MÉCANIQUES
Mécaniques du jeu
10 chapitres organisés par système. Les exemples numériques sont limités à l’instantané éditorial v33 et aux chemins source cités ; les correctifs ultérieurs peuvent différer. Commencez par « Les bases » et « Économie ».
Les bases : Spawn et Expansion
Immunité de spawn, durée des phases, cadre de décision initial.
Économie : or, commerce et population
Or de base, troupes de City, navires de commerce, revenus des trains.
Militaire : attaque, défense et combat
Coefficients de terrain, postes de défense, malus de population, pénalité de trahison.
Bâtiments : les 6 structures clés
City / Port / Factory / DefensePost / SAM / Silo.
Unités : navires, trains et munitions
Navires de transport, warships, navires de commerce, trains, obus / missiles SAM.
Armes nucléaires et SAM
AtomBomb / HydrogenBomb / MIRV et le bouclier SAM.
Alliances et trahisons
Alliance de 5 min, embargo automatique, malus de trahison 0,5 × 0,8.
Trains et rails
Nouvelle mécanique v24 : Factory → Train → réseau commercial de City.
Système commercial
Échelle des navires, revenus par distance et timer de pitié pour refus de commerce.
Modes et salons privés
Réglages équitables pour amis, entraînement, tests ou événements.
Un ordre de lecture fiable
1 · Poser le modèle
Commencez par Bases et Économie : ticks, plafond de troupes, croissance et or alimentent les autres décisions.
2 · Suivre les effets
Poursuivez avec Militaire, Structures et Unités en séparant valeurs exactes, estimations et jugement tactique.
3 · Tester un scénario
Appliquez Nucléaire, Alliances, Commerce et Trains à une situation précise, puis vérifiez les comportements sensibles à la version.