GUIDES
Branching Paths: de fractale arcadekaart met drie armen en een 3-team spawn
Een besluitkader voor Branching Paths, het arcadebord van 2.103.911 landtegels op een 2480×2148-doek waar fraktale waterarmen het bord in drie armen uit een centrale as snijden. Wat 19 naties langs de onderste middenkolom betekenen, waarom de landformule maar 105 FFA-spelers toelaat (de helft van de 210 van The Box), waarom water bij de spawn betekent dat havens en schepen vanaf de eerste minuut bestaan, en hoe de vaste 3-team spawn die in v0.35.5 is toegevoegd, een gevecht in drie gecoördineerde fronten verandert voordat je je spawn kiest.
Branching Paths is de arcadekaart die een gevecht in drie gecoördineerde fronten verandert: een 2480-×-2148-bord van 2.103.911 landtegels waar fraktale waterarmen het bord in drie armen snijden die uit een centrale as vertakken, 19 naties langs het onderste middensegment uitgelijnd, en een FFA-ceiling van 105 spelers — de helft van de 210 van The Box. Ze staat sinds v0.33.0 live en sinds v0.35.5 is ze een van de weinige kaarten met een vaste 3-team spawn die 75 % van de tijd wordt getrokken. Er ligt echt water bij de spawn, dus havens en schepen zijn vanaf de eerste minuut beschikbaar; de beslissing is of je de waterarmen of de land-as speelt en of je twee of drie teams verwacht.
Versiegrens: wanneer de kaart kwam en de 3-team spawn
Branching Paths kwam in v0.33.0, de versie van 3 augustus 2026, in het Nieuwe kaarten-sectie, beschreven met “fractale vertakkingen vormen waterwegen”. De kaart zelf — haar 2480-×-2148-doek, haar 2.103.911 landtegels, haar 19 genoemde naties en haar fraktale driearmige geometrie — is sinds die introductie niet veranderd; de geometrie is van v0.33.0 tot vandaag identiek. Wat zich na de lancering heeft veranderd, is hoe het spel het bord behandelt, en de beslissendste verandering voor je beslissingen is de 3-team spawn die in v0.35.5 is toegevoegd (26 oktober 2026).
Vóór v0.35.5 gedroeg Branching Paths zich als elke arcadekaart zonder vast teamlayout: als je een 2-team spel koos, viel de kaart terug naar willekeurige team-spawns, zoals The Box en de rest van het arcade-rooster. Dat betekende dat de “drie armen” van de kaart alleen geografie waren en het aantal teams dat je kreeg afhing van de standaard team-selectie. In v0.35.5 voegde de release vaste team-spawns toe voor meerdere kaarten — twee teams voor Madagaskar, Rio de Janeiro, Bab el-Mandeb Straat en Nieuw-Zeeland — en een speciale 3-team spawn specifiek voor Branching Paths. De kaartdefinitie draagt nu een special_team_count van 3, en de playlist behandelt dat als signaal om drie teams in de meeste gevallen te forceren.
Dit is de versiegrens waaraan je je moet vasthouden. Als je Branching Paths op een versie tussen v0.33.0 en v0.35.4 hebt gespeeld, was je ervaring een arcadebord met willekeurige spawns zonder vaste teamstructuur. Sinds v0.35.5 kan hetzelfde bord je in een 3-team spel plaatsen waarin 75 % van de tijd de drie armen elk aan een team worden toegekend, met 35 spelers per kant op het volle 105-bord. De lobbygrootte zelf (105 FFA-ceiling) wordt door die wijziging niet geraakt — die wordt puur bestuurd door de landoppervlakte en is bevroren toen de kaartgrootte in v0.33.0 werd vastgelegd — maar de modus waarin je waarschijnlijk wordt geplaatst, is duidelijk veranderd. Als je oudere discussies of streams over Branching Paths leest, controleer de versiedatum: alles vóór eind oktober 2026 weerspiegelt het 3-team gedrag niet waarop deze gids is gebouwd. Een extra detail van de kaartdefinitie dat van v0.33.0 tot v0.35.10 ongewijzigd blijft, is haar multiplayer-frequentie van 7, die haar in het hogere band van de arcadepool voor rotatiefrequentie plaatst — hoger dan de basisfrequentie van de meeste arcadekaarten, dus het bord is geen zeldzame treffer. Die frequentie is bij lancering vastgelegd en nooit aangeraakt, dus de verwachting “je zult deze kaart in je rotatie zien” verandert niet door de 3-team wijziging; alleen de modus waarin je terechtkomt is veranderd.
Het bord: een driehoek die door fraktale armen in drie armen is gesneden
De kaart leest als een driehoek met de top bovenaan en de basis over het onderste band, en de fraktale waterarmen snijden die driehoek in drie ongeveer gelijke armen die zich van een centrale verticale as vertakken. Het terrein-decode geeft de cijfers achter de vorm: op het volledige 2480-×-2148-doek is 39,5 % speelbaar land, 10,3 % open water en 50,3 % onpasserbaar achtergrond. Die tweede helft is de sleutel tot de “fractale” beschrijving — het bord is geen gevulde rechthoek zoals The Box. Het is een web van landcorridors gescheiden door waterarmen, en het is het water dat de kaart in armen dwingt.
De 19 genoemde naties bevestigen de vorm vanuit de andere richting. Hun coördinaten ballen zich langs de centrale as (11 van de 19 zitten in het middelste derde van de kaartbreedte) en langs het onderste band (15 van de 19 zitten in het onderste derde van de kaarthoogte), met het centroid op ongeveer 50 % dwars en 67 % omlaag — gecentreerd, omlaag. Eén natie, “Scorching Rays”, zit ergens dicht bij de top. Dus die genoemde entiteiten — de plekken waar het spel AI-spelers plant, waar de vroege economie zich concentreert — zitten allemaal omlaag in het midden, aan de basis van de driehoek, niet op de armen. Dat is geen toeval: de armen zijn de richting van expansie, de as is de richting van concurrence. De geïsoleerde natie aan de top, “Scorching Rays”, bovenaan de driehoek, is de enige spawnplek buiten de centrale massa — als het spel daar een genoemde natie plant, start die speler met de meeste ruimte en de minste directe druk, wat de reden is waarom de top een stilzwijgend beoordeelde vroege positie is, al is ze het verste van het centrale economische middelpunt van de kaart.
Het contrast met The Box is de hele aantrekkingskracht van de kaart. The Box is 100 % land bij de spawn — geen water, geen havens, geen schepen tot een water-torpedogrens de eerste krater maakt. Branching Paths is het tegenovergestelde: het water is er al, al vertakt, al de drie armen vormend. Dat betekent dat een marine vanaf het eerste tikken legaal is. Een haven aan één van de armen laat je een handels- of oorlogsschip langs de arm bewegen, en de arm is smal genoeg dat één schip hem kan betwisten. De identiteit van de kaart is dus “land-as + waterarmen”: je kunt landoorlog voeren langs de centrale as, zeegescht langs de armen, of allebei tegelijk — en de armen zijn waar de watervoordeel zich opsomt, want de armen vertakken zich steeds verder en vermenigvuldigen je bereik.
De lobby-wiskunde: waarom Branching Paths op de helft van The Box draait
De lobbygrens is geen ontwerpcijfer dat iemand kocht; die wordt berekend uit de landoppervlakte van de kaart. De playlist telt de landtegels van de kaart, vermenigvuldigt met 50 en deelt door een miljoen, dan rondt ze af naar het dichtstbijzijnde veelvoud van 5 om de basis-spelergetal van de grootste grootte te krijgen. Branching Paths heeft 2.103.911 landtegels, dus 2.103.911 × 50 ÷ 1.000.000 geeft 105,19, afgerond naar 105 — de FFA-grens van 105 spelers. De grootteniveaus delen die basis dan op: het eerste niveau (30 % van de pool) neemt de volle 105, het 60 %-niveau neemt 75 % van de basis afgerond naar 5 (80), en het 30 %-niveau neemt 50 % van de basis afgerond naar 5 (55). Dus een Branching Paths lobby landt op 105, 80 of 55 spelers afhankelijk van de grootte-selectie, met 105 als het meest memorabele cijfer omdat dat het “volle” bord is.
Zet dat naast The Box en de relatie is exact. The Box is 4.194.304 landtegels op een 2048-×-2048-vierkant — ongeveer dubbel de landoppervlakte van Branching Paths — dus zijn basis-spelergetal is 210. Branching Paths is, in lobbygrootte uitgedrukt, The Box op halve schaal: dezelfde arcadefamilie, dezelfde per-landtegel formule, ongeveer de helft van de oppervlakte, ongeveer de helft van de spelers. Dat heeft drie praktische gevolgen. Ten eerste zijn de grenzen korter en de vroege contact eerder — op een 210-bord kunnen twintig minuten verstreken zijn vóór de fronten elkaar raken, op een 105-bord begint de centrale as bij de opening met elkaar te raken. Ten tweede is de overwinningssdrempel (80 % van de kaart) hetzelfde percentage maar een kleinere absolute oppervlakte, dus een beslissende swing of een instortend front draait de kaart sneller. Ten derde zit de 105 boven in de “niet overbevolkte” band — de playlist past de “overbevolkte” modifier alleen toe op kaarten waarvan het eerste niveau 60 of minder is, dus Branching Paths krijgt nooit de overbevolkte modifier; het is per definitie een grote kaart.
De team-modus wiskunde is waar de kaart interessant wordt. De playlist cap’t het spelergetal van een teamspel op het minimum van 1,5 keer de basis (afgerond omhoog) en de basis zelf, per grootteniveau. Op het volle 105-niveau is dat min(ceil(105 × 1,5), 105) = min(158, 105) = 105 — dus een vol teams spel is altijd 105 spelers, en op het 80-niveau is het ook 105 (want 80 × 1,5 = 120, gecap’t op de basis van 105). Alleen het kleine 55-niveau daalt, naar min(ceil(55 × 1,5), 105) = min(83, 105) = 83. Het punt: teams spellen op Branching Paths zijn dezelfde 105 spelers als het FFA-bord, geen groter getal — de team-modus concentreert dezelfde bevolking op minder gecoördineerde kanten, in plaats van de lobby te vergroten. Dat is het tegenovergestelde van wat een naïeve “team-modus vermenigvoudigt spelers” suggereert, en de meest voorkomende mislezing van deze kaart.
De 3-team spawn: de modus die alles verandert
De special_team_count: 3 van Branching Paths is de meest beslissende kaarteigenschap voor beslissingen, en de reden waarom je haar niet als The Box of een gewone arcadekaart moet behandelen. De playlist houdt een aparte pool van kaarten met gedefinieerd special_team_count; wanneer er een van die kaarten getrokken wordt, forceert een 75 %-selectie het teamaantal naar die speciale waarde in plaats van de 2-team default. Voor Branching Paths is die speciale waarde 3, dus ongeveer drie van elke vier Branching Paths teams spellen waarin je geplaatst wordt, zijn 3-team spellen — drie kanten, niet twee.
De capaciteitscheck legt uit waarom dit op 105 spelers werkt. Een teams spel is alleen geldig als elke kant minstens 2 spelers heeft en er minstens 2 teams zijn. Deel het volle 105-bord in drie delen en je hebt 35 spelers per team — ver boven de 2-speler drempel, dus de 3-team split is geldig op het volle niveau en het 80-niveau (80 ÷ 3 ≈ 26 per team, nog steeds geldig). Dat betekent dat het volle 105-bord van Branching Paths comfortabel 3 × 35 kan draaien. De drie armen van de kaart vallen dan bijna perfect samen met de drie teams: de playlist wijst elk team een spawnzone toe, en op een kaart met drie armen vallen die zones samen met de drie armen, dus elk team start in een arm en duwt langs de waterarm naar de centrale as.
Dit is het kruispunt dat je hele plan verandert. In een 2-team spel denk je aan één front en één flank. In een 3-team spel ben je één van drie kanten, en zijn de andere twee kanten geen vrije agenten — ze zijn gecoördineerde teams met hun eigen marine, hun eigen economie en hun eigen duw langs een arm. De centrale as wordt een driespurs knooppunt in plaats van een tweefrontenlijn: wie het midden houdt, kan de andere twee armen bedreigen, en de twee armtteams convergeren vaak naar de as om hem te bezetten. De tactische vraag stopt met “van welk flank” te zijn en wordt “van de drie, tegen wie vecht ik, en welke laat ik aan het andere team”. Als je Branching Paths kiest en het spel op 3 teams valt, moeten je openingszetten de 3-team versie van je gebruikelijke plan zijn — houd je arm, betwist de as met één team en behandel het derde team als een variabele die je niet volledig kunt besturen. Als je op dit bord een tweefrontenspel wilt, heb je die meestal niet: de 75 %-selectie betekent dat de 3-team uitkomst de norm is en de 2-team fallback de uitzondering.
Twee scenario’s: een 105 FFA en een 3-team spel
Scenarios A — volle 105 FFA (geen vaste teams). Je spawnt op de centrale as, waar 15 van de 19 genoemde naties zitten. Je directe buren zijn echte spelers, geen robots, omdat de genoemde natiedichtheid de menselijke spawns in het midden plaatst. De drie armen staan voor je open: de waterarmen zijn van jou, want geen team bezit ze. Aannames: FFA-modus (de 25 % van de spellen waarin de 3-team selectie niet trekt), je spawnt in een genoemde natie op de as, geen startgoud-modifier. In dit scenario is je plan land-as, waterarmen: bouw een fabriek als eerste (de as is land, en de kaart heeft geen havenvoordeel dat een fabriek op de centrale as in de vroege economie verslaat), houd je astegel vast met een frontale muur en duw een handels- of schip langs de dichtstbijzijnde arm om een tweede economielijn op het water te vestigen. De as is waar het vroege spel gewonnen of verloren wordt — 19 genoemde naties betekenen 15 potentiele vroege buren en 15 potentiele vroege handels- of aanvalsvectoren. De armen zijn waar het middelbare spel wordt gewonnen: een schip dat het einde van een arm bereikt, kan een landspeler flanken die nooit het water op ging. Het falen is al je kracht op de as gooien en de armen verliezen aan een marine die eerder een fabriek startte.
Scenarios B — 105 3-team spel. Je spawnt in een arm (de 3-team zones vallen samen met de armen, dus dit is de meest waarschijnlijke plaatsing op een 3-team trek). Je team is 35 spelers, de andere twee teams elk 35, en de centrale as behoort bij de start aan niemand. Aannames: 3-team modus (de 75 % van de teams spellen), je zit in een armt, standaard startgoud. In dit scenario is je plan de arm bezitten, de as betwisten: de economie van je team loopt langs de waterarm (wateconomie, havens aan de arm), en het doel van je team is als eerste de as te bereiken vóór de andere twee teams. De as is het driespurs knooppunt — wie hem als eerste houdt, kan kiezen tegen welk armt dan aanvalt, dus het eerste team op de as stelt de regels voor de andere twee. De 35-team-diepte telt hier: met 35 spelers heb je de bevolking om tegelijk een marine te voeren en de as vast te houden en de arm te verdedigen, wat de luxe is die een 2-team split van dezelfde 105 spelers niet zo netjes heeft. Het falen is een team dat zijn hele marine op de as gooit en zijn eigen arm onverdedigd laat, zodat het derde team de armeconomie overneemt en de aanvoerroute van het eerste team snijdt.
Falen en omkering: wanneer de centrale as instort
Het centrale falingspatroon van de kaart is de as-instorting: een moment waarop de centrale as, die 11 van de 19 genoemde naties en het centroid van de kaart belegt, door een speler of team wordt ingenomen en de drie armen aanvoerlijnen worden naar dat centrum in plaats van onafhankelijke economieën. In een FFA wordt, als een speler de as muurt en het midden houdt, de armspelers van afhankelijk — hun wateconomie voedt de landbouw van de as-speler, en de armen stoppen met een tegengewicht te zijn en worden het centrum. De omkering is om niet toe te staan dat de as het probleem van één persoon wordt: in een FFA wil je minimaal twee of drie sterke spelers die de as betwisten zodat geen speler hem alleen houdt, en wil je dat je eigen leger één voet op de as en één op een arm heeft om nooit puur wateconomie te zijn die afgesneden kan worden. In een 3-team spel is de as-instorting het eindspel: het team dat de as laatst houdt, wint het knooppunt en kan de andere twee armen afbreken, dus de omkering is een gecoördineerde as-bezetting — de marine van je team houdt de wateraansluitingen van de as vast terwijl het land van je team de centrale tegel vasthoudt, en je laat de andere twee teams niet op de as samenkomen zonder dat je ertussen gaat.
Het tweede falingspatroon is de arm-overcommit: een speler of team dat diep in een arm duwt, een haven vestigt en dan afgesneden wordt wanneer de arm achter hem bezet wordt. Omdat de fraktale waterarmen zich vertakken, is een arm een dood eind — als de arm die hem met de as verbindt geblokkeerd wordt, is de armeconomie ingesloten. De omkering is een terugtrekroute te behouden: bouw je haven niet zo diep dat één vijandelijk schip de arm achter je kan snijden, en houd een schip als mobiele terugtrek/escorte in plaats van je hele marine op de diepe arm te gooien. In een 3-team spel is dat ook de “tegen wie vecht ik”-vraag — als je overcommit in een arm, neemt het team dat niet tegen je vecht je as-aansluiting terwijl het team waar je tegenaan vecht de arm houdt.
Het derde falingspatroon is de as-stillstand in een 3-team spel: de drie teams bereiken het centrale kruispunt bijna tegelijk en geen enkele verbindt zich om hem vast te houden, dus de as wordt een niemandsland waarin elk team probeert maar niemand hem neemt. Omdat de as het driespurs knooppunt is, geeft het team dat hem niet als eerste neemt de keuze om welk arm dan te aanvalfen — dus het team dat te lang aarzelt, is het team dat uiteindelijk defensief staat. De omkering is een geëngageerde as-houding met reserve: een eenheid van je team neemt de centrale tegel vroeg en houdt hem vast met een frontale muur en een schip, terwijl de rest van de team-economie langs de arm loopt. De prijs van die houding is de aandacht van de eenheid (ze kan niet ook de diepe arm-economie uitvoeren), wat precies de ruil is die het arm-overcommit falen omgekeerd bestraft. De twee falingspatronen — arm-overcommit en as-stillstand — zijn dezelfde beslissing vanaf de andere kant: je moet je 35-team splitsen tussen het vasthouden van het knooppunt en het uitvoeren van de arm, en het team dat die split als eerste goed doet, wint de race om de regels voor de andere twee te stellen.
Modus- en kaartkeuze: Branching Paths tegen The Box
De eerlijke vergelijking is dat Branching Paths en The Box dezelfde arcadefamilie op twee schalen zijn, en de keuze tussen hen een water-en-modus-keuze is, geen moeilijkheidskeuze. Kies Branching Paths als je wilt: (a) echt water bij de spawn, dus marine en handelschepen vanaf de eerste minuut legaal in plaats van achter een water-torpedogrens; (b) een kleiner, sneller bord (105 FFA) waar het vroege spel sneller contact maakt en een swing de kaart sneller draait; (c) de 3-team modus — dit is de kaart waar drie gecoördineerde fronten de norm zijn in plaats van de uitzondering, en het beste bord om een 3-team spel met een echt team te spelen; en (d) een bord waar de armen een waterspeler belonen die een arm lang kan flanken. Kies The Box als je wilt: (a) pure landoorlog zonder water en schepen tot een torpedo, dus het spel is een land-opleiding-economie zonder zeeveranderlijke; (b) het grootste 210-bord, waar de grenzen langer zijn en het vroege spel een langzame sneeuwbal is; (c) de 75 %-gedwongen water-torpedo modifier, die de eerste krater tot het openingsmoment van de kaart maakt en de enige waterbron; en (d) een tweefrontenspel, omdat The Box geen vaste team-spawn heeft en het teamaantal terugvalt naar de standaard 2-team trek.
Als je doel specifiek een 3-team spel met je team is, is Branching Paths de default keuze: het is het arcadebord waar de 3-team uitkomst de norm is (75 % van de tijd) en de spawnzones samen vallen met de drie armen. Als je doel de grootste landoorlog in de arcadepool is, is het volle 210-bord van The Box de keuze, en je moet verwachten de eerste water-torpedo te vechten in plaats van een marine. Als je doel een compact arcadebord met waterarmen en snelle contact is maar zonder de 3-team default, is Branching Paths nog steeds de kaart — je accepteert gewoon dat 75 % van de teams spellen 3 teams zijn en plan je team dienovereenkomstig. Beide borden delen de per-landtegel lobbyformule, de 80 % overwinningsdrempel en de arcade-natieplaatsing; wat ze niet delen, is het water, de schaal en de team-modus — en die drie verschillen zijn de hele beslissing. Kortom: als je een 3-team spel wilt met echt team, is dit het arcadebord waar dat de norm is; als je de grootste landoorlog wilt, is het 210-bord van The Box je keuze; en als je een compact arcadebord met waterarmen wilt, is Branching Paths de kaart, mits je accepteert dat 75 % van de teams spellen drie teams zijn.
Snelreferentie: op een rij
| Modus op Branching Paths | Wat er gebeurt |
|---|---|
| FFA | De lobby landt op 105 / 80 / 55 spelers; de centrale as (15 van de 19 genoemde naties) is waar het vroege contact begint; de drie armen zijn open waterpaden. |
| 2-team (de 25 %-fallback) | Dezelfde 105 spelers in twee kanten gesplitst; geen vaste spawnzones, dus de armen vallen niet op teams samen. |
| 3-team (de 75 %-norm, sinds v0.35.5) | Dezelfde 105 spelers gesplitst in 35 / 35 / 35; de spawnzones vallen samen met de drie armen, dus elk team bezit een arm en raast naar de as. |
| Lobby-ceiling | 105 FFA (2.103.911 landtegels × 50 ÷ 1.000.000, afgerond naar 5) — de helft van de 210 van The Box. |
Gebruik deze tabel als je de modusbeslissing wilt zonder de volledige uiteenzetting te lezen: de rij waar je het vaakst in terechtkomt is de 3-team rij, en de lobby-rij is de reden waarom het bord kleiner en sneller speelt dan The Box, nog voordat de modus verandert.
De Snelreferentie opent als een snelle modusbeslissing: FFA is 105 / 80 / 55, 3-team is 35 / 35 / 35 op dezelfde 105-basis, en de lobbyceiling van 105 is de helft van The Box. De rij waar je het vaakst in terechtkomt is de 3-team rij, en die is precies de reden waarom je Branching Paths niet als The Box of een gewone arcadekaart moet plannen.
Drie cijfers zijn de hele beslissing en het loont ze te onthouden. Eerst 105: dat is de FFA-ceiling, de helft van de 210 van The Box, en het betekent dat het bord kleiner en sneller speelt met kortere grenzen en vroege contact. Tweede 35: dat is het aantal spelers per team op het volle 105-bord, en het is de reden waarom een 3-team spel op Branching Paths een echte 35-diepte geeft in plaats van een dunne 2-team split van dezelfde populatie. Derde 75: dat is de kans dat de 3-team spawn trekt, en het betekent dat de 3-team uitkomst de norm is en de 2-team fallback de uitzondering. Kies Branching Paths boven The Box wanneer je waterpaden, schepen vanaf de eerste minuut en een compact bord wilt; kies The Box wanneer je de grootste landoorlog en de eerste water-torpedo als openingsmoment wilt. En onthoud dat de rij waar je het vaakst in terechtkomt de 3-team rij is — plan je team, je arm en je as-richting alsof je drie tegengestelde teams tegen hebt, want dat is wat het spel je de meeste keren geeft.
Voor de bredere context van kaartkeuze, zie de The Box kaartig voor het 210-bord zonder water en de gids voor kaartgrootte en compacte modus voor hoe de per-landtegel lobbyformule over de arcadepool werkt.
Gerelateerde inhoud
Beslisingskader voor The Box, de waterloze arcadekaart die sinds de v0.35.0-lobbyherziening op 210 spelers draait. Hoe een 2048-x-2048-landbret van 4.194.304 tegels, 13 arcade-naties zonder vlag en een FFA-plafond van 210 spelers eruitzien, waarom de 75-% dwang-waterbom-wurf de inslagkraters tot de enige waterbron maakt en daarmee tot de enige manier om havens en vloten te hebben, en welke krater je aanklikt vóór de eerste valt.
- Kaap de Goede Hoop-kaart: het 26-natiesschaakbord, de ene knelpunt en je spawn
Een besliskader voor Kaap de Goede Hoop, de v0.35-Zuid-Afrikaanse kaart. Waarnaar het bord van 26 spawn-naties, 36 overflow-namen en 1.807.478 landtegels met frequentie 4 eruitziet, waarom de ene knelpunt en de grote baai de partij beslist, hoe de landgestuurde lobbygrootte een lobby van 90 spelers gooit (één stap lager dan Kaap Hoorn), en welk deel van de baai je moet kiezen vóór het einde van de aftelrally.
2 nov 2026
- Horn of Africa-kaart: het 29-natie-bord, het Suez-scheidsstuk van de Rode Zee en de juiste spawn
Een besluitkader voor Horn of Africa, de Afrikaanse kaart van v0.35. Hoe een 29-spawn-natie-, 33-overflow-naam- en 2.024.462-land-tegel-bord er echt uitziet, waarom de Rode Zee en de Straat van Bab-el-Mandeb de partij beslist, hoe de land-gebaseerde lobbygrootte een lobby van 100 spelers trekt en op welke kant van het scheidsstuk je vóór de afteltimer moet instappen.
1 nov 2026
- Vancouver Island-kaart: het 32-natiebord, de 100-spelaarslobby en waar je spawnt
Een besliskader voor Vancouver Island, de landrijke kaart van v0.35. Wat een bord met tweeendertig naties en drie vlagloze First Nations daadwerkelijk is, wat de landgedreven lobbyformule met de grootte doet, hoe de natieslaag en de overloopnamen werken, en aan welke kant van het eiland je je vastzet voor de aftelling eindigt.
28 okt 2026