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MECHANIK · 04

Gebäude: 6 Kernstrukturen

Jedes Gebäude in OpenFront ist eine Wette: Gold gegen eine langfristige Fähigkeit. Den marginalen Wert jedes Bauwerks zu verstehen, ist die Hauptaufgabe im Mid-Game.

Alle 6 Gebäude

Name Kosten / Formel HP Schaden Bau Upgrade Rolle / Notizen
Hafen
Port
125,000
min(1.000.000, 2^n × 125.000), n = vorhandene Häfen/Fabriken
50t ✓ Aufrüstbar
Seehub: Spawn-Basis für Handelsschiffe, Transporter und Kriegsschiffe.
  • Höheres Level = bessere Spawn-Rate und Einnahmen von Handelsschiffen
  • Kann erobert werden; Eigentum geht an den neuen Besetzer
Raketensilo
Missile Silo
1,000,000
Fest 1.000.000
100t ✓ Aufrüstbar
Kerninfrastruktur zum Starten von Atomwaffen.
  • Upgrades reduzieren die Nachladezeit
  • KI-Atomwaffen meiden SAM-abgedeckte Ziele
Verteidigungsposten
Defense Post
50,000
min(250.000, (n+1) × 50.000)
50t
Landverteidigungsturm: erhöht die Verteidigung innerhalb von 30 Tiles signifikant.
  • Verteidigungszone mag ×5, speed ×3
  • Wird bei Eroberung seines Tiles zerstört statt übertragen
SAM-Werfer
SAM Launcher
1,500,000
min(3.000.000, (n+1) × 1.500.000)
300t ✓ Aufrüstbar
Flugabwehr gegen Atom-, Wasserstoff- und MIRV-Sprengkopf-Nukes.
  • Abklingzeit 90 Ticks
  • Reichweite skaliert 70 → 150 Tiles je Level
  • v33 behandelt fliegende MIRV-Sprengköpfe als normale SAM-Ziele
Stadt
City
125,000
min(1.000.000, 2^n × 125.000)
20t ✓ Aufrüstbar
Erhöht das Bevölkerungslimit und nimmt am Zughandel teil.
  • +250.000 Truppenlimit pro Level
  • Auch ohne Hafen baubar (v24)
  • Dient als Bahnhof
Fabrik
Factory
125,000
min(1.000.000, 2^n × 125.000) (teilt n mit Hafen)
20t ✓ Aufrüstbar
Erzeugt Züge; bildet mit Bahnstrecken und Städten ein Handelsnetz.
  • Zug-Spawn-Rate (Fabriken+10) × 15 Ticks
  • Baut Eisenbahnschleifen

City — die Bevölkerungsfabrik

Reihenfolge beim Stadtkauf

Priorität: 1. City > Port > 2. City > DefensePost > 3. City > Silo. Ab der 4. City sinkt der ROI, ab da lieber bestehende Citys upgraden.

Port — der maritime Knotenpunkt

Factory — die Zugfabrik

DefensePost — der Engpasswächter

SAM Launcher — der Nuklearschild

Missile Silo — das Offensivarsenal

Eroberungsregeln unterscheiden sich

Wird ein Gebiet erobert, gehen SAM-Werfer und Silos an den neuen Besitzer über, während Verteidigungsposten zerstört werden. Ein Angriff auf den gegnerischen Kern kann weiterhin den Nuklearschild übernehmen, doch die Landverteidigung muss neu gebaut werden.