Geländekoeffizienten
- Ebene Plains
- mag = 80, speed = 16.5
- Hochland Highland
- mag = 100, speed = 20
- Gebirge Mountain
- mag = 120, speed = 25
Je höher mag, desto höher die Angreiferverluste; je höher speed, desto langsamer der Vormarsch. Gebirge ist am schwersten einzunehmen, Ebene am leichtesten. v24 hat die Geländemanipulation eingeführt, die Geländekoeffizienten benachbarter tiles in begrenztem Umfang verändern kann.
Verteidigungsposten (DefensePost)
Ein fertiger Posten des Verteidigers wendet mag ×5 und speed ×3 an. Überlappende Posten stapeln diesen Multiplikator nicht. Abdeckung bremst einen Engpass stark, aber keine feste Anzahl garantiert das Halten.
Großarmee-Debuff (Verteidigung schwächer bei mehr tiles)
- Flachland
- mag = 80, speed = 16.5
- Hochland
- mag = 100, speed = 20
- Bergland
- mag = 120, speed = 25
- Verteidigungsposten-Bonus
- Innerhalb von 30 Tiles: mag ×5, speed ×3
- Fallout-Zonen-Strafe
- mag *= (5 - falloutRatio × 2)
- Großarmee-Sigmoid-Strafe
- defenseSig = 1 - sigmoid(defender.tiles, ln(2)/50000, 150000)
- Verrats-Strafe
- Verteidigung ×0.5, Geschwindigkeit ×0.8, Dauer 300 Ticks (30s)
- Großangreifer-Bonus
- Wenn tiles > 100k: bonus = (100k/tiles)^0.7
Wichtige Konstante: DEFENSE_DEBUFF_MIDPOINT = 150,000 tiles. Wenn die tiles des Verteidigers diesen Wert erreichen oder überschreiten, sinkt die Verteidigung von 1,0 auf 0,7:
- 50k tiles: nahezu keine Abnahme.
- 150k tiles: Halbierung der Abnahme (Midpoint).
- 300k tiles: nahe an der minimalen Verteidigung von 0,7×.
Das ist der Kernmechanismus, warum es in OpenFront „keine ewig dominanten Großreiche" gibt — gewaltige Territorien kann man weder angreifen noch effektiv verteidigen.
Großarmee-Bonus für Angreifer
Ab 100k Angreifer-tiles lautet der Verlustmodifikator sqrt(100k / tiles)^0.7, also (100k / tiles)^0.35. Er senkt Verluste eines großen Angreifers am Rand; eingesetzte Truppe, Gelände, Abdeckung und Verteidiger entscheiden weiterhin.
Verratsdebuff
Angriff auf einen Verbündeten = traitor-Status:
- Verteidigung ×0,5 (du wirst stärker getroffen)
- Vormarsch ×0,8
- Dauer 300 ticks (30 Sekunden)
- Automatisches Embargo gegen den Verbündeten und die übrige Karte
Daher gilt für „Verrats-Überfälle": entweder One-Shot-Kill (in 30 Sekunden die Kernstadt einnehmen) oder gar nicht anfangen.
Bevölkerung und Angriff
- Bevölkerungslimit-Basis
- 2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50.000) + Σ(cityLevel × 250.000)
- Bevölkerungstyp-Multiplikator
- Mensch ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
- Truppenwachstumsrate
- toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)
Vereinfachtes Fazit:
- Niedrige Bevölkerung (troops < 30 % maxTroops): extrem schnelles Wachstum — mutig expandieren.
- Hohe Bevölkerung (troops > 80 % maxTroops): Wachstum stagniert — sofort angreifen oder neue Citys bauen, um maxTroops zu erhöhen.
Seekampf
- Kriegsschiff-HP 1000; bei HP ≤ 750 zieht es sich automatisch zur Reparatur in den Port zurück.
- Shell-Schaden 250 — drei Treffer killen ein volles Kriegsschiff.
- v24: Kriegsschiffe priorisieren Transportschiffe und kühlen nach Treffer sofort ab — eine Patrouille reicht praktisch, um eine Landungsflotte zu zerschlagen.
Kampf-Checkliste
- 📍 Vor dem Angriff Gelände prüfen: möglichst an Ebenenränder.
- 🏰 DefensePost des Gegners scouten: bei Engpass-Abdeckung Route ändern.
- 📊 Gebietsgröße ist nur ein Modifikator: 100k angreifende gegen 200k verteidigende tiles entscheiden einen direkten Kampf nicht allein.
- 🤝 Kein Hinterhältchen-Spiel: außer du kannst den Gegner in 30 Sekunden ausschalten, schadet Verrat meist mehr.
Die Live-Entscheidungsfolge, Zahlenbeispiele für Gegenangriffe und Stopregeln stehen im Landkampf-Guide.