Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

Grootte van openbare lobby's aangestuurd door kaarten (v0.35-bèta)

De 125-speler-limiet voor openbare lobby's is in v0.35 verdwenen. Ontdek hoe de lobbygrootte nu afgeleid wordt uit de landtegels van de kaart, de exacte nieuwe grootte voor The Box, Alps, Middle East, Two Lakes en Mare Nostrum, hoe de worp en de teammodus-mathematica werken, en hoe je de lobby kiest die bij je doel past.

Guides Gepubliceerd 15 okt 2026 Bijgewerkt 15 okt 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #lobbies#lobby-size#v0.35#map size#balance

Kort antwoord. In v0.35 (bèta) is de vaste 125-speler-limiet voor openbare lobby’s verdwenen. De lobbygrootte komt nu uit de landoppervlakte van de kaart. Vijf landrijke kaarten — The Box, Alps, Middle East, Two Lakes en Mare Nostrum — kunnen nu openen met meer dan 125 spelers in free-for-all; op de grootste, The Box, opent de grootste stapel met 210 spelers. Teamlobby’s op die kaarten openen met 158 tot 210, en Compact lobby’s openen met een kwart van de normale grootte. Op de huidige stabiele v0.34.25 blijft alles op 125, dus dit gedrag alleen zien op de bèta.

Wat daadwerkelijk verandert en welke lobby’s getroffen zijn

Het belangrijkste aan deze verandering is de omvang, omdat spelers snel uit “lobby’s worden groter” lezen dat “alle lobby’s worden groter”, wat niet klopt. Op de huidige stabiele v0.34.25 berekent de server voor elke geplande openbare lobby een doel-spelergetal — de free-for-all-, team- en speciale lobby’s die de hoofdplanner uit de afspeellijst vult — en één laatste regel dwingt dat getal dan om nooit boven 125 te stijgen, een universele prestatie-limiet, ongeacht de kaart. Of de kaart nu 125 of 210 spelers huisvest, deze limiet drukt het getal simpelweg naar dezelfde waarde. Die limiet is de laatste stap van de grootte-algoritme; het maakt haar niet uit of de kaart echt 125 spelers huisvest. De verandering in v0.35 (volgt onder PR #5548) verwijdert die laatste drukregel. De grootte-algoritme eindigt nu op de waarde die het landoppervlak van de kaart berekent, en de enige overgebleven limiet is de grootste stapel van de kaart zelf. De verandering is dus niet vaag “lobby’s mogen groter worden”, maar “het ding dat alles op 125 hield, is weg, en kaarten met genoeg land tonen nu hun volle grootte”.

Dit detail over de omvang maakt de verandering tot een echte besluit-invoer en niet tot een decoratief getal. Alleen de geplande openbare wachtrijen worden getroffen — de free-for-all-, team- en speciale wachtrijen die het spel voor je draait — want alleen zij lopen door de grootte-algoritme. Gehoste wachtrijen zijn anders: dat zijn lobby’s die een speler aanmaakt en opent, waar de host de limiet zelf instelt, al in het bereik van tien tot honderd spelers, geregeld door de hosting-regels en niet door deze algoritme. Als je een gehoste lobby betreedt, geldt de verandering niet. Bij de kaarten is de groei puur additief: een kaart waarvan de grootste stapel al onder 125 lag, wordt niet groter, want hij raakte de oude limiet nooit. Alleen de landrijke kaarten, waarvan de grootste stapel nu boven 125 ligt, veranderen zichtbaar. Het praktische effect is: op kleine eilandkaarten geen andere lobby verwachten, maar vooral op The Box en Alps kan het spel je nu een duidelijk grotere free-for-all geven dan ooit op de stabiele versie, en dat grotere lobby verandert hoe je verdedigt, uitbreidt en vanaf de eerste minuut betrokken raakt. Deze omvang begrijpen — welke wachtrijen, welke kaarten en dat het additief is — is het fundament van alle besluiten in deze handleiding en de versiegrens die het stabiele online-gedrag van het nieuwe scheidt. Belangrijker nog, deze omvang bepaalt ook wanneer de verandering überhaupt zichtbaar wordt: kies je een kaart die niet tot de vijf landrijke behoort, of treft de worp een kleine stapel, dan ervaar je precies de oude ervaring, en dat is geen bug maar het verwachte gedrag, want de kaart raakte de limiet nooit of lag de geworpen stapel onder.

Hoe het getal uit de kaart komt

De nieuwe grootte wordt niet door een willekeurige waarde bepaald, maar door het landoppervlak dat de server per kaart al kent. Het spel telt het aantal landtegelcellen van een kaart — de playable landmassa, niet de oceaan — en zet die om in een basisgrootte. Die basisgrootte is een getal afgerond naar het dichtstbijzijnde veelvoud van vijf, met een minimale vloer van vijf spelers, zodat geen kaart op een ondoelbare lobby uitkomt. De basisgrootte vormt daarna de grootste van de drie stapels; de twee kleinere stapels worden afgeleid als drie kwart en de helft van die basis, eveneens afgerond naar het dichtstbijzijnde veelvoud van vijf. Die drie stapels zijn de free-for-all-groottes die de planner kan toekennen, en het spel kiest er per lobby één uit met een worp.

De worp beslist welke stapel je krijgt. Voor een free-for-all gooit het spel een willekeurige getal tussen nul en één: een lage worp onder dertig procent geeft de grootste stapel, een worp tussen dertig en zestig procent de middelste stapel, en een hoge worp boven zestig procent de kleinste stapel. Het belangrijkste om te onthouden is dat een lage worp de grootste lobby oplevert, niet de kleinste; dit is tegenintuïtief, want het getal is een drempelwaarde en geen schaal, dus je kunt het niet lezen als “hoe hoger het getal, hoe groter de lobby”. Voor een teamlobby is de formule anders: het spel neemt de geworpen stapel, vermenigvuldigt die met anderhalf en rondt naar boven, en drukt het resultaat af op de grootte van de grote stapel van de kaart, zodat het teamgetal nooit boven de kaart uitkomt. Op The Box loopt een grote of middelste worp uit op 210 en een kleine worp op 158, en op de andere landrijke kaarten komt de teamgrootte per worp uit op waarden als 185 en 143 op Alps; de exacte getallen staan in de tabel hieronder. Voor Compact lobby’s is de formule het eenvoudigst: het spel neemt de normaal berekende grootte, deelt die door vier en rondt naar beneden, met een vloer van drie spelers, zodat Compact altijd een kleine maar speelse lobby blijft.

De basis wordt aan het land gekoppeld omdat land de schaarse bron is die spelers verbruiken om te uitbreiden, en het oude systeem ignoreerde hoeveel ruimte een kaart daadwerkelijk had. Een kaart met veel land kan meer spelers huisvesten zonder dat elke speler op dezelfde vier tegels terechtkomt; een kaart met weinig land kan dat niet. Door de grootte aan het land te binden, past het spel de lobbygrootte nu aan de draagkracht van de kaart aan in plaats van aan een vaste prestatie-limiet. Dit is een fundamenteel anders gedachte: in plaats van “hoeveel spelers kunnen de server aan”, vraagt het spel nu “hoeveel spelers kan deze kaart comfortabel huisvesten”. Het verschil lijkt klein in de formule, maar het verandert de ervaring op de landrijke kaarten, want die krijgen nu de grootte die hun land toelaat.

Wat de vijf landrijke kaarten nu worden

Deze tabel toont de concrete getallen die de verandering oplevert. De linkerkolom is het landoppervlak in tegelcellen, waarnaast de drie free-for-all-stapels en de teamlobby-grootte staan. Alle getallen komen uit de officiële server-tests die de grootte-formule verifiëren, dus ze zijn niet afgeleid uit de release-tekst maar uit de code die het spel daadwerkelijk draait.

KaartLandtegelcellenFree-for-all (groot/middel/klein)Teamlobby (groot/middel/klein)
The Box4.194.304210 / 160 / 105210 / 210 / 158
Alps3.672.000185 / 140 / 95185 / 185 / 143
Middle East3.449.078170 / 130 / 85170 / 170 / 128
Two Lakes3.426.935170 / 130 / 85170 / 170 / 128
Mare Nostrum2.644.620130 / 100 / 65130 / 130 / 98

Lees de tabel kolom per kolom en je ziet wie het getroffen wordt. In de free-for-all-kolom schiet de grootste stapel op elke kaart omhoog: The Box van 125 naar 210, Alps van 125 naar 185, Middle East en Two Lakes van 125 naar 170 en Mare Nostrum van 125 naar 130. De teamkolom is het belangrijkste om goed te lezen, want teammodus vermenigvuldigt de geworpen stapel met anderhalf en drukt het resultaat af op de grootte van de grote stapel van de kaart. Op The Box betekent dat dat een grote of middelste worp beide op 210 uitkomt, want 210 keer anderhalf is 315 en 160 keer anderhalf is 240, en beide worden afgedrukt op 210; alleen de kleine worp van 105 komt uit op 158, want 105 keer anderhalf is 157,5, afgerond naar 158, en dat is onder de 210-afpersing. Op Alps komt een grote of middelste worp uit op 185 en een kleine worp op 143. Het belangrijkste om te onthouden is dat teammodus op de landrijke kaarten nu betrouwbaar hoog uitkomt, vaak op of nabij de grootste stapel, terwijl een free-for-all met een hoge worp een kleine 105-lobby kan opleven. Een lobby die de grote worp treft — de lage worp — wordt nu echt groter; een lobby die de kleine worp treft, wordt dat niet in de free-for-all, maar in teammodus blijft zelfs de kleinste worp op een redelijk getal.

Er is nog een lesgrens die uit de tabel sprekt: alle vijf de kaarten veranderen, maar niet met dezelfde grootte. Mare Nostrum komt uit op 130, een bescheiden stap boven de oude 125, terwijl The Box op 210 uitkomt, bijna een anderhalf keer zo groot. Dat betekent dat de “nieuwe grote lobby” op Mare Nostrum een heel andere ervaring is dan op The Box: op Mare Nostrum voel je de groei net, op The Box voel je hem in elk front. De tabel is dus niet alleen een overzicht van getallen, maar ook een kaart van hoe sterk je de verandering zult ervaren per kaart, en dat is een ingang die je kunt gebruiken wanneer je tussen twee landrijke kaarten twijfelt: wie de sterkste groei van de oude 125 wil, kiest The Box of Alps, wie de milde groei wil, kiest Mare Nostrum.

Scenario 1 — de grote free-for-all op The Box

Stel dat je op de bèta The Box in free-for-all kiest en de planner de grote stapel treft: dan kom je in een lobby met 210 spelers. Vooruitlopend op wat dat betekent, is dit een free-for-all met tientallen tegelijk actieve fronten, verspreid over een enorme landmassa, en de economische druk komt niet uit één vijand maar uit de eenvoudige feitelijke bezetting van het land. Op de stabiele versie was het maximum op The Box 125; dat was een dichtgeperste lobby waarin elke verdediging zich richtte op een beperkt aantal doelen en de vroege uitbreiding snel op een muur liep. Op 210 spelers is de ruimte verspreid over veel meer handen, wat betekent dat de vroege game om land te veroveren minder een directe botsing met een paar buren wordt en meer een race om een positie te innemen voordat iemand anders dat doet.

De aannames hier zijn belangrijk. Eerst neem ik aan dat de lobby daadwerkelijk tot 210 spelers vult; het spel plande de grootte maar of 210 spelers daadwerkelijk instappen hangt af van het aanbod in de wachtrij. Tweedens neem ik aan dat je een normale vroege uitbreiding speelt — land in je buurt veiligstellen, een paar eenheden bouwen, de eerste bron vastpinnen — in plaats van een agressieve eerste-minuut-aanval. Die aannames bepalen dat je in de eerste tien minuten voornamest land moet innemen en defensies moet opzetten tegen de buren die hetzelfde doen, met de extra variatie dat er nu veel meer buren zijn dan op 125. Het concrete besluit is: als je in een 210-spelers-The-Box free-for-all belandt, is de juiste opening niet de vroege aanval maar het veiligstellen van een brede, diepe basis, want met zo veel spelers op de kaart is de waarde van een goed verdedigde positie groter dan de waarde van een vroege overwinning die je later moet verdedigen tegen tientallen andere spelers. Als je liever een dichtere, traditie-ere free-for-all wilt, kun je de kaart kiezen die een kleinere stapel oplevert, of wachten tot de wachtrij een kleinere lobby toont, want het spel toont de exacte grootte voordat je toetreedt.

Een extra consequentie van de 210-spelers-grootte is dat je tegenstanders zelden allemaal tegelijk op de kaart aanwezig zijn. Een deel van de wachtrij vult tijdens de game, en het tempo waarop de lobby vult bepaalt of je in de eerste minuten al tegen tientallen buren speelt of eerst tegen een klein aantal dat later uitdijt. Het praktische advies is daarom om je eerste tien minuten te plannen alsof er meer buren komen dan je nu ziet: neem land dat je makkelijk kunt verdedigen tegen een latere golf, en pin bronnen vast die je team niet nodig heeft als het uitdijt. Die aanpak werkt zowel op een 210-lobby die snel vult als op een die langzaam vult, en het is de reden waarom de vroege uitbreiding op The Box op de bèta breder en dieper moet zijn dan op de stabiele versie.

Scenario 2 — het teamgetal op Alps

Kies je Alps in teammodus op de bèta, dan komt de lobby uit op 185 spelers, verdeeld over twee teams. In tegenstelling tot de free-for-all op The Box, is een teamlobby op een landrijke kaart veel voorspelbaarder: de formule vermenigvuldigt de basis met anderhalf en drukt het resultaat door de grootste stapel van de kaart, dus op Alps landt het teamgetal bij 185 en niet hoger. De aannames zijn: je speelt in een team van twintig tot vijfentwintig spelers, de tegenstander is van vergelijkbare grootte, en de lobby vult daadwerkelijk tot 185. Met dat aantal per team is de druk op elke speler groter dan op een 125-lobby, want de coördinatie van twintig of meer spelers is een reële last, en de economische verdeling over het team betekent dat de bronnenverspreiding kleiner is per speler dan op een kleinere kaart.

Het concrete besluit hier is dat op een 185-lobby het team de vroege uitbreiding moet verspreiden over de breedte van de kaart in plaats van te concentreren, want met zoveel spelers in het team is een gebalanceerde uitbreiding de enige manier om de bronnen vast te pinnen zonder dat je eigen team op de dezelfde tegels stapt. De verdediging moet ook breed opgezet worden, want de tegenstander kan van meerdere kanten tegelijk dringen. Op een 125-lobby was de druk kleiner en kon je een compacte, diepe verdediging opzetten; op 185 moet je breed en diep tegelijk zijn, wat meer eenheden en meer vroege infrastructuur vraagt. Als je een teamlid bent dat niet goed coördineert, is een 185-lobby de plek waar je dat het meest voelt, want de last van de coördinatie groeit met het aantal spelers.

Er is nog een dimensie die op een 185-teamlobby doorspeelt: de verdeling van rollen. Op een 125-teamlobby waren er relatief weinig rollen — een paar aanvallers, een paar verdedigers, een paar bronnen-beheerders — en elke rol had veel ruimte. Op 185 zijn er meer rollen en meer spelers per rol, wat betekent dat de coördinatie zich verspreidt over meer communicatiekanalen en dat de last van een gebrekkige communicatie groter wordt. Het concrete advies is daarom om op een 185-teamlobby je rollen in de eerste minuten expliciet te verdelen — wie gaat waar uitbreiden, wie verdedigt welke flank, wie beherelt de bronnen — in plaats van te verwachten dat de rollen zich vanzelf vormen. Die expliciete verdeling is de enige manier om de extra coördinatie-last te dragen zonder dat het team op de dezelfde tegels stapt.

Compact — wat de vierde deling betekent

Compact lobby’s krijgen nu een kwart van de normaal berekende grootte, met een vloer van drie spelers. Omdat de normaal berekende grootte op de landrijke kaarten nu groter is dan de oude 125-limiet, wordt Compact op die kaarten ook groter dan op de stabiele versie. Op de stabiele v0.34.25 was de normale grootte op elk niveau gedrukt tot 125, dus Compact kon nooit groter worden dan een kwart van 125, ofwel 31 spelers. Op de bèta berekent het spel een kwart van de echte kaartgrootte: een 210-spelers-The-Box wordt een Compact-lobby van 52 spelers (210 gedeeld door vier, afgerond naar beneden) en een 130-spelers-Mare-Nostrum wordt een Compact-lobby van 32 spelers. De vloer van drie spelers betekent dat zelfs de kleinste kaart een speelse Compact-lobby oplevert. Het besluit hier is dat Compact nog steeds de plek is voor spelers die een kleine, snelle lobby willen, maar dat de grootte van die lobby nu afhangt van de kaart die je kiest, niet van een vaste limiet, en dat op de landrijke kaarten je een Compact-lobby van twintig tot vijftig spelers kunt verwachten in plaats van de dertig of minder van de stabiele versie. Als je een specifieke Compact-grootte wilt, kies je de kaart die die grootte oplevert, want het spel toont de exacte Compact-grootte voordat je toetreedt; de compacte kaartgrootte-handleiding dekt de rest van de Compact-mathematica en de openbare lobby-browser-handleiding hoe je die grootte in de wachtrij leest voordat je toetreedt.

Een subtiele maar belangrijk punt over Compact op de landrijke kaarten is de verhouding tussen de Compact-grootte en de free-for-all-grootte. Op de stabiele versie was Compact altijd een fractie van dezelfde 125-grens, dus de verhouding tussen Compact en de grote lobby was overal hetzelfde. Op de bèta is de verhouding per kaart verschillend, want Compact volgt de kaartgrootte: op The Box is een Compact-lobby van 52 spelers een kwart van de 210-free-for-all, op Mare Nostrum is een Compact-lobby van 32 een kwart van de 130-free-for-all. Dat betekent dat de Compact-lobby op de landrijke kaarten relatief “groter aanvoelt” dan op de kleinere kaarten, want de basis waar de Compact-grootte op is gebaseerd is groter. Het praktische besluit is dat wanneer je Compact speelt, je de kaart moet afstemmen op de Compact-grootte die je wilt: als je een grotere Compact-lobby wilt, kies je een landrijke kaart; als je een kleinere Compact-lobby wilt, kies je een kaart met een kleiner landoppervlak. Die keus is nu mogelijk omdat de Compact-grootte niet langer vastligt, en het is de enige manier om de Compact-lobby te krijgen die past bij wat je wilt spelen.

De economische en tempo-effecten van een groter lobby

Een groter lobby verandert de economie van de vroege game, en dat is de grootste tactische invoer. Op 125 spelers waren er beperkte bronnen en een beperkt aantal handen die ze tegelijk pind, dus de vroege game was een directe race op een dicht set van bronnen. Op 210 spelers is het land verspreid over veel meer handen, wat betekent dat de bronnenverspreiding per speler kleiner is, maar dat er ook veel meer onbezette bronnen zijn die je kunt claimen voordat iemand anders dat doet. Het tempo van de game verschuift van een vroege botsing naar een vroege uitbreiding: de eerste tien minuten gaan over het innemen van land en het vastpinnen van bronnen, en de echte botsingen komen later, als de uitbreidingen op elkaar botsen.

Dit tempo-verschil heeft concrete gevolgen voor het besluit over je opening. Op een 210-lobby is een agressieve eerste-minuut-aanval minder effectief, want de tegenstander is verspreid over meer handen en kan van meerdere kanten tegelijk reageren. In plaats daarvan is de juiste opening het veiligstellen van een brede basis met een diepe defensie, want met zoveel spelers op de kaart is de waarde van een goed verdedigde positie groter dan de waarde van een vroege overwinning. De economische consequentie is dat je meer vroege infrastructuur nodig hebt om de bronnen vast te pinnen, en dat de kosten van die infrastructuur hoger zijn op een groter lobby dan op een kleinere. Het tempo is ook langzamer in de late game, want met zoveel spelers is het langer voordat de kaart volledig geclaimd is en de echte eindgame begint. Dit tempo-verschil is de reden waarom een 210-lobby een fundamenteel langzamere game oplevert dan een 125-lobby, en waarom je je opening moet aanpassen aan de grootte die je krijgt.

Een concrete illustratie helpt het tempo-verschil te begrijpen. Stel dat je op een 125-lobby de eerste bron in je buurt pind in minuut twee: op een 210-lobby is die bron waarschijnlijk al opgeëist, want er zijn meer handen die dezelfde bron tegelijk pinnen. Om die reden moet je op 210 de bronnenverspreiding van je team beter plannen: elke speler kiest een afzonderlijk broncluster, en de teambreedte zorgt dat de bronnen niet worden opgeëist door je eigen team. Het tempo-effect is dus niet alleen dat de game langzamer gaat, maar dat de economische coördinatie groter wordt: wat op 125 vanzelf ging, moet op 210 expliciet worden afgesproken. Dat is de kern van het tempo-verschil, en het is de reden waarom je je opening moet aanpassen aan de grootte die je krijgt.

Fouten en tegenslagen

De meest voorkomende fout met deze verandering is verwarring over de omvang: spelers die “lobby’s worden groter” lezen, verwachten dat elke lobby groter wordt, en worden verrast als ze op een kleine kaart of met een kleine worp precies de oude ervaring krijgen. De tegenslag hier is om de grootte in de wachtrij te lezen voordat je toetreedt, want het spel toont de exacte grootte van elke lobby. Een tweede fout is het aannemen dat een 210-lobby hetzelfde speelt als een 125-lobby, en dan met een vroege aanval te beginnen die op 210 spelers minder effectief is. De tegenslag is om je opening aan te passen aan de grootte: op een grote lobby breid je uit en verdedig je, op een kleine lobby kan je vroege aanval. Een derde fout is het vergeten dat gehoste lobby’s niet door deze verandering worden getroffen, want die worden door de host begrensd en lopen niet door de grootte-algoritme. Als je een gehoste lobby betreedt, moet je de grootte van de host vertrouwen, niet de kaartgrootte.

De diepere fout is het plan op een vaste grootte bouwen in plaats van op de grootte die de werkelijkheid oplevert. De formule is deterministisch maar de werkelijke invulling hangt af van het aanbod in de wachtrij, dus een lobby die gepland is voor 210 kan daadwerkelijk minder spelers aantrekken. De tegenslag is om flexibel te zijn in de vroege game: begin met een uitbreiding die op beide grootte-schalen werkt, en pas je strategie aan aan de feitelijke grootte van de lobby zodra je die ziet. Deze flexibiliteit is de enige betrouwbare manier om te spelen in een wereld waarin de grootte nu per lobby varieert, en het is de kern van het hele besluit-framework van deze handleiding.

Een vierde fout die zich hier voegt is het vergeten dat de worp per lobby opnieuw wordt geroald: twee opeenvolgende lobby’s op dezelfde kaart hoeven niet dezelfde grootte te hebben. Spelers die een 210-lobby verwachten omdat ze de kaart kennen, worden verrast wanneer de worp een kleine stapel oplevert en ze in een 105-lobby belanden. De tegenslag is om de grootte per lobby in de wachtrij te lezen en je opening daaraan aan te passen in plaats van op de kaart te vertrouwen. Die vier fouten — verwarring over de omvang, het aannemen dat de grootte niet telt, het vergeten van gehoste lobby’s, en het vergeten dat de worp per lobby varieert — dekken de meeste valkuilen van deze verandering, en ze zijn allemaal te vermijden met dezelfde aanpak: lees de grootte in de wachtrij voordat je toetreedt en plan op de feitelijke grootte.

Scenario 3 — Mare Nostrum versus Alps

Een derde scenario is het kiezen tussen twee landrijke kaarten met verschillende grootte: Mare Nostrum en Alps. Mare Nostrum heeft een landoppervlak van 2.644.620 tegelcellen en komt uit op 130 spelers voor de grote free-for-all-stapel; Alps heeft 3.672.000 tegelcellen en komt uit op 185. Het verschil is 55 spelers, en dat is geen kleine verschil in een free-for-all. De aannames zijn: je wilt een landrijke kaart maar je bent onzeker over hoeveel spelers je wilt, en je kiest tussen deze twee op basis van de grootte die de kaart oplevert. Het concrete besluit is: als je een grotere, intensievere free-for-all wilt, kies je Alps; als je een grotere free-for-all wilt maar iets minder intensief, kies je Mare Nostrum. Het verschil van 55 spelers verandert de vroege game: op Alps is de bronnenverspreiding kleiner en de concurrentie groter, terwijl op Mare Nostrum de ruimte ruimer is en de vroege game iets langzamer verloopt. De tegenslag hier is om de grootte in de wachtrij te lezen voordat je kiest, want de werkelijke invulling hangt af van het aanbod, en om te onthouden dat beide kaarten nu groter zijn dan op de stabiele versie, dus je moet je opening aanpassen aan de grotere grootte ongeacht welke je kiest. Als je onzeker bent over welke grootte je wilt, is de veiligste aanpak om eerst de kaart in de wachtrij te lezen, de feitelijke grootte te zien zodra de worp vaststaat, en dan te beoordelen of dat past bij wat je wilt spelen.

Het verschil van 55 spelers heeft een concrete tactische consequentie die je kunt gebruiken. Op Alps, met 185 spelers in de grote stapel, is de bronnenconcurrentie zo groot dat de vroege game over het innemen van bronnen gaat: wie de eerste bron pind, krijgt een economisch voordeel dat later moeilijk in te holen is. Op Mare Nostrum, met 130 spelers, is de concurrentie kleiner en de vroege game over de ruimere uitbreiding: je kunt breder uitbreiden omdat er minder buren zijn die dezelfde ruimte claimen. Het concrete besluit is daarom: als je een speler bent die van bronnenconcurrentie houdt en van een snelle vroege game, kies je Alps; als je een speler bent die van een ruimere vroege uitbreiding houdt en van een langzamere, meer strategische game, kies je Mare Nostrum. Die keuze is de hele handleiding van het scenario: de kaart bepalen op de grootte die je wilt, en de grootte aflezen op het tempo dat je wilt spelen.

Aanpassingen per modus en kaart

De verandering vraagt om modus-specifieke aanpassingen. In free-for-all op de landrijke kaarten moet je je opening verspreiden: meer vroege infrastructuur, bredere uitbreiding, en defensies tegen meer buren. In teammodus op dezelfde kaarten moet je team de uitbreiding verspreiden over de breedte van de kaart en de coördinatie van twintig tot vijfentwintig spelers aanpakken, want de last van de coördinatie groeit met het aantal spelers. In Compact op de landrijke kaarten krijg je nu een grotere lobby dan op de stabiele versie, wat betekent dat je je vroege game moet aanpassen aan een grotere compacte lobby dan je gewend bent. De kaartkeuze is ook een aanpassing: als je een specifieke grootte wilt, kies je de kaart die die grootte oplevert, want de kaart bepaalt nu de bovenkant van de grootte-schaal. De diepere aanpassing is het plan op de feitelijke grootte bouwen in plaats van op een verwachte grootte, want de worp bepaalt welke stapel je krijgt en het aanbod bepaalt of de lobby daadwerkelijk vult. Deze aanpassingen samen vormen de nieuwe standaard voor het spelen op de landrijke kaarten op de bèta, en ze zijn de reden waarom de grootte nu een centrale invoer is voor elke beslissing in het spel.

Een laatste, dwars snijdende aanpassing is de wachtrij-keus zelf. Op de stabiele versie was de wachtrij grotendeels een kwestie van kaartkeuze en moduskeus, want de grootte was overal de dezelfde 125-grens. Op de bèta is de wachtrij ook een kwestie van groottekeus: je kunt kiezen voor een kaart die een bepaalde grootte oplevert, en je kunt de wachtrij doorlopen tot je een lobby ziet met de grootte die je wilt. Die derde dimensie — de groottekeus — is de meest bepalende aanpassing, want hij verandert de wachtrij van een keus tussen kaarten in een keus tussen grootte-en-kaart-combinaties. Het praktische advies is om bij elke sessie eerst te bepalen welke grootte je wilt spelen, en dan de kaart en de wachtrij af te stemmen op die grootte, in plaats van eerst de kaart te kiezen en dan de grootte te accepteren die de worp oplevert. Die omgekeerde volgorde is de enige betrouwbare manier om te spelen in een wereld waarin de grootte nu per lobby en per kaart varieert, en het is de kern van de nieuwe standaard die deze handleiding omschrijft.

Er is een praktische volgorde voor deze aanpassingen die je in de wachtrij kunt toepassen. Eerst bepaal je welke grootte je wilt: een kleine, snelle lobby; een middelgrote, gebalanceerde lobby; of een grote, verspreide lobby. Daarna kies je de kaart die die grootte oplevert, want de kaart bepaalt nu de bovenkant van de schaal. Vervolgens kies je de modus die past bij wat je wilt kopen: variatie en verspreiding in free-for-all, betrouwbaarheid en coördinatie in teammodus, of snelheid in Compact. En ten slotte lees je de exacte grootte in de wachtrij voordat je toetreedt, want de worp en het aanbod bepalen of de lobby daadwerkelijk vult tot de geplande grootte. Deze vierstapse aanpak — grootte kiezen, kaart kiezen, modus kiezen, grootte lezen — vervangt de oude gewoonte om gewoon de eerste beschikbare lobby te accepteren, en het is de enige manier om op de bèta betrouwbaar de lobby te krijgen die je eigenlijk wilt spelen.

Het besluit-framework

Uiteindelijk laat zich de keuze welke lobby je betreedt op de bèta reduceren tot drie ingaven: de kaart die je kiest, de modus die je kiest, en de worp die de planner doet — bij de eerste twee ligt de controle bij jou, bij de laatste bij het spel. De scherpste regel is om de kaart af te stemmen op de grootte die je wilt. Als je de grootste lobby wilt, kies je The Box of Alps en neem je een grote worp in free-for-all; als je een betrouwbaar grote lobby wilt in een team, kies je Alps of The Box in teammodus; als je een kleine, snelle lobby wilt, kies je een kaart met een kleiner landoppervlak of wacht je op een kleine worp. Het beslissen over de modus is even belangrijk: free-for-all geeft je variatie maar ook verspreiding, teammodus geeft je betrouwbaarheid maar ook coördinatie-lasten, en Compact geeft je snelheid maar een kleinere lobby dan je misschien verwacht op de landrijke kaarten. De worp is het enige deel dat je niet kunt controleren, dus de enige betrouwbare aanpak is om de grootte in de wachtrij te lezen voordat je toetreedt en je opening aan te passen aan de feitelijke grootte. Deze drie ingaven — kaart, modus, worp — zijn niet onafhankelijk van elkaar: als je teammodus kiest, controleer je alleen de kaart en de worp indirect, want de vermenigvuldiging met anderhalf en het drukken bepalen hoe hoog de grootte blijft; als je free-for-all kiest, controleer je de kaart en de modus, en de worp bepaalt de rest van de variatie. Deze interactie is de hele handleiding: kies de kaart op de grootte die je wilt, kies de modus op wat je koopt — betrouwbaarheid in teammodus of variatie in free-for-all — en lees de grootte in de wachtrij voordat je toetreedt, want pas dan weet je welke lobby je daadwerkelijk krijgt. Deze volgorde — kaart kiezen, modus kiezen, grootte lezen — is de enige die je betrouwbaar de lobby geeft die je eigenlijk wilt, en het vervangt de oude gewoonte om gewoon de eerste beschikbare kaart te accepteren.

De kern van dit framework is dat de grootte nu de verbindende schakel is tussen kaart, modus en worp. Vóór de bèta was de grootte een vast gegeven van de modus — 125 in free-for-all en teammodus, een fractie daarvan in Compact — en de kaart beïnvloede alleen de ruimte, niet het aantal spelers. Op de bèta is de grootte een afgeleide van de kaart, en die afleiding bepalen zowel de kaart (de landoppervlakte), de modus (de vermenigvuldiging met anderhalf in teammodus, de deling door vier in Compact) als de worp (de drie stapels) samen. Dat maakt de grootte tot de enige invoer die alle drie de keuzes combineert, en het is de reden waarom je de grootte in de wachtrij moet lezen voordat je toetreedt: pas dan weet je welke combinatie van kaart, modus en worp je daadwerkelijk krijgt. Het besluit-framework is dus niet een reeks onafhankelijke keuzes, maar een enkele, gecombineerde keuze die je afleidt uit de drie ingaven en verifieert in de wachtrij. Wie die volgorde volgt, krijgt op de bèta de lobby die hij of zij eigenlijk wil; wie de oude gewoonte volgt, krijgt wat de worp oplevert, en dat is precies de onzekerheid die deze handleiding weghaalt.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Vancouver Island-kaart: het 32-natiebord, de 100-spelaarslobby en waar je spawnt

Een besliskader voor Vancouver Island, de landrijke kaart van v0.35. Wat een bord met tweeendertig naties en drie vlagloze First Nations daadwerkelijk is, wat de landgedreven lobbyformule met de grootte doet, hoe de natieslaag en de overloopnamen werken, en aan welke kant van het eiland je je vastzet voor de aftelling eindigt.