MECHANIEK
Spelmechanieken
10 hoofdstukken per systeem. Cijfervoorbeelden gelden voor de redactionele v33-datasnapshot en de genoemde bronpaden; latere patches kunnen afwijken. Begin bij voorkeur bij 'Basis' en 'Economie'.
Basis: spawn en expansie
Spawn-immuniteit, faseduur, beslissingskader voor de opening.
Economie: goud, handel en bevolking
Basisgoud, stadsbevolking, handelsschepen, treinopbrengsten.
Militair: aanval en verdediging
Terreincoëfficiënten, DefensePost, grote-legerstraf, verraadboete.
Gebouwen: 6 kernstructuren
City / Port / Factory / DefensePost / SAM / Silo.
Eenheden: schepen, voertuigen en projectielen
Transportschip, warship, handelsschip, trein, shells / SAM-raketten.
Kernwapens en SAM
AtomBomb / HydrogenBomb / MIRV en het SAM-onderscheppingsnet.
Allianties en verraad
Alliantie van 5 min, automatisch embargo, verraadstraf 0,5×0,8.
Treinen en spoor
Nieuw in v24: factory → trein → handelsnet tussen steden.
Handelssysteem
Schaal van handelsschepen, afstandsopbrengst en mercy-timer voor weigering.
Spelmodi en privélobby's
Eerlijke instellingen voor vrienden, teamtraining, tests of toernooien.
Een betrouwbare leesvolgorde
1 · Bouw het model
Begin met Basis en Economie: ticks, troepenlimiet, groei en goud voeden bijna elke latere beslissing.
2 · Volg oorzaak en gevolg
Lees daarna Militair, Structuren en Eenheden en scheid bronwaarden van schattingen en tactisch oordeel.
3 · Test een scenario
Pas Nukes, Allianties, Handel en Treinen toe op een concrete positie en controleer versiegevoelig gedrag in de client.