Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

Ranked 2v2: partner, banen en de ladder

Werk Ranked 2v2 in OpenFront: vind een partner, lees de modus, deel de banen tijdens het 60-secondenvenster, doneer en leg de partij vast.

Guides Gepubliceerd 19 sep 2026 Bijgewerkt 19 sep 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #ranked#2v2#team#strategie#ladder

Wat Ranked 2v2 daadwerkelijk verandert ten opzichte van 1v1

De belangrijkste ding die je moet internaliseren is dat Ranked 2v2 geen „1v1 met een vriend” is. Het is een eigen modus met eigen matchmaking, een eigen ladder, een eigen leaderboard-tab en mechanismen die alleen hier bestaan. Wanneer je voor 2v2 in de wachtrij stapt, vult het spel vier spelers in op twee teams van twee, en word je gepaird met een partner in plaats van tegen een volledig tegenstanderfront. Die partnerrelatie verandert bijna elke beslissing die je in solo zou nemen: je kunt nu een aanvaldoel coördineren, je kunt de economie verdelen zodat jullie beide niet om dezelfde baan vechten, en je kunt Gold en troepen overdragen zodat beide banen in leven blijven.

De modus schakelt ook Naties uit. In 1v1 en team speel je een Natie die een specifieke eenheid of economische bonus geeft, en bouw je de rest van je build om die bonus heen. In 2v2 is de Natie-keus uitgeschakeld, dus je krijgt geen startbonus en kun je je opening niet ontwerpen rond een Natie-specifieke eenheid. In plaats daarvan is je opening een pure, symmetrische build: jullie beide starten vanuit dezelfde basis-kit, en het verschil komt uit kaartcontrole, baantiming en hoe je je coördineert met je partner. Die symmetrie is een voordeel voor de speler die het begrijpt, want het neemt het raadspel „welke Natie is het beste op een bepaalde kaart” weg en verandert de partij in een uitvoeringswedstrijd.

De kaart zelf is ook anders. Er is een 50% kans dat je op een compacte kaart landt, dus een kleiner speelveld met smalere banen en kortere afstanden tussen jouw spawnpunt en dat van de tegenstander. De compacte 2v2-partijen rijden 100 achtergrond-bots en een 10-minuten-timer, terwijl de niet-compacte partijen 400 bots en een 15-minuten-timer rijden. Je moet dus klaar zijn om twee verschillende partijen te spelen: een snelle, nabije gevecht op de compacte kaart en een langere, territoriale partij op de standaardkaart. De gebruikte compacte kaarten zijn Australia bij 40%, Iceland bij 20%, Asia bij 20% en EuropeClassic bij 20%, en hun compacte lay-outs betekenen dat je partner en het tegenstandersduo bijna direct in bereik zijn. Als je een herhaling nodig hebt van de algemene kaart- en terreintaal waarop 2v2 steunt, behandelt de eerste-match-gids de spawnkeuze en openingsexpansie die deze modus dan comprimeert.

Een nog belangrijker gevolg van de symmetrie: omdat Naties uitstaan, draait het tegenstandersduo dezelfde basis-kit als jij, dus je kunt geen Natie-mismatch gebruiken om een zwakke opening te verbergen. Als je opening op een kaart die je niet kent zwak is, voelt het tegenstandersduo dezelfde zwakte, maar heb je geen bonus om het op te wegen, wat betekent dat de kaart waarop je belandt in 2v2 belangrijker is dan in een Natie-geactiveerde modus. De compacte-kaartenpool lezen en weten welke van de vier compacte kaarten je het comfortabelst op bent, is deel van de ladder-voorbereiding, geen optionele extra.

Een partner kiezen en verifiëren vóór je in de wachtrij stapt

De sterkste klacht uit de community over 2v2 is het partnerprobleem. Spelers vragen continu waar je een teamgenoot vindt, ze klagen dat ze er nooit een krijgen, en ze vragen zich af of het de moeite waard is met een bekende vriend in de wachtrij te stappen in plaats van te wachten op een willekeurige partner. De v0.33.0-release maakte het mogelijk om een 2v2-teamgenoot vóór de wachtrij te kiezen, wat betekent dat je niet gedwongen bent een willekeurige onbekende te accepteren als je een vaste partner hebt. Als je iemand hebt met wie je regelmatig speelt, stap altijd in de wachtrij met die persoon en fixeer de partnerrelatie vóór de partij begint. Een vooraf afgesproken partner die al weet hoe je speelt is veel meer waard dan een hogerrangschikte onbekende, want de waarde van 2v2 komt uit coördinatie, en coördinatie bestaat alleen als jullie samen hebben gespeeld.

Als je voor een willekeurige partner in de wachtrij stapt, verifieer ze dan met de gegevens die je vóór de partij kunt zien. De onofficiële OFstats-ladder publiceert een aparte gewogen ladder, gewogen op het aantal gespeelde partijen, en een apart teamwinst-board dat de teamwinsten voor iedereen telt. Kijk het aantal gespeelde partijen en het winpercentage van een kandidaat vóór je in de wachtrij stapt: een speler die een grote steekproef gerankeerde partijen heeft gespeeld en een redelijk winpercentage behoudt is een veiligere partner dan een speler met weinig gespeelde partijen en een instabiele rang. Je kunt ook hun teamwinst-record bekijken om te bevestigen dat ze echt bijdragen aan teampartijen in plaats van alleen naast een sterke teamgenoot te overleven. Behandel een zeer laag aantal gespeelde partijen, of een teamwinstpercentage dat ver onder hun rangoorde ligt, als waarschuwing dat de speler niet betrouwbaar is in de coöperatieve helft van de modus, en overweeg om op een andere partner te wachten in plaats van blind in de wachtrij te stappen. Het doel is een partner die een baan onafhankelijk kan verdedigen, want het moment dat je in een gevecht bent getrokken, is je partner alleen.

Een praktische standaard als je niet vooraf kunt verifiëren: kies de partner met de stabilere, recentere steekproef boven degene met de hogere piekrang, want een hoge piek kan komen uit een korte hete reeks die niet overleeft in een echte wachtrij, terwijl een stabiel midden-niveau record over veel partijen meestal betekent dat de speler een baan houdt wanneer het ertoe doet. Als twee kandidaten dichtbij elkaar liggen, kies degene wiens winpercentage week na week consistent is boven degene die sterk in beide richtingen zwaait, want een wiegend record betekent meestal een speler die van builds of posities verandert en als baanhouder voor je niet voorspelbaar zal zijn.

Het 60-secondenvenster en de twee manieren waarop het eindigt

Elke 2v2-partij opent met een 60-seconden-immuniteitsvenster na de keuze. Tijdens de eerste 60 seconden nadat je je spawnpunt hebt gekozen, kan geen van jouw teamgenoten geraakt worden door het tegenstandersduo, dus de opening is een beschermde periode in plaats van onmiddellijk contact. Je moet dit venster gebruiken om twee dingen tegelijk te doen: een veilige economische basis oprichten en je met je partner overeenkomen over de baandeel. Omdat het venster iedereen beschermt, doorbrengt het tegenstandersduo het ook veilig, wat betekent dat het eerste echte contact ongeveer 60 seconden na de keuze plaatsvindt in plaats van direct. Dat verandert je openingseconomie ten opzichte van een normale partij: je hoeft niet in paniek te expanderen in de eerste seconden, maar je moet expanderen en een baan engageren vóórdat het venster sluit, omdat het eerste gevecht intreedt wanneer de immuniteit eindigt.

De modus heeft ook twee harde faalstaten die je moet begrijpen vóór je in de wachtrij stapt. Ten eerste: als er minder dan vier spelers zijn gespaawned aan het einde van de keusfase, wordt de hele partij geannuleerd: hij begint nooit, telt nooit als gerankeerd en niemand krijgt een resultaat. Een 2v2 dat vóór het einde van de keus afhaakt geeft dus geen ladder-verschuiving, wat betekent dat een stabiele partner en een wachtrij waarin je je engageert tellen. Ten tweede, en dat bepaalt de meeste 2v2s: de partij eindigt zodra er exact één team overblijft. Het moment dat ofwel jullie beide ofwel beide tegenstanders zijn uitgeschakeld, is de partij voorbij. Dat betekent dat 2v2 in de meeste echte partijen niet wacht op een terreinpercentage-voorsprong of een timer-uitloop; het percentage en de 10/15-minuten-timer zijn reserve-waarden voor de zeldzame partij waarin geen team volledig wordt uitgeschakeld. Begrijpen dat één team-uitgeschakelmoment de partij direct beëindigt is de centrale strategische feiten van de modus, en dat vormt elke beslissing hieronder.

Een nuttig mental model voor het venster is dat het een bouw-en-commit-periode is, geen gevechtsperiode. Gebruik de volledige 60 seconden om je inkomsten draaiende te krijgen en je banenpositie te zetten, en wees klaar om te commit het moment dat het venster valt. De fout die hier verliest is óf te vroeg committeren terwijl je nog beschermd bent (het venster verspillen door te vechten wanneer je zou moeten bouwen) óf te laat committeren (de eerste uitwisseling verliezen omdat je nog onbesloten was toen de immuniteit opving). Omdat beide teams dezelfde 60 seconden en dezelfde symmetrische kit hebben, heeft het team dat zijn baandeel en zijn doel vóór het einde van het venster heeft besloten een echt structureel voordeel, want het onbesloten team reageert terwijl het besloten team uitvoert.

De banen verdelen: de eerste aanval en de baan

De meest voorkomende 2v2-fout is dat beide spelers in dezelfde baan expanderen, waardoor één van jullie geen eigen economische positie overhoudt en jullie beide blootgesteld zijn aan het tegenstandersduo. In plaats daarvan zou je de kaart moeten verdelen vóórdat je zelfs maar één eenheid hebt uitgegeven. De standaard is een aanvallende en een baanhoudende: één van jullie neemt de meest omstreden, agressieve baan het dichtst bij het vijandelijke spawnpunt en is verantwoordelijk voor de eerste aanval en het gevecht, terwijl de andere de veiligere zijbaan neemt en verantwoordelijk is voor de economie en de ondersteuning als de aanvallende in moeilijkheden is. Wie welke rol neemt, zou moeten afhangen van jullie krachten en de kaart: de mechanisch agressievere speler neemt de aanvalsbaan, en de economisch disciplinierdere speler neemt de inkomensbaan.

De verdeling betreft niet slechts twee banen; het betreft het aanvalsdoel. Wanneer het 60-secondenvenster op het punt staat te sluiten, moet de aanvallende al een doel hebben gekozen: een specifieke vijandelijke eenheid of gebouw die, als het wordt vernietigd, het vroege gevecht wint. Jij en je partner zouden dit doel moeten afstemmen vóór het einde van het venster, zodat jullie op het moment dat de immuniteit eindigt beide richting hetzelfde doel bewegen en niet reageren. Als jullie hetzelfde doel aanvallen, verdubbelen jullie je schade en kun je het vernietigen voordat het tegenstandersduo het kan verdedigen, maar dat vereist dat de baandeel schoon is, zodat het tegenstandersduo zijn verdediging niet simpelweg kan verdelen tegen jullie geconcentreerde vooruitgang. Een schone baandeel plus een afgesproken doel tijdens het venster is de grootste vroege winningsvoorwaarde in 2v2, want het verandert jullie coöperatieve voordeel in een concreet first-blood-voordeel voordat een van de twee economieën volledig is gebouwd. Als je partner een doel kiest en jij dat negeert, verdeel je je eigen schade en wint het tegenstandersduo de uitwisseling, dus de discipline rond het afgesproken doel is even belangrijk als de kaartverdeling zelf.

Wanneer je beslist wie de aanvalsbaan en wie de inkomensbaan neemt, pas de rol aan op de speler die het moment wint wanneer de ander bezet is. De aanvallende is blootgesteld en vecht, dus de inkomensspeler moet hun baan kunnen houden en de basis kunnen beschermen zonder hulp gedurende een lange stretch; de inkomensspeler is veilig en bouwt, dus kan zich veroorloven de aanvallende met een donatie te versterken wanneer het gevecht omslaat. Als je de kwetsbaardere, agressievere speler op de inkomensbaan zet en de verdedigere speler aanvalt, keer je de rollen om en verlies je het vroege gevecht, want de verdediger raakt vast in het verdedigen van een baan waar ze niet voor gebouwd zijn. De roltoewijzing is daarom niet willekeurig; het is een directe uitdrukking van wie in het duo beter is in het vasthouden van terrein en wie beter is in het winnen van een uitwisseling, en het goed krijgen is de voorwaarde voor het afgesproken doel om daadwerkelijk te werken.

Doneer: wanneer de Gold- en troepenoverdracht wint

Ranked 2v2 activeert zowel de Gold-donaties als de troependonaties tussen teamgenoten, en dat is het mechanische voordeel dat 2v2 onderscheidt van een casual teamspeel. Het centrale idee is dat jij en je partner één gedeelde effectieve economie hebben: telkens wanneer één van jullie achterloopt en de andere voorsprong heeft, kan de voorspellende speler Gold of troepen sturen naar de achterlopende speler zodat de baan niet wordt verloren. De tactische regel is om te doneeren aan degene die de baan verdedigt die je eigenlijk wilt houden. Als de aanvallende een gevecht verliest en de inkomensbaan sterk is, doneert de inkomende speler Gold zodat de economie van de aanvallende in stand blijft, zodat hij kan herbouwen en terugslaan. Als de inkomensbaan onder druk staat en de aanvallende al wint, doneert de aanvallende troepen om de inkomende speler te helpen de baan te houden en de basis te beschermen.

De discipline die wint is niet continu doneeren; het is doneeren op het moment dat een baan op het punt staat om te keren. Constante kleine donaties verspreiden jullie economie dun uit en laten beide banen ondergebouwd, terwijl één beslissende donatie op het moment van gevaar een verloren baan verandert in een gehouden baan. Je zou de relatieve economische gezondheid van beide banen continu moeten monitoren, en de voorspellende speler is degene die de doneeroproep doet, want hij heeft de overschot om uit te geven. Een vaak verliezend patroon in 2v2 is dat beide spelers in een doodspiraal van wederzijdse donaties eindigen, zodat geen baan ooit sterk genoeg wordt om te winnen, wat betekent dat geen baan kan winnen. De correctie is een stabiele, duidelijke regel die jullie vóór de partij afstemmen: de verliezende baan ontvangt de donatie, de winnende baan bouwt verder, en jullie doneren slechts genoeg om het resultaat van de baan te veranderen, niet genoeg om de baan van de donor in te storten. Behandel de donatie als een gerichte interventie in plaats van een lopende belasting, en onthoud dat een te-vroeg donatie om een baan te redden die al was verloren alleen de kracht van de donor verspilt, dus gaat de oproep erom een winbare baan te redden, niet de donor te begraven om een hopeloze baan te redden.

De timing van de doneeroproep is ook belangrijk: je zou hem moeten doen op het moment dat de verliezende baan op het punt staat om om te slaan, niet zo vroeg dat de verliezende baan op zijn eigen kracht herstelt en je niets hebt gedoneerd, en niet zo laat dat de baan al verloren is en de donatie alleen de instorting vertraagt. Een goede vuistregel is om de relatieve troepen- en Gold-kloof tussen de twee banen te volgen en de doneeroproep te doen wanneer de kloof begint te sluiten in het voordeel van de verliezende baan tegen de vijandelijke druk, want dat is het venster waarin één overdracht het resultaat daadwerkelijk verandert. Als de kloof nog breed is in het voordeel van de verliezende baan ben je te vroeg, en als de verliezende baan al een belangrijke eenheid heeft verloren ben je te laat; het tussenliggende moment is waar een goed-afgemeten donatie het verschil is tussen een gehouden en een verloren baan.

De drie manieren waarop een 2v2-partij eindigt en hoe je de jouwe afdwingt

Je kent al het uitschakelingseinde: de partij stopt zodra er exact één team overblijft, dus een volledige uitwissing van het tegenstandersduo is een onmiddellijke overwinning en een volledige uitwissing van je eigen duo is een onmiddellijke nederlaag. De andere twee eindes zijn het percentage-einde en het timer-einde, en beide treden alleen in als er geen team volledig is uitgeschakeld op het moment dat de partij eindigt. De timer is 10 minuten op een compacte kaart en 15 minuten op een standaardkaart, en bij de timer wint het team met het hoogste terreinpercentage. Het percentage-einde kan ook komen via een terreinpercentage-grens die vóór de timer wordt overschreden, wat de partij beëindigt met het leidend team. De drie eindes kennen vertelt je hoe je het midden van het spel beheert in plaats van alleen op de gevechten te reageren wanneer ze binnenkomen.

In het midden van een 2v2, nadat het eerste gevecht is beslist en beide teams leven, is jouw taak om naar het einde te duwen waar je het best voor gepositioneerd bent. Als je het kill-voordeel hebt en het tegenstandersduo regulier wordt gereduceerd tot één speler, ben je gepositioneerd voor het uitschakelingseinde en zou je door moeten drukken op de baan van de gereduceerde speler om de uitwissing af te ronden. Als je geen schone kill-voorsprong hebt maar wel het grootste territorium hebt, ben je gepositioneerd voor het percentage-einde en zou je moeten stoppen met alles in gevechten engageren die je zouden kunnen uitschakelen, en in plaats van terrein consolideren om bij de timer te leiden. De verlies-koupe is om te negeren voor welk van de eindes je echt gepositioneerd bent: een team dat het terreinvoordeel heeft maar doorgaat met alles in gevechten engageren tot ze worden uitgeschakeld, verandert een percentage-overwinning in een uitschakelingseinde. Lees de status van beide banen en de timer, beslis voor welk van de drie eindes je echt aan het vizieren bent, en speel de rest van de partij om dat specifieke einde af te dwingen. Als je meer nodig hebt over het late-game-terreinbeheer dat betrekking heeft op het percentage-einde, behandelt de late-game-afdekking in de nation-alliance-decisions-gids dezelfde terreinpercentage-logica in een langere vorm.

Een veelvoorkomende fout in het middenspel is de timer behandelen als een aftel om te verliezen in plaats van een drempel om te bereiken. De timer beslist de partij alleen als geen team wordt uitgeschakeld, dus zijn waarde is dat hij een deadline zet waaraan je moet leiden op territorium als je het kill-voordeel niet hebt. De timer lezen samen met de huidige terreinvoorsprong vertelt welk einde reëel is: als je op terrein voorschot hebt met nog een paar minuten te gaan, is het percentage-einde het reële doel en zou je moeten spelen om de voorsprong te verlengen; als je op terrein achterloopt maar het kill-voordeel hebt, is het uitschakelingseinde het reële doel en zou je moeten spelen om de kill-voorsprong om te zetten in een uitwissing. De twee verwarren, op terrein leiden maar een uitwissing achterna jagen die je niet kunt afronden, of op kills leiden maar terrein opgeven dat je niet kunt teruggrijpen, is hoe teams 2v2-partijen verliezen die ze het structurele voordeel hadden om te winnen.

Foutpatronen en het tegenspel voor elk

De meest voorkomende 2v2-fout is het overlappende-baneverlies: beide spelers expanderen in dezelfde baan, één van jullie wordt met een slechte positie teruggelaten en het tegenstandersduo concentreert zich op de blootgestelde speler. Het tegenspel is de baandeel die jullie vóór het sluiten van het venster afspraken, en als die in de partij instort, zou je onmiddellijk opnieuw moeten verdelen in plaats van door te vechten van overlappende posities. De tweede vaak voorkomende fout is de doneer-doodspiraal, waarin beide spelers doorgaan met wederzijds doneeren zodat geen baan ooit sterk genoeg wordt om te winnen. Het tegenspel is de stabiele regel dat alleen de verliezende baan een donatie ontvangt en slechts genoeg om die baan om te keren, zodat de baan van de donor nooit in storting raakt. De derde fout is de uitschakelingsstatus negeren: een team dat het terreinvoordeel heeft maar doorgaat met alles in gevechten engageren tot ze worden uitgeschakeld, verandert een percentage-overwinning in een onmiddellijke nederlaag. Het tegenspel is te herkennen wanneer je een terreinvoordeel hebt en op te houden met alles engageren, en terrein te consolideren in plaats van kills te jagen die je niet nodig hebt. Elk van deze is een specifiek, correcteerbaar gedrag in plaats van een talenten-gap, waarom het bekijken van je eigen 2v2-verliezen tegen deze lijst de snelste manier is om de ladder te beklimmen.

De vierde fout is blind in de wachtrij stappen met een niet-geverifieerde willekeurige partner en de coöperatieve helft van de modus verliezen door slechte coördinatie. Het tegenspel is de partner-verificatieroutine uit de partnersectie: controleer het aantal gespeelde partijen van de kandidaat en hun winpercentage en hun bijdrage aan teamwinsten vóór je je in de wachtrij engageert, en kies voor een bekende partner wanneer er een beschikbaar is. De vijfde fout is een compacte 2v2 behandelen als een standaard 2v2. Compacte kaarten zijn snel en dicht, met 100 bots en een 10-minuten-timer, dus de economie verdiept zich eerder en het eerste gevecht bepaalt de partij sterker; een standaard 2v2 met 400 bots en een 15-minuten-timer is langer en beloont een geduldig territory-spil. Het tegenspel is het kaarttype te lezen wanneer het laadt en het bijpassende tempo te engageren: agressief en snel op compact, geduldig en territory op standaard. Als je het verkeerde tempo speelt, ben je of overgeuit op een standaardkaart of ondergebouwd op een compacte, en beide verliezen.

Een zesde, subtielere fout is 2v2-verliezen bekijken met 1v1-instincten: merken dat je een gevecht hebt verloren maar niet vragen of het verlies kwam uit een instortende baandeel, een te kleine donatie, of een tempo dat niet bij de kaart past. Omdat het uitschakelingseinde in 2v2 zo snel is, kan een enkele slechte beslissing vroege de partij beslissen vóórdat je gewone 1v1-strekheden de kans hebben ertoe te doen, dus moet de review-habitatie gaan over de coöperatieve beslissingen, niet alleen de mechanische. Als je merkt dat je herhaaldelijk om dezelfde reden verliest, schrijf die reden neer en verbind hem met een van de vijf foutpatronen hierboven; de meeste 2v2-verliezen mappen schoon op een van hen, en het noemen van de specifieke modus is wat een verlies omzet in een correcteerbare gewoonte.

Modus- en kaartaanpassingen en hoe je je ladder bijhoudt

Ranked 2v2 heeft zijn eigen aparte leaderboard-tab los van de 1v1-ladder, dus je 2v2-record en je 2v2-rang worden onafhankelijk van je 1v1-record bijgehouden. Dat betekent dat je 2v2 kunt beklimmen zonder je 1v1-rang aan te raken, en een sterke 2v2-partner kan beide je posities op het specifieke 2v2-board verhogen. Wanneer je je 2v2-prestatie controleert, kijk dan naar je 2v2-rang en de teamwinst-data, niet het 1v1-board, want dat is de enige data die weerspiegelt hoe je de modus echt speelt. Als je 2v2-winpercentage lager is dan je 1v1-winpercentage, ligt het verschil vrijwel altijd in de coördinatie in plaats van in de solo-vakmanschap, en zijn de correcties de baandeel- en doneerroutines in deze gids in plaats van algemene aim- of buildkennis.

De praktische ladder-routine is: een geverifieerde partner kiezen, hem vóór de wachtrij fixeren, tijdens het keusvenster de banenrollen en het eerste aanvalsdoel afstemmen, alleen aan de verliezende baan doneren, lezen voor welk van de drie eindes je gepositioneerd bent en dat einde afdwingen, en na de partij je eigen baan- en doneerbepalingen controleren tegen de foutenlijst hierboven. Compacte kaarten belonen een agressief tempo en een vroege first-blood-voortgang, standaardkaarten belonen een geduldig territory-tempo en een schone doneerplan, en beide belonen dezelfde twee coöperatieve gedragingen: een schone baandeel en een beslissende, gerichte donatie. Doe deze twee goed en de rest van de modus, het immuniteitsvenster, de compacte-kaartkans, de doneereconomie en het uitschakelingseinde, werken allemaal voor je in plaats van tegen je.

De laatste aanpassing is het tempo lezen vóór je je aan een build verbindt. Op de compacte kaarten betekenen de 10-minuten-timer en 100 bots dat de partij sneller wordt afgerond en het eerste gevecht meer gewicht heeft, dus zou je de agressieve baandeel en de vroege first-blood-stoot moeten bevorderen. Op de standaardkaarten betekenen de 15-minuten-timer en 400 bots dat de partij langer is en de terreinvoorsprong langzamer samenkomt, dus zou je de geduldige baandeel en het schone doneerplan moeten bevorderen dat banen over de tijd houdt. Het tempo schakelen om bij de kaart te passen is de laatste vaardigheid die de modus samenbindt, en het is de ene die de meeste nieuwe 2v2-spelers overslaan, waarom ze compacte partijen verliezen door te traag te zijn en standaardpartijen door te agressief.

InstellingCompacte 2v2Standaard 2v2Bron
Spelers / teams4 / 2 (twee per team)4 / 2MapPlaylist (v0.33.0)
SpawnkeuzeHandmatig (randomSpawn: false)HandmatigMapPlaylist (v0.33.0)
NatiesUitgeschakeldUitgeschakeldMapPlaylist (v0.33.0)
Gold-/troependonatiesGeactiveerdGeactiveerdMapPlaylist (v0.33.0)
Immuniteit60 seconden60 secondenMapPlaylist (v0.33.0)
Achtergrond-bots100400MapPlaylist (v0.33.0)
Timer10 minuten15 minutenMapPlaylist (v0.33.0)
Compacte kaartkans—50% compactMapPlaylist (v0.33.0)
Compacte kaartenpoolAustralia 40%, Iceland 20%, Asia 20%, EuropeClassic 20%—MapPlaylist (v0.33.0)
WinconditieEén team uitgeschakeld eindigt direct; anders percentage bij de timeridentiekWinCheckExecution (v0.33.0)

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
OpenFront Quick Chat: teamcoördinatie zonder voice

Gebruik OpenFront Quick Chat als compact teamprotocol: één zichtbaar probleem, één doel, één volgende actie en daarna kaartbevestiging voordat je opnieuw stuurt.