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GUIDES

Die Kernsalve richtig kalibrieren in OpenFront: x1, x2, x5 oder xMax

Wähle die richtige Größe einer Kernsalve in OpenFront. Lerne, was x1, x2, x5 und xMax tun, wie Gold und bereitstehende Silorohre dein Maximum begrenzen und wann du jede Größe gegen das SAM-Fenster einsetzt.

Strategie Schwierigkeit · Fortgeschritten Veröffentlicht 11.10.2026 Aktualisiert 11.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #kernwaffen#raketen-silo#sam#salve#endgame

Direkte Antwort: Setze die kleinste Salve, die das Fenster noch schlägt

Erst das Ergebnis. Wenn du den Kernwaffen-Baubautton öffnest, wählst du nicht, wie du baust, sondern wie viele Bomben du in einer einzigen Aktion einsetzt. Das Untermenü zeigt x1, x2, x5 und xMax, und die richtige Wahl ist fast nie die größte. Es ist die kleinste Größe, die noch mindestens eine Kriegskopf nach dem Ausgabung des aktuellen Lade-Fensters der SAM-Raketenwerfer des Verteidigers trifft, und die du dir leisten kannst, ohne dein Gold für den Nachstoss auszugeben, der die Partie tatsächlich entscheidet. In einem typischen Endgame feuerst du x2 häufiger als jede andere Größe, denn ein SAM-Werfer in Bereitschaft frisst genau eine Bombe, und dein Ziel ist, das Minimum auszugeben, das eine zweite Bombe durchlässt. Du steigst nur auf x5 auf, wenn der Ring tief genug ist, dass vier oder mehr Werfer das Fenster ausgeben können, das du ihnen gibst, und du behältst xMax für die seltene Endgame-Situation vor, in der der Verteidiger so viele eigene Rohre in Bereitschaft hat, dass du Werfer und Land in derselben Aktion vernichten musst. Die Versionsgrenze, die hier zählt, ist die Obergrenze von xMax: Dein Maximum ist das Kleinere zwischen dem, was dein Gold kaufen kann, und der Anzahl der bereitstehenden Raketensilo-Rohre in deinen fertiggestellten Silos. Wenn du nur ein einziges Silo auf Stufe eins gebaut hast und es ist noch in der Neuladung, dann ist xMax gleich x1 und das Untermenü erscheint gar nicht, also feuert der Klick nur eine Bombe und das Menü wird nie gezeichnet. Bevor du also einen Button wählst, beantworte zwei Fragen: Wie viele SAM-Fächer stehen dem Verteidiger in diesem Fenster tatsächlich in Bereitschaft, und wie viele Rohre in Bereitschaft hast du und wie viel Gold willst du für den Stoß übrig lassen? Sobald du beide Zahlen hast, ist die Menüwahl Arithmetik, kein Instinkt, und die Arithmetik ist leicht genug, um sie dir jeden Zug in den Kopf zu machen. Der Grund, warum die Regel der kleinsten Salve so oft gewinnt, ist, dass eine Salve ein Einsatz ist und keine Sonde: Jede Bombe, die du wirfst, ist für den Rest der Partie verloren, ob sie trifft oder nicht, sodass die zusätzlichen Kriegsköpfe, die du über das Minimum hinausfeuerst, fast immer eine Spende an den Wiederaufbau des Verteidigers sind und kein Gewinn für dich. Behandle das Minimum, das das Fenster schlägt, als deinen Standardwert und steigere die Größen nur, wenn die Fächer in Bereitschaft des Verteidigers mit ihm steigen, und du wirst dein Gold auf den Stoß ausgeben, der die Partie beendet, statt auf den Tausch, der sie verzögert.

Was x1, x2, x5 und xMax tatsächlich tun

Die vier Buttons sind keine vier verschiedenen Waffen; sie sind vier Mengen derselben gerüsteten Bombe, angewendet auf eine einzige Aktion. x1 setzt einen Kriegskopf ein. x2 setzt zwei ein. x5 setzt fünf ein. xMax setzt so viele ein, wie du gerade ausführen kannst. Die Anordnung ist bewusst festgelegt, damit du die richtige Größe per Muskelgedächtnis erreichst, ohne die Beschriftungen zu lesen: im Uhrzeigersinn von oben sind die Fächer x1 oben, x2 rechts, x5 unten und xMax links. Jedes Fach zeigt seine Gesamtkosten in Gold, bevor du einsetzt, also wird ein Fach, das du dir gerade nicht leisten kannst, abgedunkelt gezeichnet und tut nichts, wenn du klickst. Die festen Schritte sind zwei und fünf; das ist der gesamte Satz an Standard-Salvengrößen, den das Spiel anbietet, und alles zwischen diesen Schritten und der Decke darüber wird von xMax abgedeckt, der einzigen Größe, die von Partie zu Partie wechselt. Das ist die wichtige Asymmetrie zu verstehen und der Grund, warum das Menü unberechenbar wirken kann, wenn du es wie ein festes Menü behandelst. x1, x2 und x5 sind Konstanten, auf die du dich im Voraus einplanen kannst, weil du genau weißt, was sie an einem bestimmten Zug ausgeben. xMax ist ein Live-Wert, der deinen aktuellen Zustand widerspiegelt: Je mehr Silos du abgeschlossen hast, deren Rohre fertig neu geladen sind, und je mehr Gold du auf der Hand hast, desto größer wird xMax. Wenn xMax größer ist als x5, gibt er dir eine echte fünfte Option, und wenn deine Rohre oder dein Gold niedrig sind, fällt er auf x1 zurück, weshalb derselbe Button, der in einem Zug deine größte Option war, im nächsten deine kleinste sein kann. Die praktische Konsequenz ist, dass xMax die ehrliche Antwort auf die Frage ist, was du jetzt im Maximum tun kannst, und du solltest niemals die Gewohnheit entwickeln, auf ihn auszuweichen, wie du es mit einem einrohrigen Silo tun könntest, denn die Zahl, die er anpreist, ist nur so real wie dein aktuelles Rohrzahl in Bereitschaft. Die drei festen Fächer verdienen ihren Platz dadurch, dass sie die Größen sind, die du im Reflex einsetzen kannst: x1 ist die Sonde, die du wirfst, wenn du dir nicht sicher bist, ob das Fenster offen ist, x2 ist der Tausch, den du gegen einen einzelnen Werfer wirfst, und x5 ist die Salve, die du wirfst, wenn du bereits entschieden hast, dass der Ring klein ist und du ihn in einem Zug gewinnen willst. xMax ist das einzige Fach, das du als Frage behandeln solltest und nicht als Befehl, denn wenn du es erreichen willst, hat sich die Situation in der Regel genug verändert, sodass der richtige Zug ein kleinerer, bewussterer Einsatz gefolgt von einer Neumessung ist.

Die Gold- und Rohr-Mathematik hinter jedem Button

Jeder Salven-Button ist eine Multiplikation, die du vor dem Klick durchführen kannst, und das Durchführen ist die ganze Kunst der Entscheidung. Die Goldkosten pro Bombe in der aktuellen Version sind 750.000 für eine Atombombe, 5.000.000 für eine Wasserstoffbombe und eine MIRV, die mit 25.000.000 beginnt und für jede MIRV, die in der Partie gestartet wurde, um 15.000.000 steigt. Die Salvengrößen multiplizieren diese Kosten linear: eine x2-Atom-Salve kostet 1.500.000, eine x5-Atom-Salve 3.750.000 und ein xMax von, sagen wir, sechs Atomen 4.500.000. Es gibt keinen Rabatt fürs gemeinsame Feuern und keinen Zuschlag, was die Goldseite der Entscheidung sauber macht: Die Kosten sind einfach der Preis pro Bombe mal die Anzahl, die du einsetzt, und der Tooltip jedes Fachs zeigt dir diese exakte Zahl, bevor du einsetzt. Die andere Seite der Obergrenze sind die Rohre. Jedes abgeschlossene Raketen-Silo hält eine Anzahl an Rohren, die seinem Level entspricht, also trägt ein Silo der Stufe eins eine bereitstehende Bombe zurzeit und ein Silo der Stufe drei drei. Nach dem Feuern lädt sich ein Rohr über etwa 90 Ticks, ungefähr neun Sekunden, neu, bevor es wieder bereit ist, und deine Anzahl an Rohren in Bereitschaft ist die Summe der nicht neuladenden Rohre über alle abgeschlossenen Silos hinweg, und das ist die Grenze, die das Spiel neben deinem Gold auf xMax legt. Die Tabelle unten ist die Referenz, die du im Kopf behalten solltest, damit du nicht auf der Stelle zählen musst, und sie zeigt, warum die Rohr-Spalte und nicht die Gold-Spalte die ist, die dich am häufigsten stoppt.

SalveEingesetzte AtomeGold (Atome)Erforderliche Rohre
x11750.0001
x221.500.0002
x553.750.0005
xMax (Beispiel: 6)64.500.0006

Liest du diese Tabelle falsch herum, wirst du dich zu viel einlassen. Ein häufiger Fehler ist, auf xMax zu schauen, eine große Zahl zu sehen, zu klicken und viereinhalb Millionen für Atome auszugeben, während das gesamte Fenster des Verteidigers ein Werfer war, den ein einfaches x2 bei anderthalb Millionen geschlagen hätte. Du kannst x5 nicht von zwei Silos der Stufe eins feuern, egal wie viel Gold du hast, denn du hast nur zwei Rohre in Bereitschaft, also ist die Salvengröße nur so real wie das Minimum aus deinem Gold und deinen Rohren, und das Menü kodiert genau dieses Minimum, bevor du dafür bezahlst. Die grauen Zellen sind dabei dein erster Kompass: Wenn x5 oder xMax ausgegraut sind, ist es entweder dein Gold oder deine Rohre, die begrenzen, und der korrekte Zug ist dann fast immer, ein weiteres Rohr fertigzustellen oder aufzustufen, bevor du den Knopf überhaupt berührst, und niemals, Gold auszugeben, das du für den Schlussangriff aufbewahrt hast, nur um einen Menüplatz zu beleuchten, den du ohnehin nicht feuern kannst.

Die Salve gegen das SAM-Fenster kalibrieren

Die SAM-Werfer des Verteidigers sind das, was die Frage, wie viele Bomben du hast, in die Frage verwandelt, wie viele Bomben du brauchst. Ein SAM-Werfer kann eine eingehende Bombe abschießen und lädt sich dann für etwa 90 Ticks neu, dieselben neun Sekunden, die ein abgefeuertes Raketensilo-Rohr braucht, um sich zu erholen, und diese Symmetrie ist das ganze Spiel des Fensters. Wenn der Verteidiger einen Werfer in Bereitschaft auf deine Landezone gerichtet hat, wird er eine deiner Bomben fressen und verbraucht sein, bevor der Rest deiner Salve eintrifft, also ist das Minimum, das trifft, zwei: eine, die abgefangen wird, und eine, die durchkommt. Wenn der Verteidiger zwei Werfer in Bereitschaft hat, ist das Minimum, das trifft, drei, und so weiter die Reihe entlang. Du musst ihre Gesamtanzahl an Werfern nicht matchen, die eine viel größere Zahl ist als die, die hier zählt; du musst die Anzahl der Werfer überschreiten, die dieses Fenster tatsächlich ausgeben können, und das sind ihre Fächer in Bereitschaft gerade, nicht ihre Gesamtzahl abgeschlossener Werfer, denn ein Werfer, der vor zehn Sekunden gefeuert hat, lädt neu und ist für diese spezielle Salve nutzlos. Diese Unterscheidung ist das ganze Kalibrieren. Du zählst nicht ihre Gebäude, du zählst ihre aktive Abschusskapazität in den spezifischen Sekunden, in denen deine Kriegsköpfe unterwegs sind, und diese beiden Zählungen unterscheiden sich um genau die Anzahl der Werfer, die gerade neu laden. Eine gute Gewohnheit ist es, den Ring des Verteidigers wie einen Pool zu behandeln: Multipliziere die Werfer, die du sehen kannst, mit ihrem Level, denn ein höherstufiger Werfer hat mehr Fächer, und ziehe dann diejenigen ab, die du neu laden sehen, und diese Zahl ist die Mauer, die deine Salve um eins überwinden muss. In dem Moment, in dem deine eingesetzte Größe eins mehr als diese Zahl ist, trifft garantiert mindestens ein Kriegskopf, und die Entscheidung wechselt von, ob er trifft, zu, ob dies der günstigste Weg ist, ihn treffen zu lassen, und was du mit dem Treffer tun wirst. Es gibt eine weitere Feinheit im Fenster, die eine gute Salve von einer verschwendeten trennt: Die Neuladung ist ein Rennen, nicht eine feste Anzahl von Schüssen. Da dein Rohr und der Werfer des Verteidigers beide etwa neun Sekunden brauchen, um sich zu erholen, ist die erste Salve die einzige, in der die vollständige Anzahl der Fächer in Bereitschaft des Verteidigers aktiv ist; zu deiner zweiten Salve werden einige ihrer Werfer noch neu laden, während deine es nicht tun, was bedeutet, dass der zweite Einsatz gegen ein kleineres Fenster kalibriert sein sollte als der erste.

Szenario 1: Eine SAM-Mauer mit nur einem Werfer durchbrechen

Angenommen, du hast ein Raketen-Silo der Stufe eins fertiggestellt und hast gerade genug Gold für einige Atome, und deine Zielstadt ist durch genau einen SAM-Werfer der Stufe eins geschützt, der in seiner eigenen Abdeckung sitzt. Die Fenster-Mathematik ist einfach. Dieser Werfer hat ein Fach in Bereitschaft, also wird er genau eine deiner Bomben abschießen und dann neu laden. Deine Anzahl an Rohren in Bereitschaft ist eins, was bedeutet, dass xMax gleich x1 ist und das Untermenü nicht einmal verfügbar ist, also kannst du keinen Köder und keinen Totschlag aus demselben Silo in derselben Salve feuern, denn du hast nur ein Rohr. Also ist ein Silo der Stufe eins gegen einen Werfer der Stufe eins ein Remis: Deine Bombe wird gefressen und du bist zurück bei einem Rohrs in Neuladung gegen einen Werfer in Neuladung, ohne Fortschritt auf beiden Seiten. Das ist exakt der Moment, in dem du nach einem zweiten Silo greifst oder das, das du hast, aufwertest, denn beide geben dir ein zweites Rohr in Bereitschaft und verwandeln deine nächste Salve in ein echtes x2, das den Tausch tatsächlich bricht. Sobald du zwei Rohre in Bereitschaft und etwa 1,5 Millionen Gold hast, ist der Zug klar: Feuere x2 in die Landezone. Der Werfer frisst die erste, die zweite trifft, und die Neuladungen von neun Sekunden laufen nun parallel auf beiden Seiten, was bedeutet, dass der Verteidiger deinem nächsten x2 nicht mehr sofort antworten kann, als du seinem. Die Entscheidung, die dein Spiel hier verändert, ist, dass das einzelne Silo nicht untermässig war, es war unterrodrig: Das Gold war nie die Grenze, die Rohrzahl war es. Wenn du stattdessen drei oder vier Rohre in Bereitschaft und vier Millionen flach hättest, würdest du den x2-Tausch entirely überspringen und x5 feuern, denn gegen einen einzelnen Werfer treffen vier deiner fünf fast umsonst und die Explosion ist viel nützlicher als ein einzelnes Atom zu diesem Preis. Dasselbe Fenster, zwei verschiedene Antworten, entschieden komplett durch deine Rohre in Bereitschaft und nicht durch dein Gold. Die Lektion, die sich auf jede SAM-Mauer mit nur einem Werfer übertragen lässt, die du begegnen wirst, ist, dass die Mauer eine Eigenschaft der Fächer in Bereitschaft des Verteidigers ist, und dein einzig ehrlicher Weg, herauszufinden, was sie ist, darin besteht zu beobachten, welche Werfer feuern und welche noch neu laden, denn der Werfer, der neu lädt, ist der, an dem deine zweite Bombe gerade vorbeigeht. Ein Spieler, der die Ladeleiste nicht lesen kann, ist ein Spieler, der weiter x2 auf eine Mauer feuern wird, die bereits geschlossen ist, und jedes Mal anderthalb Millionen für einen Köder bezahlt, den ein kostenloses x1 genauso gut getan hätte.

Szenario 2: Ein Ring mit zwei Werfern und die Wasserstoff-Frage

Mach den Ring nun tiefer. Deine Zielstadt ist durch zwei SAM-Werfer verteidigt, einer der Stufe eins und einer der Stufe zwei, gruppiert über derselben Tasche Land, und du hast vier abgeschlossene Silos mit einer bequemen Anzahl an Rohren in Bereitschaft und das Gold übrig. Das Fenster mit zwei Werfern bedeutet, dass der Verteidiger in dieser Salve höchstens drei Abschussfächer ausgeben kann, wenn der Werfer der Stufe zwei zwei Fächer hat und der der Stufe eins eins, also ist eine Vier-Bomben-Salve die erste Größe, die garantiert mindestens eine durchlässt. Da vier keiner der festen Schritte ist, erreichst du sie nur durch xMax, wenn deine Rohre in Bereitschaft genau vier erlauben, und der nächstgelegene feste Button, der den Ring durchbricht, ist x5, der eine mehr trifft, als das Fenster braucht, und die sichere Version ist, wenn du die Landezone gelöscht und nicht nur getroffen haben möchtest. Hier wird die Waffenwahl und die Salvengröße zu einer einzigen Entscheidung statt zwei, die du nacheinander triffst. Ein Atom zu 750.000 mit kleiner Explosion ist eine Sonde; wenn du x5 Atome feuerst, gibst du 3,75 Millionen aus und lässt vielleicht drei kleine Explosionen fallen, die den Ring oder die Gebäude dahinter vielleicht nicht räumen. Eine einzelne Wasserstoffbombe zu 5.000.000 mit großer Explosion ist eine Aktion, keine Salve nötig, die die Tasche und die Werfer zusammen nehmen kann, aber sie kostet mehr als die ganze Atom-Salve und lässt dir keine Nachbereitung, wenn sie abgefangen wird. Das Entscheidungsframework wählt nicht die Waffen für dich; es kalibriert die Salve, einmal du sie gewählt hast. Wenn du dich auf Atome einlässt, kalibrierst du nach dem Fenster: mindestens vier, bequem fünf. Wenn du dich auf eine Wasserstoffbombe einlässt, schrumpft die Salvenfrage auf x1 und die echte Frage wird, ob ein einziger großer Treffer fünf Millionen wert ist, wenn du mit Atomen sonden könntest, die du dir leisten kannst zu verlieren. Der Gegenangriff, den der Verteidiger in exakt dieser Position hat, ist, die beiden Werfer auf gegenüberliegenden Seiten der Tasche zu halten, damit deine Kriegsköpfe nicht in einem engen Fenster ankommen, das eine einzige Salve räumen kann, und dich zwingt, mehr Rohre auszugeben, als eine x5 bereitstellt. Das ist der Grund, warum die Wasserstoff-Frage in einem Ring mit zwei Werfern fast immer die falsche Frage ist, solange der Ring noch lebt: Wenn der Verteidiger die Werfer aus dem Weg räumt, wird eine einzelne große Explosion schwerer zu umgehen als eine Salve kleiner, denn du musst einen sehr großen Treffer durch ein getrenntes Fenster bringen. Der praktischere Zug ist, den Ring mit einer Atom-Salve zu erweichen und erst dann den Wasserstoff auf die geschwächte Tasche zu feuern, in der der Verteidiger keine zweite Abschuss-Gruppe mehr hat, um ihn abzufangen. Auf diese Weise zahlst du für den großen Treffer erst, wenn die Neuladungen der Werfer ihm nicht mehr zur Verfügung stehen, und das ist der Moment, in dem fünf Millionen am meisten Kaufkraft haben, weil sie eine Taschenlöschung kaufen statt ein einzelnes Gebäude.

Wenn sich die Salve gegen dich wendet: Fehlschlag und Gegenangriff

Das Menü x1/x2/x5/xMax macht drei spezifische Fehler leicht, und jeder kostet echtes Gold statt nur Zeit, weshalb die Fehlschlagmuster ihre eigene Sektion verdienen. Der erste ist der Geist-Klick. Nach dem Feuern einer Salve kann die Bombe auf der Karte gerüstet bleiben, und ein versehentliches Klicken feuert dann eine zweite, ungeplante Salve auf eine Kachel, die du nicht treffen wolltest, was genau der Weg ist, auf dem ein zu selbstbewusster Spieler seine eigene Landezone oder einen ehemaligen Verbündeten in der Mitte des Endgames löscht. Die Korrektur ist Disziplin: Hebe die gerüstete Waffe nach jeder bewussten Salve auf, bevor du zur nächsten Aktion gehst, damit das Menü und der gerüstete Zustand sich nicht zu einem versehentlichen zweiten Einsatz stapeln. Der zweite ist der Gold-Schlüssel. xMax ist die Größe, die in einer Aktion am meisten Gold abpumpt, und sie mitten im Spiel zu feuern ist oft der schlimmstmögliche Zeitpunkt, denn das Geld, das du gerade ausgegeben hast, ist Geld, das du nicht auf den Stoß, auf den Wiederaufbau nach dem ein Treffer auf dich fällt, oder auf die zweite Front ausgeben kannst, die gerade aufgegangen ist, während du auf das Fenster starrtest. Die korrekte Verwendung von xMax ist das Endgame, in dem der Verteidiger keine Wirtschaft mehr hat, um zu antworten, und das Ziel die Löschung und nicht der Tausch ist; es im Spiel zu benutzen, um ein einzelnes Fenster zu gewinnen, ist oft ein Verlust an Einnahmen, den ein günstigeres x2 dasselbe Fenster gewonnen hätte. Der dritte ist der unterschätzte Ring. Der Verteidiger ist nicht statisch: Während du das Fenster liest, baut er Werfer und wertet sie auf, also war das x5, gegen das du eingesetzt hattest, der Ring von vor zwei Sekunden, nicht der Ring, auf den deine Kriegsköpfe treffen werden. Messe die Fächer in Bereitschaft in dem Moment neu, in dem du einsetzt, nicht zu Beginn deines Planungszugs, und behandle jede Änderung als Grund, ein Rohr hinzuzufügen oder den Stoß aufzugeben. Der Gegenangriff, der eine schlechte Salve überlebensfähig macht, ist derselbe für Verteidiger und Angreifer: Abstand. Ein Verteidiger, der die Werfer über die Tasche verteilt, zwingt den Angreifer, mehr Bomben zu werfen, als eine einzige Salvengröße bereitstellt, und ein Angreifer, der seine Silos und seine Landezone verteilt, macht es dem Verteidiger schwerer, beide Seiten mit einem einzigen Ring zu bedecken. Das Menü löst nicht die Geometrie; es preist sie nur, und der Preis hat nur Sinn, wenn du die Geometrie ehrlich gemessen hast.

Anpassungen nach Modus und Karte

Die gleiche x1/x2/x5/xMax-Logik ändert ihre optimale Antwort je nach Modus und Karte, auf der du spielst, also braucht die Regel der kleinsten Salve, die das Fenster schlägt, dieselben drei Anpassungen in jedem von ihnen. In einem freien Für Alle machst du fast immer mehr als eine Front gleichzeitig aus, was bedeutet, dass die Versuchung, xMax auf den gefährlichsten Spieler zu schütten, der häufigste Weg zu verlieren ist, denn die zweiten und dritten Spieler lesen dein Gold auf die gleiche Weise, wie du ihres liest, und werden das Loch bestrafen, das du gerade gelassen hast. Die Antwort im freien Für Alle ist, jede Salve auf das Minimum zu halten, das ihr Fenster gewinnt, das überschüssige Gold in Reserve zu halten und eine große Salve für den einen Moment aufzubewahren, in dem zwei Rivalen über dieselbe Tasche kämpfen und dein x5 beide anstatt nur einen löscht. In einem Zweier gegen Zweier oder einer ELO-Partie ist das Timing koordiniert, also ist das Fenster nicht nur die Neuladung des Verteidigers, es ist der Moment, in dem deine Mannschaft beschlossen hat einzusetzen, und die Salvengröße wird zu einer Mannschaftszahl statt einer persönlichen; der Spieler, der sie feuert, sollte der mit den meisten Rohren in Bereitschaft sein, damit der gesamte Einsatz aus einer einzigen Wirtschaft kommt statt aus einer fragmentierten. Die Kartengröße zählt, weil sie festlegt, wie schnell das Fenster real wird: Auf einer kompakten Karte überqueren die Kriegsköpfe in wenigen Sekunden und die Werfer des Verteidigers werden schnell einsatzbereit, also setzt du öfter in einen volleren Ring ein und die kleinste gewinnende Salve ist oft kleiner, als sie aussieht. Auf einer großen Karte ist der Flug lang genug, dass der Verteidiger noch im Bau sein kann, wenn deine Salve losfliegt, was eine etwas größere Salve begünstigt, um die Werfer zu decken, die er in der Luft hinzufügt. Wasserkarten fügen einen Geometrie-Knick hinzu: Eine Bombe, die über Wasser fliegt, kann von einem Silo gefeuert werden, das der Verteidiger mit seinem eigenen Ring nicht erreichen kann, aber die Explosion erreicht nur so weit von der Küste, also ist die Salvengröße, die du einsetzt, auch eine Funktion davon, wie viel der Ziel du von über dem Wasser tatsächlich berühren kannst. Egal welcher Modus und welche Karte, die Regel, die alle überlebt, ist dieselbe: Messe die Fächer in Bereitschaft und die Rohre in Bereitschaft, wähle die kleinste Größe, die beide schlägt, und halte das Gold, das du nicht ausgegeben hast, für den Stoß auf, der die Partie tatsächlich beendet.

Eine schnelle Entscheidungstabelle für das Baumenü

Wenn das Untermenü geöffnet ist, führe diese kurze Prüfung vor dem Einsatz durch, denn das Menü zeigt dir den Preis, aber nicht den Grund, und der Grund ist das Einzige, was von Zug zu Zug wechselt. Zähle die Fächer in Bereitschaft der SAM-Werfer des Verteidigers im Fenster und nenne das die Mauer. Zähle deine Rohre in Bereitschaft und nenne das die Decke, und wisse, dass xMax das Kleinere aus deinem Gold und dieser Decke ist, weshalb die Zahl im linken Fach die Zahl ist, der du vertrauen solltest, wenn du im Zweifel bist, wie viel du gerade wirklich zum Arbeiten hast. Dann wähle nach dem Verhältnis zwischen den beiden. Wenn die Mauer null ist, feuere x1 und halte deine Rohre für das nächste Fenster. Wenn die Mauer eins ist, feuere x2 und gib das Minimum aus, das eine Bombe durchlässt. Wenn die Mauer zwei oder drei ist, feuere x5, denn das ist die erste feste Größe, die einen kleinen Ring durchbricht, und die zusätzlichen Bomben sind billig im Vergleich zur Explosion, die du mit ihnen kaufst. Wenn die Mauer vier oder mehr ist, feuere xMax, aber nur in einem Endgame, in dem der Verteidiger keine Wirtschaft mehr hat, um zu antworten, und das Ziel die Löschung ist, andernfalls ist eine x5 plus ein neu gemessener Nachstoss in der Regel die bessere Verwendung deines Goldes. Die Tabelle unten komprimiert die Regel, damit du sie halten kannst, während deine Augen auf der Karte und nicht auf der Arithmetik sind.

Fächer in Bereitschaft des VerteidigersDeine Rohre in BereitschaftWahl
0beliebigx1, halte Rohre
1mindestens 2x2
2 bis 3mindestens 5x5
4 oder mehrgenug und EndgamexMax

Die eine Zeile, die sich das Auswendiglernen lohnt, ist, dass du nie die größte Bombe wählst, die du feuern kannst, sondern die kleinste Bombe, die noch nach dem Fenster trifft, und in dem Moment, in dem die kleinste aufhört zu treffen, fügst du exakt die fehlenden Rohre hinzu und misst neu statt nach der Größe darüber zu greifen. Die vertiefende Lektüre über die Waffen-Seite dieser Entscheidung findest du in welche Bombe einsetzt man, und die vollständige Geometrie einer Salve gegen einen Werfer-Ring in Bomben gegen eine SAM-Mauer. Wenn du die exakten Kosten und Reichweiten lesen möchtest, während du die Tabelle liest, ist die Seite über die Kernwaffen-Mechaniken der Ort, den du offen halten solltest. Eine Gewohnheit, die aus dieser Theorie einen Reflex macht, ist, zuerst die ausgegrauten Zellen zu lesen: ein ausgegrautes x5 oder xMax ist ein Signal, dass deine Rohre oder dein Gold die bindende Grenze sind, und der korrekte Zug ist dann normalerweise, ein weiteres Rohr fertigzustellen oder aufzustufen, bevor du den Knopf überhaupt berührst, und niemals, Gold auszugeben, das du für den entscheidenden Angriff aufbewahrt hast, nur um einen Menüplatz zu beleuchten, den du ohnehin nicht feuern kannst.

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