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MÉCANIQUES · 04

Bâtiments : les 6 structures clés

Chaque bâtiment d'OpenFront est un pari « de l'or contre une capacité durable ». Comprendre les rendements marginaux de chaque structure est l'exercice essentiel du mid-game.

Les 6 bâtiments

Nom Coût / Formule HP Dégâts Construction Amélioration Rôle / Notes
Port
Port
125,000
min(1 000 000, 2^n × 125 000), n = ports/usines déjà construits
50t ✓ Améliorable
Hub naval : base de génération des navires de commerce, transports et navires de guerre.
  • Plus le niveau est élevé, meilleurs sont le taux d'apparition et les revenus des navires de commerce
  • Peut être capturé ; la propriété passe au nouvel occupant
Silo à missiles
Missile Silo
1,000,000
Fixe 1 000 000
100t ✓ Améliorable
Infrastructure de base pour lancer des armes nucléaires.
  • Les améliorations réduisent le temps de rechargement
  • Les nukes de l'IA évitent les zones couvertes par les SAM
Poste de défense
Defense Post
50,000
min(250 000, (n+1) × 50 000)
50t
Tour de défense terrestre : renforce significativement la défense dans un rayon de 30 tiles.
  • Zone de défense mag ×5, speed ×3
  • Détruit au lieu d’être transféré lorsque sa tile est capturée
Lanceur SAM
SAM Launcher
1,500,000
min(3 000 000, (n+1) × 1 500 000)
300t ✓ Améliorable
Installation anti-aérienne contre les bombes atomiques, hydrogène et ogives MIRV.
  • Cooldown 90 ticks
  • Portée 70 → 150 tiles selon le niveau
  • En v33, les ogives MIRV en vol sont des cibles SAM normales
Ville
City
125,000
min(1 000 000, 2^n × 125 000)
20t ✓ Améliorable
Augmente la limite de population et participe au commerce ferroviaire.
  • +250 000 cap de troupes par niveau
  • Constructible même sans port (v24)
  • Sert de gare ferroviaire
Usine
Factory
125,000
min(1 000 000, 2^n × 125 000) (partage n avec Port)
20t ✓ Améliorable
Génère des trains ; combinée aux rails et aux villes forme un réseau commercial.
  • Taux d'apparition des trains (usines+10) × 15 ticks
  • Construit des boucles ferroviaires

City — l'usine à population

Cadence d'achat de City

Priorité : 1ère City > Port > 2ème City > DefensePost > 3ème City > Missile Silo. À partir de la 4ème City, la rentabilité baisse, mieux vaut améliorer les anciennes.

Port — hub maritime

Factory — usine à trains

DefensePost — gardien des goulets

SAM Launcher — bouclier nucléaire

Missile Silo — la poudrière offensive

La capture dépend du bâtiment

Lorsqu'un territoire est conquis, les SAM et Silo passent au nouveau propriétaire, tandis que les Postes de défense sont détruits. Prendre le cœur adverse peut toujours voler son bouclier nucléaire, mais la défense terrestre doit être reconstruite.