| Nom | Catégorie | Coût / Formule | HP | Dégâts | Construction | Amélioration | Rôle / Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Navire de transport Transport Ship | Navires / Véhicules | Gratuit Gratuit (consomme les troupes de l'initiateur) | — | — | — | — | Véhicule de débarquement naval, généré depuis les ports ou les côtes.
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| Navire de guerre Warship | Navires / Véhicules | 250,000 min(1 000 000, (n+1) × 250 000), n = navires de guerre déjà construits | 1,000 | 250 | 50t | — | Unité de contrôle naval ; tire des obus sur les navires/côtes ennemis.
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| Obus Shell | Projectiles | Gratuit Auto-généré par les navires de guerre/postes de défense | — | 250 | — | — | Projectile solide tiré par les navires de guerre et postes de défense.
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| Missile SAM SAM Missile | Projectiles | Gratuit Gratuit, limité par le cooldown SAM | — | — | — | — | Auto-lancé par les lanceurs SAM pour intercepter les nukes.
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| Navire de commerce Trade Ship | Navires / Véhicules | Gratuit Gratuit, généré par probabilité | — | — | — | — | Fait l'aller-retour automatique entre les ports pour générer de l'or.
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| Train Train | Navires / Véhicules | Gratuit Gratuit (auto-généré par les usines) | — | — | — | — | Véhicule de commerce terrestre : transporte de l'or entre villes et usines.
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TransportShip — véhicule de débarquement
- Gratuit à générer, mais il emporte les troupes du propriétaire, c'est essentiellement un convoyeur de population à travers la mer.
- Vulnérable aux warships ; en v24, un warship qui touche un transport voit son cooldown remis à zéro — un seul warship en patrouille suffit à massacrer une flotte de débarquement.
- Avec water nukes (isWaterNukes) activé, il faut aussi craindre les explosions nucléaires en mer.
Warship — puissance de feu maritime
- HP 1000, dégâts Shell 250. Un warship reste au-dessus de sa limite de sécurité de 750 HP pendant environ 4 à 5 échanges.
- Sous 750 HP, repli automatique au port pour réparation — ne poursuivez pas un warship blessé, il sera probablement plein PV à son retour.
- Prix croissant avec la quantité :
min(1M, (n+1)×250k), plafonné à partir de 3 navires.
TradeShip — flux économique
- Va-et-vient automatique entre paires de Port ; capturé si territoire pris, détruit sinon.
- Cap global 150 (v24) ; plus il y a de Port, plus la « durée de vie moyenne » d'un navire baisse.
- Refuser le commerce d'autres joueurs (embargo manuel) ralentit votre propre spawn.
Train — porteur d'or de la mécanique v24
- Généré automatiquement par les Factory, circule le long des rails entre City / Factory.
- Vitesse 2 tiles/tick, longueur configurable (plus de wagons = potentiel de paiement supplémentaire).
- Clé : le revenu d'un train dépend de la relation avec le propriétaire des stations visitées, allié 35k / équipe 25k / soi-même 10k.
Shell / SAMMissile — munitions
- Shell : 250 dégâts, peut être bloqué par obstacle. Utilisé par les warships et la défense côtière.
- SAMMissile : vitesse par défaut 12 tiles/tick, la fenêtre de tir préventif demande
nukeReachTick − samReachTick ≥ 0, les nukes à très longue portée sont plus difficiles à intercepter.
✦ Interactions résumées en une ligne
Warship > TransportShip ; TransportShip > défenseur côtier ; SAM > AtomBomb/HydrogenBomb ; MIRV > tous les SAM ; Train ≥ TradeShip (en maturité).