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⌖ OF Intel

MECHANIK · 03

Militär: Angriff, Verteidigung, Kampf

Kampf ist im Kern eine Funktion zweier Zahlen: mag (Durchschlag) und speed (Vormarsch). Gelände, Gebäude und Bevölkerungsgröße sind Multiplikatoren auf diese Zahlen.

Geländekoeffizienten

Gelände mag / speed
Ebene Plains
mag = 80, speed = 16.5
Hochland Highland
mag = 100, speed = 20
Gebirge Mountain
mag = 120, speed = 25

Je höher mag, desto höher die Angreiferverluste; je höher speed, desto langsamer der Vormarsch. Gebirge ist am schwersten einzunehmen, Ebene am leichtesten. v24 hat die Geländemanipulation eingeführt, die Geländekoeffizienten benachbarter tiles in begrenztem Umfang verändern kann.

Verteidigungsposten (DefensePost)

⌖ Im Radius von 30 tiles

Ein fertiger Posten des Verteidigers wendet mag ×5 und speed ×3 an. Überlappende Posten stapeln diesen Multiplikator nicht. Abdeckung bremst einen Engpass stark, aber keine feste Anzahl garantiert das Halten.

Großarmee-Debuff (Verteidigung schwächer bei mehr tiles)

Verteidigung und Kampfberechnung
Flachland
mag = 80, speed = 16.5
Hochland
mag = 100, speed = 20
Bergland
mag = 120, speed = 25
Verteidigungsposten-Bonus
Innerhalb von 30 Tiles: mag ×5, speed ×3
Fallout-Zonen-Strafe
mag *= (5 - falloutRatio × 2)
Großarmee-Sigmoid-Strafe
defenseSig = 1 - sigmoid(defender.tiles, ln(2)/50000, 150000)
Verrats-Strafe
Verteidigung ×0.5, Geschwindigkeit ×0.8, Dauer 300 Ticks (30s)
Großangreifer-Bonus
Wenn tiles > 100k: bonus = (100k/tiles)^0.7

Wichtige Konstante: DEFENSE_DEBUFF_MIDPOINT = 150,000 tiles. Wenn die tiles des Verteidigers diesen Wert erreichen oder überschreiten, sinkt die Verteidigung von 1,0 auf 0,7:

Das ist der Kernmechanismus, warum es in OpenFront „keine ewig dominanten Großreiche" gibt — gewaltige Territorien kann man weder angreifen noch effektiv verteidigen.

Großarmee-Bonus für Angreifer

Ab 100k Angreifer-tiles lautet der Verlustmodifikator sqrt(100k / tiles)^0.7, also (100k / tiles)^0.35. Er senkt Verluste eines großen Angreifers am Rand; eingesetzte Truppe, Gelände, Abdeckung und Verteidiger entscheiden weiterhin.

Verratsdebuff

⚠ Der Preis des Bündnisbruchs

Angriff auf einen Verbündeten = traitor-Status:

  • Verteidigung ×0,5 (du wirst stärker getroffen)
  • Vormarsch ×0,8
  • Dauer 300 ticks (30 Sekunden)
  • Automatisches Embargo gegen den Verbündeten und die übrige Karte

Daher gilt für „Verrats-Überfälle": entweder One-Shot-Kill (in 30 Sekunden die Kernstadt einnehmen) oder gar nicht anfangen.

Bevölkerung und Angriff

Bevölkerungslimit und Wachstum
Bevölkerungslimit-Basis
2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50.000) + Σ(cityLevel × 250.000)
Bevölkerungstyp-Multiplikator
Mensch ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
Truppenwachstumsrate
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

Vereinfachtes Fazit:

Seekampf

Kampf-Checkliste

Die Live-Entscheidungsfolge, Zahlenbeispiele für Gegenangriffe und Stopregeln stehen im Landkampf-Guide.