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⌖ OF Intel

MÉCANIQUES · 03

Militaire : attaque, défense et combat

Le combat se résume à deux nombres : mag (pénétration) et speed (progression). Terrain, bâtiments et taille de population multiplient ces deux nombres.

Coefficients de terrain

Terrain mag / speed
Plaines (Plains)
mag = 80, speed = 16.5
Collines (Highland)
mag = 100, speed = 20
Montagnes (Mountain)
mag = 120, speed = 25

Plus mag est élevé, plus l'attaquant subit de pertes ; plus speed est grand, plus la progression est lente. Les montagnes sont les plus dures à grignoter, les plaines les plus faciles. La v24 introduit la « manipulation de terrain » qui modifie partiellement les coefficients des tiles adjacents.

Postes de défense (DefensePost)

⌖ Dans un rayon de 30 tiles

Un poste terminé appartenant au défenseur applique mag ×5 et speed ×3. Les zones superposées ne cumulent pas ce multiplicateur. La couverture ralentit fortement un goulet, mais aucun nombre fixe de postes ne garantit de tenir.

Malus de grande armée (plus le défenseur a de population, plus il est faible)

Défense et calculs de combat
Terrain de plaine
mag = 80, speed = 16.5
Terrain de hauteurs
mag = 100, speed = 20
Terrain de montagne
mag = 120, speed = 25
Bonus Poste de défense
Dans un rayon de 30 tiles : mag ×5, speed ×3
Pénalité zone de retombées
mag *= (5 - falloutRatio × 2)
Pénalité sigmoïde grande armée
defenseSig = 1 - sigmoid(defender.tiles, ln(2)/50000, 150000)
Pénalité de trahison
Défense ×0.5, Vitesse ×0.8, durée 300 ticks (30s)
Bonus grand attaquant
Quand tiles > 100k : bonus = (100k/tiles)^0.7

Constante clé : DEFENSE_DEBUFF_MIDPOINT = 150,000 tiles. Quand les tiles du défenseur approchent ou dépassent cette valeur, la défense décroît de 1,0 à 0,7 :

C'est la mécanique cœur qui empêche qu'« une grande puissance gagne pour toujours » dans OpenFront — une fois le territoire trop gros, on ne peut plus l'attaquer mais on ne peut plus le défendre non plus.

Bonus pour attaquant massif

Au-delà de 100k tiles, le modificateur de pertes vaut sqrt(100k / tiles)^0.7, soit (100k / tiles)^0.35. Il réduit marginalement les pertes d'un grand attaquant ; force engagée, terrain, couverture et défenseur restent décisifs.

Malus de trahison

⚠ Le prix de la rupture d'alliance

Attaquer un allié = entrer en état traitor :

  • Défense ×0,5 (vous prenez double)
  • Vitesse de progression ×0,8
  • Durée 300 ticks (30 secondes)
  • Embargo automatique vers l'adversaire + toute la carte

Donc la « trahison surprise » doit être soit fatale en un coup (cœur ennemi tombé en 30 secondes), soit évitée.

Population et attaque

Limite et croissance de troupes
Base limite de population
2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50 000) + Σ(cityLevel × 250 000)
Multiplicateur de type
Humain ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
Taux de croissance des troupes
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

Conclusion simplifiée :

Combats navals

Checklist de combat

Pour la séquence de décision en direct, les exemples chiffrés de contre-attaque et les règles d'arrêt, consultez le guide du combat terrestre.