Les 6 bâtiments
| Nom | Coût / Formule | HP | Dégâts | Construction | Amélioration | Rôle / Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Port Port | 125,000 min(1 000 000, 2^n × 125 000), n = ports/usines déjà construits | — | — | 50t | ✓ Améliorable | Hub naval : base de génération des navires de commerce, transports et navires de guerre.
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| Silo à missiles Missile Silo | 1,000,000 Fixe 1 000 000 | — | — | 100t | ✓ Améliorable | Infrastructure de base pour lancer des armes nucléaires.
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| Poste de défense Defense Post | 50,000 min(250 000, (n+1) × 50 000) | — | — | 50t | — | Tour de défense terrestre : renforce significativement la défense dans un rayon de 30 tiles.
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| Lanceur SAM SAM Launcher | 1,500,000 min(3 000 000, (n+1) × 1 500 000) | — | — | 300t | ✓ Améliorable | Installation anti-aérienne interceptant bombes atomiques et à hydrogène.
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| Ville City | 125,000 min(1 000 000, 2^n × 125 000) | — | — | 20t | ✓ Améliorable | Augmente la limite de population et participe au commerce ferroviaire.
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| Usine Factory | 125,000 min(1 000 000, 2^n × 125 000) (partage n avec Port) | — | — | 20t | ✓ Améliorable | Génère des trains ; combinée aux rails et aux villes forme un réseau commercial.
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City — l'usine à population
- +250 000 au plafond de troupes par niveau, jusqu'à +1 000 000 cumulés sur 4 niveaux.
- Depuis v24, la City ne nécessite plus un Port préalable et peut être posée sur n'importe quel territoire (y compris à l'intérieur des terres).
- Sert aussi de station de train, détermine la topologie du réseau ferré.
✦ Cadence d'achat de City
Priorité : 1ère City > Port > 2ème City > DefensePost > 3ème City > Missile Silo. À partir de la 4ème City, la rentabilité baisse, mieux vaut améliorer les anciennes.
Port — hub maritime
- Permet la génération de navires de commerce, transport et warships.
- Plus le niveau est élevé, plus la probabilité de spawn des navires de commerce et le revenu par navire augmentent.
- Partage le compteur
2^n × 125kavec la Factory ; l'ordre Port / Factory détermine à qui revient la 4ème construction à 6 chiffres.
Factory — usine à trains
- Produit des trains et débloque les rails (longueur max 120 tiles).
- Cadence de génération des trains :
(numFactories + 10) × 15ticks. Plus de Factory → trains plus denses. - L'amélioration augmente le débit des revenus de train, mais le nombre de City a plus d'impact sur l'économie ferroviaire.
DefensePost — gardien des goulets
- Dans un rayon de 30 tiles : mag ×5 / speed ×3.
- Coût
min(250k, (n+1)×50k): les 1 à 4 coûtent 50k → 100k → 150k → 200k, plafonné à 250k dès la 5ème. - Temps de construction 50 ticks (5 secondes), utile pour boucher une ligne de défense en urgence.
SAM Launcher — bouclier nucléaire
- Intercepte uniquement AtomBomb et HydrogenBomb, pas les MIRV.
- Portée
150 − 480/(level+5): 70 par défaut → environ 140 au niveau 5, proche du plafond 150. - Temps de construction 300 ticks (30 secondes), cooldown 90 ticks.
- v24 : les nukes IA évitent activement les zones couvertes par SAM, donc le 1er SAM a déjà un effet dissuasif.
Missile Silo — la poudrière offensive
- Rampe de lancement nucléaire, temps de construction 100 ticks.
- L'amélioration accélère le rechargement (intervalle de salve plus court).
- Plusieurs Silo sont la condition stricte d'une « salve simultanée ».
⚠ Tous les bâtiments peuvent être capturés
Quand un territoire est conquis, ses bâtiments passent au nouveau propriétaire (y compris SAM et Silo). En late-game, attaquer le cœur adverse permet de neutraliser son bouclier nucléaire au passage — point d'impact critique.