MECHANIK
Spielmechaniken
10 nach System gegliederte Kapitel. Zahlenbeispiele gelten für den redaktionellen v33-Datenstand und die genannten Quellpfade; spätere Patches können abweichen. Empfohlener Start: «Grundlagen» und «Wirtschaft».
Grundlagen: Spawn und Expansion
Spawn-Immunität, Phasenlänge, frühe Entscheidungsmuster.
Wirtschaft: Gold, Handel und Bevölkerung
Basis-Gold, City-Truppen, Handelsschiffe, Zug-Einnahmen.
Militär: Angriff, Verteidigung, Kampf
Geländekoeffizienten, DefensePost, Bevölkerungsdebuffs, Verratsstrafe.
Gebäude: 6 Kernstrukturen
City / Port / Factory / DefensePost / SAM / Silo.
Einheiten: Schiffe, Züge und Geschosse
Transportschiff, Kriegsschiff, Handelsschiff, Zug, Shell/SAM-Rakete.
Atomwaffen und SAM
AtomBomb / HydrogenBomb / MIRV und das SAM-Abwehrnetz.
Bündnisse und Verrat
5-Minuten-Bündnisse, automatisches Embargo, Verratsdebuffs 0,5×0,8.
Züge und Schienen
Neues v24-System: Fabrik → Zug → städtisches Handelsnetz.
Handelssystem
Handelsschiff-Skalierung, Entfernungseinkommen und Embargo-Mercy-Timer.
Spielmodi und private Lobbys
Faire Einstellungen für Freunde, Teamtraining, Tests oder Turniere.
Eine verlässliche Lesereihenfolge
1 · Modell aufbauen
Mit Grundlagen und Wirtschaft beginnen: Ticks, Truppenlimit, Wachstum und Gold bestimmen fast jede spätere Entscheidung.
2 · Ursache und Wirkung verfolgen
Danach Militär, Gebäude und Einheiten lesen und Quellwerte von Schätzungen und taktischer Wertung trennen.
3 · Szenario testen
Atomwaffen, Allianzen, Handel und Züge auf eine konkrete Lage anwenden und versionsabhängiges Verhalten im Client prüfen.