Kerndaten zu Bündnissen
- Allianzdauer
- 3000 Ticks ≈ 5 Minuten
- Verlängerungswarnung
- Beide Parteien werden 300 Ticks (30s) vor Ablauf benachrichtigt
- Verlängerungsregeln
- Beiderseitige Zustimmung = automatische Verlängerung; einseitige Zustimmung = Verlängerungsfenster
- Verrats-Soforteffekt
- Löst automatisches Embargo aus; Verteidigung ×0.5, Geschwindigkeit ×0.8, Dauer 300 Ticks
Lebenszyklus eines Bündnisses
- Anfrage: Eine Seite klickt auf das Avatar der anderen → Request Alliance.
- Annahme: Bei Zustimmung ist das Bündnis gegründet, Countdown 3000 ticks (5 Minuten).
- Verlängerungshinweis: 300 ticks (30 Sekunden) vor Ablauf erhalten beide Seiten die „Extend"-Aufforderung.
- Beide stimmen zu: Verlängerung um weitere 5 Minuten.
- Nur eine Seite stimmt zu: Es beginnt ein „Verlängerungsfenster", in dem die andere Seite noch reagieren kann. Reagiert niemand bis zum Ablauf, endet das Bündnis natürlich (kein Verrat).
Der Preis des Verrats (Betrayal)
✕ Aktiver Bündnisbruch = traitor-Status
- Verteidigung ×0,5 (doppelter Schaden im Empfang)
- Vormarschgeschwindigkeit ×0,8
- Dauer 300 ticks (30 Sekunden)
- Automatisches Embargo gegen ehemalige Verbündete und einige weitere Spieler
- Rotes „Betrayed"-Banner im UI; v24 zusätzlich rote Rahmenwarnung (devalnor)
Embargo
- Temporäres Embargo: Wird durch Angriffshandlung automatisch ausgelöst, dauert 300 ticks.
- Permanentes Embargo: Manuell gesetzt, bis der Spieler es selbst aufhebt.
- Zwischen den Embargo-Parteien spawnen keine Handelsschiffe; mehrere gleichzeitige Embargos können das Gold-Einkommen einer Seite kollabieren lassen.
- Bots haben kein Handelsverhalten — ein Embargo gegen Bots ist sinnlos.
Versteckte Vorteile eines Bündnisses
- Wenn ein Zug verbündete Städte besucht: 35k (vs. Team 25k / Eigene 10k); ein verbündetes Schienennetz ist der größte Wirtschaftshebel im Late-Game.
- Verbündete sehen Details deiner Truppen/Gebäude (geteilte Sichtbarkeit).
- Atomwaffen-Friendly-Fire wird durch Bündnisschutz automatisch behandelt — aber nicht komplett verhindert: Großnukes können verbündetes Territorium dennoch treffen.
✦ Drei Prinzipien der Bündnispartnerwahl
- Spieler mit gemeinsamen Gegnern finden: Wen du angreifen willst, will auch er angreifen — die stabilste Beziehung.
- Geografisch nah, aber nicht direkt benachbart: Handelsschiffe und Züge nutzbar, ohne dass Grenzstreitigkeiten zum Bruch führen.
- Spieler vermeiden, die offensichtlich schwächer sind: Er bricht das Bündnis vielleicht im Moment des Angriffs, um sich zu retten, und verschlechtert deine Lage.
Das Fenster für einen Verratsschlag
Wenige Situationen rechtfertigen Vertragsbruch:
- Der Gegner hat noch keinen Nuklearschild und du hast HydrogenBomb-Salven vorbereitet — in den 30 Sekunden traitor-Phase eine Salve plus Bodenoffensive auf das Zentrum.
- maxTroops des Gegners erreicht das Limit und deine Bevölkerung ist gesättigt — die 0,8× speed-Strafe stört nicht groß, weil du ohnehin langsam vorrückst.
- Im Dreierbündnis fällst du zurück und würdest sterben — verrate den großen Verbündeten und nimm dem Dritten Territorium ab.
In allen anderen Fällen ist es klüger, das Bündnis natürlich auslaufen zu lassen: keine Debuffs, kein automatisches Embargo, einfach keine Verlängerung.