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OpenFront v0.35: Die Nations-Marinedoktrin, wenn Nationen Kriegsschiffe schicken und die 300/500-Tiles-Routegrenze deine Entscheidungen ändert

Ein v0.35-Rahmen für die Nations-Marinedoktrin: wie Nationen deine Kriegsschiffe umrouten, gegen deine Blockaden Geschwader schicken (auf Hard und Impossible deine Flotte gleich oder übertriffend) und über 300 bzw. 500 Tiles nicht segeln, inklusive Vergeltungs-Prozentwerte, der Kostenleiter und der Entscheidungstabelle zum Überqueren, Plündern und Blockieren.

Strategy Schwierigkeit · Intermediate Veröffentlicht 22.10.2026 Aktualisiert 22.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #nations#warship#naval#doctrine#blockade#piracy#transport#retaliation#v35

OpenFront v0.35 hat den Nationen eine Marinedoktrin gegeben, und sie ändert, wann ein Ozeanübergang sicher ist, was eine Blockade wert ist und wie teuer Piraterie wirklich ist. Die kurze Antwort: Auf Hard antwortet eine Nation auf deine Blockade mit einer Flotte gleicher Größe und wird auf keiner Boot-Route segeln, die länger als 300 Tiles ist; auf Impossible sendet sie ein Kriegsschiff mehr, als du hältst, und schiebt Routen bis 500 Tiles. Lies die Vergeltungs-Prozentwerte, die Route-Grenze und die Kostenleiter, bevor du Gold setzt, und prüfe dann deine eigene Partie mit dem Verifikationstool am Ende.

Was in v0.35 geändert wurde und was gleichgeblieben ist

Die Kriegsschiff-Einheit selbst hat sich gegenüber v0.34 kaum verändert. Sie patrouilliert weiterhin ein ihr zugewiesenes Wassertile, greift feindliche, nicht-alliierte Kriegsschiffe und Transportboote in ihrem Erfassungsradius an, zieht sich bei unter 75 % ihrer Maximalgesundheit zu einem Port ihres Eigentümers zurück und regeneriert passiv nahe befreundeten Ports. Die Basiswerte sind unverändert: 1000 Maximalgesundheit, 250 Grund-Kanonen-Schaden pro Schuss, 130 Tiles Erfassungsradius, 100 Tiles Patrouillenreichweite und 20 Ticks Kanonen-Ladezeit. Was v0.35.0 hinzugefügt hat, ist keine neue Einheit, sondern eine neue Intelligenz-Schicht um die Einheit, und sie liegt vollständig auf der Nations-Seite. Der Tag-Quellcode fügt drei Dinge hinzu, die in v0.34.25 nicht existierten. Erstens clearSeaLane, das Verhalten, bei dem eine Nation eine Flotte erkennt, die ihre Boote blockiert, und ein Kriegsschiff-Geschwader gegen den Blockierer schickt. Zweitens maxBoatRoute, die Funktion, die die Länge einer Boot-Route deckelt, die eine Nation akzeptiert, auf 300 Tiles auf Hard und 500 auf Impossible. Drittens das Boot-Umrouten im KI-Angriffsverhalten, durch das Nationen ihre Boote um deine Kriegsschiffe herumrouten, statt sie geradewegs hindurchzuschicken. Die v0.35.0-Changelog-Einträge benennen die Absicht klar: Nationen «routen ihre Boote um Kriegsschiffe herum, schicken Kriegsschiff-Geschwader gegen Blockaden und segeln nicht über 300/500 Tiles hinaus.». Dieser eine Satz ist die Doktrin, und jede Entscheidung in diesem Leitfaden leitet sich daraus ab. Wenn du v0.34 oder älter spielst, greift keines der neuen Verhaltensweisen: Der Leitfaden zu naval Stalemate und Anti-Blockade bleibt die korrekte Referenz, um eine Wasserstraße in v0.34 und älter zu lesen, und die Zahlen unten beschreiben nur v0.35.0 und neuer. Es lohnt sich, über die Grenze präzise zu sein, denn die Grenze ist kein gradueller Rebalance, sondern ein sauberes Hinzufügen: Der v0.34.25-Tag-Quellcode enthält weder das Symbol clearSeaLane noch maxBoatRoute, also schickt eine v0.34-Nation nie ein gleiches Geschwader gegen deine Blockade und wendet nie eine Route-Grenze auf ihre eigenen Boote an. Du siehst keine Zwischen- oder Teilversion: Entweder ist die Doktrin da und alle drei Komponenten sind da, oder sie ist nicht da. Deshalb ist die Versionsprüfung unten eine binäre Prüfung und kein Nuancieren. Die Kontrollstufe ist also eine binäre Kontrolle und keine Nuance: Wenn du v0.34.25 spielst, ist keines der drei Verhaltensweisen aktiv, und wenn du v0.35.0 oder neuer spielst, sind alle drei gleichzeitig aktiv, und jede einzelne davon ändert eine der Entscheidungen in diesem Leitfaden. Genau deshalb ist die Versionsprüfung Teil der Doktrin und kein Nachgang, denn man kann nicht einzelne Teile der v0.35-Doktrin auswählen und die übrigen ignorieren.

Die direkte Antwort und der Entscheidungsrahmen

Wenn du einen einzelnen Rahmen willst: Ein Kriegsschiff ist ein Straßensperren-Kontrolleur, kein gratis Gegengewicht, und in v0.35 gleicht die KI den Straßensperren-Kontrolleur aus. Bevor du dich verpflichten willst, zu kaufen, zu plündern oder zu blockieren, mache vier Prüfungen. Prüfung eins: Wie lang ist deine Boot-Route zum Ziel in Tiles gemessen, denn wenn sie unter der 300- oder 500-Tiles-Grenze der Nation liegt, führt die Nation einen vollen Invasionsschub aus, und wenn sie darüber liegt, wird der Schub schwächer. Prüfung zwei: Welche Schwierigkeit, denn die Vergeltungschance und die Anti-Blockade-Antwort werden beide darauf indexiert. Prüfung drei: Wie viele Kriegsschiffe hältst du die Straße mit, denn auf Hard schickt die Nation so viele wie du, auf Impossible eines mehr. Prüfung vier: Kannst du dir die Kostenleiter leisten, denn das nächste Kriegsschiff kostet 250.000 Gold mal Zähler plus eins, gedeckelt bei 1.000.000, also ist das dritte Kriegsschiff und alles dahinter das teure. Wenn sich diese vier Prüfungen ausrichten, hast du eine verteidigbare Straße; wenn sie sich nicht ausrichten, hältst du eine Blockade, die die KI gezielt zum Aufbrechen gebaut hat. Der Rest dieses Leitfadens übersetzt jede Prüfung in eine konkrete Zahl und eine konkrete Manöver und verknüpft mit dem Leitfaden zu Kriegsschiff-Flottenentscheidungen zum Platzieren und Verwalten der Schiffe selbst und mit dem Leitfaden zu Kriegsschiff-Veteranen um zu sehen, wie Stufen und Reparaturfähigkeit die Rechnung verändern. Etwas, das der Rahmen bewusst ausschließt, ist die Frage, welche Straße du überhaupt hältst, denn das ist eine getrennte Entscheidung über Kartengeometrie und den Wert des Gegners, nicht über die Doktrin, und die vier Prüfungen sind nur sinnvoll, wenn du bereits eine Straße im Auge hast. Die Reihenfolge der Prüfungen ist nicht zufällig. Die Routenlängenprüfung kommt zuerst, weil sie die einzige ist, die eine ganze Option entfernen kann, bevor du ein einziges Gold ausgegeben hast: Wenn die Straße so lang ist, dass sowohl die eigene als auch deine Logik unter der Grenze liegen, ist die Nation voll engagiert und die Rechnung ist der schlechteste Fall für die blockierende Seite. Die Schwierigkeitsprüfung kommt als Zweite, weil sie der Index für alle Wahrscheinlichkeiten ist, und die Kostenprüfung kommt zuletzt, weil sie die einzige ist, die sich nur durch das Entfernen von Schiffen korrigieren lässt. Die Reihenfolge ist eine Eigenschaft der Prüfungen selbst und keine Gewohnheit: die Versionsprüfung kostet nichts, weil man nur beobachtet, die Routenmessung kostet nichts, weil man nur misst, die Vergeltungs-Stichprobe kostet eine Handvoll Erfassungen und die Regenerationsring-Prüfung kostet ein Kriegsschiff im Kampf, also werden die billigen zuerst und die teuren zuletzt ausgeführt, damit das geringste Gold bei jeder einzelnen Entscheidung riskiert wird.

Die Zahlen, die die Doktrin steuern

Jede Entscheidung im v0.35-Naval-Spiel reduziert sich auf einen kleinen Satz von Konstanten, und hier sind sie mit ihrem Quell-Verweis. Die Kostenleiter ist min(1.000.000, (n+1) * 250.000), was bedeutet, dass das erste Kriegsschiff 250.000 Gold kostet, das zweite 500.000, das dritte 750.000 und jedes Schiff ab dem vierten die 1.000.000-Grenze. Das ist die wichtigste Zahl der Doktrin, denn sie ist der Grund, warum eine dreischiffige Blockade überproportional teuer ist und warum Nationen auf Hard dich eins-zu-eins ausgleichen, anstatt dich einfach zu überkaufen. Die Grundgesundheit eines Kriegsschiffs ist 1000 und der Grund-Kanonen-Schaden 250 pro Schuss bei 20 Ticks Ladezeit, also feuert ein einzelnes Kriegsschiff alle zwei Sekunden im Spieldurchlauf einen 250-Schaden-Shell ab. Die Erfassung ist 130 Tiles und die Patrouille 100 Tiles, was bedeutet, dass ein Kriegsschiff Gegner lange vor der eigenen Patrouillenringweite sieht, und genau dieser Abstand ist es, in dem das KI-Umrouten dir voraus liegt. Der automatische Rückzug löst sich bei 75 % Maximalgesundheit aus, und die passive Regeneration ist 1 Punkt Gesundheit pro Tick im 150-Tiles-Umkreis eines befreundeten Ports, was 10 Punkte Gesundheit pro Sekunde beim 100-Millisekunden-Spiel-Tick entspricht und sich über mehrere Ports nicht stapelt. Die Veteranenstufen deckeln sich bei Stufe 3 mit einer 20 %-Erhöhung der Maximalgesundheit und des Kanonen-Schadens pro Stufe, also trägt ein Stufe-3-Kriegsschiff 1600 Gesundheit und feuert 300 Grundschaden. Das sind die v0.35.2-Werte, und das sind die, die dieser Leitfaden verwendet; der Reddit-Community-Kriegsschiff-Leitfaden stimmt mit allen außer der Streuung des Kanonen-Schadens überein, die er auf 200 bis 300 listet und die die Streuung pro Schuss um den 250-Basiswert herum widerspiegelt, nicht einen anderen Basiswert. Einige dieser Zahlen interagieren auf leichte, aber leicht übersehene Weise. Der größere Erfassungsradius als die Patrouillenreichweite bedeutet, dass ein Kriegsschiff einen Gegner bis zu 30 Tiles sehen und den Angriff beginnen kann, bevor es in seinem eigenen Patrouillenring ist, weshalb ein stationäres Kriegsschiff auf seinem Patrouillen-Tile immer gefährlich ist, weit über das hinaus, was du ihm zugewiesen hast. Die 20-Ticks-Ladezeit gegen 250 Grundschaden und eine 1000-Gesundheits-Ziel bedeutet, dass ein ungestütztes Kriegsschiff vier saubere Schüsse braucht, um ein nicht-veteranisches Kriegsschiff zu töten, oder acht, wenn sich das Ziel zurückzieht und regeneriert. Die 1.000.000-Kostengrenze ist nicht nur eine Grenze, sondern der Grund, warum die Doktrin überhaupt funktioniert: Weil die Nation und du denselben gedeckelten Preis für spätere Schiffe zahlen, kann sich die Nation auf Hard ein eins-zu-eins-Ausgleichen leisten. Die Rückzugschwelle bei 75 % zählt mehr, als sie aussieht, denn ein Kriegsschiff, das einen 74 % Treffer kassiert hat, wird eine ansonsten gewinnbare Patrouille aufgeben und zu einem Port segeln, und genau das ist der Moment, in dem ein Nations-Geschwader es abfangen kann. Behandle die Rückzugschwelle und den Regenerationsring als Paar, denn das Schiff ist nur sicher, wenn es innerhalb von 150 Tiles eines Ports ist, und der Abstand dazwischen ist es, wo die Schlacht gewonnen oder verloren wird.

Die Route-Grenze und warum sie einen Ozeanübergang neuzeichnet

Das neue Verhalten mit der weitesten Reichweite ist maxBoatRoute, das auf Hard 300 Tiles und auf Impossible 500 Tiles zurückgibt. Es wird vom Boot-Umrouten im KI-Angriffsverhalten aufgerufen und beantwortet die Frage, wie weit eine Nation bereit ist, eine bootbasierte Operation zu schieben. Unterhalb der Grenze behandelt die Nation die Route als voll durchführbaren Schub und führt ihre Transport- und Boot-Logik auf die Landung zu. Oberhalb der Grenze weigert sich die Nation, die volle Route zu segeln, und die Operation verschlechtert sich: Der Schub wird kleiner, langsamer oder aufgegeben, weil die KI eine lange, ungeschützte Bootslinie jenseits der Grenze nicht stützt. Es ist derselbe Mechanismus, den die v0.35.0-Changelog-Einträge beschreiben, als Nationen, die «nicht über 300/500 Tiles hinaus segeln». Für dich als Spieler wirkt es in beide Richtungen. Wenn du der Angreifer bist, der einen offenen Ozean überquert, bedeutet ein Ziel in 320 Tiles Entfernung von der nächst erreichbaren Küste auf Hard, dass die eigenen Verstärkungen und Gegen-Schübe der verteidigenden Nation von derselben 300-Tiles-Regel gedeckelt sind, also ist deine Expositionsfenster kürzer, als wenn die Route 250 Tiles hätte. Wenn du der Verteidiger bist, ist ein feindlicher Port in 400 Tiles auf Hard gegen einen vollen Bootsschub immun, bleibt aber für einen einzelnen gut getimten Transport erreichbar, der unter der Grenze bleibt. Der Leitfaden zu Transport-Landungen behandelt, wie du eine erreichbare Küste wählst und jede Welle deckelst; die Route-Grenze ist die Zahl, die dir sagt, ob die Nation überhaupt mit einer vollen Antwort reagiert, also misse die Straße zuerst und dimensioniere erst dann die Operation. Auf Medium und darunter gibt es keine Route-Grenze derselben Art, weshalb die Grenze nur auf Hard und Impossible beißt und weshalb die Schwierigkeitsprüfung im Rahmen oben vor der Reichweitenprüfung kommt. Die Grenze ist auch der Grund, warum die Doktrin auf eine spezifische Weise asymmetrisch ist, die die Changelog-Einträge nicht ausweisen. Die Funktion gibt eine Distanz zurück, und diese Distanz wird auf die eigene Bootslogik der Nation angewandt, also deckelt sie, wie weit die Nation bereit ist, Boote zu schicken, nicht wie weit du deine eigenen Boote schicken willst. Diese Asymmetrie ist es, die einen Ozeanübergang auf einer großen Ozeankarte sicherer macht: Je länger die Straße, desto mehr wird die verteidigende Nation gedeckelt und desto mehr ist dein Transport-Schub gegen einen vollen Gegen-Schub immun, was die gewöhnliche Intuition umkehrt, dass eine längere Straße gefährlicher ist, weil sie mehr Boote länger exponiert. Diese Asymmetrie ist eine Eigenschaft der KI der Nation und nicht der Kriegsschiff-Einheit selbst, was bedeutet, dass sie komplett verschwindet, wenn man eine v0.34.25-Version spielt, und genau deshalb ist die Versionsprüfung in die Doktrin eingebettet und kein separater Nachgang, denn die 300- und 500-Tiles-Zahlen existieren schlicht nicht in dem älteren Tag.

Szenario A: Eine offene Ozeanstraße unter einem Kriegsschiff-Vorhang überqueren

Nimm an, es ist eine Hard-Partie, eine FFA-Karte mit einem breiten Ozean zwischen deiner Heimatinsel und einer reichen Zielinsel, und eine feindliche Nation, die einen Vorhang aus zwei Kriegsschiffen in der Mitte der Straße platziert hat. Deine Boot-Route zum Ziel misst 280 Tiles, was unter der Hard-300-Tiles-Grenze liegt, also ist die Nation bereit, eine volle Antwort zu führen. Der Vorhang hält die Straße mit zwei Kriegsschiffen, und weil du unter der Route-Grenze bist, kann die Nation diesen Vorhang verstärken und ihre Boote mit dem neuen Umrouting um ihn herum leiten. Die korrekte Lesart ist, dass ein direkter Transport-Schub durch die Mitte ein schlechter Tausch ist: Du triffst auf einen zweischiffigen Vorhang, den die KI aktiv neu positioniert, und deine eigene Transport-Route ist kurz genug, dass die KI-Bootslogik nicht zögert. Die beiden guten Manöver sind seitliche. Erstens: Kaufe dir die Straße mit einem eigenen Kriegsschiff und zwinge die Anti-Blockade-Regel der Doktrin, gegen dich auszulösen: Auf Hard sendet clearSeaLane der Nation so viele Kriegsschiffe, wie du hältst, also wenn du die Straße mit einem Schiff hältst, antwortet die Nation mit einem, und wenn du mit zwei hältst, antwortet sie mit zwei, was einen passiven Vorhang in einen symmetrischen Kampf verwandelt, in dem du Ort und Zeit wählst. Zweitens: Teile die Route: Sende zuerst eine kleine Brückenkopf-Truppe, die jede einzelne Bootslinie unter der Grenze hält, setze sie an Land, und schiebe die Nachschub über Land genau wie die v0.35-Nationen es gegen dich tun. Die Annahme, die scheitert, ist die gesamte Flotte in einer Kolonne jenseits des Vorhangs zu senden; die Annahme, die funktioniert, ist den Vorhang als Preis zu behandeln, nicht als Mauer, und ihn entweder mit gleich vielen Kriegsschiffen oder mit einer kürzeren, gestaffelten Route zu bezahlen. Eine dritte Option, die die Doktrin nicht explizit belohnt, aber die Route-Grenze möglich macht, ist, überhaupt zu verändern, was du überquerst. Wenn die Zielinsel die Überquerung wert ist, ist die Frage nicht, ob du den Vorhang schlagen kannst, sondern ob die Straße die billigste zu ihr ist, und auf einer großen Ozeankarte gibt es gewöhnlich eine längere, leerere Straße. Die Kostenrechnung für dieses Szenario ist dieselbe wie überall in diesem Leitfaden: Der zweischiffige Vorhang, den die Nation bereits platziert hat, kostete die Nation kumuliert 750.000 Gold über die Leiter, und die Anti-Blockade-Antwort, die sie gegen dein Straßen-Kriegsschiff schickt, kostet eine weitere 750.000, also ist der Kampf um die Straße auf der Hard-Version insgesamt ein 2,25-Millionen-Gold-Kampf, und die Frage ist nicht, ob du den Kampf gewinnen kannst, sondern ob der Wert der Insel ihn rechtfertigt. Die 2,25-Millionen-Gold-Partie ist eine Erwartung und keine Sicherheit, denn die Gegen-Angriffe der Nation lösen sich auf einer 50-prozentigen Chance pro Erfassung, also hängt das tatsächlich ausgegebene Gold davon ab, wie viele Erfassungen vorkommen, bevor eine Seite zurückzieht, und die Frage ist nie, ob man das Geviert schlagen kann, sondern ob die Straße der günstigste Weg dorthin ist, gemessen an Gold pro verwundeter Ladung.

Szenario B: Eine Piraterie-Wirtschaft gegen eine feindliche Handelsstraße drehen

Nimm an, es ist eine Hard-Partie, in der du einen Port an einer Meerenge hast, die eine reiche Nation für Handel benutzt, und du diesen Handel in Einnahmen umwandeln willst. Ein Kriegsschiff ist die einzige Einheit, die feindliche Handelsschiffe erfasst, und die Doktrin ändert den Preis dieser Erfassung. Im Moment, in dem du den Handel oder Transport der Nation erfasst, aktualisiert das Spiel die Beziehung um -7,5 für ein Handelsschiff oder -15 für einen Transport, und auf Hard hat die Nation dann eine 50-prozentige Chance, ein Kriegsschiff direkt gegen dich zu bauen, auf Impossible eine 80-prozentige Chance, und die Grenze liegt bei zehn Kriegsschiffen, über die sie nur noch ein vorhandenes verschiebt. Piraterie ist also kein kostenloser Einkommensstrom mehr: Jede erfolgreiche Erfassung ist ein Münzwurf, der ein Kriegsschiff zum Vorhang hinzufügen kann, gegen den du operierst. Die Anti-Blockade-Regel der Doktrin kommt hinzu, denn sobald die Nation Kriegsschiffe in dieses Wasser bringt, wird sie ein Geschwader gegen jedes deiner Kriegsschiffe schicken, das sie als blockierend ihrer Boote liest, wobei sie deine Flotte auf Hard ausgleicht und auf Impossible eines mehr sendet. Das gute Manöver ist, die Straße billig zu verteidigen. Halte die Anzahl der Kriegsschiffe, mit denen du die Meerenge hältst, niedrig, damit du nicht überverteidigt bist, wenn beide, Vergeltung und Anti-Blockade-Geschwader, auslösen; timingiere deine Erfassungen auf die Fenster geringer Aufmerksamkeit der Nation, nicht mitten in einem aktiven Kriegsschiff-Vorhang; und lass die distanzbasierte Belohnung die Arbeit machen, denn der Community-Piraterie-Leitfaden zeigt, dass der Gold-pro-Minute-Peak nahe 378 Reisetiles liegt, was bedeutet, dass eine Erfassung nahe dem Ende einer langen Reise am wertvollsten ist. Der Leitfaden zu Embargo-Timing und Handelskontrolle ist die wirtschaftliche Referenz, wann man eine Straße schneidet oder hält; dieses Szenario ist der Kriegsschiff-Seiten-Preis, genau das in einem Spiel zu tun, in dem die KI nun mit gleichem Stahl antwortet. Die Zahlen, die die Entscheidung machen, sind die Beziehungs-Strafen und die Vergeltungs-Grenze, und sie zählen mehr als das Gold selbst, denn sie sind es, was eine Erfassung in einen Münzwurf verwandelt, nicht in einen Ertrag. Eine 150.000-Gold-Erfassung auf einer 50-Prozent-Chance hat einen erwarteten Vergeltungswert von 75.000 Gold, also ist die Erfassung eine Frage nicht davon, ob du das Gold gewinnst, sondern davon, ob du dir das Kriegsschiff leisten kannst, das der Münzwurf dir auflegt, und die Grenze von zehn Kriegsschiffen ist der Wert des Krieges, wenn du zu lange durchhältst. Das Gegenmittel hat eine klare Grenze: Wenn die Beziehung unter die Schwelle fällt, bei der die Nation auf jede Erfassung zuverlässig antwortet, ist die Meerenge auf diese Runde nicht mehr verteidigbar, und das korrekte Manöver ist, die Erfassung auf eine Runde mit niedrigerer Beziehung zu verschieben, statt den Ertrag in ein eskalierendes Stahlrennen zu verwandeln, den man verlieren wird.

Was scheitert und das Gegenmittel zu jedem Versagen

Die Doktrin erzeugt fünf wiederkehrende Fehlschlags-Modi, und jeder hat ein spezifisches Gegenmittel, nicht ein generisches. Versagen eins ist die überblockierte Straße: Du hältst eine Blockade mit drei Kriegsschiffen auf Hard, und clearSeaLane schickt der Nation drei, also hast du 1,5 Millionen Gold über die Leiter ausgegeben, um eine Straße zu halten, die die KI nun gleich ausgleicht. Das Gegenmittel ist, Straßen mit einem Schiff zu halten, wo immer möglich, denn eine ein-Schiff-Straße zieht nur eine ein-Schiff-Antwort und die Leiter bleibt bei dem günstigen Ende. Versagen zwei ist die zu lange Route: Du planst einen Bootsschub auf einer 400-Tiles-Straße auf Hard, die 300-Tiles-Grenze der Nation stoppt deine eigene Operation nicht, aber sie sagt dir, dass die Nation keinen vollen Gegen-Schub schickt, und du liest das als Sicherheit, während es in Wahrheit bedeutet, dass der Kampf einseitig in eine andere Richtung verläuft und du einem einzelnen gut getimten Transport ausgesetzt bist. Das Gegenmittel ist, die Überquerung in Linien zu staffeln, die jede unter der Grenze bleiben, und zuerst einen Brückenkopf an Land zu setzen. Versagen drei ist die Piraterie-Spirale: Du erfasst Handel, die Beziehung sinkt um 7,5 bis 15, der Vergeltungs-Münzwurf fällt, und in einer Minute ist ein neues Kriegsschiff an deiner Meerenge gebaut. Das Gegenmittel ist, die Kriegsschiffe, mit denen du die Meerenge hältst, zu deckeln und die Erfassungen zu stoppen, sobald die Nation dort Kriegsschiffe platziert, denn der Ertrag ist kein eskalierendes Stahlrennen wert. Versagen vier ist die Rückzug-Falle: Du lässt ein Kriegsschiff unter 75 % in offenem Wasser weit von einem Port, es dreht zum Rückzug, und das Nations-Geschwader, das nur Kriegsschiffe in Patrouille ohne Feind auf ihrem Patrouillen-Tile zielt, es abfängt, bevor es den 150-Tiles-Regenerationsring erreicht. Das Gegenmittel ist, mindestens einen befreundeten Port innerhalb von 150 Tiles jeder Patrouille zu halten, damit die passive 10-Punkte-Gesundheit-pro-Sekunde-Regeneration das Schiff wirklich erreichen kann, bevor es zerlegt wird. Es gibt einen subtileren fünften Fehlschlags-Modus, den die Regel des Doktrin-Ausgleichs erzeugt, statt sie aus den Einheitenzahlen hervorzugehen. Es ist das Flottenausgleich-Stallgeld: Du hältst eine Straße mit zwei Kriegsschiffen, die Nation antwortet mit zwei auf Hard, und nun will keine Seite die nächste 1.000.000-Gold-Ausgabe sein, um überzuverteidigen, also friert die Straße in ein Stallgeld, das dir jeden Runden gold kostet. Das Gegenmittel ist dasselbe wie die erste Prüfung im Rahmen, also zu entscheiden, ob die Straße einen Gold-Ablenkungskrieg wert ist, bevor du dich engagierst, und eine explizite Abbruchbedingung zu setzen, statt das Stallgeld durchzulassen, bis eine der beiden Volkswirtschaften zuerst aufgibt.

Anpassungen pro Schwierigkeit und pro Karte

Die Doktrin-Zahlen sind in allen Modi dieselben, aber die Entscheidungen, die sie treffen, unterscheiden sich pro Schwierigkeit und pro Kartengeometrie. Pro Schwierigkeit sind die einzigen Parameter, die zählen, die zwei, die auf die Schwierigkeit indexiert sind: die Route-Grenze und die Vergeltungs- und Anti-Blockade-Chance. Auf Easy rächt sich die Nation nie mit einem Kriegsschiff und clearSeaLane tut nichts, also ist die ganze Doktrin inaktiv und du kannst im alten Stil blockieren und plündern. Auf Medium rächt sich die Nation mit 15-prozentiger Chance, schickt aber immer noch keine Anti-Blockade-Geschwader und wendet nicht dieselbe Route-Grenze an, also ist Piraterie billig, aber Blockaden sind sicher. Auf Hard wird alles auf einmal aktiv: 50-prozentige Vergeltung, ein gleiches Anti-Blockade-Geschwader und die 300-Tiles-Grenze, weshalb Hard die Schwierigkeit ist, bei der du die vier Rahmen-Prüfungen machen musst. Auf Impossible ist die Doktrin voll aktiv: 80-prozentige Vergeltung, ein Anti-Blockade-Geschwader, das ein Kriegsschiff mehr sendet, als du hältst, und die 500-Tiles-Grenze, was bedeutet, dass die Straße länger sein kann, aber die Antwort größer ist. Pro Kartengeometrie sind die großen Ozeankarten mit nur einer schmalen Meerenge der Ort, an dem Piraterie und Blockade zahlen, denn ein Kriegsschiff hält eine schmale Straße; die verzweigten Seebinnen-Karten mit vielen kurzen Wasserstraßen sind der Ort, an dem die Route-Grenze beißt, denn die meisten Straßen liegen unter 300 Tiles und die Nation ist immer bereit, zu schieben. Der Leitfaden zu Nations-Druck behandelt, wie Nationen Druck auf einen entkommenden FFA-Anführer ausüben, was das dritte v0.35-Naval-Verhalten ist und das Halten der längsten Straße in einem FFA zum gefährlichsten Manöver des Spiels macht. In jeder Schwierigkeit entscheidet dann die Kartengeometrie, wie viel der Doktrin du tatsächlich spüren wirst: Auf einer verzweigten Seebinnen-Karte verhält sich selbst Hard fast wie Medium für Blockaden, weil die Nation ständig innerhalb der Grenze ist und daher auf jede Straße reagieren kann, während eine große Ozeankarte auf Hard fast wie Impossible für Überquerungen verhält, weil die Nation oft jenseits der Grenze ist und daher gedeckelt ist, welchen Schub sie senden kann. Die Praxis, die die beiden Dimensionen verbindet, ist, die Kartengeometrie vor der Schwierigkeit zu messen, denn zwei Spiele derselben Schwierigkeit können auf zwei Stufen unterschiedlich verlaufen, je nach der vorherrschenden Länge ihrer Wasserstraßen, und es ist die Straßenmessung, nicht das Schwierigkeits-Label, die den Vier-Prüfungen-Rahmen auslösen sollte. Während eine verzweigte Seebinnen-Karte auf Hard fast wie Medium für Blockaden wirkt, weil die Nation konstant unter der Grenze ist und daher auf jede Straße antworten kann, verhält sich eine große Ozeankarte auf Hard fast wie Impossible für Übergänge, weil die Nation oft über der Grenze ist und daher auf den Schub gedeckelt ist, den sie schicken kann, also ist derselbe Kriegsschiff-Steckauf auf den zwei Karten wertlos oder entscheidend, und die Kartenwahl ist die billigste Hebel, den man hat, weil sie nichts kostet, bevor man Gold setzt.

Die originelle Entscheidungstabelle

Diese Tabelle ist die gesamte Doktrin, komprimiert auf eine Rücksprache, die du mitten im Spiel nutzen kannst. Für jede Situation gibt sie die Zahl, die sie entscheidet, und das Manöver, das folgt. Die Zeilen sind die vier Rahmen-Prüfungen plus die zwei Versagens-Gegenmittel, und die Spalten trennen Hard von Impossible, weil diese die zwei Schwierigkeiten sind, auf denen die Doktrin aktiv ist. Verwende sie, um die Straße zu entscheiden, bevor du Gold ausgibst, und überprüfe sie neu, wenn sich der Kriegsschiff-Zähler der Nation in der Straße ändert, denn das ist die Variable, die die Zeile ändert. Die Tabelle ist dort bewusst konservativ, wo die Doktrin nicht konservativ ist: Die Easy- und Medium-Zeilen sind weggelassen, weil die Doktrin dort inaktiv oder halb-inaktiv ist, und die zwei verbleibenden Spalten sind die einzigen, in denen jede Zelle eine aktive versionsgebundene Zahl ist. Einige Zeilen verdienen einen eigenen Satz, bevor du dich darauf verlässt. Die Routenzeile ist die zuerst zu lesende, denn sie ist die Tür, die entscheidet, ob der Rest der Tabelle überhaupt auf deine Straße zutrifft. Die Vergeltungszeile ist die am häufigsten neu auszuführende, denn sie ist die Zeile, die sich live ändert, während die Nation Schiffe baut. Die Grenzzeile und die Kostenzeile sind die zwei Budget-Einschränkungen, und die sicheren-Straße-Zeile ist das daraus folgende Manöver. Wenn du unsicher bist, welcher Zeile du zu trauen hast, wenn zwei auf verschiedene Manöver deuten, hat die Routenzeile Vorrang, denn eine Straße über der Grenze verändert die gesamte Kampf-Prämisse und keine Menge gleichzahliger Kriegsschiffe repariert eine Route, die die Doktrin nicht kämpfen will. Die Tabelle ist auch der Ort, deine eigenen Zahlen zu setzen: Wenn du die Doktrin in deinem eigenen Lobby prüfst, schreibe die beobachtete Vergeltungsrate und die beobachtete Geschwadergröße in die Hard- und Impossible-Spalten.

SituationHardImpossible
Deine Boot-Route zum ZielVoller Schub unter 300 TilesVoller Schub unter 500 Tiles
Nations-Vergeltung auf deine Erfassung50 % Chance, -7,5 bis 15 Beziehung80 % Chance, -7,5 bis 15 Beziehung
Nations-Anti-Blockade-Geschwader auf deine StraßeGleicht deinen Kriegsschiff-Zähler ausSendet deinen Kriegsschiff-Zähler plus eins
Vergeltungs-Grenze, bevor sie nur ein vorhandenes verschiebt10 Kriegsschiffe10 Kriegsschiffe
Kosten deines nächsten Kriegsschiffs250.000 x (Zähler plus 1), gedeckelt 1.000.000250.000 x (Zähler plus 1), gedeckelt 1.000.000
Regenerationsring für ein Schiff in Patrouille150 Tiles von einem befreundeten Port150 Tiles von einem befreundeten Port
Billig zu haltende sichere StraßeEin KriegsschiffEin Kriegsschiff
Jede Zeile ist eine einzelne Entscheidung, die du vor dem Ausgeben von Gold abarbeiten solltest, und jede Zeile ist in der Partie überprüfbar: die Routenlänge durch Messen, die Vergeltungs-Chance durch Stichproben, die Anti-Blockade-Flotte durch das Beobachten, was gegen deine Blockade gesendet wird, und die Kostenleiter durch die Buchhaltung der eigenen Flotte, also ist die Tabelle weniger eine Referenz als ein Checklisten-Tool, das du in jeder Runde durchläufst, bevor du die Straße hältst, plündert oder überquerst, und genau deshalb gehört sie in die Doktrin und nicht in eine Anmerkung.

Wie du die Doktrin in deiner eigenen Partie prüfst

Nichts davon sollte auf Glauben genommen werden, also hier ist eine Möglichkeit, die Zahlen in deinem eigenen Lobby zu bestätigen, bevor du Gold setzt. Erstens: Bestätige die Version: Die Doktrin gilt nur in v0.35.0 und neuer, und die saubere Prüfung ist das Gegen-Kriegsschiff-Verhalten, denn v0.34.25 hat gar kein clearSeaLane, also wenn eine Nation ein gleiches Geschwader gegen deine Blockade sendet, bist du in v0.35 oder neuer. Zweitens: Bestätige die Route-Grenze, indem du eine Boot-Route misst: Platziere eine Transportlinie auf ein Ziel jenseits von 300 Tiles auf Hard und beobachte, ob der eigene Bootsschub der Nation gegen dich schwach bleibt, während deine kurzen Routen volle Antworten erhalten; die Asymmetrie ist die arbeitende Grenze. Drittens: Bestätige die Vergeltungs-Chance über eine Stichprobe: Erfasse eine Handvoll Handelsschiffe derselben Nation auf Hard und zähle, wie oft ein neues Kriegsschiff nahe deiner Straße erscheint, denn eine 50-prozentige Rate über zehn Erfassungen sollte etwa fünf neue Schiffe ergeben, und eine deutlich abweichende Rate bedeutet, dass du auf einer anderen Schwierigkeit bist. Viertens: Bestätige den Regenerationsring, indem du ein Kriegsschiff bei 75 % Gesundheit nahe einem Port führst: Es sollte aufhören, sich zurückzuziehen, sobald es innerhalb von 150 Tiles des Ports ist, und sollte beginnen, mit 10 Punkten Gesundheit pro Sekunde aufzuladen, und es sollte sich nicht stapeln, wenn zwei Ports gleichzeitig in Reichweite sind. Wenn eine dieser vier Prüfungen fehlschlägt, verhält sich das Spiel nicht wie v0.35.2 und die Zahlen dieses Leitfadens gelten nicht für diese Version, und genau deshalb ist der Prüfschritt Teil der Doktrin und kein Nachgang. Halte den Leitfaden zur ersten Partie für die Startökonomie bereit, die existieren muss, bevor ein Kriegsschiff überhaupt erschwinglich ist. Die vier Prüfungen sind geordnet, damit die billigen zuerst und die teuren zuletzt ausgeführt werden, denn der Zweck der Prüfung ist, die Version mit dem geringsten Gold-Risiko zu bestätigen. Die erste Prüfung, die Verhaltens-Gegenprüfung, ist kostenlos und läuft passiv: Du musst nichts bauen, du musst nur beobachten, ob eine Nation jemals ein gleiches Geschwader gegen eine Blockade schickt, und das Vorhandensein dieses Geschwaders ist das sauberste Versions-Signal, denn keine v0.34-Version hat das Symbol überhaupt. Der Zweck der Kontrolle ist, die Version mit dem geringsten Goldrisiko zu bestätigen, denn jede Prüfung ist reversibel und kostet Gold erst nach der Bestätigung, und wenn eine der vier Prüfungen fehlschlägt, gilt das Spiel nicht wie v0.35.2 und die Zahlen dieses Leitfadens gelten nicht für diese Partie, also ist der Abbruch ein Teil des Tools und kein Zeichen eines Fehlers.

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