Alle 6 Gebäude
| Name | Kosten / Formel | HP | Schaden | Bau | Upgrade | Rolle / Notizen |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Hafen Port | 125,000 min(1.000.000, 2^n × 125.000), n = vorhandene Häfen/Fabriken | — | — | 50t | ✓ Aufrüstbar | Seehub: Spawn-Basis für Handelsschiffe, Transporter und Kriegsschiffe.
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| Raketensilo Missile Silo | 1,000,000 Fest 1.000.000 | — | — | 100t | ✓ Aufrüstbar | Kerninfrastruktur zum Starten von Atomwaffen.
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| Verteidigungsposten Defense Post | 50,000 min(250.000, (n+1) × 50.000) | — | — | 50t | — | Landverteidigungsturm: erhöht die Verteidigung innerhalb von 30 Tiles signifikant.
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| SAM-Werfer SAM Launcher | 1,500,000 min(3.000.000, (n+1) × 1.500.000) | — | — | 300t | ✓ Aufrüstbar | Flugabwehranlage, die Atom- und Wasserstoffbomben abfängt.
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| Stadt City | 125,000 min(1.000.000, 2^n × 125.000) | — | — | 20t | ✓ Aufrüstbar | Erhöht das Bevölkerungslimit und nimmt am Zughandel teil.
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| Fabrik Factory | 125,000 min(1.000.000, 2^n × 125.000) (teilt n mit Hafen) | — | — | 20t | ✓ Aufrüstbar | Erzeugt Züge; bildet mit Bahnstrecken und Städten ein Handelsnetz.
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City — die Bevölkerungsfabrik
- Pro Stufe +250.000 Truppenlimit, mit 4 Stufen bis zu +1.000.000.
- Seit v24 kein Port mehr nötig vorab; kann auf beliebigem Territorium (auch im Binnenland) gebaut werden.
- Zugleich Bahnhof, der die Topologie des Schienennetzes bestimmt.
✦ Reihenfolge beim Stadtkauf
Priorität: 1. City > Port > 2. City > DefensePost > 3. City > Silo. Ab der 4. City sinkt der ROI, ab da lieber bestehende Citys upgraden.
Port — der maritime Knotenpunkt
- Spawnt Handelsschiffe, Transportschiffe und Kriegsschiffe.
- Je höher die Stufe, desto höher die Handelsschiff-Spawnrate und der Ertrag pro Schiff.
- Teilt sich
2^n × 125k-Counter mit der Factory; die Reihenfolge bestimmt, welches der vierte sechsstellige Bauwerk wird.
Factory — die Zugfabrik
- Erzeugt Züge und schaltet das Schienennetz frei (max. 120 tiles pro Strecke).
- Zug-Spawn-Takt:
(numFactories + 10) × 15ticks. Mehr Factories → dichter Zugverkehr. - Upgrades erhöhen den Zug-Durchsatz, aber die Anzahl der Städte hat größeren Einfluss auf die Zug-Wirtschaft.
DefensePost — der Engpasswächter
- Im Radius von 30 tiles: mag ×5 / speed ×3.
- Kosten
min(250k, (n+1)×50k): 1.–4. Posten 50k → 100k → 150k → 200k, ab dem 5. gedeckelt bei 250k. - Bauzeit 50 ticks (5 Sekunden) — gut, um Lücken in der Linie schnell zu schließen.
SAM Launcher — der Nuklearschild
- Fängt nur AtomBomb und HydrogenBomb ab; kein Schutz gegen MIRV.
- Reichweite
150 − 480/(level+5): standardmäßig 70 → Stufe 5 ca. 140, nahe am Maximum 150. - Bauzeit 300 ticks (30 Sekunden), Cooldown 90 ticks.
- v24: KI-Atomwaffen meiden aktiv das SAM-Gebiet; bereits die erste SAM wirkt als Abschreckung.
Missile Silo — das Offensivarsenal
- Atomwaffen-Startrampe, Bauzeit 100 ticks.
- Upgrades verkürzen die Ladezeit (kürzeres Salveninterval).
- Mehrere Silos sind die zwingende Voraussetzung für synchrone Salven.
⚠ Gebäude können erobert werden
Wenn Territorium fällt, übernimmt der neue Besitzer die Gebäude (inkl. SAM und Silo). Späte Angriffe auf gegnerische Kernstädte können den Nuklearschild gleich mit zerstören — ein zentraler Angriffspunkt.