Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

Reageren op het verraad van een bondgenoot: je 30-secondenvenster

Wanneer een teamgenoot of bondgenoot je in OpenFront v0.34 verraat, is de verraader — niet jij — de gemarkeerde, verzwakte verdediger. Lees hoe je in je 30-secondenvenster reageert.

Guides Gepubliceerd 11 okt 2026 Bijgewerkt 11 okt 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #guides#betrayal#team#ffa

Direct antwoord: wanneer je bondgenoot je verraat, is de verraader degene die zwakker wordt

In v0.34 is de speler die “breken” of “verraderen” klikt de speler die 30 seconden lang een verraader wordt — jij bent dat niet. In die 30 seconden is de verdedigingskosten van de verraader gehalveerd, dus de eenheden die de verraader moet verliezen om jouw aanval te verdedigen zijn gehalveerd, en aanvallen raken de verraader 20 procent sneller, terwijl je relatie met de verraader al met 100 is gedaald. Het tegennatuurlijke deel is dat dit betekent dat jouw tegen-aanval op de persoon die je zojuist heeft gesteekt, de goedkopere en snellere aanval is, niet de hare. Dit is de spiegel van de vraag over het tijdstip van een alliantiebreuk, die is geschreven vanuit de kant die de alliantie breekt — deze handleiding is de andere helft van dat gesprek, de kant die wordt gebroken. Dus de onmiddellijke beweging is zelden “verdedigen en hopen”. Het is “nu terugslaan, terwijl de persoon die je heeft verraden de verzwakte speler is, als je genoeg eenheden hebt om daadwerkelijk door te breken”. Als je niet genoeg eenheden hebt om door te breken, dan is de juiste beweging om te stoppen, te verdedigen, en de 5 minuten embargospoor te laten het economisch van de verraader bevriezen terwijl jij je herbouwt.

De kern van dit antwoord is dat de verraad een voordeel creëert voor het slachtoffer, niet voor de verraader. Dit is het tegenovergestelde van wat de meeste spelers op het eerste moment denken, en het is precies waarom je in de eerste seconden na het verraad niet in paniek hoeft te vallen maar juist een kalm moment hebt om de beste tegen-aanval te kiezen. De verraader is de speler die in deze 30 seconden de kwetsbare positie heeft, en jij bent de speler die de gelegenheid heeft om die kwetsbaarheid te exploiteren.

Dit voordeel is geen kleine afknok, maar een echte wissel in de macht. De verraader heeft net een kostbare zet gemaakt — hij heeft een alliantie van vijf minuten gebroken, hij heeft een relatie met 100 verwoest, en hij heeft de toegang tot jouw handelsroute voor vijf minuten verloren. Voor die prijs heeft hij in de 30 seconden de positie van de verzwakte verdediger gekocht. Voor jou betekent dat dat je de speler bent die die prijs kan innen. Als je een tegen-aanval start in die venster, dan betaal je de halve verliezen en krijg je de 20-procent-versnelling, terwijl de verraader de volle kosten van zijn eigen besluit moet dragen. Dit is waarom de meest winstgevende reactie op een verraad vaak de agressieve beweging is, niet de verdedigende, zolang je de verraader kunt bereiken zonder je eigen front leeg te laten.

Wat er werkelijk gebeurt wanneer het verraad landt: de verraadmarker en wie verzwakt wordt

Het eerste wat je moet snappen is wie het spel markeert wanneer het verraad plaatsvindt. Het spel markeert de verraader, dat wil zeggen de speler die de alliantiebreuk uitvoert, en niet het slachtoffer. Deze marker is wat je op de kaart ziet als het alert frame en het is de reden dat elke speler weet dat het verraad heeft plaatsgevonden. De marker duurt 30 seconden en in die 30 seconden zijn de twee strafpunten actief: de verdedigingsverlieffactor van 0,5 en de verdedigersnelheidfactor van 0,8. Beide factoren worden toegepast op de verdediger, die de gemarkeerde verraader is.

Dit is het cruciale onderscheid: de verraader wordt niet gestraft door verzwakte aanval, maar door verzwakte verdediging. Dit betekent dat de verraader het is die de halve verliezen betaalt wanneer jij aanvalt, niet jij wanneer de verraader aanvalt. De verraad werkt dus in jouw voordeel wanneer jij tegen-aanvalt, en in het voordeel van de verraader wanneer jij alleen verdedigt. Dit onderscheid is de reden waarom de tegen-aanval de eerste beweging is die je overweegt en waarom de verdediging alleen de juiste beweging is wanneer je de verraader niet kunt bereiken.

Het is ook belangrijk om te beseffen dat deze marker voor alle spelers op de kaart zichtbaar is, niet alleen voor jou en de verraader. Elke speler ziet het alert frame en weet dat de verraad heeft plaatsgevonden, en elke speler kan de verraader aanvallen terwijl de marker actief is. Dit betekent dat de verraad niet alleen een tweetraps-gebeurtenis tussen jou en de verraader is, maar een openbare gebeurtenis die elke speler op de kaart kan uitbuiten. De verraader heeft dus niet alleen jou tegenover zich, maar de hele kaart die dezelfde informatie heeft om hem aan te vallen.

De openbare aard van de marker heeft een tweede consequentie die je moet meenemen bij je beslissing. Omdat elke speler weet dat het verraad heeft plaatsgevonden, weten alle spelers ook dat de verraader de volgende 30 seconden de zwakste verdediger op de kaart is. Dit betekent dat de verraader niet alleen tegen jouw tegenaanval inloopt, maar tegen de gezamenlijke druk van elke speler die zijn positie kan benadelen. Voor jou is dit een dubbelzijdig zwaard: je kunt de verraader aanvalen terwijl hij gemarkeerd is, maar je moet ook rekening houden met de mogelijkheid dat een andere speler de verraader eerst afmaakt en de overwinning claimt. Bij het plannen van je tegenaanval moet je dus niet alleen de verraader inschatten, maar ook de posities en eenheden van de naburige spelers, zodat je de juiste timing kiest om de overwinning voor jezelf te behouden.

Het 30-secondenvenster, opgesplitst in vijf secondenmomenten

Het 30-secondenvenster is de tijd die je hebt om de verraad te benutten voordat de marker verlopen is en de twee factoren terugkeren naar 1. Deze 30 seconden kun je opsplitsen in vijf momenten van elk zes seconden, en elk moment heeft een eigen optimale beweging.

De eerste zes seconden zijn het moment om je positie in te schatten: Tel hoeveel eenheden je overhoudt, of de verraader in bereik is, en hoeveel fronten je tegelijk moet verdedigen. Als je hier de juiste informatie hebt, dan kun je de juiste beweging kiezen zonder te aarzelen. De tweede zes seconden zijn het moment om je eenheden te positioneren: als je contrert, dan moet je nu eenheden sturen zodat ze de verraader raken terwijl de marker nog actief is, en als je verdedigt, dan moet je nu je verdedigingslagen versterken.

De derde zes seconden zijn het moment van de eiglijke aanval of verdedigingsstand: je eenheden raken de verraader en de 0,5-factor en de 0,8-factor werken in jouw voordeel. De vierde zes seconden zijn het moment om de overwinning te consolideren of je verdediging te houden: als je wint, dan versterk je de veroverde positie, en als je verdedigt, dan houdt je je basis intact. De vijfde zes seconden zijn het moment om de volgende beweging te plannen: of je een tweede aanval start, of je je economie laat herstellen, of je een nieuwe alliantie voorstelt. Deze vijf momenten geven je een concreet ritme voor de 30 seconden, zodat je niet in paniek valt maar een geplande reeks bewegingen uitvoert. Het belangrijkste van dit ritme is dat het je dwingt om in de eerste zes seconden een beslissing te nemen, niet om die te uitstellen tot de marker is verlopen. De meeste spelers verliezen de 30 seconden door te veel informatie te verzamelen en te weinig te beslissen, en het ritme is precies daar tegen ingezet.

Een praktisch detail dat dit ritme versterkt is de manier waarop je de eerste zes seconden gebruikt. In plaats van alleen je eigen eenheden te tellen, moet je in deze fase ook de afstand naar de verraader meten in termen van ticks of secondes, zodat je weet of je eenheden de verraader kunnen bereiken vóór dat de marker is verlopen. Als de afstand kort is, dan kun je de tegenaanval direct starten. Als de afstand lang is, dan moet je misschien de tegenaanval uitstellen naar na de 30 seconden of kiezen voor de verdedigingsbeweging. Het inschatten van deze afstand is de belangrijkste beslissingsvariabele in de eerste zes seconden, en het is de reden waarom je het ritme bewust toepast in plaats van automatisch in paniek valt.

De centrale beslissing: contreren, vasthouden onder embargo, of opnieuw alliantievormen

De centrale beslissing in de 30 seconden na het verraad valt in een van drie bewegingen. De eerste beweging is de directe tegen-aanval, waarbij je de gemarkeerde verraader aanvalt tijdens het venster en profiteert van de halve verliezen en de 20-procent-versnelling. Deze beweging is de meest winstgevende wanneer de verraader dichtbij is en je genoeg eenheden hebt om tegelijk je basis te beschermen. De tweede beweging is het vasthouden onder de embargospoor, waarbij je je eenheden houdt, je basis versterkt, en de 30 seconden laat verlopen terwijl de verraader de -100-relatie en de 5 minuten handelsstop betaalt. Deze beweging is de veiligste wanneer de verraader ver weg is, je onderlegen bent, of je meer dan één front tegelijk moet verdedigen.

De derde beweging is het opnieuw alliantievormen, waarbij je na een pauze de verraader opnieuw verbonden, vooral in teammodi waar teamsterkte aan het eind de beslissende factor is. Deze beweging is de meest langetermijn-gericht wanneer de verraader strategisch nog steeds nuttig is en het verlies van een eigen speler duurder is dan het winnen van een vijand. De keuze tussen deze drie bewegingen hangt af van drie variabelen: de afstand tot de verraader, het aantal eenheden dat je overhoudt, en het aantal fronten dat je tegelijk verdedigt. Als je deze drie variabelen snel kunt inschatten in de eerste zes seconden van het venster, dan kun je de juiste beweging kiezen voordat het venster verloopt.

Een praktische vuistregel is dat de directe tegen-aanval de winstgevende beweging is wanneer je aan alle drie de variabelen “ja” kunt beantwoorden: is de verraader dichtbij, heb je genoeg eenheden, en heb je maar één front? Als je aan ten minste één van de drie variabelen “nee” moet beantwoorden, dan is het vasthouden onder de embargospoor de veiligste keuze. Als je in een teammodus speelt en de verraader strategisch nog steeds nuttig is, dan is het opnieuw alliantievormen de langetermijn-beweging die je de meeste waarde geeft.

Een extra overweging die vaak wordt genegeerd is de timing van de beslissing ten opzichte van de 30 seconden. Als je de centrale beslissing te laat neemt, dan loop je het venster mis en kun je alleen nog vasthouden. Als je de beslissing te vroeg neemt, dan heb je misschien de verkeerde informatie over de afstand of het aantal fronten. De ideale timing is de zes tot twaalf seconde van het venster: vroeg genoeg om een beweging te starten die binnen de 30 seconden landt, laat genoeg om de drie variabelen te hebben ingeschat.

Wat je doet in de 30 seconden en wat je doet erna

In de 30 seconden zelf is je enige taak de juiste beweging uit te voeren en de overwinning te consolideren. Als je contrert, dan moet je je eenheden sturen in de eerste zes seconden zodat ze de verraader raken terwijl de marker nog actief is, en je moet een reserve houden die je basis kan verdedigen. Als je vasthoudt, dan moet je je verdedigingslagen versterken en je economie beschermen, zodat je de 30 seconden overlevert zonder je basis te verliezen. Als je opnieuw alliantievormt, dan is je taak in de 30 seconden alleen je positie beschermen en de emotionele piek laten zakken, zodat je na het venster een kalm moment hebt om de nieuwe alliantie voor te stellen.

Na de 30 seconden is je taak de langere termijn. Als je hebt geconterd en gewonnen, dan moet je de veroverde positie versterken en beslissen of je een tweede aanval start of je je economie laat herstellen. Als je hebt vastgehouden, dan moet je je eenheden herbouwen en een geplande aanval voorbereiden voor wanneer de embargospoor is verlopen. Als je hebt opnieuw alliantievormd, dan moet je de nieuwe alliantie versterken en de gezamenlijke doelen van het team bespreken. De 30 seconden zijn dus de kortste fase van je reactie, en de echte waarde zit in wat je doet in de minuten daarna, wanneer de marker is verlopen en de twee factoren terug zijn naar 1.

Na de 30 seconden verandert de dynamiek helemaal. De verraader is niet langer gemarkeerd, de twee factoren zijn terug naar 1, en de verraader is een normale speler met een verwoeste relatie en een bevroren handelsroute. In deze fase is de verraad geen tijdelijke kwetsbaarheid meer, maar een permanente schade aan de relatie die je moet herstellen of accepteren. Als je de verraad hebt geaccepteerd, dan moet je de nieuwe realiteit accepteren en je strategie opnieuw afstemmen op de verwoeste relatie. Als je de verraad hebt afgestraft, dan moet je je eenheden beschermen en je economie laten herstellen, zodat je de volgende ronde sterker ingaat.

Er is ook een psychologische laag die je moet overwegen. Na een verraad is het natuurlijke gevoel om onmiddellijk te willen wreken, en dit gevoel kan leiden tot een te agressieve tegenaanval die je je eigen basis verlaat. Om dit te voorkomen moet je je bewust afvragen of je tegenaanval je eigen front leeg laat, en als het antwoord ja is, dan is de veiligere beweging om de tegenaanval te beperken tot de eenheden die je kunt missen. Deze psychologische laag is de reden waarom het vasthouden onder de embargospoor vaak de betere keuze is voor spelers die emotioneel zijn opgewonden: het geeft je de tijd om kalm te worden en een geplande beweging te maken in plaats van een reactieve.

De 5-minuten embargospoor en de handelsvries

De 5-minuten embargospoor is een van de belangrijkste straffen die de verraader betaalt, en het is de reden waarom het vasthouden onder de embargospoor een zo sterke beweging is. De embargospoor betekent dat de verraader vijf minuten geen handel met jou kan doen, wat een reële kosten voor de verraader is omdat het zijn toegang tot jouw resources bevriest. In een langere wedstrijd is deze vijf minuten van de handelsvries een belangrijke kosten, omdat de verraader zijn economie moet laten herstellen zonder de toegang tot de handelsroute die hij normaal zou hebben.

De embargospoor is ook de reden waarom de verraad voor de verraader vaak alleen verstandig is wanneer de kortstondige winst de vijf minuten van de handelsvries en de -100-relatie overtreft. Als de verraader je verraadt om kortstondig land of eenheden te winnen, dan moet hij daarvoor de handelsverbinding opgeven die hem vijf minuten toegang tot jouw resources had kunnen geven. Dit betekent dat je bij het inschatten van de verraad moet vragen of de verraader de vijf minuten van de handelsvries kan opofferen voor de kortstondige winst, en als het antwoord nee is, dan is de verraad een slechte zet van de verraader en kun je rustig vasthouden onder de embargospoor.

De embargospoor heeft ook een tweede, vaak vergeten effect: het beïnvloedt je eigen beslissing. Omdat je weet dat de verraader zijn handelsroute voor vijf minuten heeft verloren, kun je afleiden of de verraader in staat is om te herstellen. Als de verraader een lange handelsroute had met een derde speler, dan is de embargospoor voor die derde speler net zo relevant als voor jou, en de verraader betaalt de kosten van de bevroren route dubbel. Dit betekent dat de verraad in een kaart met veel handelsrouten duurder is voor de verraader dan in een kaart met weinig routes, en dat je bij het inschatten van de verraad de kaartstructuur moet meenemen.

De embargospoor heeft nog een derde effect dat je niet mag vergeten: het verandert de manier waarop de verraader zijn eigen economie moet beheren. Omdat de verraader zijn handelsroute heeft verloren, moet hij zijn eigen resources anders toewijzen en zijn eigen productie versterken om de gebreken te compenseren. Dit betekent dat de verraader tijdens de vijf minuten van de embargospoor een zwakkere economie heeft dan normaal, en dat je deze zwakte kunt exploiteren wanneer je je tegenaanval plant. Als je de verraad hebt geaccepteerd en je vasthoudt, dan kun je de vijf minuten van de embargospoor gebruiken om je eigen economie te versterken terwijl die van de verraader zwakker wordt, zodat je na de vijf minuten sterker bent dan de verraader en in staat bent een geplande aanval af te slaan.

Relatiedalingen, de naburige rimpel, en de AI-tegenstand

De verraad heeft ook een effect op de relatie met de naburige spelers, en dit effect is de naburige rimpel. Wanneer de verraader de alliantie breekt, dan daalt de relatie met de voormalige bondgenoot met 100 en daalt de relatie met elk affected buurland met 40. Deze dalingen betekenen dat de verraader niet alleen met jou maar ook met de naburige spelers in een slechtere positie komt, en dat de naburige spelers een reden hebben om de verraader te vermijden.

De AI-tegenstand is een andere factor die je moet overwegen. De AI-spelers reageren op de verraadmarker en de relatiedalingen, en ze zullen de gemarkeerde verraader aanvallen als ze de gelegenheid krijgen. Dit betekent dat je niet de enige bent die de verraad exploiteert, en dat de AI-spelers dezelfde informatie hebben om de verraader aan te vallen. Als je dus contrert, dan moet je rekening houden met de mogelijkheid dat de AI-spelers de verraader eerst aanvallen en dat je de overwinning deelt, en als je vasthoudt, dan moet je rekening houden met de mogelijkheid dat de AI-spelers de verraader afmaken voordat jij je eenheden hebt herbouwd.

De relatie met de naburige spelers is de derde laag die je moet overwegen. De -40-relatiedaling met de buurlanden betekent dat de verraader ook met de buurlanden een slechtere relatie heeft, en de buurlanden hebben een reden om de verraader te vermijden. Dit betekent dat de verraad de verraader isoleert, niet alleen van jou maar ook van de naburige spelers. Voor jou betekent dit dat je de verraad kunt gebruiken om de naburige spelers aan je te trekken: als je de verraader aanvalt, dan ben je de speler die de gemeenschappelijke bedreiging aanpakt, en de naburige spelers hebben een reden om met jou te coopereren in plaats van met de verraader.

De AI-tegenstand voegt een dynamische laag toe aan de relatiestructuur die je niet kunt negeren. De AI-spelers gebruiken dezelfde informatie als jij om de verraader in te schatten, en ze reageren op de verraadmarker en de relatiedalingen op dezelfde manier. Dit betekent dat je de AI-spelers moet zien als concurrenten voor de overwinning op de verraader, en dat je de timing van je tegenaanval moet afstemmen op de momenten waarop de AI-spelers de verraader waarschijnlijk aanvallen. Als je de AI-spelers voor is, dan kun je de overwinning claimen voordat ze hem delend met jou, en als je achter de AI-spelers aan loopt, dan deel je de overwinning en krijg je minder land. Het inschatten van de AI-positie is dus een vierde variabele die je in de 30 seconden moet meenemen, naast de afstand, de eenheden en de fronten.

Wat kan misgaan en hoe herstel je een gebroken tegenaanval

De meest voorkomende mislukking is de tegenaanval die te laat start. Als je eenheden de verraader pas bereiken na de 30 seconden, dan betalen ze gewone verliezen in plaats van halve verliezen, en wint de verraader de strijd terwijl jij je eenheden hebt verbruikt. Om dit te herstellen moet je na een geslaagde tegenaanval je eenheden niet volledig oplossen maar een reserve houden die je basis kan verdedigen, zodat je na de tegenaanval nog steeds in staat bent een tweede aanval af te slaan. Een tweede mislukking is de tegenaanval die je omringt: als je te veel van je eenheden naar de verraader stuurt, laat je je eigen front leeg en kan een andere speler je aanvallen tijdens je tegenaanval. Om dit te herstellen moet je altijd controleren hoeveel fronten je tegelijk verdedigt voordat je de tegenaanval start, en als je meer dan één front hebt, dan is het vasthouden onder de embargospoor de veiligere keuze. Een derde mislukking is de tegenaanval die je economie verlaat achter: als je je hele economie in de tegenaanval stoot, dan heb je na de strijd geen middelen om te herstellen, en de verraader heeft dan een langetermijn-voordeel terwijl jij alleen een kortstondige winst hebt behaald.

Een vierde mislukking is de tegenaanval die je emotionele piek laat winnen. Als je in de eerste zes seconden in paniek valt en je hele economie in de tegenaanval stoot, dan maak je een onoverdenkbare fout en kun je niet meer herstellen. Om dit te herstellen moet je de emotionele piek erkennen en bewust de zes tot twaalf seconde van het venster afwachten, zodat je de beslissing kalm neemt en niet in paniek. Een vijfde mislukking is de tegenaanval die je de AI-spelers laat de overwinning claimen: als de AI-spelers de verraader aanvallen vóór dat jij je eenheden stuurt, dan delen jullie de overwinning en krijg je minder land dan je had kunnen krijgen. Om dit te herstellen moet je de AI-spelers inschatten en, als ze de verraader waarschijnlijk eerst aanvallen, je eenheden later sturen zodat je de overwinning deelt in plaats van de verraader te beschermen.

Een zesde mislukking is de tegenaanval die je de verkeerde prioriteit laat kiezen. Als je eerst je eigen basis versterkt en de tegenaanval daarna pas start, dan is de 30 seconden al verlopen en betaal je gewone verliezen. Om dit te herstellen moet je de prioriteit van je beweging in de eerste zes seconden bepalen: als de verraader in bereik is, dan is de tegenaanval de eerste beweging, en als de verraader niet in bereik is, dan is de verdedigingsbeweging de eerste beweging.

De herstelbeweging voor elke mislukking heeft een gemeenschappelijk kenmerk: je moet je eenheden en je economie beschermen zodat je een tweede kans hebt. De tegenaanval die je je economie verlaat achter laat je geen middelen om te herstellen, en de tegenaanval die je je eigen front leeg laat maakt je kwetsbaar voor een tegen-aanval. Het herstel van deze mislukkingen vereist dat je na elke tegenaanval een reserve houdt en je eigen front versterkt, zodat je in staat bent een tweede beweging te maken als de eerste niet slaagt.

Hoe FFA en teammodi verschillen

In FFA is de verraad de enige informatie over wie je volgende vijand is, en er is niemand die je vertelt of de verraader je verraadt omdat hij onderlegen is of omdat hij een eigen plan volgt. In teammodi heb je vaak meer context: je weet welke doelen je team nastreeft, welke spelers sterk en welke zwak zijn, en of de verraader mogelijk onder druk staat van een ander team. Deze extra informatie verandert de kans dat de verraader na de pauze weer een bondgenoot wordt, en daarom is het opnieuw alliantievormen in teammodi vaak het juiste antwoord. In FFA is dezelfde situatie minder voorspelbaar, omdat je de motieven van de verraader niet beter kunt inschatten, en daarom is de tegenaanval vaak het juiste antwoord, omdat je niet kunt vertrouwen dat de verraader later weer aan jouw kant zal staan. Als je de modus niet overweegt, kies je de verkeerde reactie en mis je de betere beweging.

De modus beïnvloedt ook de manier waarop je de verraad interpreteert. In teammodi kan een verraad deels het resultaat zijn van een conflict binnen het team, waarbij de verraader een eigen doel nastreeft dat in conflict is met het teamdoel. In dat geval is de verraad een signaal van een dieper probleem binnen het team, en het opnieuw alliantievormen vereist dat je dat probleem eerst oplost. In FFA is de verraad vaak een zuivere strategische beslissing van de verraader, en de reactie is volledig gebaseerd op de drie variabelen die je in de 30 seconden kunt inschatten. Het begrijpen van de modus verandert dus de manier waarop je de verraad interpreteert en de reactie die je kiest. In beide modi is de 30 secondenvenster identiek, en de 0,5-factor en de 0,8-factor werken op dezelfde manier, maar de langetermijn-consequenties verschillen. In teammodi is de langetermijn-consequentie dat het team de verraad moet corrigeren, en in FFA is de langetermijn-consequentie dat je de verraad moet accepteren of afstraffen. Deze verschil in langetermijn-consequentie is de reden waarom de modus de beslissende factor is bij het kiezen van je reactie.

Een praktisch verschil is dat in teammodi de winstdrempel voor het teamaandeel van land de beslissende factor is: als de verraad de teamsterkte versterkt, dan is de verraad een slechte zet voor het team en moet je de verraader corrigeren, en als de verraad de teamsterkte verzwakt, dan is de verraad een goede zet voor het team en kun je de verraad accepteren. In FFA is deze factor niet van toepassing, omdat je alleen voor jezelf speelt, en de beslissing is volledig gebaseerd op de drie variabelen die je in de 30 seconden kunt inschatten.

Snelreferentie: de verradercijfers in één tabel

De onderstaande tabel vat de belangrijkste cijfers van de verraaldmechanics samen, zodat je ze tijdens het spel snel kunt raadplegen. De waarden komen uit de v0.34.24-configuratie en de in-game tooltip.

CijferWaardeBetekenis
Verraarduur30 secondenHoe lang de verraader gemarkeerd is
Verdedigingsverlieffactor0,5Halve aanvaller-verliezen op de gemarkeerde verraader
Verdedigersnelheidfactor0,8Aanvallen raken 20 procent sneller
Handelsstop5 minutenVerraader kan vijf minuten niet met jou handelen
Standaard alliantieduur5 minutenStandaard duur van een alliantie
Relatiedaling verraader-100Naar de voormalige bondgenoot
Relatiedaling buren-40Naar elk affected buurland
Winstdrempel teamaandeel7 tenthLanddeel voor teamoverwinning

Deze acht cijfers vormen de volledige set van verraaldmechanics die je tijdens het spel moet kennen. De 30 seconden is de kortste waarde en de meest urgentie, omdat het het moment is waarop je moet beslissen wat je doet. De 0,5-factor en de 0,8-factor zijn de twee factoren die de tegenaanval goedkoper maken, en ze werken samen: de halve verliezen en de snellere aanvallen samen maken de 30 secondenvenster het enige moment waarop je de verraader kunt aanvalen zonder een onredelijke prijs te betalen. De 5 minuten handelsstop en de 5 minuten alliantieduur zijn de twee langetermijn-waarden die je de ruimte geven om je eenheden te herbouwen en een nieuwe alliantie te vormen, en ze zijn gelijk aan elkaar omdat de ontwerper de verraad als een tijdelijke onderbreking van de diplomatieke relatie heeft ontworpen, niet als een permanente verandering. De -100 en de -40 zijn de twee relatiedalingen die de verraad op de lange termijn beïnvloeden, en de 7 tenth is de winstdrempel die in teammodi de beslissing beïnvloedt. Het onthouden van deze acht cijfers en hun onderlinge verhouding is de kern van wat je moet weten om de verraad goed te reageren, en de tabel hier is het enige dat je nodig hebt tijdens het spel om deze cijfers snel te raadplegen. Je hoeft geen van deze cijfers van te kennen: de in-game tooltip toont ze automatisch wanneer de verraad marker verschijnt, en de tabel hier is een referentie voor als je de cijfers snel moet interpreteren tijdens het spel.

Voor de bredere context kun je naar de timing van een alliantiebreuk kijken, die dezelfde vraag behandelt vanuit de kant die de alliantie breekt, naar de diplomatieke verraders voor de strategische kant van het breken van een alliantie, en naar het herstelspel voor wat je doet na een grote nederlaag die door de verraad is veroorzaakt.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Yangtze River FFA-beginningen: welke van de negen Chinese starts houdt stand

Beoordeel de negen FFA-beginningen van de kaart Yangtze River op afstand tot de rivier, havendiepte en het gedeelde delta-object, met een RIVE-lijst per opening.