地形系数
- 平原 Plains
- mag = 80, speed = 16.5
- 高地 Highland
- mag = 100, speed = 20
- 山地 Mountain
- mag = 120, speed = 25
mag 越大、攻方损失越多;speed 越大、推进越慢。山地最难啃,平原最好推。v24 加入了「地形操纵」机制,可一定程度改变邻接 tile 的地形从而影响攻防。
防御工事(DefensePost)
⌖ 范围 30 tiles 内
已建成且属于防守方的工事会应用 mag ×5、speed ×3;多座工事重叠时不叠乘这组倍率。覆盖能显著拖慢瓶颈推进,但不存在保证守住的固定工事数量。
大军减益(防守方人口越多越弱)
- 平原地形
- mag = 80, speed = 16.5
- 高地地形
- mag = 100, speed = 20
- 山地地形
- mag = 120, speed = 25
- 防御工事增益
- 范围 30 tiles 内:mag ×5, speed ×3
- 辐射区减益
- mag *= (5 - falloutRatio × 2)
- 大军减益 sigmoid
- defenseSig = 1 - sigmoid(defender.tiles, ln(2)/50000, 150000)
- 背叛减益
- 防御 ×0.5, 速度 ×0.8, 持续 300 ticks (30s)
- 攻击方大规模加成
- tiles > 100k 时: bonus = (100k/tiles)^0.7
关键常量 DEFENSE_DEBUFF_MIDPOINT = 150,000 tiles。当防守方 tiles 接近或超过该值,防御从 1.0 衰减到 0.7:
- 50k tiles:几乎无衰减。
- 150k tiles:衰减一半(midpoint)。
- 300k tiles:接近最小防御 0.7×。
这是 OpenFront「不会有永远赢的大国」的核心机制——领土滚大后吃不动也守不住。
攻方大规模加成
攻击方超过 100k tiles 后,损失修正为 sqrt(100k / tiles)^0.7,等价于 (100k / tiles)^0.35。它只在边际上降低大国攻方损失;实际投入、地形、工事与防守方仍决定战斗。
背叛减益
⚠ 撕毁同盟的代价
对盟友发起攻击 = 进入背叛者状态:
- 防御 ×0.5(自己被打更疼)
- 推进速度 ×0.8
- 持续 300 ticks(30 秒)
- 触发对方 + 全图自动禁运
因此「叛盟突袭」要么一击致命(30 秒内拿下对方核心城市),要么别开始。
人口与攻击
- 人口上限基础
- 2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50,000) + Σ(cityLevel × 250,000)
- 人口类型乘数
- Human ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
- 部队增长率
- toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)
简化结论:
- 低人口(troops < 30% maxTroops)增长极快——大胆扩张。
- 高人口(troops > 80% maxTroops)增长几乎停滞——立刻发起攻击或新建 City 抬升 maxTroops。
战舰海战
- 战舰生命 1000,血量 ≤ 750 自动撤回港口修补。
- Shell 伤害 250,3 发即可击杀一艘满血战舰。
- v24 战舰优先攻击运输船,命中后立即冷却——意味着海岸登陆部队几乎打不过一艘战舰巡逻。
战斗 checklist
- 📍 攻击前看地形:尽量挑平原边缘下手。
- 🏰 看对方 DefensePost:覆盖瓶颈时换路。
- 📊 把领土规模视为一项修正,不能当胜负判决:100k tiles 进攻 200k tiles,并不自动代表正面战有利。
- 🤝 别背刺:除非能 30 秒打死对方,背刺通常自损更大。
实战判断顺序、反推数字案例与停手条件见陆战指南。