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MECHANIK · 03

Militär: Angriff, Verteidigung, Kampf

Kampf ist im Kern eine Funktion zweier Zahlen: mag (Durchschlag) und speed (Vormarsch). Gelände, Gebäude und Bevölkerungsgröße sind Multiplikatoren auf diese Zahlen.

Geländekoeffizienten

Gelände mag / speed
Ebene Plains
mag = 80, speed = 16.5
Hochland Highland
mag = 100, speed = 20
Gebirge Mountain
mag = 120, speed = 25

Je höher mag, desto höher die Angreiferverluste; je höher speed, desto langsamer der Vormarsch. Gebirge ist am schwersten einzunehmen, Ebene am leichtesten. v24 hat die Geländemanipulation eingeführt, die Geländekoeffizienten benachbarter tiles in begrenztem Umfang verändern kann.

Verteidigungsposten (DefensePost)

Im Radius von 30 tiles

mag ×5, speed ×3 — ein DefensePost verwandelt eine Ebene praktisch in Gebirge. 1–2 Posten an einem Engpass (Meerenge, Landenge) halten meist einen kompletten Gegner auf.

Großarmee-Debuff (Verteidigung schwächer bei mehr tiles)

Verteidigung und Kampfberechnung
Flachland
mag = 80, speed = 16.5
Hochland
mag = 100, speed = 20
Bergland
mag = 120, speed = 25
Verteidigungsposten-Bonus
Innerhalb von 30 Tiles: mag ×5, speed ×3
Fallout-Zonen-Strafe
mag *= (5 - falloutRatio × 2)
Großarmee-Sigmoid-Strafe
defenseSig = 1 - sigmoid(defender.tiles, ln(2)/50000, 150000)
Verrats-Strafe
Verteidigung ×0.5, Geschwindigkeit ×0.8, Dauer 300 Ticks (30s)
Großangreifer-Bonus
Wenn tiles > 100k: bonus = (100k/tiles)^0.7

Wichtige Konstante: DEFENSE_DEBUFF_MIDPOINT = 150,000 tiles. Wenn die tiles des Verteidigers diesen Wert erreichen oder überschreiten, sinkt die Verteidigung von 1,0 auf 0,7:

Das ist der Kernmechanismus, warum es in OpenFront „keine ewig dominanten Großreiche" gibt — gewaltige Territorien kann man weder angreifen noch effektiv verteidigen.

Großarmee-Bonus für Angreifer

Wenn die Angreifer-tiles > 100k: bonus = (100k / tiles)^0.7. Im Kern bekommt eine Großmacht etwas marginale Vorwärtskraft, sodass sie kleine Mächte überrollen kann, ohne dass maxTroops explodiert.

Verratsdebuff

Der Preis des Bündnisbruchs

Angriff auf einen Verbündeten = traitor-Status:

  • Verteidigung ×0,5 (du wirst stärker getroffen)
  • Vormarsch ×0,8
  • Dauer 300 ticks (30 Sekunden)
  • Automatisches Embargo gegen den Verbündeten und die übrige Karte

Daher gilt für „Verrats-Überfälle": entweder One-Shot-Kill (in 30 Sekunden die Kernstadt einnehmen) oder gar nicht anfangen.

Bevölkerung und Angriff

Bevölkerungslimit und Wachstum
Bevölkerungslimit-Basis
2 × (0.6 × tiles^0.6 × 1000 + 50.000) + Σ(cityLevel × 250.000)
Bevölkerungstyp-Multiplikator
Mensch ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
Truppenwachstumsrate
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

Vereinfachtes Fazit:

Seekampf

Kampf-Checkliste