STRATEGIES
Dissuasion nucléaire et réseaux SAM
Du premier Silo au MIRV — timing des frappes, placement des SAM et stratégie de défense nucléaire.
Réponse directe
La dissuasion nucléaire consiste à préserver une riposte crédible tout en rendant la première frappe ennemie coûteuse ou incertaine. Il faut de l’or, un Silo, une capacité protégée et une couverture SAM adaptée.
Un SAM apporte un avertissement et une première couverture, pas une sécurité totale. Son cooldown de 90 ticks limite le débit.
En v33.1, le véhicule MIRV n’est pas ciblé, mais les ogives séparées suivent les contrôles normaux de trajectoire et de timing.
Choisissez l’arme selon la mission. Atom est moins chère et plus petite. Hydrogen couvre une zone bien plus large.
Le véhicule MIRV traverse l’écran principal des SAM et disperse de petites ogives, qui deviennent des cibles normales en vol après la séparation.
Ne tirez pas uniquement parce qu’une arme est disponible. Une frappe doit retirer de la capacité, ouvrir une attaque, nier une route ou imposer une dépense défensive utile.
Mécaniques préalables
Silo à missiles
Le premier Silo coûte 1 000 000 d’or et demande 100 ticks de construction. Il sert de plateforme de lancement pour les armes nucléaires.
Les améliorations réduisent le rechargement. Plusieurs Silos augmentent la capacité, mais chaque Silo exposé peut aussi être capturé avec son territoire.
Un Silo sans arme financée reste un signal. Sans protection, or ou cœur survivable, il ne constitue pas encore une dissuasion fiable.
Bombe atomique
Une bombe atomique coûte 750 000 d’or. Ses rayons indiqués sont de 12 tiles pour la zone inner et de 30 pour la zone outer.
Les SAM peuvent l’intercepter. Son faible prix rend les tirs répétés accessibles plus tôt, mais ils restent soumis au cooldown et à la couverture.
Bombe à hydrogène
Une bombe à hydrogène coûte 5 000 000. Son rayon inner vaut 80 tiles et son rayon outer 100.
Elle peut aussi être interceptée. Sa grande zone rend l’espacement des actifs et la couverture plus importants que face à Atom.
MIRV
Le premier MIRV coûte 25 000 000. La formule ajoute 15 000 000 par lancement antérieur ; le deuxième coûte donc 40 000 000.
Le véhicule se divise en plusieurs ogives MIRV. Chaque ogive possède des rayons inner et outer de 12 et 18 tiles.
Le véhicule MIRV ne peut pas être intercepté.
Après séparation, l’exécution SAM de la v0.33.1 évalue chaque ogive selon la trajectoire, la portée, le timing, les tirs prêts et le cooldown, comme les autres nukes prises en charge.
Le lancement du MIRV met aussi le véritable Silo en cooldown. Une frappe immédiate exige donc un autre Silo prêt ou une fenêtre ultérieure.
L’immunité du véhicule ne garantit pas la victoire. Les trajectoires des ogives, le prix, leur petit rayon, la dispersion et la reprise du défenseur comptent toujours.
Lanceur SAM
Le premier SAM coûte 1 500 000. La formule est min(3 000 000, (n+1) × 1 500 000), si bien que les suivants atteignent un plafond de 3 000 000.
La construction prend 300 ticks, environ 30 secondes. Un SAM inachevé ne peut pas résoudre un projectile déjà en approche.
Le cooldown est de 90 ticks, soit environ neuf secondes. Un seul lanceur ne fournit pas des interceptions illimitées contre des tirs rapprochés.
La portée suit 150 - 480 / (level + 5). Les cinq premiers niveaux donnent 70, environ 81, 90, environ 97 et 102 tiles, puis progressent vers 150.
L’interception exige aussi une fenêtre positive : nukeReachTick - samReachTick >= 0. La cible doit être couverte et le missile doit atteindre la trajectoire à temps.
Les Villes comme profondeur stratégique
Chaque niveau de Ville ajoute 250 000 au cap. Ce tampon n’intercepte rien, mais laisse davantage de capacité pour défendre et récupérer après les pertes.
Villes, Silos, SAM et Ports changent de propriétaire avec la terre. La défense nucléaire inclut donc le terrain autour du réseau.
Cadre de décision
Étape 1 : définir ce qui doit survivre
Listez les actifs dont la perte détruirait le plan : Silos, Villes avancées, Ports clés, Usines, connexion terrestre étroite ou unique voie d’expansion.
Ne couvrez pas du terrain vide parce qu’il semble central. Placez la défense autour des actifs et routes qui préservent la riposte ou la récupération.
Étape 2 : identifier les armes possibles
Si l’adversaire possède un Silo mais peu d’or, Atom est la menace moins chère. À 5 000 000, Hydrogen devient possible. À 25 000 000, le premier MIRV devient possible.
L’or n’est pas toujours visible ou exact. Utilisez ces seuils comme capacités possibles, pas comme preuve de possession.
Étape 3 : séparer couverture et redondance
La couverture demande si la cible se trouve dans la portée SAM. La redondance demande si un autre SAM terminé peut engager pendant le cooldown du premier.
Deux cercles qui se chevauchent améliorent la défense contre une salve. S’ils tiennent dans une seule outer 100 d’Hydrogen, une frappe réussie peut menacer tout le réseau.
Écartez les lanceurs tout en gardant le recouvrement sur la cible importante. Aucun espacement unique ne convient à toutes les cartes et niveaux.
Étape 4 : préserver un budget de riposte
Le premier Silo plus le premier SAM coûtent 2 500 000 avant l’arme. Ajouter Atom porte l’ensemble à 3 250 000.
Une capacité Hydrogen protégée exige au moins 7 500 000 pour un Silo, un SAM et la bombe, avant améliorations ou redondance.
Ne videz pas le trésor dans l’arme visible si cela empêche le SAM, la Ville ou la défense terrestre qui maintient le lanceur en vie.
Étape 5 : choisir la mission de frappe
Utilisez une petite frappe pour un petit objectif. Utilisez une grande explosion si la densité le justifie. Utilisez le MIRV si ses trajectoires dispersées créent plus de valeur que la couverture SAM prête ne peut en retirer.
Avant le tir, formulez le suivi en une phrase. Si vous ne pouvez pas expliquer ce qui change après l’impact, gardez l’arme comme levier.
Chronologie et exécution pas à pas
Avant les dépenses nucléaires
Sécurisez assez de territoire et d’économie pour financer l’ensemble, pas un seul élément. Vérifiez les modificateurs avant de réserver de l’or pour des systèmes désactivés.
Gardez les bâtiments critiques loin du bord. Un réseau capturable par une poussée terrestre ordinaire n’est pas une solution nucléaire.
Mise en place de la dissuasion
Construisez le Silo dans le cœur défendu. Lancez le premier SAM assez tôt pour terminer ses 300 ticks avant la fenêtre de menace prévue.
Placez-le en imaginant un cercle autour des actifs à sauver. La portée de 70 tiles du premier niveau sert de base.
N’affichez pas un trésor vide en surconstruisant. Gardez assez d’or pour l’arme prévue ou une autre réponse défensive.
Premier bouclier terminé
Quand le SAM termine, vérifiez quelles Villes, Silos et routes sont réellement couverts. L’icône seule ne prouve pas que tout le cœur l’est.
Contrôlez la géométrie d’approche. La formule de pré-tir signifie que le temps de portée compte autant que le cercle nominal.
Si des IA sont présentes, les notes de structures indiquent que leurs nukes évitent les cibles sous SAM. Cela ne change ni le ciblage humain, ni l’immunité du véhicule, ni les contrôles normaux des ogives après séparation.
Phase de redondance
Ajoutez un second SAM si le premier protège un actif qui ne survivrait pas à un trou de cooldown. Le deuxième coûte 3 000 000 selon la formule.
Décalez sa position afin que les deux couvrent le cœur sans placer tous les SAM et Silos dans une seule zone compacte.
Améliorez la portée seulement si le cercle ajouté couvre un actif ou une trajectoire réelle. Une portée sans objectif est une décoration coûteuse.
Préparation de la frappe
Vérifiez la cible, les cercles SAM ennemis, le suivi terrestre et votre risque de riposte. Gardez l’arme si l’impact ne change aucune de ces conditions.
Pour Atom ou Hydrogen, supposez qu’une trajectoire couverte peut être interceptée.
Pour MIRV, supposez que le véhicule atteint la séparation, puis vérifiez si chaque trajectoire importante traverse la portée d’un lanceur prêt avec assez de temps pour l’intercepteur.
Lancement et exploitation
Tirez lorsque troupes, alliés ou navires peuvent exploiter l’ouverture. Un cratère sans suivi peut redevenir une zone neutre reprise par l’ennemi.
Après le tir, observez rechargement, constructions ennemies, cooldowns et or. Ne répétez pas automatiquement la même cible si la géométrie a changé.
Récupération après une frappe reçue
Reconstruisez la capacité visée. Si un SAM tombe, restaurez la couverture. Si une Ville tombe, remplacez le cap. Si une route s’ouvre, sécurisez la terre exposée.
En mode Water Nukes, le timing de réexpansion compte aussi. Consultez le guide dédié pour la conversion de terre neutre en eau.
Scénarios chiffrés
Scénario 1 : dissuasion visible minimale
Un premier Silo coûte 1 000 000 et un premier SAM 1 500 000, soit 2 500 000 au total. Leurs constructions durent 100 et 300 ticks.
Ajouter Atom coûte 750 000 et porte l’ensemble à 3 250 000. Vous obtenez une plateforme, une arme et une couche de défense contre les nukes interceptables.
Cela n’ajoute ni redondance de salve ni défense MIRV garantie. Un lanceur prêt peut engager une ogive séparée si sa trajectoire et le timing le permettent ; sa valeur dépend encore du placement et de la préparation.
Scénario 2 : coût de SAM superposés
Le premier SAM coûte 1 500 000. Le deuxième coûte 3 000 000 ; deux lanceurs totalisent donc 4 500 000 avant améliorations.
Le troisième coûte aussi 3 000 000 grâce au plafond. Trois lanceurs non améliorés coûtent 7 500 000.
Ce budget augmente le débit d’interception uniquement là où les cercles et fenêtres de pré-tir couvrent la trajectoire.
Scénario 3 : portée par niveau
Selon la formule, les niveaux un à cinq donnent 70, environ 81, 90, environ 97 et 102 tiles.
Le gain diminue à l’approche de 150. Améliorez pour faire entrer un actif ou une route dans la couverture, pas parce que le niveau semble faible.
Scénario 4 : deux Atom contre une Hydrogen
Deux Atom coûtent 1 500 000 et possèdent chacune des rayons 12/30. Une Hydrogen coûte 5 000 000 et possède 80/100.
La paire moins chère offre deux tirs et deux cibles possibles. Hydrogen offre une explosion unique bien plus large. Les SAM peuvent intercepter les deux types.
Le choix dépend de la densité, de la couverture, du timing de cooldown et de l’objectif. Le prix seul ne rend pas les armes interchangeables.
Scénario 5 : escalade MIRV
Le premier MIRV coûte 25 000 000. Après un tir, le suivant coûte 40 000 000. Acheter les deux consomme 65 000 000 avant Silo ou défense.
Cette escalade impose la sélection. Le véhicule contourne le ciblage SAM, mais les ogives séparées peuvent être détruites, leurs rayons ne font que 12/18, le Silo entre en cooldown et les cratères v24 se reprennent vite.
Scénario 6 : tampon d’une Ville
Un niveau de Ville ajoute 250 000 au cap. Deux niveaux ajoutent 500 000 et quatre niveaux 1 000 000.
Cela ne réduit pas l’explosion. La position dispose seulement de plus de capacité avant et après la frappe, tant que la Ville reste contrôlée.
Contre-jeu adverse
Saturation des SAM
Un ennemi peut rapprocher plusieurs armes interceptables. Un seul SAM a 90 ticks de cooldown ; sans second lanceur prêt, un tir ultérieur peut passer.
Superposez des lanceurs terminés sur les actifs critiques, sans former un groupe qu’une Hydrogen réussie menace entièrement.
Saturation MIRV
Les SAM ne peuvent intercepter le véhicule, mais ils peuvent engager les ogives séparées selon les contrôles normaux de trajectoire.
Protégez les actifs essentiels par chevauchement, puis gardez de l’espacement, plusieurs cœurs récupérables, des forces terrestres et une économie de reconstruction.
N’améliorez pas sans fin un SAM comme si la portée seule garantissait chaque interception. La réponse globale au MIRV reste le chevauchement, les tirs prêts, la résilience et la récupération.
Dispersion des cibles
Un adversaire peut séparer Villes, Silos, Ports et SAM afin qu’une explosion touche moins de valeur. Cela réduit le rendement d’Hydrogen.
Choisissez un objectif plus étroit, coordonnez plusieurs fronts ou gardez l’arme comme levier au lieu de forcer un mauvais tir.
Capture terrestre
Les Silo et SAM changent de propriétaire avec la terre, tandis que les Postes sont détruits. Une attaque terrestre peut démanteler le réseau sans gagner le duel d’interception.
Protégez le bord et gardez des troupes. Une défense nucléaire qui ignore la capture ordinaire possède une faille qu’aucun lanceur ne couvre.
Refus économique
L’ennemi peut attaquer Ports, rails ou territoire pour vous garder sous le prochain seuil. Un plan MIRV à 25 000 000 est fragile s’il dépend d’un seul revenu exposé.
Mélangez les revenus, protégez l’infrastructure et adoptez une option moins chère si le budget original n’est plus réaliste.
Reconquête du cratère
La note v24 indique que les cratères MIRV se reprennent rapidement. Sans troupes prêtes, le défenseur peut restaurer le contrôle.
Coordonnez le tir avec l’unité ou le mouvement de frontière qui profite de l’impact.
Échecs fréquents
Silo sans protection
Un Silo hors couverture SAM et près d’une frontière faible offre une cible aux frappes comme aux attaques terrestres. Placez la capacité dans le système défendu.
Confiance excessive dans un SAM
Un lanceur apporte une vraie couverture, surtout contre les IA, mais son cooldown ouvre des fenêtres et le MIRV peut disperser ses ogives sur plusieurs trajectoires. C’est une première couche, pas un bouclier complet.
Quartier nucléaire compact
Regrouper chaque Ville, Silo et SAM simplifie la défense jusqu’à ce qu’une grande explosion les atteigne tous. Préservez le recouvrement sans créer un point unique.
Construction SAM à la dernière seconde
La construction dure 300 ticks. Commencer après l’avertissement peut laisser le lanceur inachevé à l’arrivée de l’arme.
Spam aveugle d’Atom
Plusieurs Atom créent plusieurs tirs, mais les projectiles couverts peuvent être interceptés. Comptez lanceurs, cooldowns, trajectoires et valeur de chaque cible.
MIRV considéré comme victoire automatique
L’immunité du véhicule garantit la séparation, pas l’impact de chaque ogive ni le contrôle permanent. Interception en vol, petites ogives, prix, dispersion et reconquête limitent le résultat.
Dépenser jusqu’à zéro
Une arme qui vide le trésor peut laisser sans réponse à la contre-attaque. Gardez un budget après frappe pour troupes, couverture ou reconstruction.
Aucun suivi
Les dégâts ne sont pas un gain stratégique. Sans mouvement terrestre, naval ou allié, le défenseur peut reconstruire ou reprendre.
Ajustements selon le mode et la carte
Nukes désactivées
Ne bâtissez pas un plan autour d’armes absentes. Réorientez la même analyse d’or vers Villes, Postes, commerce, trains ou mer.
SAM désactivés
Atom et Hydrogen perdent leur intercepteur normal. Répartissez les actifs, maintenez plusieurs cœurs et évitez une cible dense qui mérite tout le budget ennemi.
Water Nukes activé
La terre détruite et neutre peut devenir de l’eau. Les rayons restent identiques, mais la carte peut gagner une eau permanente et de nouvelles routes navales.
Lisez le guide Water Nukes avant d’appliquer un plan de récupération normal.
FFA
La dissuasion inclut la diplomatie. Une riposte visible peut décourager un voisin tandis qu’un autre front reste actif, mais l’alliance conserve sa durée et ses règles de trahison.
Modes Team
Répartissez les rôles et annoncez les cibles. Un joueur finance les lancements, les autres assurent le suivi, mais un arsenal central devient un objectif clair.
Cartes régionales serrées
Une outer 100 d’Hydrogen couvre une grande part d’un cœur compact. Si l’espacement est limité, un second cœur ou une autre route prend davantage de valeur.
Grandes cartes continentales
Un cercle SAM peut ne couvrir qu’un groupe. Construisez des zones autour des vrais actifs au lieu d’essayer de peindre tout le territoire.
Utilisez la base des cartes pour confirmer la catégorie, puis jugez distances et topologie dans la partie réelle.
FAQ
Quelle est la dissuasion nucléaire la moins chère ?
Un premier Silo plus un premier SAM coûte 2 500 000 avant l’arme. Ajouter Atom porte l’ensemble à 3 250 000.
Combien coûte un MIRV dans OpenFront ?
Le premier MIRV coûte 25 000 000 Gold. Chaque lancement antérieur ajoute 15 000 000 : le deuxième coûte 40 000 000 et le troisième 55 000 000.
Un SAM peut-il arrêter toutes les nukes ?
Non. Il intercepte Atom et Hydrogen, ne peut pas toucher le véhicule MIRV et ne peut engager qu’une cible prise en charge avant son cooldown de 90 ticks.
Les ogives séparées sont prises en charge, mais trajectoire et timing décident encore du tir.
Quelle est la portée du premier SAM ?
La formule donne 70 tiles au niveau un, environ 81 au niveau deux, 90 au niveau trois, puis continue vers 150.
Faut-il regrouper deux SAM pour le recouvrement ?
Recouvrez les actifs critiques, mais écartez les lanceurs afin qu’une grande explosion ne menace pas tout le réseau. La distance dépend de la carte et des niveaux.
Atom ou Hydrogen ?
Choisissez Atom pour une petite mission moins chère ou plusieurs tirs. Choisissez Hydrogen si la zone 80/100 crée assez de valeur pour justifier 5 000 000.
Le SAM arrête-t-il le MIRV ?
En partie. Le véhicule n’est pas interceptable. Après séparation, chaque ogive devient une cible normale ; portée, trajectoire, temps de vol de l’intercepteur, tirs prêts et cooldown décident de ce qui passe.
Le MIRV est-il toujours meilleur qu’Hydrogen ?
Non. Le véhicule traverse le ciblage SAM, mais les ogives séparées peuvent être détruites. Il coûte 25 000 000 au départ, augmente ensuite, met le Silo en cooldown, utilise de petites ogives et laisse des cratères vite récupérables.
Où faut-il viser ?
Visez l’actif ou la route dont la perte permet un suivi concret. Villes, capacité de lancement, commerce et connexions étroites peuvent compter ; inspectez d’abord la couverture.
Quand faut-il lancer ?
Tirez lorsque l’impact change contrôle, capacité, revenu ou dépenses défensives. Sans suivi, garder la dissuasion peut valoir davantage.
Lecture suivante
Consultez les mécaniques nucléaires et SAM pour les formules et tableaux.
Utilisez la base des structures et la base des unités pour les coûts, temps et notes extraits.
Lisez les fondamentaux économiques avant de viser les seuils de 5 000 000 ou 25 000 000.
Revoyez les raccourcis pour les commandes, puis revenez à l’ouverture FFA ou au contrôle naval.
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