Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

OpenFront v0.35: de Marine-Doktrine van Naties, wanneer Naties Slagschepen sturen en de 300/500-tegel-Routelimit je beslissingen verandert

Een v0.35- kader voor de Marine-Doktrine van Naties: hoe Naties je Slagschepen omrekenen, tegen je blokkades eskaders sturen (op Hard en Impossible je vloot gelijk of overtreffen) en niet verder varen dan 300 resp. 500 tegels, inclusief wraak percentages, de kostenladder en de beslisstabel voor oversteken, plunderen en blokkeren.

Strategy Moeilijkheid · Intermediate Gepubliceerd 22 okt 2026 Bijgewerkt 22 okt 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #nations#warship#naval#doctrine#blockade#piracy#transport#retaliation#v35

OpenFront v0.35 heeft Naties een marine-doktrine gegeven, en die verandert wanneer een oceaan-oversteek veilig is, wat een blokkade waard is en hoe duur piraatheid werkelijk is. Het korte antwoord: op Hard antwoordt een Natie op je blokkade met een vloot van gelijke grootte en zal op geen boot-route varen die langer is dan 300 tegels; op Impossible stuurt ze één slagschip meer dan jij houdt en duwt routes tot 500 tegels. Lees de wraak percentages, de route-limiet en de kostenladder voordat je goud inzet, en controleer daarna je eigen spel met het verificatie-instrument aan het einde.

Wat er in v0.35 veranderde en wat hetzelfde bleef

De Slagschip-eenheid zelf is ten opzichte van v0.34 grotendeels ongewijzigd. Ze patrouilleert nog steeds een aangevinkt water-tegel, valt vijandige, niet-vriendelijke slagschepen en transportschepen binnen haar detectie-straal aan, trekt zich terug naar een haven van haar eigenaar onder 75 % van haar maximale gezondheid en geneest passief in de buurt van een vriendelijke haven. De basis-cijfers zijn onveranderd: 1000 maximale gezondheid, 250 basis-kanonschade per schot, 130 tegels detectie, 100 tegels patrouille-afstand en 20 ticks kanon-laadtijd. Wat v0.35.0 toevoegde is geen nieuwe eenheid maar een nieuwe intelligentie-laag rond de eenheid, en die zit volledig aan de Naties-kant. De tag-broncode voegt drie dingen toe die in v0.34.25 niet bestonden. Eerst clearSeaLane, het gedrag waarbij een Natie een vloot detecteert die haar boten blokkeert en een slagschip-eskader stuurt tegen de blokkeerder. Ten tweede maxBoatRoute, de functie die de lengte van een boot-route begrenst die een Natie accepteert, tot 300 tegels op Hard en 500 op Impossible. Ten derde de boot-omrekening in het KI-aanvals-gedrag, waardoor Naties hun boten om je slagschepen heen rekenen in plaats van ze rechtstreeks door te sturen. De v0.35.0-release notities benoemen de intentie duidelijk: Naties «rekenen hun boten om slagschepen heen, sturen slagschip-eskaders tegen blokkades en varen niet verder dan 300/500 tegels.». Die ene regel is de doktrine, en elke beslissing in deze handleiding volgt daaruit. Als je v0.34 of ouder speelt, geldt geen van de nieuwe gedragingen: de handleiding over naval stalemate en anti-blokkade blijft de juiste referentie om een waterweg in v0.34 en ouder te lezen, en de cijfers hieronder beschrijven alleen v0.35.0 en nieuwer. Het loont de moeite om over de grens precies te zijn, want de grens is geen geleidelijke herbalans maar een nette toevoeging: de v0.34.25-tag-broncode bevat noch het symbool clearSeaLane noch maxBoatRoute, dus een v0.34-Natie stuurt nooit een gelijk eskader tegen je blokkade en hanteert nooit een route-limiet op haar eigen boten. Je zult geen tussen- of gedeeltelijke versie zien: of de doktrine er is en al haar drie componenten er zijn, of ze er niet is. Daarom is de versie-controle hieronder een binaire controle en geen nuancering. De controle-laag is dus een binaire schakelaar en geen nuance: als je v0.34.25 speelt, is geen van de drie gedragingen actief, en als je v0.35.0 of nieuwer speelt, zijn alle drie tegelijk actief, en elke individuele ervan verandert een van de beslissingen in deze handleiding. Dat is waarom de versie-check deel van de doktrine is en geen achteraf, want je kunt niet losse stukken van de v0.35-doktrine kiezen en de rest negeren, want ze zitten allemaal in dezelfde code-vertakking.

Het directe antwoord en het beslis-kader

Als je één kader wilt: een slagschip is een straat-sper, geen gratis geweer, en in v0.35 egaliseert de KI de straat-sper. Voordat je je gaat binden om te kopen, plunderen of blokkeren, doe vier controles. Controle één: hoe lang is je boot-route naar het doel in tegels gemeten, want als ze onder de 300- of 500-tegel-limiet van de Natie ligt, zal de Natie een volledige invasie-duw uitvoeren, en als ze daarboven ligt, wordt de duw zwakker. Controle twee: welke moeilijkheid, want de wraak kans en de anti-blokkade-reactie worden allebei daarop geïndexeerd. Controle drie: hoeveel slagschepen houd je de weg mee, want op Hard stuurt de Natie er evenveel als jij, op Impossible er één meer. Controle vier: kun je je de kostenladder veroorloven, want het volgende slagschip kost 250.000 goud maal teller plus één, met een plafond van 1.000.000, dus het derde slagschip en alle erachter zijn de dure. Wanneer deze vier controles uitlijnen heb je een verdedigbare weg; wanneer ze niet uitlijnen houd je een blokkade vast die de KI specifiek is ontworpen om te doorbreken. De rest van deze handleiding vertaalt elke controle naar een concreet cijfer en een concreet manover en koppelt naar de handleiding over slagschip-vloot beslissingen voor het plaatsen en beheren van de schepen zelf en naar de handleiding over slagschip-veteraan om te zien hoe niveaus en reparatiecapaciteit de berekening veranderen. Eén ding dat het kader bewust uitsluit is de vraag welke weg je overhoofd vasthoudt, want dat is een afzonderlijke beslissing over kaarteconomie en de waarde van de tegenstander, niet over de doktrine, en de vier controles zijn alleen zinvol als je al een weg voor ogen hebt. De volgorde van de controles is niet toevallig. De route-lengte-controle komt eerst omdat het de enige is die een hele optie kan verwijderen voordat je een enkel goud hebt besteed: als de weg zo lang is dat zowel de eigen als jouw logica onder de limiet liggen, is de Natie volledig geëngageerd en is de berekening het slechtste geval voor de blokkerende kant. De moeilijkheids-controle komt als tweede omdat het de index is voor alle kansen, en de kosten-controle komt laatste omdat het de enige is die zich alleen kan corrigeren door schepen te verwijderen. De volgorde is een eigenschap van de checks zelf en geen gewoonte: de versie-check kost niets, want je kijkt alleen, de route-meting kost niets, want je meet alleen, de wraak-steekproef kost een handje vangsten en de regeneratiering-check kost een slagschip in gevecht, dus wordt het goedkoopste eerst en het duurste laat uitgevoerd, zodat elk individueel besluit het minste goud riskeert, en dat is het hele punt van het kader.

De cijfers die de doktrine sturen

Elke beslissing in het v0.35-marinespel reduceert tot een klein stel constanten, en hier zijn ze met hun bron-verwijzing. De kostenladder is min(1.000.000, (n+1) * 250.000), wat betekent dat het eerste slagschip 250.000 goud kost, het tweede 500.000, het derde 750.000 en elk schip vanaf het vierde het 1.000.000-plafond. Dat is het belangrijkste cijfer van de doktrine, want het is de reden waarom een drieschipse blokkade onevenredig duur is en waarom Naties op Hard je één-op-één egaliseren in plaats van je simpelweg te overkopen. De basisgezondheid van een slagschip is 1000 en de basis-kanonschade is 250 per schot bij een 20-ticks laadtijd, dus vuurt een enkel slagschip om de twee seconden in de spel-tempo een 250-schade-schotel af. De detectie is 130 tegels en de patrouille 100 tegels, wat betekent dat een slagschip tegenstanders ziet lang voordat het in zijn eigen patrouille-ring zit, en precies die afstand is waar de KI-omrekening je vooruit ligt. De automatische terugtrekking wordt getriggerd op 75 % van de maximale gezondheid, en de passieve genezing is 1 punt gezondheid per tick binnen een 150-tegel-ring van een vriendelijke haven, wat 10 punten gezondheid per seconde is bij de 100-millisecond-speltick en zich niet stapelt over meerdere havens. De veteraan-niveaus kappen op niveau 3 met een 20 %-toename van de maximale gezondheid en kanonschade per niveau, dus een niveau-3 slagschip draagt 1600 gezondheid en vuurt 300 basis-schade. Dit zijn de v0.35.2-waarden, en dit zijn de waarden die deze handleiding gebruikt; de Reddit-community slagschip-handleiding komt overeen met alles behalve de spreiding van de kanonschade, die deze op 200 tot 300 zet en die de spreiding per schot rond de 250-basis weerspiegelt, niet een andere basis. Enkele van deze cijfers interageren op subtiele, maar makkelijk te over het hoofd zien wijzen. De grotere detectie-straal dan de patrouille-afstand betekent dat een slagschip een tegenstander tot 30 tegels kan zien en het aanval starten vóórdat het in zijn eigen patrouille-ring zit, waardoor een stationair slagschip op zijn patrouille-tegel altijd gevaarlijk is, ver voorbij de tegel die je het hebt toegewezen. De 20-ticks laadtijd tegen 250 basis-schade en een 1000-gezondheid doel betekent dat een ongesteund slagschip vier schone schoten nodig heeft om een niet-veteraan slagschip te doden, of acht als het doel zich terugtrekt en geneest. Het 1.000.000-kostenplafond is niet alleen een plafond, het is de reden waarom de doktrine überhaupt werkt: omdat de Natie en jij dezelfde afgetapte prijs betalen voor latere schepen, kan de Natie zich op Hard een één-op-één egaliseren veroorloven. De terugtrek-drempel op 75 % telt meer dan het lijkt, want een slagschip dat een 74 % hit heeft geabsorbeerd zal een anderswinbare patrouille opgeven en naar een haven varen, en precies dat is het moment waarop een Naties-eskader het kan afpakken. Behandel de terugtrek-drempel en de genezing-ring als een paar, want het schip is alleen veilig als het binnen 150 tegels van een haven zit, en de afstand ertussenin is waar de strijd gewonnen of verloren wordt.

De route-limiet en waarom ze een oceaan-oversteek opnieuw tekenen

Het nieuwe gedrag met de grootste reikwijdte is maxBoatRoute, dat 300 tegels teruggeeft op Hard en 500 op Impossible. Het wordt aangeroepen vanuit de boot-omrekening in het KI-aanvals-gedrag en het beantwoordt de vraag hoe ver een Natie bereid is een boot-gebaseerde operatie te duwen. Onder de limiet behandelt de Natie de route als een volledige haalbare duw en zal ze haar transport- en boot-logica op de landing uitvoeren. Boven de limiet weigert de Natie de volledige route te varen en de operatie degradeert: de duw wordt kleiner, langzamer of opgegeven, omdat de KI geen lange, onbeschermde botenlijn verder dan de limiet ondersteunt. Het is dezelfde mechanisme die de v0.35.0-release notities beschrijven als Naties die «niet verder varen dan 300/500 tegels». Voor jou als speler werkt het in beide richtingen. Als jij de aanvallende speler bent die een open oceaan oversteekt, betekent een doel op 320 tegels van de dichtst bereikbare kust op Hard dat de eigen versterkingen en tegen-duwen van de verdedigende Natie worden begrenst door dezelfde 300-tegel-regel, dus is je blootstellingsvenster korter dan als de route 250 tegels was. Als jij de verdediger bent, is een vijandige haven op 400 tegels op Hard immun tegen een volledige boot-duw maar blijft bereikbaar met een enkele goed getimede transport die onder de limiet blijft. De handleiding over transport-landing bespreekt hoe je een bereikbare kust kiest en elke golf beperkt; de route-limiet is het cijfer dat je zegt of de Natie überhaupt met een volledige reactie reageert, dus meet de weg eerst en dimensioneer dan pas de operatie. Op Medium en daaronder is er geen route-limiet van dezelfde soort, waardoor de limiet alleen op Hard en Impossible bijt en waardoor de moeilijkheids-controle in het kader hierboven vóór de bereik-controle komt. De limiet is ook de reden waarom de doktrine op een specifieke manier asymmetrisch is die de release notities niet tonen. De functie geeft een afstand terug, en die afstand wordt toegepast op de eigen boot-logica van de Natie, dus begrenst het hoe ver de Natie bereid is boten te sturen, niet hoe ver jij je eigen boten wilt sturen. Deze asymmetrie is wat een oceaan-oversteek op een grote oceaan-kaart veiliger maakt: hoe langer de weg, hoe meer de verdedigende Natie wordt begrenst en hoe meer je transport-duw immun is tegen een volledige tegen-duw, wat de gewone intuïtie omkeren dat een langere weg gevaarlijker is omdat het meer boten langer blootstelt.

Scenarium A: Een open oceaanweg oversteeken onder een slagschip-scherm

Stel voor, het is een Hard-spel, een FFA-kaart met een brede oceaan tussen je thuishaven en een rijke doel-eiland, en een vijandige Natie die een scherm van twee slagschepen in het midden van de weg heeft geplaatst. Je boot-route naar het doel meet 280 tegels, wat onder de Hard 300-tegel-limiet ligt, dus de Natie is bereid om een volledige reactie te voeren. Het scherm houdt de weg vast met twee slagschepen, en omdat je onder de route-limiet bent, kan de Natie dit scherm versterken en haar boten met de nieuwe omrekening om het heen leiden. De juiste lezing is dat een rechtse transport-duw door het midden een slechte ruil is: je zult op een tweeschip scherm stoten dat de KI actief herpositioneert, en je eigen transport-route is kort genoeg dat de KI-boot-logica niet aarzelt. De twee goede manovers zijn zijdijk. Eerst: koop de weg met een eigen slagschip en dwing de anti-blokkade-regel van de doktrine tegen jou te triggeren: op Hard stuurt clearSeaLane de Natie evenveel slagschepen als jij houdt, dus als jij de weg met één schip vasthoudt antwoordt de Natie met één, en als jij met twee vasthoudt antwoordt ze met twee, wat een passief scherm in een symmetrische gevecht verandert waar jij plaats en tijd kiest. Ten tweede: split de route: stuur eerst een kleine bruggenkop die elke enkele botenlijn onder de limiet houdt, land die af, en duw de opvolging over land net zoals de v0.35-Naties dat tegen jou doen. De aanname die faalt is de hele vloot in één colonne verder dan het scherm te sturen; de aanname die werkt is het scherm te behandelen als een prijs, niet als een muur, en het of met gelijke slagschepen of met een kortere, gestaffelde route te betalen. Een derde optie die de doktrine niet expliciet belooft maar de route-limiet mogelijk maakt, is helemaal te veranderen wat je oversteekt. Als het doeleiland de oversteek waard is, is de vraag niet of je het scherm kunt slaan maar of de weg de goedkoopste erheen is, en op een grote oceaan-kaart is er gewoonlijk een langere, leegere weg. De kostenberekening voor dit scenarium is dezelfde als overal in deze handleiding: het tweeschip scherm dat de Natie al heeft geplaatst kostte de Natie in totaal 750.000 goud over de ladder, en de anti-blokkade-reactie die ze tegen je weg-slagschip stuurt kost een extra 750.000, dus is de strijd om de weg op de Hard-versie in totaal een 2,25-miljoen-goud gevecht, en de vraag is niet of je het gevecht kunt winnen maar of de waarde van het eiland het rechtvaardigt.

Scenarium B: Een piraatij-economie draaien tegen een vijandige handelsweg

Stel voor, het is een Hard-spel waarin jij een haven hebt aan een smalle doorgang die een rijke Natie voor handel gebruikt, en jij die handel in inkomsten wilt omzetten. Een slagschip is de enige eenheid die vijandige handelsboten vangt, en de doktrine verandert de prijs van die vangst. Het moment dat je de handel of transport van de Natie vangt, werkt het spel de relatie bij met -7,5 voor een handelsboot of -15 voor een transport, en op Hard heeft de Natie dan een 50-procent kans om een slagschip direct tegen jou te bouwen, op Impossible een 80-procent kans, en de grens ligt bij tien slagschepen waarna ze alleen nog een bestaande verplaatst. Piraatij is dus geen gratis inkomstenstroom meer: elke geslaagde vangst is een muntworp die een slagschip aan het scherm kan toevoegen waartegen jij opereert. De anti-blokkade-regel van de doktrine komt hierbij, want zodra de Natie slagschepen in dit water zet, zal ze een eskader sturen tegen elk van je slagschepen dat ze als blokkerend van haar boten leest, waarbij ze je vloot op Hard egaliseert en op Impossible er één meer stuurt. Het goede manover is de weg goedkoop te verdedigen. Houd het aantal slagschepen waarmee jij de doorgang vasthoudt laag, zodat je niet oververtegenwoordigd bent wanneer zowel wraak als anti-blokkade-eskader worden getriggerd; timingeer je vangsten naar de vensters van lage aandacht van de Natie, niet midden in een actief slagschip-scherm; en laat de afstand-gebaseerde beloning het werk doen, want de community-piraatij-handleiding toont aan dat de goud-per-minuut piek bij circa 378 reis-tegels ligt, wat betekent dat een vangst dicht bij het einde van een lange reis de waardevolste is. De handleiding over embargo timing en handelscontrole is de economische referentie voor wanneer een weg snijden of vasthouden; dit scenarium is de slagschip-kant prijs om precies dat te doen in een spel waar de KI nu met gelijk staal reageert. De cijfers die de beslissing maken zijn de relatie-straffen en de wraak-grens, en die tellen meer dan het goud zelf, want dat is wat een vangst in een muntworp verandert in plaats van een opbrengst. Een 150.000-goud vangst op een 50-procent kans heeft een verwachte wraak-waarde van 75.000 goud, dus is de vangst een vraag niet of je het goud wint maar of je je het slagschip kunt veroorloven dat de muntworp je oplegt, en de grens van tien slagschepen is de waarde van de oorlog als je te lang doorhoudt.

Wat faalt en de tegemoetkoming bij elke mislukking

De doktrine produceert vijf terugkerende faal-modi, en elk heeft een specifieke tegemoetkoming, niet een generieke. Falen één is de overblokkade weg: jij houdt een blokkade vast met drie slagschepen op Hard, en clearSeaLane stuurt de Natie drie, dus heb je 1,5 miljoen goud over de ladder besteed om een weg vast te houden die de KI nu gelijk egaliseert. De tegemoetkoming is wegen met één schip vast te houden waar mogelijk, want een éenschip weg trekt alleen een éenschip reactie en de ladder blijft bij het goedkope eind. Falen twee is de te lange route: jij plant een boot-duw op een 400-tegel weg op Hard, de 300-tegel limiet van de Natie stopt je eigen operatie niet maar ze vertelt je dat de Natie geen volledige tegen-duw zal sturen, en je leest dat als veiligheid terwijl het in werkelijkheid betekent dat de strijd éénzijdig in een andere richting verloopt en jij blootgesteld bent aan een enkele goed getimede transport. De tegemoetkoming is de oversteek in lijnen te staffen die elk onder de limiet blijven en eerst een bruggenkop te landen. Falen drie is de piraatij-spiraal: jij vangt handel, de relatie daalt met 7,5 tot 15, de wraak-muntworp valt, en binnen een minuut is er een nieuw slagschip gebouwd aan je doorgang. De tegemoetkoming is de slagschepen waarmee jij de doorgang vasthoudt te begrenzen en de vangsten te stoppen zodra de Natie daar slagschepen plaatst, want de opbrengst is geen escalerend staalrennen waard. Falen vier is de terugtrek-val: jij laat een slagschip onder 75 % in open water ver van een haven, het draait terug en het Naties-eskader, dat alleen slagschepen in patrouille zonder vijand op hun patrouille-tegel richt, pakt het af voordat het de 150-tegel genezing-ring bereikt. De tegemoetkoming is minstens één vriendelijke haven binnen 150 tegels van elke patrouille te houden, zodat de passieve 10-punten-gezondheid-per-seconde genezing het schip echt kan bereiken voordat het wordt afgebroken. Er is een subtieler vijfde faal-modus die de egaliseer-regel van de doktrine produceert in plaats van af te leiden uit de eenheidscijfers. Dat is de vloot-egaliseer stand-off: jij houdt een weg vast met twee slagschepen, de Natie antwoordt met twee op Hard, en nu wil geen kant de volgende 1.000.000-goud uitgave zijn om over te vertegenwoordigen, dus bevriest de weg in een stand-off die je elke ronde goud kost. De tegemoetkoming is dezelfde als de eerste controle in het kader, namelijk te beslissen of de weg een goud-slijtage-oorlog waard is voordat je je engageert, en een expliciete stop-conditie te zetten in plaats van de stand-off door te laten tot een van de twee economieën eerst opgeeft.

Aanpassingen per moeilijkheid en per kaart

De doktrine-cijfers zijn hetzelfde in alle modi, maar de beslissingen die ze maken verschillen per moeilijkheid en per kaarteconomie. Per moeilijkheid zijn de enige parameters die tellen de twee die op de moeilijkheid zijn geïndexeerd: de route-limiet en de wraak en anti-blokkade kans. Op Easy wraakt de Natie nooit met een slagschip en doet clearSeaLane niets, dus is de hele doktrine inactief en kun je op de oude manier blokkeren en plunderen. Op Medium wraakt de Natie met een 15-procent kans maar stuurt nog steeds geen anti-blokkade eskaders en hanteert niet dezelfde route-limiet, dus is piraatij goedkoop maar zijn blokkades veilig. Op Hard wordt alles op één keer actief: 50-procent wraak, een gelijk anti-blokkade eskader en de 300-tegel limiet, waardoor Hard de moeilijkheid is waarop jij de vier kader-controles moet uitvoeren. Op Impossible is de doktrine volledig actief: 80-procent wraak, een anti-blokkade eskader dat één slagschip meer stuurt dan jij houdt, en de 500-tegel limiet, wat betekent dat de weg langer kan zijn maar de reactie groter is. Per kaarteconomie zijn de grote oceaan-karten met slechts één smalle doorgang de plek waar piraatij en blokkade betalen, want een slagschip houdt een smalle weg vast; de vertakte zeebinnen-karten met veel korte waterwegen zijn de plek waar de route-limiet bijt, want de meeste wegen liggen onder 300 tegels en de Natie is altijd bereid te duwen. De handleiding over Naties-druk bespreekt hoe Naties druk uitoefenen op een ontsnappende FFA-leider, wat het derde v0.35-marine-gedrag is en het vasthouden van de langste weg in een FFA tot het gevaarlijkste manover van het spel maakt. In elke moeilijkheid beslist dan de kaarteconomie hoeveel van de doktrine jij werkelijk zult voelen: op een vertakte zeebinnen-kaart gedraagt zelfs Hard zich bijna als Medium voor blokkades omdat de Natie constant binnen de limiet is en daarom op elke weg kan reageren, terwijl een grote oceaan-kaart op Hard zich bijna als Impossible gedraagt voor oversteeken omdat de Natie vaak verder dan de limiet is en dus wordt begrensd in de duw die ze kan sturen. De praktijk die de twee dimensies verbindt is de kaarteconomie te meten vóór de moeilijkheid, want twee spellen van dezelfde moeilijkheid kunnen op twee niveaus verschillend verlopen afhankelijk van de overheersende lengte van hun waterwegen, en het is de wegmeting, niet het moeilijkheids-label, die het vier-controle kader zou moeten triggeren. Tegelijk maakt een vertakte binnenzee-kaart op Hard zich bijna als Medium voor blokkades op, omdat de natie constant onder de limiet zit en dus op elke weg kan reageren, terwijl een grote oceaankaart op Hard zich bijna als Impossible voor oversteekingen opneemt, omdat de natie vaak boven de limiet zit en dus op de duw gedekt is die ze kan sturen, dus is hetzelfde slagschip-aanzet op de twee kaarten waardeloos of doorslaggevend.

De originele beslisstabel

Deze tabel is de hele doktrine, gecomprimeerd tot een raadpleging die je midden in het spel kunt gebruiken. Voor elke situatie geeft ze het cijfer dat het beslist en het manover dat volgt. De rijen zijn de vier kader-controles plus de twee faal-tegenkomsten, en de kolommen scheiden Hard van Impossible omdat die de twee moeilijkheden zijn waarop de doktrine actief is. Gebruik deze om de weg te beslissen voordat je goud besteedt, en controleer deze opnieuw wanneer de slagschip-teller van de Natie in de weg verandert, want dat is de variabele die de rij verandert. De tabel is bewust conservatief daar waar de doktrine dat niet is: de Easy- en Medium-rijen zijn weggelaten omdat de doktrine daar inactief of half-inactief is, en de twee resterende kolommen zijn de enige waarin elke cel een actieve versie-gebonde waarde is. Enkele rijen verdienen een eigen zin voordat je je erop vertrouwt. De rij-route is diegene om eerst te lezen, want het is de deur die beslist of de rest van de tabel überhaupt op jouw weg van toepassing is. De rij-wraak is diegene om het vaakst opnieuw uit te voeren, want het is de rij die live verandert terwijl de Natie schepen bouwt. De rij-grens en de rij-kosten zijn de twee budget-beperkingen, en de rij-veilige weg is het daaruit volgende manover. Als je onzeker bent welk rij je moet geloven wanneer twee naar verschillende manovers wijzen, heeft de rij-route voorrang, want een weg boven de limiet verandert de hele gevecht-premissie en geen hoeveelheid gelijke slagschepen repareert een route die de doktrine niet wil vechten. De tabel is ook de plek om je eigen cijfers in te zetten: wanneer je de doktrine in je eigen lobby controleert, schrijf de waargenomen wraak-kans en de waargenomen eskader-grootte in de Hard- en Impossible-kolommen.

SituatieHardImpossible
Je boot-route naar het doelVolledige duw onder 300 tegelsVolledige duw onder 500 tegels
Naties wraak op je vangst50 % kans, -7,5 tot 15 relatie80 % kans, -7,5 tot 15 relatie
Naties anti-blokkade eskader op je wegEgaliseert je slagschip-tellerStuurt je slagschip-teller plus één
Wraak-grens voordat ze alleen nog een bestaande verplaatst10 slagschepen10 slagschepen
Kosten van je volgende slagschip250.000 x (teller plus 1), gekapt op 1.000.000250.000 x (teller plus 1), gekapt op 1.000.000
Genezing-ring voor een schip in patrouille150 tegels van een vriendelijke haven150 tegels van een vriendelijke haven
Veilige weg goedkoop vast te houdenEén slagschipEén slagschip

Hoe je de doktrine in je eigen spel controleert

Niets van al dit mag op geloof worden genomen, dus hier is een manier om de cijfers in je eigen lobby te bevestigen voordat je goud inzet. Eerst: bevestig de versie: de doktrine geldt alleen in v0.35.0 en nieuwer, en de schone controle is het tegen-slagschip gedrag, want v0.34.25 heeft helemaal geen clearSeaLane, dus als een Natie een gelijk eskader tegen je blokkade stuurt ben je in v0.35 of nieuwer. Ten tweede: bevestig de route-limiet door een boot-route te meten: plaats een transportlijn naar een doel verder dan 300 tegels op Hard en observeer of de eigen boot-duw van de Natie tegen jou zwak blijft terwijl je korte routes volledige reacties krijgen; de asymmetrie is de werkende limiet. Ten derde: bevestig de wraak-kans over een steekproef: vang een handvol handelsboten van dezelfde Natie op Hard en tel hoe vaak er een nieuw slagschip verschijnt nabij je weg, want een 50-procent kans over tien vangsten zou ongeveer vijf nieuwe schepen moeten opleveren, en een duidelijk afwijkende kans betekent dat je op een andere moeilijkheid zit. Ten vierde: bevestig de genezing-ring door een slagschip bij 75 % gezondheid nabij een haven te leiden: het zou moeten stoppen met terugtrekken zodra het binnen 150 tegels van de haven zit en zou moeten beginnen met opladen met 10 punten gezondheid per seconde, en het zou zich niet moeten stapelen als twee havens tegelijk in bereik zijn. Wanneer een van deze vier controles faalt, gedraagt het spel zich niet als v0.35.2 en gelden de cijfers van deze handleiding niet voor deze build, en precies daarom is de controles-stap deel van de doktrine en geen achteraf. Houd de handleiding over het eerste spel bij de hand voor de start-economie die moet bestaan voordat een slagschip overhoofd betaalbaar is. De vier controles zijn geordend zodat de goedkope eerst en de dure laatste worden uitgevoerd, want het doel van de controle is de versie te bevestigen met het minste goud-risico. De eerste controle, de gedrag-tegen-controle, is gratis en draait passief: je hoeft niets te bouwen, je hoeft alleen te observeren of een Natie ooit een gelijk eskader tegen een blokkade stuurt, en de aanwezigheid van dat eskader is het schoonste versie-signaal, want geen v0.34-versie heeft het symbool helemaal. Het doel van de controle is om de versie te bevestigen met het minste goudrisico, want elke check is reversibel en kost goud pas na bevestiging, en als een van de vier checks faalt, gedraagt het spel zich niet als v0.35.2 en gelden de getallen van deze handleiding niet voor deze partij, dus is het afbreken deel van het hulpmiddel en geen teken van een fout.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
OpenFront overwater-engagement: hoeveel van je leger je over zee moet zetten

Een v0.35-beslisramkaad voor hoeveel van je OpenFront-leger je over open water inzet. Elk transportbootje laadt 20 % van de geselecteerde troepen, maximaal drie bootjes, dus maximaal 60 % verlaat je land – en die troepen worden meteen bij vertrek uit je reservoir afgetrokken. Zet de kleinste hoeveelheid in die de zwakste vijandfront doorbreekt, houd een thuisreservoir dat je kust verdedigt en regeneriert, en bescherm de route met een oorlogsschip.