GUIDES
OpenFront Küstenschutz gegen Boote: Eine Invasion an Ihrer Küste stoppen und umdrehen
Ein v0.34-Rahmen, um Ihr Festland gegen feindliche Transportboote zu verteidigen: den Angriff mit 0 Kosten, 20 % pro Boot und max. 3 Booten lesen, die Wasserstraße mit einem Kriegsschiff abdecken, den einzigen Landeplatz wegsperren, Reserven für das Regenerationsfenster halten und die ausgedünnte Front umdrehen, bevor sie zur zweiten Invasion wird.
Direkte Antwort: den Landeplatz verteidigen, dann den Abzug umdrehen
Wenn feindliche Boote auf Ihre Küste über das Wasser ziehen, lautet die Frage nicht „wie sinken wir jedes Boot”, sondern „wie verhindern wir, dass unsere Front zusammenbricht, und wie machen wir aus den eingesetzten Truppen des Feindes einen Verlust, den wir umdrehen”. In v0.34 ist ein Bootangriff ein starker Abzug der Truppen des Angreifers, keine permanente Armee: Der Angreifer klickt rechts, wählt Boat und das Spiel erzeugt ab seinem Port Transportschiffe, die jeweils etwa 20 % der selektierten Truppen tragen, bis zu 3 Boote. Das heißt, höchstens etwa 60 % der gewählten Stärke verlässt ihr Land physisch; der Rest bleibt hinter ihnen, und die Boote brauchen echte Zeit, um das Wasser zu überqueren.
Die Verteidigung hat also zwei Phasen. Phase eins: den einen Landeplatz verteidigen, an dem diese Truppen landen, nicht die ganze Küste. Sie commiten einen Truppenwall auf den wahrscheinlichsten Landeplatz und wenn Sie sich ein Kriegsschiff leisten können, stellen Sie es auf die kürzeste Wasserstraße des Feindes, damit seine Granaten mit 250 Schaden die Transportschiffe versenken, bevor sie die Küste erreichen. Phase zwei: der Gegenangriff. Da der Angreifer die Mehrheit seiner Stärke in den Booten eingesetzt hat, ist seine Innenfront jetzt dünner und ihr Truppenwachstum ist, während sie bei niedriger Stärke sind, zu einem langsameren Takt abgefallen; das ist Ihre Fenster, um diese ausgedünnte Front zu überqueren. Der Rest dieser Seite besteht darin, diese Entscheidung zu bemessen: welche Wasserstraße abdecken, wie viele Truppen als Reserve halten, warum die Reserve für Ihre eigene Regeneration zählt und was schiefgeht, wenn man sich streckt.
Der häufigste Fehler, gegen den diese Seite existiert, ist, auf die Boote mit einem Gegenangriff über die ganze Grenze zu reagieren, während sie noch in Überfahrt sind. Das setzt Ihre gesamten Truppen bei Ihrem geringsten Spielraum in ein verlierendes Verhältnis. Die korrekte Reflexion ist das Gegenteil: eine Linie halten, Reserven behalten, die Boote eine kleinere eingesetzte Stärke anlanden lassen und dann dort zuschlagen, wo sie am dünnsten sind. Der Rest des Guides sind die Zahlen und die Entscheidungsbäume hinter diesem Reflex. Und der Weg, sie zu halten, ist, auf drei kleine Fragen in einer festen Reihenfolge zu antworten, genau in dem Moment, in dem das erste Transportschiff erscheint, denn eine Verteidigung, deren Reihenfolge falsch läuft, kippt auf die Niederlage zurück, gegen die sie hätte schützen sollen. Genau deshalb misst der Rest des Guides nicht „wie viele Truppen”, sondern „welche der drei Tests jetzt versagt”, weil sich die Antwort auf den nächsten Zug daran entscheidet.
Wie ein Bootangriff tatsächlich funktioniert
Die Mechaniken zählen, weil sie exakt sagen, was der Angreifer tut und was nicht. Im v0.34.11-Code löst das Wählen von Boat den Bootangriffspfad aus: Es lädt eine Truppenzahl gleich der Abrundung Ihrer selektierten Truppen geteilt durch 5, also trägt jedes Transportschiff 20 % dessen, was Sie markiert haben. Eine zweite Grenze begrenzt die Bootzahl auf boatMaxNumber, also 3. Die erzeugten Transportschiffe kosten 0 Gold pro Einheit, was erklärt, warum ein Spieler mit einem Port fast jederzeit eine Bootwelle loslassen kann, ohne die Wirtschaft auszugeben, die sonst zum Bauen nötig wäre. Zwei Tatsachen folgen daraus, von denen die meisten Verteidigungen abhängen.
Erstens ist ein Bootangriff begrenzt und teilweise. Selbst wenn der Angreifer seine ganze Stärke selektiert, verteilt das Spiel sie auf höchstens drei Boote à 20 %, also ist die physisch von ihrem Land abziehende Stärke höchstens etwa 60 % dessen, was sie gewählt haben. Die verbleibenden 40 % bleiben an ihrer Innenfront, und genau diese Reststärke greifen Sie später an. Zweitens sind Boote langsam relativ zur Spieltick. Die Transportschiffe überqueren Feld für Feld das Wasser, und eine Straße von nur 20 bis 40 Feldern gibt ihnen eine Überfahrtszeit von mehreren Sekunden. Diese Überfahrt ist kein zu ignorierender Nachteil; es ist die Fenster, während derer Sie alles andere tun. Der Angreifer kann die Boote nicht in Überfahrt zurückrufen, um zu seiner Front zu stoßen, also ist seine Stärke, sobald er sie einsetzt, in zwei geteilt und der größere eingesetzte Teil ist ohne Rückzugsweg unterwegs. Und solange die Boote auf dem Wasser sind, regeneriert auch sein Truppenpool weiter, weil die Abreise nur einen Teil seiner Truppen verlässt, während der Rest auf dem Land bleibt und weiter wächst; das ist der Grund, warum Ihre eigene Überfahrtszeit die wichtigste Messgröße dieser ganzen Verteidigung ist.
Der Port ist die andere Hälfte der Mechanik und es ist, was den Angriff überhaupt möglich macht. Ein Bootangriff verlangt, dass der Angreifer einen Port gebaut hat, weil dort die Transportschiffe entstehen. Es ist derselbe Port, der Kriegsschiffe und Handelsschiffe erzeugt, und er folgt der gleichen Kostenskala wie eine Fabrik: Der erste Port kostet 250.000 Gold, der zweite 500.000 und weitere steigen bis zu einer Million. Wenn ein Gegner Sie per Boot bombardieren kann, hat dieser Gegner bereits einen Port bezahlt, was bedeutet, dass er eine echte Wirtschaft hat und wenn Sie noch keinen eigenen Port und kein eigenes Kriegsschiff haben, das Gold, das in ein defensives Kriegsschiff geflossen wäre, besser in den Port gesteckt wird, der sowohl Ihr Kriegsschiff als auch Ihre Handelsschiffe freischaltet. Deshalb ist „habe ich einen Port” die erste Frage jeder Verteidigung, bevor die Frage, ob Sie sich ein einzelnes Kriegsschiff für 250.000 leisten können.
Die drei Küstenschutz-Tests
Behandeln Sie die Verteidigung wie eine Kette von drei Tests, die Sie live im Spiel ausführen können, weil jeder ändert, was Sie mit Ihren nächsten 250.000 Gold und 5.000 Truppen tun. Die Tests sind der Test der Abdeckbarkeit, der Test der Sperrlinie und der Test des Regenerationspuffers. Sie können zwei von drei bestehen und trotzdem verlieren, wenn die dritte stillschweigend scheitert, also ist die Gewohnheit, alle drei zu prüfen, wenn das erste Boot erscheint, nicht nachdem Sie die Reserve bereits eingesetzt haben.
Der Test der Abdeckbarkeit fragt, ob Sie gleichzeitig einen Port und 250.000 Gold haben. Wenn ja, ist die Antwort auf die Bootbedrohung fast immer ein Kriegsschiff auf der kürzesten Wasserstraße des Feindes, weil die Granaten eines Kriegsschiffs 250 Schaden machen und es Transportschiffe zuerst angreift, sodass ein einzelnes Schiff Boote versenken kann, bevor sie die Küste erreichen, und es sich erholt, indem es 75 % seiner 1000 HP erreicht, dann zurückzieht und sich passiv regeneriert, solange es unter 150 Feldern von einem aktiven Port ist. Wenn Sie diesen Test nicht bestehen, dann nicht aus Panik wegen des fehlenden Kriegsschiffs; gehen Sie zum Sperrlinientest und stecken Sie die 250.000, die in das Schiff geflossen wären, in den Port, der es am Ende freischaltet. Der Test der Sperrlinie fragt, ob Sie einen einzelnen Landeplatz mit Zahlenvorteil halten können. Sie wählen den einen Landeplatz, den der Feind nutzen wird — die kürzeste Wasserstraße von seinem Port zu Ihrer Küste — und commiten dort genug Truppen, damit die ankommende Bootstärke gegen eine vorbereitete Linie mit Nachteil kämpft, nicht gegen einen gestreckten, dünnen Wall. Wenn Sie diesen einzelnen Landeplatz nicht einmal mit Vorteil halten können, sind Sie unterbesetzt und das Ehrliche ist, sich zurückzuziehen und Ihre Kernstädte zu schützen, statt die Küste zu versuchen.
Der Test des Regenerationspuffers ist der, den die meisten Spieler verfehlen, und er ist der Grund, warum die folgende Sektion über das Regenerationsfenster existiert. Ihr Truppenwachstum ist am schnellsten, wenn Ihr Truppenpool niedrig relativ zu seinem Maximum ist, und am langsamsten, wenn er nahe am Maximum ist. Wenn Sie die letzte Truppe vor dem Bootankommen an die Küste commiten, treffen Sie mit voller Stärke ein, aber Ihre Regeneration ist genau dann am langsamsten, wenn der Feind anlandet und Sie abzieht. Der Test ist also, ob Sie bereit sind, eine Reserve zu halten, damit Ihr Pool zum Zeitpunkt des Bootankommens unter seinem Maximum und Ihr Wachstumstakt wesentlich über dem inaktiven Minimum liegt. Wenn Sie diese Reserve halten können, bricht der Bootangriff Sie nicht; er gibt Ihnen den Nachschub, der den Gegenangriff finanziert. Wenn Sie es nicht können, ist die Verteidigung rein reaktiv und Ihr bester Fall ist ein langsamer Rückzug statt eines Umdrehens.
Szenario: eine Salve von 3 Booten mit einem Kriegsschiff abfangen
Nutzen Sie konkrete Zahlen, damit die Entscheidung keine Intuition ist. Beginnen Sie in einer FFA-Midgame-Position: Sie halten eine Küste mit 40.000 Truppen gegen ein Maximum von etwa 60.000, haben bereits Ihren ersten Port und Ihr erstes Kriegsschiff gebaut, und ein Gegner auf der anderen Seite einer 40-Feld-Straße hält 20.000 Truppen mit seinem eigenen Port. Der Gegner klickt rechts und selektiert seine ganzen 20.000 für einen Bootangriff. Da jedes Boot 20 % trägt und die Grenze 3 Boote ist, verlassen drei Transportschiffe ihr Land, jedes mit etwa 4.000 Truppen beladen, und 8.000 der Gegnerstärke (40 %) bleiben an ihrer Innenfront. Diese eine Tatsache ist der Keim des ganzen Sieges, denn der Gegner ist jetzt eine 12.000 starke eingesetzte Stärke in Bewegung plus eine 8.000 starke ausgedünnte Front, und der eingesetzte Teil kann nicht zurück.
Stellen Sie Ihr Kriegsschiff auf die kürzeste Straße. Ihr Kriegsschiff hat 1000 HP und feuert Granaten mit 250 Schaden und es priorisiert Transportschiffe, also wenn die drei Transportschiffe in die Straße einlaufen, durchquert es sie. Versenken Sie die ersten zwei Transportschiffe, bevor sie landen; jedes braucht einige Granaten mit 250 Schaden und nachdem Sie Transportschiffe versenkt haben, erhält Ihr Kriegsschiff Veteranen-Status, der seine HP und Granatenschaden erhöht. Wenn es 75 % seines Maximums erreicht, zieht es automatisch zurück und da es unter 150 Feldern von Ihrem aktiven Port ist, regeneriert es sich passiv und repariert sich schneller, wenn es unter 5 Feldern vertäut ist. Ein Transport kommt trotzdem an und landet 4.000 Truppen auf Ihrem einzigen Landeplatz.
Jetzt der Gegenangriff. Sie haben die Sperrlinie gehalten: Sie haben etwa 8.000 Truppen auf diesen einen Landeplatz commitet und 32.000 als Reserve gehalten. Die 4.000 Landungen treffen Ihre 8.000 mit 2-zu-1-Vorteil auf der Linie, die Sie gewählt haben, und verlieren, denn Sie kämpfen mit Zahlenvorteil auf dem einzigen Punkt, den Boote erreichen können. In der Zeit ist Ihre Reserve von 32.000 das ganze Zeit unter ihrem Maximum geblieben, also liegt Ihr Wachstumstakt über dem inaktiven Minimum und sie füllt sich während des Kampfes auf. Der Gegner ist auf etwa 8.000 gesunken mit ihrem eigenen Wachstumstakt verlangsamt, weil sie bei niedriger Stärke sind. Das ist, wo Sie das Kriegsschiff aus dem Wasser nehmen und mit Ihrem aufgefüllten Pool über die ausgedünnte Gegnerfront drücken. Sie haben nicht jedes Boot gestoppt; Sie haben die gestoppt, die zählten, den Landeplatz gesperrt, die Reserve gehalten und die Arithmetik der 40 % Rest tat den Rest des Umdrehens für Sie.
Szenario: eine Salve von 2 Booten ohne Kriegsschiff wegsperren
Das zweite Szenario ist das am häufigsten, weil die meisten Bootbedrohungen bevor eintreten, dass Sie 250.000 angespart haben. Beginnen Sie in einer früheren, engeren Position: Sie halten 15.000 Truppen gegen ein Maximum von etwa 22.000, haben einen Port, aber noch kein Kriegsschiff, und ein Nachbar hält 9.000 Truppen auf der anderen Seite einer kurzen 15-Feld-Straße. Dieser Gegner ist kleiner und näher, also setzt er eine schnelle 2-Boot-Salve ein: zwei Transportschiffe à 20 % von 9.000, also etwa 1.800 Truppen pro Boot, insgesamt 3.600 abziehend, 5.400 (60 %) bleiben an ihrer Innenfront. Die Straße ist kurz, also ist das Überfahrtfenster auch kurz und Sie haben kein Kriegsschiff, um sie zu abdecken. Die ganze Verteidigung ruht jetzt auf der Sperrlinie und der Reserve und darauf, dass Sie die 3.600 kämpfen, nicht die 9.000.
Wählen Sie den einzelnen Landeplatz. Mit einer 15-Feld-Straße wird der Gegner die wasserseitig nächstgelegene Stelle an Ihrer Küste nutzen, und es gibt gewöhnlich einen offensichtlichen Landeplatz, die Stelle Ihrer nächstgelegenen Stadt oder Ihres nächsten Ports. Commiten Sie einen Wall von 6.000 Truppen auf diesen Landeplatz und halten Sie 9.000 als Reserve. Strecken Sie sich nicht über die ganze Straße; die Boote werden das Segment mit den wenigsten Truppen wählen und ein über die ganze Küste gestreckter dünner Wall ist exakt der Weg, auf dem einzigen Landeplatz geschlagen zu werden, der Ihnen nicht wichtig ist, aber Ihre Front bricht. Wenn die zwei Boote anlanden, treffen die ankommenden 3.600 Truppen Ihre vorbereiteten 6.000 in einem Verhältnis, das von ihrer eigenen 2-Boot-Wahl festgelegt ist, und sie verlieren den Landekampf gegen eine Konzentration, die sie nicht erwarteten.
Dann der Gegenangriff, getaktet auf die Regeneration. Ihre Reserve von 9.000 war während des ganzen Kampfes unter Ihrem Maximum von 22.000, also lag Ihr Wachstumstakt über dem inaktiven Minimum und Sie füllen Sie nach. Der Gegner ist jetzt nahe 5.400 und ihr eigenes Wachstum ist verlangsamt, weil sie 40 % abgezogen haben. Sie brauchen kein Kriegsschiff, um diese Partie zu beenden: Sie drücken den 6.000-Wall, verstärkt durch die aufgefüllte Reserve, direkt über die 5.400 Gegnerfront. Der Punkt dieses Szenarios ist, dass die Verteidigung Sie nicht bat, das Wasser zu gewinnen. Sie bat Sie, einen Landeplatz zu wählen, sich zu strecken abzulehnen, eine Reserve zu halten, damit Ihre eigene Regeneration schnell bleibt, und die 60 % Rest zu treffen, die hinter ihnen blieben. Wenn Sie ein Kriegsschiff gehabt hätten, hätten Sie die Straße abgedeckt, aber die Arithmetik ist gleich: den Landeplatz sperren, die Reserve halten, über die ausgedünnte Front umdrehen.
Wann die Verteidigung scheitert und wie man dagegen hält
Die meisten Küsten-Niederlagen werden nicht von den Booten verursacht; sie werden von der Reaktion des Verteidigers auf die Boote verursacht. Das Scheitern ist der Reflex, sofort über die ganze Grenze zurückzugreifen, sobald Sie das erste Transportschiff sehen, und die Gegenmaßnahme zu diesem Reflex ist, die Sie auswendig wissen sollten: eine Linie halten, Reserven behalten und erst dann gegenangreifen. Jedes der folgenden Scheitern ist eine Version dieses Reflexes und jede hat eine spezifische Korrektur, die Sie im Spiel anwenden können.
Das erste Scheitern ist das dünne Strecken über die ganze Küste. Sie sehen drei Boote und verschieben Truppen über die ganze Küstenlinie, damit jeder Landeplatz „verteidigt” ist. Die Boote wählen dann das Segment mit den wenigsten Truppen und landen dort, denn die Boote des Angreifers nehmen die kürzeste Wasserstraße und ein gestreckter Wall ist überall dünn. Die Korrektur ist, auf den einen wahrscheinlichsten Landeplatz zu commiten, die kürzeste Straße des Gegners, und den Rest Ihrer Küste nominell exponiert aber unwichtig zu lassen, denn eine Verteidigung, die so stark wie ihr schwächster Punkt ist, ist eine Verteidigung ohne starken Punkt. Das zweite Scheitern ist der Gegenangriff über die ganze Grenze in Überfahrt. Sie commiten Ihren gesamten Truppenpool, um über die ganze Front zurückzugreifen, während die Boote noch unterwegs sind, was bedeutet, dass Sie mit voller Stärke ohne Regenerationspuffeintreffen und die Boote im schlechtesten möglichen Verhältnis treffen. Die Korrektur ist die Sperrlinie plus Reserve: commiten Sie genug, um den Landeplatz zu halten, halten Sie den Rest als Reserve und greifen Sie erst an, nachdem die Boote gelandet und eingesetzt sind.
Das dritte Scheitern ist das Bau des Kriegsschiffs auf der falschen Straße oder zu spät. Sie sparen endlich 250.000, bauen aber das Kriegsschiff auf Ihrer Straßenseite oder nachdem die Boote bereits die Küste erreicht haben, sodass es nichts abfängt. Die Korrektur ist, das erste Kriegsschiff auf die kürzeste Wasserstraße des Feindes und bevor der Gegner Boote ausrüsten kann zu bauen, denn ein Kriegsschiff, das die Straße nicht vor den Transportschiffen erreichen kann, ist nur Dekoration. Das vierte Scheitern ist das Zulassen, dass ein Bootangriff der zweite wird. Sie überleben die erste Salve, haben aber Ihre Reserve aufgebraucht, um sie zu sperren, und jetzt haben Sie keine Stärke mehr, wenn der Gegner, der aufgefüllt hat, eine zweite Bootwelle über den Port schiebt, den er bereits bezahlt hat. Die Korrektur ist der Gegenangriff selbst: Nachdem Sie den Landeplatz gesperrt und der Gegner bei 40 % seiner eingesetzten Stärke ist, drücken Sie über seine ausgedünnte Front und nehmen ihren Port, denn ein Port, den Sie nicht sperren, ist ein Bootangriff, der erneut startet. Die beste Verteidigung gegen wiederholte Invasionen ist der Gegenangriff, der den Port nimmt, der sie möglich macht.
Modus- und Kartenanpassungen
Derselbe drei Tests verändern ihre Form je nach Karte und Modus, weil sowohl das Überfahrtfenster als auch die Wirtschaft mit dem zu überquerenden Wasser skalieren. Die nützlichste einzelne Anpassung ist die Regel der Straßenlänge: Je länger das Wasser, das der Gegner überqueren muss, desto größer ist Ihr Regenerationsfenster und desto besser kann eine reine Truppensperrlinie ohne Kriegsschiff funktionieren; je kürzer die Straße, desto weniger Überfahrtszeit und desto stärker ruht die Verteidigung auf einem Kriegsschiff-Abdeckwall. Auf einer großen Karte mit einem 40- bis 80-Feld-Sund gibt eine 2-Boot-Salve Ihnen viele Ticks Überfahrt, um den Landeplatz zu halten, die Reserve aufzufüllen und sogar ein Kriegsschiff als Antwort zu bauen. Auf einer kompakten Karte, wo alles paar Felder Wasser ist, überqueren die Boote, bevor eine Sperrlinie sich vollständig bilden kann, also wird der Abdeckbarkeitstest zur entscheidenden Frage und ein einzelnes 250.000 Kriegsschiff zählt mehr als 5.000 zusätzliche Küsten-Truppen.
Im Teammodus ist die Anpassung, dass ein Teamkamerads-Kriegsschiff Ihre Küste abdecken kann, was ändert, was Sie persönlich leisten müssen. Wenn Ihr Team bereits ein Kriegsschiff ausgerüstet und es auf die gemeinsame Wasserstraße gestellt hat, kann Ihr persönlicher Abdeckbarkeitstest sich lockern und Sie können mehr Ihres eigenen Pools auf die Sperrlinie und den Gegenangriff commiten, weil das Wasser bereits von einer freundlichen Hülle abgedeckt ist. Die Folge ist ein Koordinationspunkt: sagen Sie Ihrem Team, welche Küste abgedeckt wird, denn ein Kriegsschiff, das die falsche Team-Wasserstraße patrouilliert, sperrt nichts. Im FFA gibt es keine freundliche Hülle, also tragen Sie die gesamte Abdeckung selbst, und der Gegner ist wahrscheinlicher, Sie per Boot zu bombardieren, während Sie von einem dritten Spieler abgelenkt sind, was bedeutet, dass Sie eine permanente Reserve an Ihrer Küste halten sollten, auch wenn kein Boot sichtbar ist, denn der billigste Bootangriff im Spiel ist der, der kommt, während Sie woanders hinschauen.
Der Modus ändert auch, was „umkehren” bedeutet. Im FFA ist der Gegenangriff gewöhnlich total: Sie drücken über die ausgedünnte Front, nehmen den Port und der Gegner kann Sie nicht mehr per Boot angreifen, ohne den Port neu zu bauen, der 250.000 kostete. Im Teammodus ist der Gegenangriff oft darauf begrenzt, den Team-Kern zu schützen und einen Teamkameraden die Aggression übernehmen zu lassen, denn der Gegner-Port kann ein geteiltes Wirtschaftsgut sein, das das Team am Leben halten will. In beiden Fällen ist die Arithmetik identisch, die 40 % Rest und das Regenerationsfenster; nur die politische Frage, wer den Port nimmt, unterscheidet sich. Lesen Sie den Modus, bevor Sie commiten, denn die Zahlen sagen Ihnen, dass die Verteidigung möglich ist, und der Modus sagt Ihnen, wie weit Sie mit dem Gegenangriff zugelassen sind.
Die Tabellen lesen: Kosten, Kapazität und Regenerationsfenster
Die folgenden Tabellen sind die Referenz, die Sie im Midgame verwenden, und der Weg, sie zu lesen, ist, die ersten zwei Spalten als Fragen zu behandeln, die Sie stellen, und die folgenden Spalten als die Antwort, die sie Ihnen geben. Die erste Tabelle ist die Kriegsschiff-Kostenskala, das ist der Abdeckbarkeitstest, konkret gemacht. Das erste Kriegsschiff kostet 250.000 Gold, das zweite 500.000, das dritte 750.000 und jedes Schiff danach ist auf eine Million begrenzt, folgend der Formel min(1.000.000, (n + 1) × 250.000) wobei n die Anzahl der Kriegsschiffe ist, die Sie bereits haben. Die praktische Lektüre ist, dass das erste Schiff eine echte Entscheidung ist, das zweite ein Commitment und das dritte und darüber hinaus für den Schutz einer benannten, hochgeachteten Targe reserviert sind, also funktioniert ein Küstenschutz fast immer mit einem Kriegsschiff, nicht einer Flotte.
| Situation | Ihr Zustand | Erster Zug | Schlüsselzahl |
|---|---|---|---|
| Port + 250 k Gold | Kann Straße abdecken | Kriegsschiff auf kürzeste Gegnerstraße bauen | 1000 HP, Granate 250 Schaden |
| Port, ohne 250 k | Kann noch nicht abdecken | Gold in Port/Kriegsschiff stecken, Landeplatz sperren | 1. Port-Ebene 250 k |
| Kein Port | Kann nicht bombardieren oder abdecken | Port fertigstellen, bevor Sie verteidigen | 1. Port 250 k |
| 3-Boot-Salve vom Gegner | ~40 % seiner Stärke eingesetzt | Einen Landeplatz sperren, Reserve halten | max. 3 Boote, 20 % je |
| 2-Boot-Salve vom Gegner | ~40-60 % eingesetzt | Einen Landeplatz sperren, ausgedünnte Front drücken | 2 Boote à 20 % |
Die zweite Tabelle ist die Boote-Kapazitätstabelle, das ist der Sperrlinientest, konkret gemacht. Jedes Boot trägt die Abrundung der selektierten Truppen geteilt durch 5, also 20 % pro Boot, und die Grenze ist 3 Boote, also ist die maximale eingesetzte Stärke etwa 60 % dessen, was der Gegner selektiert hat. Die Lektüre ist, dass Sie immer den eingesetzten Teil kämpfen und der eingesetzte Teil höchstens etwas mehr als die Hälfte der Gegner-Gesamtstärke ist, weshalb eine Sperrlinie, die die eingesetzte Stärke schlägt, eine Sperrlinie ist, die den Gegner schlägt.
| Selektierte Truppen | Pro Boot (20 %) | 2 Boote | 3 Boote (Grenze) | Bleibt zuhause |
|---|---|---|---|---|
| 9.000 | 1.800 | 3.600 | 5.400 | 5.400 |
| 20.000 | 4.000 | 8.000 | 12.000 | 8.000 |
| 40.000 | 8.000 | 16.000 | 24.000 | 16.000 |
Die dritte Referenz ist das Regenerationsfenster, das ist der Puffertest, konkret gemacht. Ihr Truppenwachstum pro Tick ist (10 + troops^0.73 / 4) mal (1 - troops / max), also ist das Wachstum am schnellsten, wenn Ihr Pool ein kleiner Bruchteil seines Maximums ist, und schrumpft gegen null, je näher er dem Maximum kommt. Die Lektüre ist, dass die Reserve keine toten Truppen sind; sie ist der Unterschied zwischen einem schnellen Nachschub, der Ihren Gegenangriff finanziert, und einem inaktiven Minimum, das Sie nach dem Abzug exponiert lässt. Die Überfahrtszeit der Boote ist die Dauer dieser Fenster, also eine längere Straße bedeutet ein größeres Fenster, was die ganze Straßenlängenregel aus der Modus-Sektion ist.
Ihren nächsten Zug lesen
Stellen Sie die Seite in eine einzige Entscheidung zusammen, die Sie live im Spiel ausführen können, wenn das erste Transportschiff erscheint. Prüfen Sie die drei Tests in der Reihenfolge: Können Sie sich ein Kriegsschiff auf der kürzesten Gegnerstraße leisten, können Sie einen einzelnen Landeplatz mit Zahlenvorteil halten und können Sie eine Reserve halten, damit Ihre Regeneration schnell bleibt? Wenn Sie alle drei bestehen, ist das Spiel, die Straße abzudecken, den Landeplatz zu sperren, die Reserve zu halten und über die ausgedünnte Front umzudrehen. Wenn Sie den Abdeckbarkeitstest nicht bestehen, stecken Sie das Gold in den Port, der das Kriegsschiff freischaltet, und verlassen Sie sich auf die Sperrlinie und die Reserve, denn ein Port zählt in frühen Phasen mehr als das Schiff, das er freischaltet. Wenn Sie den Puffertest nicht bestehen, sind Sie unterbesetzt und das Ehrliche ist, Ihre Kernstädte zu schützen und sich zurückzuziehen, statt die ganze Küste zu kämpfen.
Die Seite, die Sie als Nächstes lesen, hängt davon ab, auf welcher Wasserseite Sie sind und welche Frage Sie jetzt haben. Wenn Sie selbst die Invasion planen, statt eine abzufangen, ist der Transport-Landung-Leitfaden die Angreifer-Version dieser exakten Mechanik: die erreichbare Küste wählen, jede Welle begrenzen und den Landeplatz bauen. Wenn Sie spezifisch eine Insel halten oder bestreiten, statt Ihrer Festlandküste, besitzt der Inselverteidigungs-Leitfaden dieses engere Landungsproblem. Wenn Ihre Frage ist, ob Sie die 250.000 überhaupt ausgeben, wie viele Hüllen ausrüsten und wo sie stellen, ist der Kriegsschiff-Flottenentscheidungs-Leitfaden die Ausgab- und Platzierungsseite, von der diese bereits beantwortet annimmt. Und wenn Ihr Kriegsschiff bereits im Kampf ist und Sie seinen Veteranen-Status, seinen 75 % Rückzug und seine Vertäu-Reparatur verwalten wollen, ist der Kriegsschiff-Veteranen-Leitfaden die pro-Schiff-Referenz. Diese Seite ist die Seite der inneren Verteidigung: Sie beantwortet „Boote kommen an meine Küste, was tun”, und sie überreicht den drei anderen ihre Fragen, sobald diese Fragen Ihre werden. Der letzte Schritt ist es, vor dem Engagement zu entscheiden, welcher Ihr erster Zug sein wird: die Straße abdecken, wenn Sie sich das leisten können, den Landeplatz sperren, wenn nicht, und die ausgedünnte Front in beiden Fällen angreifen. Und wenn Sie nicht sicher sind, welcher Test bei Ihnen gerade versagt, ist die sichere Reihenfolge, zuerst nach Ihrem Port zu fragen und dann nach Ihrer Reserve, denn beide sind Dinge, die Sie in diesem Moment noch ändern können, während die Position eines Schiffes, das schon auf dem Wasser ist, nicht mehr geändert werden kann. Und genau aus diesem Grund beginnt diese Verteidigung immer mit derselben Frage, die Sie sich selbst stellen können, bevor der Feind seine Welle loslässt.
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