Données essentielles des alliances
- Durée d'alliance
- 3000 ticks ≈ 5 minutes
- Avertissement de renouvellement
- Les deux parties sont notifiées 300 ticks (30s) avant l'expiration
- Règles de renouvellement
- Accord mutuel = renouvellement automatique ; accord unilatéral = fenêtre de renouvellement
- Effet immédiat de trahison
- Déclenche embargo automatique ; défense ×0.5, vitesse ×0.8, durée 300 ticks
Cycle de vie d'une alliance
- Demande : l'un des deux clique sur le portrait de l'autre → Request Alliance.
- Acceptation : l'autre accepte = alliance établie, compte à rebours de 3000 ticks (5 minutes).
- Invitation à renouveler : 300 ticks (30 secondes) avant expiration, les deux camps reçoivent une invitation « Extend ».
- Les deux acceptent : renouvellement pour 5 nouvelles minutes.
- Un seul accepte : passage en « fenêtre d'extension », l'autre a encore le temps de répondre ; sans réponse à l'expiration, l'alliance s'éteint naturellement (sans trahison).
Le coût de la trahison (Betrayal)
✕ Rompre le pacte de sa propre initiative = entrer en état traitor
- Défense ×0,5 (vous prenez double)
- Vitesse de progression ×0,8
- Durée 300 ticks (30 secondes)
- Embargo automatique contre l'ex-allié + certains joueurs
- Bannière rouge « Betrayed » dans l'UI, et en v24 un bord rouge d'avertissement (devalnor)
Embargo
- Embargo temporaire : déclenché automatiquement par une action offensive, dure 300 ticks.
- Embargo permanent : configuré manuellement, jusqu'à ce que le joueur le lève lui-même.
- Aucun navire de commerce ne spawn entre les parties sous embargo ; un embargo multilatéral peut étrangler la production d'or d'un camp.
- Les Bots ne pratiquent pas le commerce, embargonner un Bot n'a aucun intérêt.
Avantages cachés des alliances
- Quand un train traverse une City alliée : 35k (vs 25k équipe / 10k chez soi). Le réseau ferré allié est le plus gros levier de saut économique.
- L'allié voit le détail de vos troupes/bâtiments (partage de vision).
- Les dégâts collatéraux nucléaires bénéficient d'une protection automatique d'alliance, mais pas d'exemption — les gros nukes touchent quand même le territoire allié.
✦ Les trois principes du choix d'allié
- Cherchez un joueur avec un adversaire commun : celui que vous voulez frapper est aussi sa cible — relation la plus stable.
- Cherchez quelqu'un de géographiquement proche mais non frontalier : permet navires de commerce et trains, sans frictions de frontière.
- Évitez les joueurs visiblement plus faibles : ils peuvent rompre l'alliance pour se sauver à l'instant d'une attaque, vous laissant en pire posture.
Fenêtres pour une trahison surprise
Quelques rares situations justifient une rupture :
- Le bouclier nucléaire adverse n'est pas en place et vous avez déjà une HydrogenBomb prête — pendant les 30 secondes de traitor, salve d'hydrogen + poussée terrestre sur le cœur.
- Le maxTroops adverse est presque saturé et votre propre population aussi — le 0,8× speed après trahison n'est plus un gros handicap, vous progressiez déjà lentement.
- Vous êtes le maillon faible d'une alliance à trois, rester signifie mourir — trahir le gros allié pour piller le territoire du tiers.
Sinon, laisser l'alliance expirer naturellement sans renouveler est plus rentable que trahir : pas de malus, pas d'embargo automatique, juste une non-reconduction.