GUIDES
Branching Paths : la carte arcade fractale à trois bras et un spawn 3 équipes
Un cadre de décision pour Branching Paths, l'échiquier arcade de 2 103 911 tuiles terrestres sur un canevas de 2480 par 2148 où des chenaux d'eau fractals découpent la carte en trois bras émanant d'un axe central. Ce que donnent la salle de 105 joueurs avec 19 nations empilées le long de la colonne inférieure-centrale, pourquoi la formule de terre lui attribue un plafond FFA de 105 joueurs — la moitié des 210 de The Box —, pourquoi l'eau à l'échappement signifie que les ports et les bateaux existent dès la première minute, et comment le spawn 3 équipes fixe ajouté en v0.35.5 transforme une mêlée en trois fronts coordonnés avant même que vous choisissiez votre échappement.
Branching Paths est la carte arcade qui transforme une mêlée en trois fronts coordonnés : un échiquier de 2480 par 2148 de 2 103 911 tuiles terrestres où des chenaux d’eau fractals découpent la carte en trois bras émanant d’une colonne centrale, 19 nations empilées le long de la zone inférieure-centrale, et un plafond FFA de 105 joueurs — la moitié des 210 de The Box. Elle est en jeu depuis v0.33.0, et depuis v0.35.5 elle est l’une des rares cartes dotées d’un spawn 3 équipes fixe qui se déclenche 75 % du temps. Il y a une vraie eau à l’échappement, donc les ports et les bateaux sont disponibles dès la première minute ; la décision est de jouer les bras d’eau ou de se battre pour la colonne terrestre, et de savoir si vous attendez deux équipes ou trois.
Frontière de version : quand la carte est arrivée et le spawn 3 équipes
Branching Paths est arrivée en v0.33.0, la sortie du 2026-08-03, sous la section des nouvelles cartes, décrite par « des fractals qui forment des chenaux d’eau ». La carte elle-même — son canevas de 2480 par 2148, ses 2 103 911 tuiles terrestres, ses 19 nations nommées et sa géométrie fractale à trois bras — n’a pas changé depuis cette introduction ; la géométrie est identique dans toutes les sorties de v0.33.0 à ce jour. Ce qui a changé après le lancement, c’est la façon dont le jeu traite l’échiquier, et le changement le plus important pour votre prise de décision est le spawn 3 équipes ajouté en v0.35.5 (2026-10-26).
Avant v0.35.5, Branching Paths se comportait comme toute carte arcade sans layout d’équipe fixe : quand vous vous aligniez dans un jeu 2 équipes, la carte reculait vers des échappements d’équipe aléatoires, comme The Box et le reste du roster arcade. Cela signifiait que les « trois bras » de la carte n’étaient que de la géographie, et le nombre d’équipes que vous obteniez dépendait du tirage standard de sélection d’équipe. En v0.35.5, la sortie a ajouté des échappements d’équipe fixes pour plusieurs cartes — deux équipes pour Madagascar, Rio de Janeiro, le détroit de Bab-el-Mandeb et la Nouvelle-Zélande — et un spawn 3 équipes spécifiquement pour Branching Paths. La définition de la carte porte désormais un special_team_count de 3, et la playlist traite cela comme un signal pour forcer trois équipes la plupart du temps.
C’est la frontière de version à laquelle vous devez vous ancrer. Si vous avez joué à Branching Paths sur une version entre v0.33.0 et v0.35.4, votre expérience était un échiquier arcade à échappements aléatoires sans structure d’équipe fixe. Depuis v0.35.5, le même échiquier peut vous placer dans un jeu 3 équipes où, 75 % du temps, les trois bras sont attribués chacun à une équipe, avec 35 joueurs par côté sur l’échiquier complet de 105 joueurs. La taille de salle elle-même (plafond FFA de 105 joueurs) n’est pas modifiée par cet ajustement — elle est pilotée purement par le nombre de tuiles terrestres et a été fixée quand la taille de la carte a été gelée en v0.33.0 — mais le mode dans lequel vous êtes le plus susceptible de vous aligner a changé de manière significative. En lisant n’importe quelle ancienne discussion ou diffusion sur Branching Paths, vérifiez la date de version : tout ce qui est antérieur à fin octobre 2026 ne reflète pas le comportement 3 équipes sur lequel ce guide est construit. Un autre détail de la définition de la carte qui ne change pas entre v0.33.0 et v0.35.10 est sa fréquence multijoueur de 7, ce qui la place dans la fourchette haute du pool arcade pour la fréquence d’apparition en rotation multijoueur — plus élevée que la fréquence de base de la plupart des cartes arcade, donc l’échiquier n’est pas un tirage rare. Cette fréquence a été fixée au lancement et n’a jamais été touchée depuis, donc l’attente « vous verrez vraiment cette carte dans votre rotation » n’est pas modifiée par l’ajustement 3 équipes ; seul le mode dans lequel vous atterrissez a changé.
L’échiquier : un triangle découpé en trois bras par des chenaux fractals
La carte se lit comme un triangle avec son sommet vers le haut et sa base traversant la bande inférieure, et les chenaux d’eau fractals découpent ce triangle en trois bras à peu près égaux qui s’écartent d’une colonne centrale verticale. La décodée de la topographie donne les chiffres derrière la forme : sur le canevas complet de 2480 par 2148, 39,5 % est de terre jouable, 10,3 % est d’eau ouverte et 50,3 % est de fond infranchissable. Cette dernière moitié est la clé de la description « fractale » — l’échiquier n’est pas un rectangle rempli comme The Box. C’est une toile de corridors terrestres séparés par des chenaux d’eau, et c’est l’eau qui force la carte en bras.
Les 19 nations nommées confirment la forme depuis l’autre direction. Leurs coordonnées se concentrent le long de la colonne centrale (11 des 19 sont dans le tiers moyen de la largeur de la carte) et le long de la bande inférieure (15 des 19 sont dans le tiers inférieur de la hauteur de la carte), avec le centroïde à environ 50 % en travers et 67 % vers le bas — au centre, en bas. Une seule nation, « Scorching Rays », est n’importe où près du sommet. Donc ces entités nommées — les endroits où le jeu place les joueurs IA, où l’économie précoce se concentre — sont toutes au centre-bas, à la base du triangle, pas sur les bras. Ce n’est pas une coïncidence : les bras sont la direction de l’expansion, et la colonne est la direction de la contestation. La nation isolée du sommet, « Scorching Rays », au haut du triangle est le seul point d’échappement qui se trouve hors de la foule centrale — si le jeu y place une nation nommée, ce joueur commence avec le plus d’espace et le moins de pression immédiate, ce qui est la raison pour laquelle le sommet est une position précoce silencieusement souhaitable même s’il est le plus éloigné du centre économique de la carte.
Le contraste avec The Box est tout l’intérêt de la carte. The Box est 100 % terre à l’échappement — pas d’eau, pas de ports, pas de bateaux jusqu’à ce qu’une ogive navale creuse le premier cratère. Branching Paths est l’inverse : l’eau est déjà là, déjà ramifiée, déjà formant les trois bras. Cela signifie qu’une marine est légale dès le premier tic. Un port sur l’un des chenaux vous laisse déplacer un navire de commerce ou de guerre le long du chenal dans un bras, et le chenal est assez étroit pour qu’un seul bateau puisse le contester. L’identité de la carte est donc « colonne terrestre + bras d’eau » : vous pouvez faire la guerre terrestre le long de la colonne centrale, la guerre navale le long des bras, ou les deux à la fois — et les bras sont là où l’avantage de l’eau se cumule, car les chenaux se ramifient encore et encore, multipliant votre portée.
Le calcul de salle : pourquoi Branching Paths tourne à la moitié de The Box
Le plafond de salle n’est pas un chiffre de design choisi par quelqu’un ; il est calculé depuis l’étendue de terre de la carte. La playlist compte les tuiles terrestres de la carte, multiplie par 50 et divise par un million, puis arrondit au multiple de 5 le plus proche pour obtenir le nombre de joueurs de base du plus grand palier de taille. Branching Paths a 2 103 911 tuiles terrestres, donc 2 103 911 × 50 ÷ 1 000 000 fait 105,19, qui arrondit à 105 — le plafond FFA de 105 joueurs. Les paliers de taille découpent ensuite cette base : le premier palier (30 % du pool) prend les 105 complets, le palier 60 % prend 75 % de la base arrondi à 5 (80), et le palier 30 % prend 50 % de la base arrondi à 5 (55). Donc une salle Branching Paths atterrit à 105, 80 ou 55 joueurs selon le tirage de taille, avec 105 comme chiffre le plus mémorable parce que c’est l’échiquier « complet ».
Mettez cela côte à côte avec The Box et la relation est exacte. The Box est 4 194 304 tuiles terrestres sur un carré de 2048 par 2048 — environ le double de l’étendue de terre de Branching Paths — donc son nombre de joueurs de base est 210. Branching Paths est, en termes de taille de salle, The Box à moitié d’échelle : la même famille arcade, la même formule par tuile terrestre, à peu près la moitié de l’échiquier, à peu près la moitié des joueurs. Cela a trois conséquences pratiques. Premièrement, les frontières sont plus courtes et le contact précoce est plus tôt — sur un échiquier de 210 joueurs vous pouvez passer vingt minutes avant que les fronts se rencontrent, sur un échiquier de 105 joueurs la colonne centrale commence à se toucher près de l’ouverture. Deuxièmement, le seuil de victoire (80 % de la carte) est le même pourcentage mais une surface absolue plus petite, donc un swing décisif ou un front effondré retourne la carte plus vite. Troisièmement, le chiffre 105 se place au sommet de la bande « pas surpeuplée » — la playlist n’applique le plafond de joueurs « surpeuplé » qu’aux cartes dont le nombre du premier palier est inférieur ou égal à 60, donc Branching Paths ne reçoit jamais le modificateur « surpeuplé » ; c’est une grande carte par définition.
Le calcul du mode équipe est là où la carte devient intéressante. La playlist plafonne le nombre de joueurs d’un jeu d’équipe au plus petit de 1,5 fois la base (arrondi au-dessus) et de la base elle-même, par palier de taille. Sur le palier complet de 105, c’est min(ceil(105 × 1,5), 105) = min(158, 105) = 105 — donc un jeu d’équipe de taille complète est toujours 105 joueurs, et sur le palier 60 % c’est aussi 105 (car 80 × 1,5 = 120, plafonné à la base de 105). Seul le petit palier de 55 diminue, à min(ceil(55 × 1,5), 105) = min(83, 105) = 83. Le point : les jeux d’équipe sur Branching Paths sont les mêmes 105 joueurs que l’échiquier FFA, pas un chiffre plus grand — le mode équipe concentre la même population en moins de côtés coordonnés, plutôt que d’agrandir la salle. C’est l’opposé de ce qu’une lecture naïve de « le mode équipe multiplie les joueurs » suggérerait, et c’est la lecture erronée la plus commune de cette carte.
Le spawn 3 équipes : le mode qui change tout
Le special_team_count: 3 de Branching Paths est la propriété de la carte la plus pertinente pour la décision, et c’est la raison pour laquelle vous ne devriez pas la traiter comme The Box ou une carte arcade ordinaire. La playlist maintient un pool séparé de cartes qui définissent un special_team_count ; quand l’une de ces cartes est choisie, un tirage de 75 % force le nombre d’équipes à cette valeur spéciale au lieu d’utiliser le défaut 2 équipes. Pour Branching Paths cette valeur spéciale est 3, donc à peu près trois sur quatre des jeux d’équipe Branching Paths dans lesquels vous vous alignez seront des jeux 3 équipes — trois côtés, pas deux.
Le contrôle de capacité explique pourquoi cela fonctionne à 105 joueurs. Un jeu d’équipe n’est valide que si chaque côté a au moins 2 joueurs et qu’il y a au moins 2 équipes. Divisez l’échiquier complet de 105 joueurs en trois parties et vous obtenez 35 joueurs par équipe — bien au-dessus du seuil de 2 joueurs, donc le split 3 équipes est valide au palier complet et au palier 80 (80 ÷ 3 ≈ 26 par équipe, toujours valide). Cela signifie que l’échiquier complet de 105 joueurs de Branching Paths peut confortablemement tourner en 3 × 35. Les trois bras de la carte sont alors presque parfaitement alignés avec les trois équipes : la playlist attribue à chaque équipe une zone d’échappement, et sur une carte à trois bras ces zones s’alignent avec les trois bras, donc chaque équipe commence dans un bras et pousse le long de son chenal vers la colonne.
C’est le carrefour qui change votre plan entier. Dans un jeu 2 équipes, vous pensez à un seul front et à une seule route de flanc. Dans un jeu 3 équipes, vous êtes l’un des trois côtés, et les deux autres côtés ne sont pas des agents libres — ce sont des équipes coordonnées avec leur propre marine, leur propre économie et leur propre pousse le long d’un bras. La colonne centrale devient un carrefour à trois voies plutôt qu’une ligne à deux fronts : celui qui tient le centre peut menacer les deux autres bras, et les deux équipes de bras convergeront souvent vers la colonne pour l’interdire. La question tactique cesse d’être « de quel côté flanker » et devient « des trois, contre lesquels me bats-je, et lequel laisse-t-on à l’autre équipe ». Si vous vous alignez sur Branching Paths et que le jeu tombe à 3 équipes, vos coups d’ouverture devraient être la version 3 équipes de votre plan habituel — tenez votre bras, contestez la colonne avec une équipe, et traitez la troisième équipe comme une variable que vous ne pouvez pas entièrement contrôler. Si vous voulez un jeu à deux fronts sur cet échiquier, vous n’avez pas la plupart du temps : le tirage de 75 % signifie que le résultat 3 équipes est la norme, et le repli 2 équipes est l’exception.
Deux scénarios : une FFA à 105 joueurs et un jeu 3 équipes
Scénario A — une FFA complète de 105 joueurs (pas d’équipes fixes). Vous échappez sur la colonne centrale, là où se trouvent 15 des 19 nations nommées. Vos voisins immédiats sont de vrais joueurs, pas des robots, car la densité de nations nommées place les échappements humains au centre. Les trois bras sont ouverts à vous : les chenaux sont à vous, car aucune équipe ne les possède. Hypothèses : mode FFA (les 25 % des jeux où le tirage 3 équipes ne se déclenche pas), vous échappez sur la colonne avec une nation nommée, pas de modificateur d’or de départ. Dans ce scénario, votre plan est colonne terrestre, bras d’eau : construisez une usine en premier (la colonne est terrestre, et la carte n’a pas d’avantage de port qui bat une usine sur la colonne centrale dans l’économie précoce), tenez votre tuile de colonne avec un mur frontal, et poussez un navire de commerce ou un bateau le long du bras le plus proche pour établir une seconde ligne d’économie sur l’eau. La colonne est là où le jeu précoce se gagne ou se perd — 15 nations nommées signifie 15 voisins préoces potentiels et 15 vecteurs de commerce ou d’attaque précoces potentiels. Les bras sont là où le jeu moyen se gagne : un bateau qui atteint le bout d’un bras peut flanquer un joueur terrestre qui n’est jamais allé à l’eau. Le mode d’échec est de commettre toute votre puissance sur la colonne et de perdre les bras à une marine qui a commencé une usine plus tôt.
Scénario B — un jeu 3 équipes de 105 joueurs. Vous échappez dans un bras (les zones d’échappement 3 équipes s’alignent avec les bras, donc c’est le placement le plus probable sur un tirage 3 équipes). Votre équipe est de 35 joueurs, les deux autres équipes de 35 chacune, et la colonne centrale n’est à personne au départ. Hypothèses : mode 3 équipes (les 75 % des jeux d’équipe), vous êtes dans une équipe de bras, or de départ standard. Dans ce scénario, votre plan est posséder le bras, contester la colonne : l’économie de votre équipe court le long du chenal de votre bras (économie d’eau, ports sur le chenal), et l’objectif de votre équipe est d’être le premier à atteindre la colonne avant les deux autres équipes. La colonne est le carrefour à trois voies — celui qui la tient en premier peut choisir contre quelle équipe de bras attaquer ensuite, donc la première équipe à la colonne fixe les termes pour les deux autres. La profondeur d’équipe de 35 joueurs compte ici : avec 35 joueurs vous avez la population pour courir une marine et tenir la colonne et défendre le bras simultanément, ce qui est le luxe qu’un split 2 équipes des mêmes 105 joueurs n’a pas aussi proprement. Le mode d’échec est une équipe qui commet toute sa marine sur la colonne et laisse son propre bras indéfendu, laissant la troisième équipe prendre l’économie du bras et couper la ligne d’approvisionnement de la première équipe.
Échec et contournement : quand l’axe central s’effondre
Le mode d’échec central de la carte est l’effondrement de la colonne : un moment où la colonne centrale, qui occupe 11 des 19 nations nommées et le centroïde de la carte, est prise par un joueur ou une équipe, et les trois bras deviennent des lignes d’approvisionnement vers ce centre au lieu d’économies indépendantes. En FFA, si un joueur mure la colonne et tient le centre, les joueurs de bras deviennent des tributaires — leurs économies d’eau alimentent l’économie terrestre du joueur de colonne, et les bras cessent d’être un contrepoids au centre pour devenir le centre lui-même. Le contournement est de ne pas laisser la colonne devenir le problème d’une seule personne : en FFA vous voulez au moins deux ou trois joueurs forts contestant la colonne pour qu’aucun joueur ne la tienne seul, et vous voulez que votre propre armée garde un pied sur la colonne et un pied sur un bras pour ne jamais être purement une économie d’eau qui peut être coupée. Dans un jeu 3 équipes, l’effondrement de la colonne est le jeu de fin : l’équipe qui tient la colonne en dernier gagne le carrefour et peut s’acharner sur les deux autres bras, donc le contournement est une interdiction coordonnée de la colonne — la marine de votre équipe tient les approches d’eau de la colonne tandis que la terre de votre équipe tient la tuile centrale, et vous ne laissez pas les deux autres équipes se rencontrer sur la colonne sans vous rencontrer d’abord.
Le second mode d’échec est le sur-engagement de bras : un joueur ou une équipe qui pousse en profondeur dans un bras, établit un port, puis est coupé quand le chenal derrière lui est pris. Parce que les chenaux d’eau fractals se ramifient, un bras est une impasse — si le chenal qui le relie à la colonne est bloqué, l’économie du bras est enlisée. Le contournement est de garder une ligne de repli : ne construisez pas votre port si en profondeur qu’un seul bateau ennemi peut couper le chenal derrière vous, et gardez un bateau comme repli/escorte mobile plutôt que de commettre toute votre marine au bras profond. Dans un jeu 3 équipes, c’est aussi la question « contre qui se battre » — si vous surengagez un bras, l’équipe qui ne vous combat pas prend votre approche de colonne tandis que l’équipe avec laquelle vous combattez tient le chenal.
Le troisième mode d’échec est le stall de la course à la colonne dans un jeu 3 équipes : les trois équipes atteignent le carrefour central à peu près en même temps et aucune ne s’engage à la tenir, donc la colonne devient une terre de personne où chaque équipe sonde mais personne ne la prend. Parce que la colonne est le carrefour à trois voies, l’équipe qui ne la prend pas en premier cède le choix de quel bras attaquer ensuite — donc une équipe qui temporise trop longtemps est l’équipe qui finit sur la défensive. Le contournement est une tenue engagée de la colonne avec une réserve : une unité d’équipe prend la tuile centrale tôt et la tient avec un mur frontal et un bateau, tandis que le reste de l’économie d’équipe continue de courir le long du bras. Le coût de cette tenue est l’attention de l’unité d’équipe (elle ne peut pas aussi courir l’économie du bras profond), ce qui est exactement le troc que l’échec de surengagement punit à l’envers. Les deux modes d’échec — surengager un bras et staller sur la colonne — sont la même décision vue de l’autre côté : vous devez diviser votre équipe de 35 joueurs entre tenir le carrefour et courir le bras, et l’équipe qui fait ce split correctement en premier gagne la course pour fixer les termes pour les deux autres.
Choix de mode et de carte : Branching Paths contre The Box
La comparaison honnête est que Branching Paths et The Box sont la même famille arcade à deux échelles, et le choix entre eux est un choix de eau et de mode, pas de difficulté. Choisissez Branching Paths quand vous voulez : (a) une vraie eau à l’échappement, donc une marine et des navires de commerce légaux dès la première minute plutôt que derrière une ogive navale ; (b) un échiquier plus petit et plus rapide (FFA de 105 joueurs) où le jeu précoce atteint le contact plus tôt et un swing retourne la carte plus vite ; (c) le mode 3 équipes — c’est la carte où trois fronts coordonnés sont la norme plutôt que l’exception, et le meilleur échiquier pour jouer un jeu 3 équipes avec une vraie équipe ; et (d) un échiquier où les bras récompensent un joueur d’eau qui veut flanquer le long d’un chenal. Choisissez The Box quand vous voulez : (a) une guerre terrestre pure sans eau et sans bateaux jusqu’à une ogive, donc le jeu est une économie terrestre-entraînement sans variable navale ; (b) le plus grand échiquier de 210 joueurs, où les frontières sont plus longues et le jeu précoce est un lent effet boule de neige ; (c) le modificateur d’ogives navales forcées à 75 %, qui fait du premier cratère l’événement d’ouverture de la carte et la seule source d’eau ; et (d) un jeu à deux fronts, parce que The Box n’a pas de spawn d’équipe fixe et le nombre d’équipes recule vers le tirage standard 2 équipes.
Si votre objectif est spécifiquement un jeu 3 équipes avec votre équipe, Branching Paths est le choix par défaut : c’est l’échiquier arcade où le résultat 3 équipes est la norme (75 % du temps) et les zones d’échappement s’alignent avec les trois bras. Si votre objectif est la plus grande guerre terrestre du pool arcade, l’échiquier 210 joueurs entièrement terrestre de The Box est le choix, et vous devriez vous attendre à combattre la première ogive navale plutôt qu’une marine. Si votre objectif est une carte arcade compacte avec des routes d’eau et un contact rapide mais sans le défaut 3 équipes, Branching Paths est toujours la carte — vous acceptez simplement que 75 % des jeux d’équipe soient 3 équipes et planifiez votre équipe en conséquence. Les deux échiquiers partagent la formule de salle par tuile terrestre, le seuil de victoire à 80 % et le placement de nations arcade ; ce qu’ils ne partagent pas, c’est l’eau, l’échelle et le mode d’équipe — et ces trois différences sont toute la décision.
Récapitulatif : en un coup d’œil
| Mode sur Branching Paths | Ce qui se passe |
|---|---|
| FFA | La salle atterrit à 105 / 80 / 55 joueurs ; l’axe central (15 des 19 nations nommées) est là que le contact précoce démarre ; les trois bras sont des routes d’eau ouvertes. |
| 2 équipes (le repli à 25 %) | Les mêmes 105 joueurs partagés en deux ; aucune zone de spawn fixe, donc les bras ne s’alignent pas sur des équipes. |
| 3 équipes (la norme à 75 %, depuis v0.35.5) | Les mêmes 105 joueurs partagés en 35 / 35 / 35 ; les zones de spawn s’alignent sur les trois bras, donc chaque équipe possède un bras et file sur l’axe. |
| Plafond de salle | 105 FFA (2 103 911 tuiles terrestres × 50 ÷ 1 000 000, arrondi à 5) — la moitié des 210 de The Box. |
Ce tableau est la décision de mode sans la complète, et la ligne où vous serez le plus souvent est la ligne 3 équipes — c’est précisément la raison pour laquelle vous devez planifier Branching Paths comme un plateau à trois fronts plutôt que comme The Box ou une carte arcade normale. Trois nombres portent toute la décision et méritent d’être mémorisés. D’abord, 105 : c’est le plafond FFA, la moitié des 210 de The Box, et c’est ce qui fait que le plateau joue plus petit et plus vite, avec des frontières plus courtes et un premier contact plus tôt. Deuxièmement, 35 : c’est le nombre de joueurs par équipe sur le plateau plein de 105, et c’est ce qui fait qu’un jeu 3 équipes sur Branching Paths donne une effectif réellement 35-profond au lieu d’une division 2 équipes mince de la même population — une équipe qui déploie 35 peut simultanément déployer une marine, tenir l’axe et défendre le bras, ce qu’une division 2 équipes de ces mêmes 105 joueurs ne fait pas aussi proprement. Troisièmement, 75 : c’est la probabilité que le spawn 3 équipes se déclenche, ce qui signifie que le résultat 3 équipes est la norme et le repli 2 équipes l’exception, donc l’hypothèse de planification sûre est toujours trois équipes opposées. Choisissez Branching Paths plutôt que The Box quand vous voulez des routes d’eau, des navires dès la première minute et un plateau compact ; choisissez The Box quand vous voulez la plus grande guerre terrestre et la première ogive navale comme moment d’ouverture. Et retenez la ligne où vous serez le plus souvent : planifiez votre équipe, votre bras et votre approche de l’axe comme si vous aviez trois équipes opposées, car c’est ce que le jeu vous donnera le plus souvent.
Pour le contexte plus large du choix de carte, voir le guide de la carte The Box pour l’échiquier 210 joueurs sans eau et le guide de la taille de carte et du mode compact pour savoir comment la formule de salle par tuile terrestre fonctionne à travers le pool arcade.
Contenu lié
Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.
- OpenFront, récupération d'un coéquipier déconnecté : absorbez son terrain sans perte de troupes
Guide de décision pour Team : ce qu'une déconnexion d'un coéquipier fait à votre position de victoire, quand absorber son terrain est gratuit, quand c'est un piège, et ce que la marque des 30 secondes et les règles 2v2 classées changent réellement.
23 sept. 2026
- Comment les Nations visent leurs missiles nucléaires : ciblage plus fin, moins de gaspillage
Guide stratégique pour le changement de ciblage nucléaire des Nations à venir : les Nations calculent désormais la part de terre ennemie touchée par leur explosion (25 % minimum pour l'atomique, 40 % pour l'hydrogène), évitent les cibles déjà visées et ne choisissent jamais une trajectoire qui toucherait leur propre camp. Ce que cela change pour vos décisions, la borne de couverture, la règle anti-double-frappe, les modes d'échec et les ajustements selon les modes et les cartes.
8 oct. 2026
- Rupture d'alliance : quand les 30 secondes valent l'effort
Décidez de rompre une alliance en cours, d'attendre son expiration ou de la renouveler, en vous appuyant sur la fenêtre de traître de 30 secondes, les malus de 0,5 défense et 0,8 vitesse, et les chutes de relation -100 et -40 dans OpenFront v0.34.
30 sept. 2026