Les 6 bâtiments
| Nom | Coût / Formule | HP | Dégâts | Construction | Amélioration | Rôle / Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Port Port | 125,000 min(1 000 000, 2^n × 125 000), n = ports/usines déjà construits | — | — | 50t | ✓ Améliorable | Hub naval : base de génération des navires de commerce, transports et navires de guerre.
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| Silo à missiles Missile Silo | 1,000,000 Fixe 1 000 000 | — | — | 100t | ✓ Améliorable | Infrastructure de base pour lancer des armes nucléaires.
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| Poste de défense Defense Post | 50,000 min(250 000, (n+1) × 50 000) | — | — | 50t | — | Tour de défense terrestre : renforce significativement la défense dans un rayon de 30 tiles.
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| Lanceur SAM SAM Launcher | 1,500,000 min(3 000 000, (n+1) × 1 500 000) | — | — | 300t | ✓ Améliorable | Installation anti-aérienne contre les bombes atomiques, hydrogène et ogives MIRV.
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| Ville City | 125,000 min(1 000 000, 2^n × 125 000) | — | — | 20t | ✓ Améliorable | Augmente la limite de population et participe au commerce ferroviaire.
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| Usine Factory | 125,000 min(1 000 000, 2^n × 125 000) (partage n avec Port) | — | — | 20t | ✓ Améliorable | Génère des trains ; combinée aux rails et aux villes forme un réseau commercial.
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City — l'usine à population
- +250 000 au plafond de troupes par niveau, jusqu'à +1 000 000 cumulés sur 4 niveaux.
- Depuis v24, la City ne nécessite plus un Port préalable et peut être posée sur n'importe quel territoire (y compris à l'intérieur des terres).
- Sert aussi de station de train, détermine la topologie du réseau ferré.
✦ Cadence d'achat de City
Priorité : 1ère City > Port > 2ème City > DefensePost > 3ème City > Missile Silo. À partir de la 4ème City, la rentabilité baisse, mieux vaut améliorer les anciennes.
Port — hub maritime
- Permet la génération de navires de commerce, transport et warships.
- Plus le niveau est élevé, plus la probabilité de spawn des navires de commerce et le revenu par navire augmentent.
- Partage le compteur
2^n × 125kavec la Factory ; l'ordre Port / Factory détermine à qui revient la 4ème construction à 6 chiffres.
Factory — usine à trains
- Produit des trains et débloque les rails (longueur max 120 tiles).
- Cadence de génération des trains :
(numFactories + 10) × 15ticks. Plus de Factory → trains plus denses. - L'amélioration augmente le débit des revenus de train, mais le nombre de City a plus d'impact sur l'économie ferroviaire.
DefensePost — gardien des goulets
- Dans un rayon de 30 tiles : mag ×5 / speed ×3.
- Coût
min(250k, (n+1)×50k): les 1 à 4 coûtent 50k → 100k → 150k → 200k, plafonné à 250k dès la 5ème. - Temps de construction 50 ticks (5 secondes), utile pour boucher une ligne de défense en urgence.
SAM Launcher — bouclier nucléaire
- Intercepte AtomBomb, HydrogenBomb et les ogives MIRV en vol avec la même logique de trajectoire et de temps ; le véhicule avant séparation n'est pas ciblé.
- Portée
150 − 480/(level+5): 70 par défaut → environ 140 au niveau 5, proche du plafond 150. - Temps de construction 300 ticks (30 secondes), cooldown 90 ticks.
- v24 : les nukes IA évitent activement les zones couvertes par SAM, donc le 1er SAM a déjà un effet dissuasif.
Missile Silo — la poudrière offensive
- Rampe de lancement nucléaire, temps de construction 100 ticks.
- L'amélioration accélère le rechargement (intervalle de salve plus court).
- Plusieurs Silo sont la condition stricte d'une « salve simultanée ».
⚠ La capture dépend du bâtiment
Lorsqu'un territoire est conquis, les SAM et Silo passent au nouveau propriétaire, tandis que les Postes de défense sont détruits. Prendre le cœur adverse peut toujours voler son bouclier nucléaire, mais la défense terrestre doit être reconstruite.