STRATEGIES
Mode Team : style contrôle naval
Au rythme de 5 minutes du mode Team, Ports, Warships et commerce forment un style de puissance maritime symbiotique.
Pourquoi le style contrôle naval
La condition de victoire du mode Team, c’est 95 % du territoire en 5 minutes — il n’y a pas le temps pour une guerre nucléaire longue. L’idée centrale du style contrôle naval :
- Utiliser les Ports pour créer un pic de Gold via le commerce (4 à 5 Ports qui sortent des Trade Ships en même temps sur une courte fenêtre).
- Utiliser les Warships pour verrouiller la mer et empêcher les débarquements adverses sur ton continent principal.
- Laisser tes coéquipiers se concentrer sur la poussée terrestre pendant que tu gères le contrôle maritime et l’économie.
Exécution par phase
0-60 s · Sécuriser la côte
- Choisis un spawn avec la plus longue côte possible.
- Vise 2 Ports dans les 60 premières secondes.
- Écarte-toi de ton coéquipier — lui pousse au sol, toi tu colles à la côte.
60-180 s · Première vague de Warships
- Le 3ᵉ Warship coûte 250k × 3 = ~1,5M de Gold (scaling inclus).
- Place 1 DefensePost le long de la côte pour dissuader les débarquements.
- À partir de cette phase, applique un Embargo permanent sur tous les joueurs ennemis non alliés.
180-300 s · Contrôle de la mer et synergie
- Améliore les Ports au niveau 2-3 (la compensation cap 150 de la v24 est clé ici).
- Forme une Alliance avec ton coéquipier pour que ses Trade Ships passent par tes villes alliées (35k / arrêt).
- Tes Ports ouvrent une fenêtre de débarquement pour toute l’équipe — les Transports de ton coéquipier partent de tes Ports en sécurité.
Chiffres clés
| Item | Valeur | Signification |
|---|---|---|
| Retraite auto du Warship | HP ≤ 750 | Ne poursuis pas un bateau à faible HP |
| Dégâts d’obus | 250 | 3-4 obus tuent un Warship plein HP |
| Priorité Warship | Transport > Warship | Un seul Warship en patrouille massacre une flotte de débarquement |
| Retour sur cap des Ports | Upgrade > Nouvelle construction | Particulièrement marqué depuis la v24 |
Points faibles du contrôle naval
- Ports isolés — un Port posé sur une enclave se fait one-shot par un Transport ennemi ; vérifie la continuité terrestre avant de construire.
- Warships trop loin — dès qu’un Warship dépasse 200 tiles depuis un Port, le temps d’aller-retour pour réparer te coûte le contrôle de la mer.
- Tenaille nuke + débarquement — une seule bombe H sur une ville côtière fait s’effondrer toute la ligne ; prévois au moins 1 SAM couvrant ton cluster de Ports.
Modèle de répartition avec les coéquipiers
| Rôle | Mission | Constructions prioritaires |
|---|---|---|
| Toi (contrôle naval) | Ports + Warships + commerce | Port × 4-6, Warship × 3-5 |
| Coéquipier A (poussée terrestre) | Territoire + DefensePost | City × 3-4, DefensePost × 2 |
| Coéquipier B (nucléaire, optionnel) | Silo + SAM | Silo × 2, SAM × 3 |
Recommandations de cartes
Cartes adaptées à ce style (au moins deux côtes + un goulot de détroit) :
- Britannia / Italia / Mediterranean
- Strait of Gibraltar / Strait of Malacca
- Two Lakes / Between Two Seas
- Bosphorus Straits
Évite les cartes purement continentales (Afrique centrale, Asie intérieure).
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