Ga naar hoofdinhoud
OF Intel

MECHANICS · 03

军事:攻防与战斗

攻防本质是两个数:mag(破甲)与 speed(推进)。地形、建筑、人口规模都在这两个数上乘系数。

地形系数

地形 mag / speed
平原 Plains
mag = 80, speed = 16.5
高地 Highland
mag = 100, speed = 20
山地 Mountain
mag = 120, speed = 25

mag 越大、攻方损失越多;speed 越大、推进越慢。山地最难啃,平原最好推。v24 加入了「地形操纵」机制,可一定程度改变邻接 tile 的地形从而影响攻防。

防御工事(DefensePost)

范围 30 tiles 内

mag ×5、speed ×3——一座 DefensePost 几乎能让一段平原变成山地。瓶颈位(海峡、地峡)放 1~2 座足以拖住一个对手

大军减益(防守方人口越多越弱)

防御与攻防计算
平原地形
mag = 80, speed = 16.5
高地地形
mag = 100, speed = 20
山地地形
mag = 120, speed = 25
防御工事增益
范围 30 tiles 内:mag ×5, speed ×3
辐射区减益
mag *= (5 - falloutRatio × 2)
大军减益 sigmoid
defenseSig = 1 - sigmoid(defender.tiles, ln(2)/50000, 150000)
背叛减益
防御 ×0.5, 速度 ×0.8, 持续 300 ticks (30s)
攻击方大规模加成
tiles > 100k 时: bonus = (100k/tiles)^0.7

关键常量 DEFENSE_DEBUFF_MIDPOINT = 150,000 tiles。当防守方 tiles 接近或超过该值,防御从 1.0 衰减到 0.7:

这是 OpenFront「不会有永远赢的大国」的核心机制——领土滚大后吃不动也守不住。

攻方大规模加成

当攻击方 tiles > 100k 时:bonus = (100k / tiles)^0.7。本质是给大势力加一点 边际推进力,让他们能压住小势力,但同时 maxTroops 不会爆炸增长。

背叛减益

撕毁同盟的代价

对盟友发起攻击 = 进入背叛者状态:

  • 防御 ×0.5(自己被打更疼)
  • 推进速度 ×0.8
  • 持续 300 ticks(30 秒)
  • 触发对方 + 全图自动禁运

因此「叛盟突袭」要么一击致命(30 秒内拿下对方核心城市),要么别开始

人口与攻击

部队上限与增长
人口上限基础
2 × (0.6 × tiles^0.6 × 1000 + 50,000) + Σ(cityLevel × 250,000)
人口类型乘数
Human ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
部队增长率
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

简化结论:

战舰海战

战斗 checklist