STRATEGIES
Mode Team : style contrôle naval
Ports, navires de guerre, transports et commerce forment un rôle maritime qui doit convertir la mer en territoire pour l'équipe.
Réponse directe
Le contrôle naval en Team est un rôle de soutien avec trois résultats : garder les transports alliés utilisables, bloquer les transports ennemis et transformer les Ports sûrs en économie ou départs.
Ne mesurez pas la réussite au nombre de navires. Une flotte a de la valeur seulement si elle protège une route, bloque un débarquement, couvre un Port ou permet à un allié de traverser.
Le mode Team vise 95 % du territoire en cinq minutes ou un résultat au pourcentage à la fin. La maîtrise de la mer doit donc devenir rapidement du territoire.
Construisez la plus petite flotte qui contrôle l’eau décisive. Placez l’or économisé dans le Port, Poste, Ville, SAM ou action alliée qui convertit ce contrôle en score.
Mécaniques préalables
Pression du mode Team
La présentation décrit des équipes de 2v2 à 8v8, avec 95 % en cinq minutes ou un résultat final au pourcentage. La terre reste le tableau de score.
Votre rôle ne remplace pas la poussée terrestre. Il retire un obstacle, protège un flanc ou crée une fenêtre de débarquement pour accélérer la prise de terre.
Ports
Un premier Port coûte 125 000 si aucun Port ni Usine n’utilise le compteur partagé. La formule est min(1 000 000, 2^n × 125 000).
Port et Usine partagent n. La séquence combinée est 125 000, 250 000, 500 000, puis 1 000 000 par nouvelle construction après le plafond.
Les Ports génèrent commerce, transports et navires de guerre. Les niveaux supérieurs améliorent l’apparition et le revenu des navires marchands.
Ils peuvent être capturés. Un Port sur une enclave étroite devient une infrastructure ennemie si la terre de soutien tombe.
Navires de guerre
Le premier coûte 250 000. Sa formule est min(1 000 000, (n+1) × 250 000), où n compte les navires existants.
La séquence est 250 000, 500 000, 750 000, puis 1 000 000. La construction dure 50 ticks.
Un navire possède 1 000 points de vie et tire des obus de 250 dégâts. Il se replie automatiquement à 750 points de vie ou moins.
En v33.1, un Warship peut atteindre trois niveaux de vétéran. Chaque niveau ajoute 20 % de vie maximale et 20 % de dégâts d’obus ; un Warship détruit, 10 Transports détruits ou 25 Trade Ships capturés complètent un niveau.
Préservez une coque expérimentée au lieu de l’échanger comme un navire neuf.
Depuis la v24, il priorise les transports et refroidit immédiatement après un coup. Une patrouille bien placée devient particulièrement forte sur une route de débarquement.
Navires de transport
Ils n’ont aucun coût en or, mais consomment les troupes de l’initiateur. Perdre un transport coûte donc force et tempo, même si aucun achat n’apparaît.
Les navires de guerre les priorisent. N’envoyez pas un flux visible à travers une patrouille en qualifiant les pertes de gratuites.
Navires de commerce
Le revenu suit floor((75 000 / (1 + exp(-0,03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier).
Les longues routes paient plus par arrivée, mais la sécurité et le temps comptent. Un revenu qui n’atteint jamais le Port n’est pas un revenu.
Les données v32 placent le point médian de suppression à 400 navires actifs. Plus de Ports ne crée pas une flotte infinie, et la probabilité baisse avec la flotte mondiale.
Les paires sous embargo ne génèrent pas de commerce. Un plan coordonné exige donc un accès diplomatique autant qu’un accès à l’eau.
Postes de défense côtiers
Le premier coûte 50 000. Sa zone de 30 tiles multiplie la défense par cinq et la vitesse par trois.
Il protège la terre, pas toute la mer. Placez-le pour qu’un débarquement traverse la zone avant de capturer le Port ou de couper la côte.
Couverture SAM
Si les nukes sont actives, le premier SAM coûte 1 500 000 et demande 300 ticks. Il intercepte Atom et Hydrogen, pas le véhicule MIRV ; les ogives séparées suivent les règles normales de trajectoire et de timing.
Une concentration navale peut devenir une cible côtière rentable. Ajoutez la défense nucléaire seulement si le salon et l’économie ennemie rendent la menace crédible.
Cadre de décision
Étape 1 : trouver l’eau décisive
Identifiez la mer, le détroit, le lac ou le chenal qui change les mouvements de l’équipe. S’il ne protège aucune terre et ne permet aucun débarquement, il ne mérite peut-être pas de flotte.
Marquez trois points : le Port allié, l’approche ennemie et la côte de débarquement. Le premier navire doit servir l’un de ces points, pas errer entre les trois.
Étape 2 : choisir la mission
Utilisez l’escorte si les transports alliés doivent traverser. Utilisez l’interdiction si les transports ennemis partagent une voie prévisible. Utilisez la défense du Port si la production est menacée.
Protégez le commerce seulement s’il finance déjà le rôle. Une flotte construite pour des navires futurs hypothétiques retarde la course territoriale actuelle.
Étape 3 : fixer un plafond de flotte
Calculez le prochain navire avant de le commander. Les trois premiers coûtent 250 000, 500 000 et 750 000, soit 1 500 000 au total.
Demandez si le prochain contrôle une autre voie ou s’empile sur la première. Arrêtez quand une structure ou dépense alliée crée davantage de territoire.
Étape 4 : sécuriser la terre du Port
Gardez le Port relié au cœur et posez un Poste sur la route de capture probable. Le Port est à la fois une production et un risque de transfert.
Si la terre ne tient pas, retardez l’amélioration ou ouvrez une autre route. Améliorer une structure exposée augmente la valeur offerte à l’attaquant.
Étape 5 : convenir de la conversion
Dites ce que la mer rend possible : « traversez ici », « poussez cette côte » ou « leurs transports ne peuvent pas débarquer ».
Sans cette phrase, la flotte peut gagner l’eau pendant que l’équipe perd l’objectif territorial chronométré.
Chronologie et exécution pas à pas
Pendant la phase d’apparition
Choisissez la côte seulement si elle touche une eau décisive et laisse une route terrestre utile. Un long rivage sans objectif d’équipe n’est pas automatiquement un bon spawn naval.
Vérifiez les positions alliées. N’empilez pas toute l’équipe sur la même côte en laissant le front intérieur vide.
0:00–0:05 : prendre la bonne forme
Utilisez les cinq secondes d’immunité pour relier la future zone du Port au cœur et élargir la terre derrière.
Ne gaspillez pas cette fenêtre à dessiner un rivage décoratif. Sécurisez la route terrestre qui empêche le Port de devenir une enclave.
0:05–0:30 : confirmer la voie
Observez l’expansion ennemie et la direction alliée. Décidez si l’eau portera des transports amis, ennemis ou aucun des deux.
Si personne n’en a besoin, passez à la croissance terrestre. Refuser le rôle tôt vaut mieux que financer une flotte inutile.
0:30–1:00 : établir le premier hub
Construisez le premier Port après avoir sécurisé la côte et défini la mission. Son prix est 125 000 si le compteur Port/Usine vaut zéro.
Gardez troupes et or pour la terre autour. Un Port ne défend pas son propre territoire.
Si une route ennemie se forme, lancez le premier navire lorsque 250 000 crée un contrôle immédiat. Sinon, laissez le Port servir transports ou commerce.
1:00–2:00 : patrouiller l’objectif
Placez le navire près du trajet probable et assez proche d’un Port pour revenir après son repli. Ne poursuivez pas un ennemi loin de la route assignée.
Ajoutez un Poste si un débarquement peut capturer le Port par un bord prévisible. Sa zone de 30 tiles doit couvrir la terre, pas l’eau vide.
Annoncez la première fenêtre de débarquement. Un allié doit bouger lorsque la patrouille ennemie est absente, en repli ou occupée.
2:00–3:00 : décider de l’échelle
Le deuxième et le troisième navire coûtent 500 000 et 750 000. Ajoutez-les pour une autre voie, une escorte renforcée ou le maintien de l’objectif.
Comparez un second Port avec une Usine, car ils partagent le compteur. Les visites Team paient 25 000, tandis que le commerce maritime dépend de la distance et du risque.
Améliorez un Port si le site est sûr et si sa production sera utilisée. Ne le faites pas uniquement parce que la flotte se trouve à côté.
3:00–5:00 : convertir la mer en territoire
Déplacez les navires vers la côte où l’équipe débarquera ou que l’ennemi doit traverser. Les dernières minutes récompensent le contrôle qui change le pourcentage.
Gardez une patrouille si des transports ennemis restent possibles. Envoyez l’or superflu vers la structure ou le plan allié qui termine la poussée.
Si les nukes sont actives et les actifs côtiers denses, vérifiez les SAM avant qu’une frappe ne supprime à la fois la flotte et l’économie.
Scénarios chiffrés
Scénario 1 : échelle de coût de la flotte
Le premier navire coûte 250 000, le deuxième 500 000 et le troisième 750 000. Trois navires coûtent donc 1 500 000 au total.
Le quatrième coûte 1 000 000 et porte le total à 2 500 000. Les suivants restent au plafond de 1 000 000 par construction.
Si le quatrième rejoint seulement une voie déjà contrôlée, comparez ce million avec une Ville, un Port, un fonds SAM ou un besoin allié.
Scénario 2 : échelle Port et Usine
Sur le compteur partagé, quatre nouveaux Ports ou Usines coûtent 125 000, 250 000, 500 000 et 1 000 000, soit 1 875 000.
Quatre Ports et un mélange atteignent le même compteur. Le mélange ouvre le rail, tandis que le choix maritime privilégie production et commerce.
Choisissez selon les routes et les options, pas en traitant chaque Port comme un achat indépendant à 125 000.
Scénario 3 : échange théorique de navires
Un navire possède 1 000 points de vie et un obus 250 dégâts. Sur le papier, quatre impacts directs égalent la vie indiquée.
Le mouvement réel diffère : le navire se replie à 750 ou moins. Après le premier impact de 250, il peut déjà commencer à quitter le combat.
La position sur la route compte donc davantage qu’un duel immobile jusqu’à la disparition d’un navire.
Scénario 4 : distance commerciale à multiplicateur 1
La formule donne environ 5 185 d’or à distance 100, 52 500 à 300, 104 990 à 600 et 124 999 à 1 000.
La longue route paie davantage par arrivée, mais reste plus longtemps exposée aux navires et peut traverser plusieurs eaux contestées.
Protégez la route qui termine des trajets, pas celle qui affiche le plus grand nombre théorique.
Scénario 5 : budget de défense d’un Port
Un premier Port plus un premier Poste coûte 175 000 avant le navire. Avec le premier navire, l’ensemble coûte 425 000.
Ce budget crée un hub, une zone terrestre de 30 tiles et une unité navale. Il ne garantit rien contre une flotte supérieure, une seconde voie ou une nuke.
Scénario 6 : coût d’opportunité du transport
Un transport est gratuit en or, mais consomme les troupes de l’initiateur. Plusieurs pertes peuvent vider la force nécessaire pour tenir la terre déjà acquise.
Le timing d’escorte doit considérer la cible du débarquement et les troupes laissées derrière.
Contre-jeu adverse
Ils construisent leur propre écran naval
Ne combattez pas partout. Ramenez le duel vers la voie nécessaire, ajoutez un navire seulement si son coût change le contrôle et demandez une pression terrestre sur le Port ennemi.
Capturer la production peut être plus décisif que d’échanger des obus en pleine mer.
Ils contournent la patrouille
La priorité des navires ne compte que près du trajet. Déplacez la patrouille vers la traversée, le chenal ou la côte de destination au lieu de garder une mer vide.
Utilisez la vision et les appels alliés. Une patrouille fixe devient inutile dès que la direction du débarquement change.
Ils attaquent le Port par terre
Gardez-le relié, placez la zone défensive sur le chemin de capture et conservez des troupes derrière la côte. La flotte ne remplace pas le contrôle de la tile du hub.
Ils imposent un embargo
L’embargo bloque le commerce entre la paire et réduit la valeur d’une économie de Ports. Gardez pertinents le revenu de base et les Usines ou trains disponibles.
Ne répondez pas à chaque embargo par un autre Port. Le compteur partagé augmente tandis que le nombre de partenaires utiles diminue.
Ils refusent d’utiliser l’eau
Si l’ennemi reste à l’intérieur et qu’aucun débarquement ne compte, la mission est terminée. Arrêtez d’agrandir la flotte et transférez le budget vers le sol.
Ils utilisent la pression nucléaire
Hydrogen possède des rayons 80/100 et menace un groupe côtier dense. Un SAM peut l’intercepter, mais coûte 1 500 000 et demande 30 secondes.
Écartez Ports et Villes, préservez une autre production et commencez le SAM assez tôt si la menace devient crédible.
Ils lancent de nombreux transports
Les navires priorisent les transports, ce qui favorise une patrouille sur l’approche. Gardez-la sur la voie et ne vous laissez pas attirer par une cible secondaire.
Si une patrouille ne couvre pas deux traversées, comparez le prix d’un second navire avec celui d’un défenseur terrestre.
Échecs fréquents
Construire une flotte sans mission
« Nous avons une côte » n’est pas une mission. Nommez la route, le débarquement, le Port ou la vague que la flotte affectera avant le premier achat.
Poursuivre un navire en repli
Les navires se replient à 750 points de vie ou moins. La poursuite peut éloigner votre patrouille de la route pendant que l’ennemi retourne se réparer.
Laisser le Port sur une enclave
Les Ports changent de propriétaire avec la terre. Construisez assez de terrain relié derrière la côte pour qu’un seul débarquement ne prenne pas le hub.
Surconstruire des Ports
Ports et Usines partagent un compteur doublant, tandis que la courbe mondiale ralentit les nouveaux navires quand la flotte grandit. Plus de coques possibles ne signifie pas plus d’arrivées rentables.
Envoyer les transports dans une patrouille
Les transports consomment des troupes et sont prioritaires pour les navires. Attendez l’escorte, une autre route ou une action alliée qui occupe la patrouille.
Ignorer le score territorial chronométré
Une flotte peut dominer la mer pendant que les alliés perdent la terre. Repositionnez-la vers la côte décisive ou cessez les dépenses navales.
Concentrer tous les actifs
Un groupe côtier est simple à défendre conventionnellement, mais devient une cible nucléaire rentable. Préservez un autre cœur ou une seconde production.
Garder le plan secret
Les alliés ne peuvent pas exploiter une fenêtre qu’ils ignorent. Annoncez la traversée, le timing et la cible avant le mouvement.
Ajustements selon le mode et la carte
Ports désactivés
Le rôle naval normal n’existe plus. Passez à la défense terrestre, aux Villes, aux mouvements d’équipe et aux passages de la carte.
Nukes désactivées
Les groupes côtiers perdent une grande menace. L’or prévu pour les SAM peut rester dans les navires, la défense terrestre ou la poussée finale.
SAM désactivés
Ne répondez pas au risque avec un lanceur interdit. Espacez les actifs critiques et évitez qu’une seule explosion décide tout le rôle.
Water Nukes activé
La terre détruite peut devenir de l’eau, et la v31 permet commerce et navires sur les eaux intérieures. Revérifiez les routes après chaque frappe qui change le terrain.
Consultez le guide Water Nukes pour le timing de conversion et les règles de récupération.
Cartes de détroits
Strait of Gibraltar, Strait of Malacca, Bosphorus Straits et The Straits figurent dans Regional. Une traversée étroite donne une mission claire à une patrouille.
Le nom ne prouve pas que votre spawn contrôle le passage. Inspectez les positions d’équipe et l’eau réellement navigable.
Lacs et eaux intérieures
Two Lakes, Great Lakes et Between Two Seas sont répertoriées. Décidez si l’eau relie les fronts ou coupe seulement votre propre expansion.
Cartes riches en îles
Sur Hawaii ou Japan, la protection des transports compte davantage. Gardez assez de troupes sur la terre possédée avant de charger une nouvelle traversée.
Cartes continentales et fantasy
Sur Europe ou Pangaea, le rôle naval peut ne couvrir qu’un flanc d’une grande guerre terrestre. Dimensionnez la flotte pour ce flanc, pas toute la carte.
Utilisez la base des cartes pour les noms et catégories, puis laissez la topologie réelle définir la mission.
FAQ
Combien de navires une équipe doit-elle construire ?
Il n’existe pas de nombre fixe. Construisez assez pour contrôler la route décisive, puis arrêtez lorsque le suivant n’ajoute ni escorte, ni interdiction, ni défense.
Combien coûtent les trois premiers navires ?
Ils coûtent 250 000, 500 000 et 750 000, soit 1 500 000 au total. Le quatrième coûte 1 000 000.
Les navires priorisent-ils les transports ?
Oui. Les notes v24 extraites indiquent qu’ils ciblent d’abord les transports et refroidissent immédiatement après un impact.
Un transport est-il vraiment gratuit ?
Il ne coûte pas d’or, mais consomme les troupes de l’expéditeur. Un débarquement raté coûte donc puissance et temps.
Faut-il construire plusieurs Ports immédiatement ?
Seulement si chaque hub possède un site sûr et une route utile. Port et Usine partagent le compteur, et les Ports exposés peuvent être capturés.
Où placer un Poste côtier ?
Placez sa zone de 30 tiles sur la route terrestre que l’ennemi doit traverser pour prendre le Port. Il n’a pas besoin de couvrir l’eau vide.
Une longue route commerciale est-elle toujours meilleure ?
Elle paie plus par arrivée, mais l’exposition réduit parfois les trajets terminés. Comparez les revenus réels, pas seulement la valeur théorique.
Quand abandonner le contrôle naval ?
Changez de rôle si l’ennemi n’utilise plus l’eau, si le Port pertinent est perdu ou si un autre achat convertit davantage de territoire avant la fin.
Que faut-il dire aux coéquipiers ?
Nommez la route, la fenêtre et l’objectif : « traversez ici », « leurs transports sont bloqués » ou « poussez ce Port pendant l’absence de leur flotte ».
Lecture suivante
Lisez les mécaniques des unités pour les interactions entre navires, transports, obus et commerce.
Utilisez les mécaniques du commerce pour la distance, l’échelle mondiale, l’apparition et les embargos.
Consultez les structures pour les rôles actuels des Ports, Postes, Villes, SAM et Silos.
Relisez ensuite l’ouverture FFA pour la forme du spawn ou la dissuasion nucléaire pour défendre un groupe côtier.
Contenu lié
Postes de défense, ordre de construction, navires de commerce et trains : apprenez à investir les premières minutes sans sacrifier votre survie.
- Apparition et expansion précoce en FFA
Choix du site d'apparition, évaluation des voisins et rythme de la première expansion en mode FFA d'OpenFront.
12 mai 2026
- Dissuasion nucléaire et réseaux SAM
Du premier Silo au MIRV — timing des frappes, placement des SAM et stratégie de défense nucléaire.
12 mai 2026