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MÉCANIQUES · 04

Bâtiments : les 6 structures clés

Chaque bâtiment d'OpenFront est un pari « de l'or contre une capacité durable ». Comprendre les rendements marginaux de chaque structure est l'exercice essentiel du mid-game.

Les 6 bâtiments

Nom Coût / Formule HP Dégâts Construction Amélioration Rôle / Notes
Port
Port
125,000
min(1 000 000, 2^n × 125 000), n = ports/usines déjà construits
50t ✓ Améliorable
Hub naval : base de génération des navires de commerce, transports et navires de guerre.
  • Plus le niveau est élevé, meilleurs sont le taux d'apparition et les revenus des navires de commerce
  • Peut être capturé ; la propriété passe au nouvel occupant
Silo à missiles
Missile Silo
1,000,000
Fixe 1 000 000
100t ✓ Améliorable
Infrastructure de base pour lancer des armes nucléaires.
  • Les améliorations réduisent le temps de rechargement
  • Les nukes de l'IA évitent les zones couvertes par les SAM
Poste de défense
Defense Post
50,000
min(250 000, (n+1) × 50 000)
50t
Tour de défense terrestre : renforce significativement la défense dans un rayon de 30 tiles.
  • Zone de défense mag ×5, speed ×3
  • Portée 30 tiles
Lanceur SAM
SAM Launcher
1,500,000
min(3 000 000, (n+1) × 1 500 000)
300t ✓ Améliorable
Installation anti-aérienne interceptant bombes atomiques et à hydrogène.
  • Cooldown 90 ticks
  • Portée 70 → 150 tiles selon le niveau
  • Ne peut pas intercepter les MIRV
Ville
City
125,000
min(1 000 000, 2^n × 125 000)
20t ✓ Améliorable
Augmente la limite de population et participe au commerce ferroviaire.
  • +250 000 cap de troupes par niveau
  • Constructible même sans port (v24)
  • Sert de gare ferroviaire
Usine
Factory
125,000
min(1 000 000, 2^n × 125 000) (partage n avec Port)
20t ✓ Améliorable
Génère des trains ; combinée aux rails et aux villes forme un réseau commercial.
  • Taux d'apparition des trains (usines+10) × 15 ticks
  • Construit des boucles ferroviaires

City — l'usine à population

Cadence d'achat de City

Priorité : 1ère City > Port > 2ème City > DefensePost > 3ème City > Missile Silo. À partir de la 4ème City, la rentabilité baisse, mieux vaut améliorer les anciennes.

Port — hub maritime

Factory — usine à trains

DefensePost — gardien des goulets

SAM Launcher — bouclier nucléaire

Missile Silo — la poudrière offensive

Tous les bâtiments peuvent être capturés

Quand un territoire est conquis, ses bâtiments passent au nouveau propriétaire (y compris SAM et Silo). En late-game, attaquer le cœur adverse permet de neutraliser son bouclier nucléaire au passage — point d'impact critique.