STRATEGIES
Fondamentaux de l'économie — Pourquoi vous perdez la course à l'argent
Postes de défense, ordre de construction, navires de commerce vs trains — les 5 premières minutes qui décident si vous bâtissez plus vite que l'IA ou si vous prenez un nuke.
Le changement d’état d’esprit
OpenFront ne se gagne pas en conquérant le plus de territoire — il se gagne par celui dont la courbe économique est la plus raide. Si votre ouverture ressemble à « combattre un bot → prendre du terrain → combattre un bot », l’IA accumule discrètement de l’or et vous verrez une Atom Bomb frapper votre capitale aux alentours de la 5ᵉ minute.
Remplacez votre objectif d’expansion par celui d’infrastructure. La suite de cette page contient l’ordre de construction, les calculs et les pièges.
Pourquoi « contenir l’ennemi à 20% PV » est une perte
La défense frontale est nettement négative sans bâtiments :
- Le
magdu terrain n’est que 80 / 100 / 120 (Plaine / Hauteurs / Montagne) - Un Defense Post multiplie
mag ×5etspeed ×3dans un rayon de 30 tiles - Sans Defense Post sur la frontière, échanger 18% contre 20% signifie que vous avez tous les deux perdu du terrain — l’IA récupère plus vite car elle ne paie pas le coût des bâtiments
À 50 000 d’or, le Defense Post est le bâtiment au meilleur ROI du jeu. Posez-en 2-3 sur votre front avant tout le reste.
L’horloge nucléaire de l’IA
Pourquoi quelqu’un avait « déjà » des nukes alors que vous veniez à peine de capturer une Factory :
Or de base : Joueur 100/tick, Bot 50/tick, Easy Nation × 0,5
Missile Silo : 1 000 000 d'or (construction 100 ticks)
Atom Bomb : 750 000 d'or (fixe)
Une IA Easy atteint 1,75M d’or en environ 5-7 minutes réelles. 5 minutes est la deadline de la dissuasion. Ratez-la et vous mangez des bombes avant d’avoir commencé un SAM.
Ordre de construction standard (5 premières minutes)
| Temps | Action | Coût | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| 0:00-1:00 | Attraper un small bot, sprinter vers la côte | — | Les tiles font grandir votre cap de population |
| 1:00-2:00 | 2-3 Defense Posts en frontière + 1 Port + 1 Factory | 150k + 125k + 125k | Verrouiller le front, ouvrir deux flux de revenu |
| 2:00-4:00 | Améliorer City / Port / Factory au niveau 2 | 250k chacun | Chaque niveau double la production |
| 4:00-5:00 | 1 Missile Silo + 1 SAM | 1M + 1,5M | Même sans Atom Bomb, le SAM seul est une dissuasion — les nukes bots contournent son disque de 70 tiles |
Pourquoi vos navires de commerce se sont fait éliminer
Trois facteurs s’additionnent :
- Les navires de commerce font la navette entre Ports. Avec un seul Port, ils naviguent vers les Ports des autres joueurs, y compris des IA avec qui vous n’êtes pas en guerre.
- Routes en eau hostile = routes mortes. Depuis v24, les Warships ciblent en priorité les Transport et Trade ships et refroidissent immédiatement après un tir — un seul Warship hostile entre vous et le Port de destination détruit tout le flux.
- Les Ports enclavés perdent de l’argent. Un Port enfoui dans votre territoire force les navires à détourner par plus d’eaux disputées.
Revenu par navire de commerce :
floor( (75 000 / (1 + e^(-0,03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier )
Distance < 300 ne paie que le minimum (~50 × dist). Les longues routes paient plus mais meurent plus — voilà le tradeoff.
L’économie ferroviaire : la monnaie plus sûre
En v24, le solo et les salons privés ont des Trains. Les Factories les génèrent, ils circulent sur des rails entre vos Cities et Factories, et les Warships ne peuvent pas les toucher.
Revenu par livraison de train :
allié = 35 000 · équipe = 25 000 · soi = 10 000
− 5 000 × max(0, citiesVisited − 9)
plancher 5 000
Taux d'apparition : (factories + 10) × 15 ticks
Les boucles internes ne payent que 10k par trajet, mais vous contrôlez 100% de la ligne. 3 Factories en boucle sur 5 Cities = un flux de revenu qu’aucun ennemi ne peut intercepter.
Antisèche des priorités
| Priorité | Achat | Coût | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| ★★★ | 3-4 Defense Posts en frontière | 50k chacun | Mag ×5, seule façon que la défense frontale rentabilise |
| ★★★ | 1 Port + 1 Factory dans le cœur | 125k chacun (n partagé) | Deux flux de revenu parallèles |
| ★★ | Améliorer Port / Factory / City au L2-L3 | 250k → 500k → 1M | Chaque niveau double la production |
| ★★ | 1 Missile Silo + 1 SAM avant 5:00 | 1M + 1,5M | Les nukes bots contournent les SAM — assurance |
| ★ | Plus de Factories pour la boucle ferroviaire | jusqu’à 1M chacun | Revenu immunisé contre les Warships |
Erreurs classiques
- Construire un 2ᵉ Port avant une Factory. Le coût du Port suit
n = ports + factories, donc 2 Ports coûtent autant qu’un Port + une Factory — mais la Factory vous donne des Trains qui ne coulent pas. - Port nu sur une pointe côtière. Joli pour les routes commerciales, mais le premier Warship qui passe en fait une perte de 125k. Posez un Defense Post à côté des Ports côtiers.
- Attendre « assez d’or » avant un SAM. Le SAM est la condition préalable pour accumuler de l’or en sécurité. Les nukes bots ciblent les tiles centrales non protégées.
- Spammer des Atom Bombs. À 750k chacune, un SAM niveau 3 balaie toute la salve. La vraie arme nucléaire est la Hydrogen Bomb (5M).
Arbre de décision
Votre frontière est-elle tenue par ≥ 2 Defense Posts ?
├─ Non → Construisez-les d'abord. Rien d'autre ne compte.
└─ Oui → Avez-vous un Port ET une Factory ?
├─ Non → Construisez celui qui manque (125k)
└─ Oui → Plus de 4:00 ?
├─ Non → Améliorez les bâtiments au L2
└─ Oui → Avez-vous placé un SAM ?
├─ Non → Silo + SAM immédiatement, même sans Atom Bomb
└─ Oui → Accumulez 5M d'or → Hydrogen Bomb
Résumé en une phrase
Avant la 5ᵉ minute, vous jouez un jeu économique. Après la 5ᵉ minute, vous jouez un jeu nucléaire. Si vous sautez la première phase, vous ne jouez pas la seconde.
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