GUIDES
Défense côtière contre les bateaux OpenFront : arrêter et renverser une invasion de votre côte
Un cadre v0.34 pour défendre votre continent contre les bateaux de transport ennemis : lire l'attaque à 3 bateaux de 20 % à 0 coût, couvrir la voie d'eau avec un Warship, refuser la seule tête de pont, garder une réserve pour la fenêtre de régénération et renverser le front vidé avant qu'elle ne devienne une seconde invasion.
Réponse directe : défendre la tête de pont, puis renverser le drain
Lorsque les bateaux ennemis traversent l’eau vers votre côte, la question n’est pas « comment couler chaque bateau » mais « comment éviter que mon front ne s’effondre, puis transformer les troupes engagées de l’ennemi en une perte que je peux renverser ». Dans v0.34, une attaque de bateau est un drain ponctuel des troupes de l’attaquant, pas une armée permanente : l’ennemi clique du bouton droit, choisit Boat, et le jeu fait apparaître des navires de transport depuis son Port, chacun portant environ 20 % des troupes sélectionnées, jusqu’à 3 bateaux. Autrement dit, au plus environ 60 % de la force choisie quitte réellement leur terre ; le reste reste derrière, et les bateaux mettent un temps réel à traverser l’eau.
La défense a donc deux phases. Phase un : protéger la seule tête de pont où ces troupes débarquent, pas toute la côte. Vous pré-committez un mur de troupes sur la tête de pont la plus probable, et si vous pouvez vous offrir un Warship, vous le placez sur la voie d’eau la plus courte de l’ennemi afin que ses obus de 250 dégâts coulent les transports avant qu’ils n’atteignent la rive. Phase deux : le contre. L’attaquant ayant engagé la majorité de sa force dans les bateaux, son front intérieur est maintenant plus mince, et sa croissance des troupes est retombée vers un rythme plus lent pendant qu’il est à faible effectif ; c’est votre fenêtre pour traverser ce front affaibli. Tout le reste de cette page consiste à dimensionner cette décision : quelle voie couvrir, combien de troupes garder en réserve, pourquoi la réserve compte pour votre propre régénération, et ce qui tourne mal quand on s’étale.
L’erreur la plus fréquente que cette page existe pour éviter est de réagir aux bateaux en contre-attaquant toute la frontière pendant qu’ils sont encore en transit. Cela engage toutes vos troupes dans un ratio perdant au moment où vous avez le moins de marge. Le réflexe correct est l’inverse : tenir une ligne, garder une réserve, laisser les bateaux débarquer une force engagée plus petite, et frapper là où ils sont les plus minces. Le reste du guide sont les chiffres et l’arbre de décision derrière ce réflexe. Et le moyen de le tenir est de répondre à trois petites questions, dans un ordre fixe, au moment où le premier navire de transport apparaît, car une défense dont l’ordre s’est trompé retourne à la défaite qu’elle était censée éviter. Cette page mesure précisément ces trois questions, une par une, avec les chiffres v0.34 derrière chacune.
Comment fonctionne réellement une attaque de bateau
Les mécaniques comptent, car elles disent exactement ce que l’attaquant fait et ne fait pas. Dans le code v0.34.11, choisir Boat déclenche le chemin d’attaque de bateau : il charge un nombre de troupes égal au plancher de vos troupes sélectionnées divisées par 5, donc chaque transport porte 20 % de ce que vous avez sélectionné. Un deuxième contrôle plafonne ensuite le nombre de bateaux à boatMaxNumber, soit 3. Les navires de transport générés coûtent 0 or l’unité, ce qui explique pourquoi un joueur ayant un Port peut lancer une poussée de bateaux presque n’importe quand sans dépenser l’économie qu’il faudrait autrement pour construire. Deux faits en découlent, dont la plupart des jeux défensifs dépendent.
D’abord, une attaque de bateau est plafonnée et partielle. Même si l’attaquant sélectionne toute sa force, le jeu la répartit sur au plus trois bateaux à 20 % chacun, donc la force qui quitte physiquement leur terre est au plus d’environ 60 % de ce qu’ils ont choisi. Les 40 % restants restent sur leur front intérieur, et cette force résiduelle est exactement ce que vous allez attaquer plus tard. Ensuite, les bateaux sont lents par rapport à la tick du jeu. Les navires de transport traversent l’eau case par case, et un chenal d’à peine 20 à 40 cases leur donne un transit de plusieurs secondes. Ce transit n’est pas un défaut à ignorer ; c’est la fenêtre pendant laquelle vous faites tout le reste. L’attaquant ne peut pas rappeler les bateaux en plein travers pour rejoindre son front, donc dès qu’il s’engage, sa force est scindée en deux et la partie engagée plus grande est en mouvement sans moyen de retour.
Le Port est l’autre moitié du mécanisme, et c’est ce qui rend l’attaque possible du tout. Une attaque de bateau exige que l’attaquant ait construit un Port, car les navires de transport y apparaissent. C’est le même Port qui produit Warships et Trade Ships, et il suit la même échelle de coût qu’une Factory : le premier Port coûte 250 000 or, le deuxième 500 000, et les suivants grimpent jusqu’à un plafond d’un million. Si un ennemi peut vous bombarder par bateaux, cet ennemi a déjà payé un Port, ce qui veut dire qu’il a une vraie économie, et que si vous n’avez pas encore votre propre Port et votre propre Warship, l’or qui serait allé à un Warship défensif vaut mieux dépensé à finir le Port qui débloque à la fois votre Warship et vos Trade Ships. C’est pourquoi « est-ce que j’ai un Port » est la première question de toute la défense, avant celle de savoir si vous pouvez dépenser 250 000 dans un seul Warship.
Les trois tests de défense côtière
Traitez la défense comme une chaîne de trois tests que vous pouvez exécuter dans la partie en direct, car chacun change ce que vous faites des 250 000 or et des 5 000 troupes suivants. Les tests sont le test d’écran d’abordabilité, le test de ligne de refus et le test de marge de régénération. Vous pouvez réussir n’importe deux d’entre eux et quand même perdre si le troisième échoue silencieusement, alors l’habitude est de vérifier les trois au moment où le premier bateau apparaît, pas après avoir déjà engagé la réserve.
Le test d’écran d’abordabilité demande si vous avez un Port et 250 000 or en même temps. Si oui, la réponse à la menace de bateau est presque toujours un Warship placé sur la voie d’eau la plus courte de l’ennemi, car les obus d’un Warship font 250 dégâts et il cible les transports en premier, de sorte qu’un seul navire peut couler des bateaux avant qu’ils n’atteignent la rive, et il se récupère en atteignant 75 % de ses 1 000 PV puis en reculant et en se soignant passivement sous 150 cases de l’un de vos Ports actifs. Si vous échouez à ce test, ne paniquez pas pour le Warship manquant ; passez au test de ligne de refus et affectez les 250 000 qui auraient allé au navire à finir le Port qui finira par le débloquer. Le test de ligne de refus demande si vous pouvez tenir une seule tête de pont avec un avantage numérique. Vous choisissez la tête de pont unique que l’ennemi utilisera — la voie d’eau la plus courte depuis son Port jusqu’à votre côte — et vous y commettez assez de troupes pour que la force des bateaux qui arrive combatte avec désavantage contre une ligne préparée, pas contre un écran étalé et mince. Si vous ne pouvez pas tenir cette seule tête de pont même avec avantage, vous êtes sous-résourcés et l’honnête est de replier et de protéger vos villes de cœur plutôt que d’essayer de gagner la côte.
Le test de marge de régénération est celui que la plupart des joueurs ratent, et c’est la raison de l’existence de la section suivante sur la fenêtre de régénération. Votre croissance des troupes est la plus rapide quand votre pool de troupes est bas par rapport à son maximum, et la plus lente quand il est près du maximum. Si vous commettez chaque dernière troupe à la côte avant l’arrivée des bateaux, vous arrivez à pleine force et votre régénération est à son plus lent exactement quand l’ennemi débarque et vous draine. Le test est donc si vous êtes prêt à garder une réserve afin que, au moment où les bateaux débarquent, votre pool est sous son maximum et votre taux de croissance est sensiblement au-dessus de son minimum inactif. Si vous pouvez tenir cette réserve, l’attaque de bateau ne vous casse pas ; elle vous remet le refill qui finance le contre. Si vous ne le pouvez pas, la défense est purement réactive et le mieux que vous espériez est un repli lent plutôt qu’un renversement.
Scénario : intercepter une rafale de 3 bateaux avec un Warship
Utilisez des chiffres concrets pour que la décision ne soit pas une intuition. Partez d’une position FFA de mi-partie : vous tenez une côte de 40 000 troupes contre un maximum d’environ 60 000, vous avez déjà construit votre premier Port et votre premier Warship, et un ennemi de l’autre côté d’un chenal de 40 cases détient 20 000 troupes avec son propre Port. L’ennemi clique du bouton droit et sélectionne ses 20 000 entiers pour une attaque de bateau. Comme chaque bateau porte 20 % et que le plafond est 3 bateaux, trois transports quittent leur terre chargés chacun d’environ 4 000 troupes, et 8 000 de la force ennemie (40 %) restent sur leur front intérieur. Ce fait unique est la graine de toute la victoire, car l’ennemi est maintenant une force engagée de 12 000 en mouvement plus un front vidé de 8 000, et la partie engagée ne peut pas revenir.
Placez votre Warship sur la voie la plus courte. Votre Warship a 1 000 PV et tire des obus de 250 dégâts, et il priorise les navires de transport, donc quand les trois transports entrent dans le chenal, il intercepte la voie. Coulez les deux premiers transports avant leur débarquement ; chacun prend quelques obus de 250 dégâts, et après avoir tué des transports votre Warship gagne de la vétéranie qui augmente ses PV et la dégâts de ses obus. Quand il atteint 75 % de son maximum, il recule automatiquement et, étant sous 150 cases de votre Port actif, il se soigne passivement et se répare plus vite s’il est amarré sous 5 cases. Un transport passe quand même et débarque 4 000 troupes sur votre tête de pont unique.
Maintenant le contre. Vous avez tenu la ligne de refus : vous avez commetté environ 8 000 troupes à cette seule tête de pont et gardé 32 000 en réserve. Le débarquement de 4 000 rencontre vos 8 000 avec un avantage 2 contre 1 sur la ligne que vous avez choisie et perd, car vous combattez à un avantage numérique sur le seul point que les bateaux peuvent atteindre. Pendant ce temps, votre réserve de 32 000 est restée sous son maximum tout ce temps, donc votre taux de croissance est au-dessus du minimum inactif et elle se remplit pendant le combat. L’ennemi est en baisse à environ 8 000 avec son propre taux de croissance ralenti pour être à faible effectif. C’est là que vous retirez le Warship de l’eau et poussez à travers le front affaibli de l’ennemi avec votre pool reconstitué. Vous n’avez pas arrêté chaque bateau ; vous avez arrêté ceux qui comptaient, refusé la tête de pont, gardé la réserve, et l’arithmétique des 40 % restants a fait le reste du renversement pour vous.
Scénario : refuser une rafale de 2 bateaux sans Warship
Le second scénario est celui qui arrive le plus souvent, car la plupart des menaces de bateau arrivent avant que vous ayez économisé 250 000. Partez d’une position plus précoce et plus serrée : vous tenez 15 000 troupes contre un maximum d’environ 22 000, vous avez un Port mais pas encore de Warship, et un ennemi voisin détient 9 000 troupes de l’autre côté d’un court chenal de 15 cases. Cet ennemi est plus petit et plus proche, donc il engage une rafale de 2 bateaux rapide : deux transports à 20 % chacun de 9 000, soit environ 1 800 troupes par bateau, 3 600 au total qui quittent, 5 400 (60 %) restant sur leur front intérieur. Le chenal est court, donc la fenêtre de transit est courte aussi, et vous n’avez pas de Warship pour le couvrir. Toute la défense repose maintenant sur la ligne de refus et la réserve, et sur le fait que vous combattez les 3 600, pas les 9 000.
Choisissez la tête de pont unique. Avec un chenal de 15 cases, l’ennemi utilisera la case d’eau la plus proche de votre côte, et il y a d’ordinaire une tête de pont évidente, la case de votre ville ou Port le plus proche. Commettez un mur de 6 000 troupes à cette tête de pont et gardez 9 000 en réserve. Ne vous étalez pas sur tout le chenal ; les bateaux choisiront le segment le plus faible, et un écran mince étalé sur toute la côte est exactement le moyen de se faire battre sur la seule tête de pont qui ne vous importe pas mais qui casse votre front. Quand les deux bateaux débarquent, les 3 600 troupes qui arrivent rencontrent vos 6 000 préparés à un ratio fixé par leur propre choix de deux bateaux, et ils perdent le combat de débarquement contre une concentration qu’ils ne s’attendaient pas.
Ensuite le contre, chronométré sur la régénération. Votre réserve de 9 000 a été sous votre maximum de 22 000 pendant tout le combat, donc votre taux de croissance a été au-dessus du minimum inactif et vous vous remettez. L’ennemi est maintenant proche de 5 400 et sa propre croissance est ralentie car il a engagé 40 % à l’écart. Vous n’avez pas besoin de Warship pour finir cette partie : vous poussez le mur de 6 000, renforcé par la réserve reconstituée, droit à travers le front ennemi de 5 400. Le point de ce scénario est que la défense ne vous a pas demandé de gagner l’eau. Elle vous a demandé de choisir une tête de pont, de refuser de vous étaler, de garder une réserve pour que votre propre régénération reste rapide, et de frapper les 60 % restants qui sont demeurés derrière. Si vous aviez un Warship, vous auriez couvert la voie, mais l’arithmétique est la même : refuser la tête de pont, garder la réserve, renverser à travers le front vidé.
Quand la défense échoue, et comment la contrer
La plupart des défaites côtières ne sont pas causées par les bateaux ; elles sont causées par la réaction du défenseur aux bateaux. Le mode d’échec est le réflexe de contre-attaquer toute la frontière dès que vous voyez le premier transport, et la contre à ce réflexe est celle que vous devriez pouvoir réciter sans lire : tenir une ligne, garder une réserve, et seulement alors contre. Chaque échec ci-dessous est une version de ce réflexe, et chacun a une correction spécifique que vous pouvez appliquer dans la partie.
Le premier échec est l’étalage mince sur toute la côte. Vous voyez trois bateaux et vous déplacez des troupes sur toute la ligne côtière pour que chaque tête de pont soit « défendue ». Les bateaux choisissent alors le segment avec le moins de troupes et y débarquent, car les bateaux de l’attaquant prennent la voie d’eau la plus courte, et un écran étalé est mince partout. La correction est de commettre à une seule tête de pont la plus probable, la voie la plus courte de l’ennemi, et de laisser le reste de votre côte nominellement exposé mais sans importance, car une défense aussi forte que son point le plus faible est une défense sans point fort. Le second échec est le contre de toute la frontière en transit. Vous commettez tout votre pool de troupes à pousser en arrière sur tout le front pendant que les bateaux sont encore en travers, ce qui signifie que vous arrivez à pleine force sans marge de régénération et que vous rencontrez les bateaux au pire ratio possible. La correction est la ligne de refus plus la réserve : commettez assez pour tenir la tête de pont, gardez le reste en réserve, et ne contre qu’après que les bateaux ont débarqué et engagé.
Le troisième échec est construire le Warship sur la mauvaise voie ou trop tard. Vous économisez enfin 250 000, mais vous construisez le Warship de votre côté du chenal ou après que les bateaux ont déjà atteint la rive, donc il n’intercepte rien. La correction est de construire le premier Warship sur la voie d’eau la plus courte de l’ennemi et avant que l’ennemi puisse armer des bateaux, car un Warship qui ne peut pas atteindre la voie avant les transports n’est que de la décoration. Le quatrième échec est laisser une attaque de bateau devenir une seconde. Vous survivez à la première rafale, mais vous avez dépensé votre réserve pour la refuser et maintenant il ne vous reste plus de force quand l’ennemi, ayant reconstitué, lance une deuxième poussée de bateaux à travers le Port qu’il a déjà payé. La correction est le renversement lui-même : après avoir refusé la tête de pont et l’ennemi à 40 % de sa force engagée, vous poussez à travers son front vidé et prenez leur Port, car un Port que vous ne refusez pas est une attaque de bateau qui recommencera. La meilleure défense contre une invasion répétée est le contre qui retire le Port qui la rend possible.
Ajustements de mode et de carte
Les mêmes trois tests changent de forme selon la carte et le mode, car la fenêtre de transit et l’économie échelonnent toutes deux avec l’eau à traverser. L’ajustement unique le plus utile est la règle de longueur de chenal : plus l’eau que l’ennemi doit traverser est longue, plus votre fenêtre de régénération est grande et plus une pure ligne de refus en troupes peut fonctionner sans Warship ; plus le chenal est court, moins il y a de temps de transit et plus la défense repose sur un écran de Warship. Sur une grande carte avec un détroit de 40 à 80 cases, une rafale de 2 bateaux vous donne de nombreuses ticks de transit pour tenir la tête de pont, reconstituer la réserve, et même construire un Warship en réponse. Sur une carte compacte où toute la partie est de quelques cases d’eau, les bateaux traversent avant qu’une ligne de refus puisse se former entièrement, donc le test d’écran d’abordabilité devient la question décisive et un seul Warship de 250 000 vaut plus que 5 000 troupes supplémentaires sur la côte.
En mode équipe, l’ajustement est qu’un Warship de coéquipier peut couvrir votre côte, ce qui change ce que vous devez personnellement vous offrir. Si votre équipe a déjà armé un Warship et l’a placé sur la voie d’eau partagée, votre test d’écran d’abordabilité personnel peut se détendre, et vous pouvez commettre plus de votre propre pool à la ligne de refus et au contre, car l’eau est déjà couverte par une coque amicale. Le corollaire est un point de coordination : dites à votre équipe quelle côte couvrir, car un Warship qui patrouille la mauvaise voie d’équipe ne refuse rien. En FFA il n’y a pas de coque amicale, donc vous portez l’écran complet vous-même, et l’ennemi est plus susceptible de vous bombarder par bateaux pendant que vous êtes distrait par un troisième joueur, ce qui signifie que vous devriez garder une réserve permanente à votre côte même quand aucun bateau n’est visible, car l’attaque de bateau la moins chère du jeu est celle qui arrive pendant que vous regardez ailleurs.
Le mode change aussi ce que « renverser » veut dire. En FFA, le renversement est habituellement total : vous poussez à travers le front vidé, prenez le Port, et l’ennemi ne peut plus vous re-attaquer par bateaux sans reconstruire le Port qui a coûté 250 000. En mode équipe, le renversement est souvent limité à protéger le cœur de l’équipe et laisser un coéquipier prendre l’agression, car le Port ennemi peut être un actif économique partagé que l’équipe veut maintenir en vie. Dans les deux cas, l’arithmétique est identique, les 40 % restants et la fenêtre de régénération ; seule la question politique de qui prend le Port diffère. Lisez le mode avant de commettre, car les chiffres vous disent que la défense est possible et le mode vous dit à quelle distance vous êtes autorisé à pousser le contre.
Lire les tableaux : coût, capacité et fenêtre de régénération
Les tableaux ci-dessous sont la référence que vous utilisez en mi-partie, et la façon de les lire est de traiter les deux premières colonnes comme des questions que vous posez et les colonnes suivantes comme la réponse qu’elles vous donnent. Le premier tableau est l’échelle de coût du Warship, c’est le test d’écran d’abordabilité rendu concret. Le premier Warship coûte 250 000 or, le deuxième 500 000, le troisième 750 000, et chaque navire après est plafonné à un million, suivant la formule min(1 000 000, (n + 1) × 250 000) où n est le nombre de Warships que vous avez déjà. La lecture pratique est que le premier navire est une vraie décision, le deuxième est un engagement, et le troisième et au-delà sont réservés à protéger une cible hautement valorisée nommée, donc une défense côtière fonctionne presque toujours avec un Warship, pas une flotte.
| Situation | Votre état | Premier geste | Chiffre clé |
|---|---|---|---|
| Port + 250 k or | Peut couvrir la voie | Construire un Warship sur la voie la plus courte de l’ennemi | 1 000 PV, obus de 250 dégâts |
| Port, sans 250 k | Ne peut pas couvrir encore | Affecter l’or au Port/Warship, refuser une tête de pont | 1re échelle de Port 250 k |
| Sans Port | Ne peut ni bombarder ni couvrir | Finir le Port avant de défendre | 1er Port 250 k |
| Rafale de 3 bateaux de l’ennemi | ~40 % de sa force engagée | Refuser une tête de pont, garder la réserve | jusqu’à 3 bateaux, 20 % chacun |
| Rafale de 2 bateaux de l’ennemi | ~40-60 % engagés | Refuser une tête de pont, pousser le front vidé | 2 bateaux à 20 % chacun |
Le second tableau est le tableau de capacité des bateaux, c’est le test de ligne de refus rendu concret. Chaque bateau porte le plancher des troupes sélectionnées divisées par 5, soit 20 % par bateau, et le plafond est 3 bateaux, donc la force engagée maximale est environ 60 % de ce que l’ennemi a sélectionné. La lecture est que vous combattez toujours la partie engagée, et la partie engagée est au plus un peu plus de la moitié du total de l’ennemi, ce qui est pourquoi une ligne de refus qui bat la force engagée est une ligne de refus qui bat l’ennemi.
| Troupes sélectionnées | Par bateau (20 %) | 2 bateaux | 3 bateaux (plafond) | Reste chez soi |
|---|---|---|---|---|
| 9 000 | 1 800 | 3 600 | 5 400 | 5 400 |
| 20 000 | 4 000 | 8 000 | 12 000 | 8 000 |
| 40 000 | 8 000 | 16 000 | 24 000 | 16 000 |
La troisième référence est la fenêtre de régénération, c’est le test de marge rendu concret. Votre croissance de troupes par tick est (10 + troops^0.73 / 4) multiplié par (1 - troops / max), donc la croissance est la plus rapide quand votre pool est une petite fraction de son maximum et rétrécit vers zéro en approchant du maximum. La lecture est que la réserve n’est pas des troupes mortes ; c’est la différence entre une refill rapide qui finance votre contre et un minimum inactif qui vous laisse exposé après le drain. Le temps de transit des bateaux est la durée de cette fenêtre, donc un chenal plus long veut dire une fenêtre plus grande, ce qui est toute la règle de longueur de chenal de la section mode.
Lire votre prochain geste
Rassemblez la page en une seule décision que vous pouvez exécuter dans la partie en direct au moment où le premier transport apparaît. Vérifiez les trois tests dans l’ordre : pouvez-vous vous offrir un Warship sur la voie la plus courte de l’ennemi, pouvez-vous tenir une seule tête de pont avec un avantage numérique, et pouvez-vous garder une réserve pour que votre régénération reste rapide ? Si vous pouvez réussir les trois, le jeu est de couvrir la voie, refuser la tête de pont, garder la réserve, et renverser à travers le front vidé. Si vous échouez au test d’abordabilité, affectez l’or au Port qui débloque le Warship et reposez sur la ligne de refus et la réserve, car un Port vaut plus en début de partie que le navire qu’il débloque. Si vous échouez au test de marge, vous êtes sous-résourcés et l’honnête est de protéger vos villes de cœur et de replier plutôt que de combattre toute la côte.
La page que vous lisez ensuite dépend de quel côté de l’eau vous êtes et de quelle question vous êtes maintenant responsable. Si vous planifiez l’invasion vous-même plutôt que d’en arrêter une, le guide de débarquement par transport est la version de l’attaquant de cette mécanique exacte, choisir la côte accessible, plafonner chaque vague, et construire la tête de pont. Si vous tenez ou contestez spécifiquement une île plutôt que votre côte continentale, le guide de défense d’île possède ce problème de débarquement plus étroit. Si votre question est de savoir si dépenser les 250 000 du tout, combien de coques armer et où les placer, le guide de décisions de flotte de Warship est la page de dépense et de placement que celle-ci suppose déjà répondu. Et si votre Warship est déjà au combat et que vous voulez gérer son expérience, sa retraite à 75 % et sa réparation amarrée, le guide de vétéranie du Warship est la référence par navire. Cette page est la page de la défense de l’intérieur : elle répond « les bateaux viennent à ma côte, que faire », et elle remet les trois autres leurs questions dès que ces questions deviennent les vôtres. Le dernier geste à faire est de décider, avant l’engagement, quel sera votre premier mouvement : couvrir la voie si vous pouvez vous l’offrir, refuser la tête de pont si vous ne pouvez pas, et frapper le front vidé dans les deux cas. Et si vous hésitez entre les deux, la voie d’eau la plus courte de l’ennemi est l’endroit où votre premier Warship paie toujours le plus.
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