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STRATEGIES

Mode Team : style contrôle naval

Au rythme de 5 minutes du mode Team, Ports, Warships et commerce forment un style de puissance maritime symbiotique.

Team Difficulté · Intermédiaire Publié 12 mai 2026 #team#naval#ports

Pourquoi le style contrôle naval

La condition de victoire du mode Team, c’est 95 % du territoire en 5 minutes — il n’y a pas le temps pour une guerre nucléaire longue. L’idée centrale du style contrôle naval :

  • Utiliser les Ports pour créer un pic de Gold via le commerce (4 à 5 Ports qui sortent des Trade Ships en même temps sur une courte fenêtre).
  • Utiliser les Warships pour verrouiller la mer et empêcher les débarquements adverses sur ton continent principal.
  • Laisser tes coéquipiers se concentrer sur la poussée terrestre pendant que tu gères le contrôle maritime et l’économie.

Exécution par phase

0-60 s · Sécuriser la côte

  • Choisis un spawn avec la plus longue côte possible.
  • Vise 2 Ports dans les 60 premières secondes.
  • Écarte-toi de ton coéquipier — lui pousse au sol, toi tu colles à la côte.

60-180 s · Première vague de Warships

  • Le 3ᵉ Warship coûte 250k × 3 = ~1,5M de Gold (scaling inclus).
  • Place 1 DefensePost le long de la côte pour dissuader les débarquements.
  • À partir de cette phase, applique un Embargo permanent sur tous les joueurs ennemis non alliés.

180-300 s · Contrôle de la mer et synergie

  • Améliore les Ports au niveau 2-3 (la compensation cap 150 de la v24 est clé ici).
  • Forme une Alliance avec ton coéquipier pour que ses Trade Ships passent par tes villes alliées (35k / arrêt).
  • Tes Ports ouvrent une fenêtre de débarquement pour toute l’équipe — les Transports de ton coéquipier partent de tes Ports en sécurité.

Chiffres clés

ItemValeurSignification
Retraite auto du WarshipHP ≤ 750Ne poursuis pas un bateau à faible HP
Dégâts d’obus2503-4 obus tuent un Warship plein HP
Priorité WarshipTransport > WarshipUn seul Warship en patrouille massacre une flotte de débarquement
Retour sur cap des PortsUpgrade > Nouvelle constructionParticulièrement marqué depuis la v24

Points faibles du contrôle naval

  • Ports isolés — un Port posé sur une enclave se fait one-shot par un Transport ennemi ; vérifie la continuité terrestre avant de construire.
  • Warships trop loin — dès qu’un Warship dépasse 200 tiles depuis un Port, le temps d’aller-retour pour réparer te coûte le contrôle de la mer.
  • Tenaille nuke + débarquement — une seule bombe H sur une ville côtière fait s’effondrer toute la ligne ; prévois au moins 1 SAM couvrant ton cluster de Ports.

Modèle de répartition avec les coéquipiers

RôleMissionConstructions prioritaires
Toi (contrôle naval)Ports + Warships + commercePort × 4-6, Warship × 3-5
Coéquipier A (poussée terrestre)Territoire + DefensePostCity × 3-4, DefensePost × 2
Coéquipier B (nucléaire, optionnel)Silo + SAMSilo × 2, SAM × 3

Recommandations de cartes

Cartes adaptées à ce style (au moins deux côtes + un goulot de détroit) :

  • Britannia / Italia / Mediterranean
  • Strait of Gibraltar / Strait of Malacca
  • Two Lakes / Between Two Seas
  • Bosphorus Straits

Évite les cartes purement continentales (Afrique centrale, Asie intérieure).

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