Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

MECHANIEK · 03

Militair: aanval en verdediging

Aanval en verdediging draaien om twee getallen: mag (pantserdoorbreking) en speed (voortgang). Terrein, gebouwen en bevolkingsomvang vermenigvuldigen deze twee waarden.

Terreincoëfficiënten

Terrein mag / speed
Vlakte Plains
mag = 80, speed = 16.5
Hoogland Highland
mag = 100, speed = 20
Berg Mountain
mag = 120, speed = 25

Hoe hoger de mag, hoe meer verlies voor de aanvaller; hoe hoger de speed, hoe trager de opmars. Bergen zijn het moeilijkst, vlaktes het gemakkelijkst. v24 introduceert ook de "terreinmanipulatie"-mechaniek, waarmee je tot op zekere hoogte het terrein van aangrenzende tiles kunt aanpassen en zo de gevechtswaarden kunt beïnvloeden.

DefensePost

⌖ Binnen 30 tiles

Een voltooide post van de verdediger past mag ×5 en speed ×3 toe. Overlappende posten stapelen deze modifier niet. Dekking vertraagt een knelpunt sterk, maar geen vast aantal posten garandeert dat de grens houdt.

Grote-legerstraf (hoe meer bevolking de verdediger heeft, hoe zwakker)

Verdediging en gevechtsberekeningen
Vlakte-terrein
mag = 80, speed = 16.5
Hoogland-terrein
mag = 100, speed = 20
Berg-terrein
mag = 120, speed = 25
Verdedigingspost-bonus
Binnen 30 tiles: mag ×5, speed ×3
Fallout-zone straf
mag *= (5 - falloutRatio × 2)
Groot-leger sigmoïde straf
defenseSig = 1 - sigmoid(defender.tiles, ln(2)/50000, 150000)
Verraadstraf
Verdediging ×0.5, Snelheid ×0.8, duur 300 ticks (30s)
Grote-aanvaller bonus
Als tiles > 100k: bonus = (100k/tiles)^0.7

Belangrijke constante DEFENSE_DEBUFF_MIDPOINT = 150,000 tiles. Wanneer de tiles van de verdediger dichtbij of boven deze waarde komen, daalt de verdediging van 1,0 naar 0,7:

Dit is de kernmechaniek waarom in OpenFront "geen enkele grootmacht eeuwig wint" — wie te groot wordt, kan niet meer aanvallen noch verdedigen.

Bonus voor grote aanvallers

Boven 100k aanvallende tiles is de verliesmodifier sqrt(100k / tiles)^0.7, gelijk aan (100k / tiles)^0.35. Hij verlaagt verliezen voor een grote aanvaller aan de marge; ingezette kracht, terrein, dekking en verdediger blijven bepalend.

Verraadstraf

⚠ Kosten van een verbroken alliantie

Een bondgenoot aanvallen = traitor-status:

  • Verdediging ×0,5 (zelf veel kwetsbaarder)
  • Voortgangssnelheid ×0,8
  • Duurt 300 ticks (30 seconden)
  • Activeert een automatisch embargo van de tegenstander en de hele kaart

Daarom: een "verraadaanval" moet fataal zijn in één klap (binnen 30 seconden de kernsteden van de tegenstander innemen), of begin er niet aan.

Bevolking en aanval

Bevolkingslimiet en groei
Bevolkingslimiet-basis
2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50.000) + Σ(cityLevel × 250.000)
Bevolkingstype-multiplier
Mens ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
Troepengroei
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

Vereenvoudigde conclusie:

Zeegevecht met warships

Checklist voor het gevecht

Lees voor de live beslisvolgorde, cijfermatige tegenaanvallen en stopregels de gids voor landgevechten.