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GUIDES

OpenFront v0.35 : la doctrine navale des Nations, quand les Nations envoient des Warships et où la limite de route 300/500 change vos décisions

Un cadre v0.35 pour la doctrine navale des Nations : comment les Nations contournent vos Warships, envoient des escadrilles contre vos blocus (en égalant ou dépassant votre flotte sur Hard et Impossible) et refusent de naviguer au-delà de 300 ou 500 tuiles, avec les pourcentages de représailles, l'échelle de coût et le tableau de décision pour traverser, piller et bloquer.

Strategy Difficulté · Intermediate Publié 22 oct. 2026 Mis à jour 22 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #nations#warship#naval#doctrine#blockade#piracy#transport#retaliation#v35

OpenFront v0.35 a donné aux Nations une doctrine navale, et elle change le moment où une traversée océanique est sûre, combien vaut un blocus, et à quel point le piratage est réellement dur. La réponse courte : sur Hard, une Nation répond à un blocus avec une flotte de la même taille que la vôtre et ne naviguera pas sur une route de bateaux plus longue que 300 tuiles ; sur Impossible, elle envoie un Warship de plus que vous n’en tenez et pousse les routes jusqu’à 500 tuiles. Lisez les pourcentages de représailles, la limite de route et l’échelle de coût avant d’engager de l’or, puis vérifiez votre propre partie avec l’outil de vérification à la fin.

Ce qui a changé en v0.35 et ce qui est resté le même

L’unité Warship elle-même est largement inchangée par rapport à v0.34. Elle patrouille toujours une tuile d’eau assignée, attaque les Warships ennemis non alliés et les bateaux de transport dans son rayon de détection, se replie vers l’un des ports de son propriétaire quand elle passe sous 75 % de sa santé maximale, et se régénère passivement près d’un port allié. Les chiffres de base sont portés : 1 000 points de santé maximaux, un dé de dégâts de base du canon de 250 points, un rayon de détection de 130 tuiles, une portée de patrouille de 100 tuiles, et un rechargement du canon de 20 ticks. Ce que v0.35.0 a ajouté n’est pas une nouvelle unité mais une nouvelle couche d’intelligence autour de l’unité, toute du côté des Nations. La source du tag ajoute trois choses qui n’existaient pas en v0.34.25. D’abord, clearSeaLane, le comportement où une Nation détecte une flotte bloquant ses bateaux et envoie une escadrille de Warships contre le bloquant. Ensuite, maxBoatRoute, la fonction qui plafonne la longueur d’une route de bateaux qu’une Nation accepte, à 300 tuiles sur Hard et 500 sur Impossible. Troisièmement, la porte de routage des bateaux dans le comportement d’attaque de l’IA, qui fait que les Nations font dévier leurs bateaux autour de vos Warships au lieu de passer tout droit. Les notes de version v0.35.0 énoncent l’intention clairement : les Nations « dévient leurs bateaux autour des Warships, envoient des escadrilles de Warships contre les blocus, et ne naviguent pas au-delà de 300/500 tuiles. » Cette seule ligne est la doctrine, et toute décision de ce guide en découle. Si vous jouez v0.34 ou plus ancien, aucun des nouveaux comportements ne s’applique : le guide sur l’impasse navale et le blocus anti-blocus reste la référence correcte pour lire une voie maritime en v0.34 et avant, et les chiffres ci-dessous ne décrivent que v0.35.0 et plus tard. Il vaut la peine d’être précis sur ce que la frontière signifie en pratique, parce que la frontière n’est pas un rééquilibrage progressif mais une addition propre : la source du tag en v0.34.25 ne contient aucun symbole clearSeaLane ni maxBoatRoute, donc une Nation en v0.34 n’envoie jamais d’escadrille égale contre votre blocus et n’applique jamais de limite de route à ses propres bateaux. Vous ne verrez pas de version intermédiaire ou partielle : soit la doctrine est là et tous ses trois composants sont là, soit elle n’est pas là. C’est la raison pour laquelle la vérification de version ci-dessous est une vérification binaire plutôt qu’un réglage de nuance.

La réponse directe et le cadre de décision

Si vous voulez un seul cadre : un Warship est un contrôleur de voie, pas une arme gratuite, et en v0.35 le contrôleur de voie est désormais égalé par l’IA. Avant de vous engager à acheter, piller ou bloquer, passez quatre vérifications. Vérification un : quelle est la longueur de votre route de bateaux vers l’objectif, mesurée en tuiles, parce que si elle est sous la limite de 300 ou 500 de la Nation, la Nation commettra une poussée d’invasion complète, et si elle est au-dessus la poussée sera plus faible. Vérification deux : quelle est la difficulté, parce que la chance de représailles et la réponse anti-blocus sont toutes deux indexées dessus. Vérification trois : combien de Warships tenez-vous la voie avec, parce que sur Hard la Nation en envoie autant que vous n’en avez et sur Impossible un de plus. Vérification quatre : pouvez-vous vous permettre l’échelle de coût, parce que le Warship suivant vaut 250 000 or fois le compteur plus un, plafonné à 1 000 000, donc le troisième Warship et les suivants sont les coûteux. Quand ces quatre vérifications s’alignent vous avez une voie défendable ; quand elles ne s’alignent pas, vous tenez un blocus que l’IA est spécifiquement conçue pour casser. Le reste de ce guide transforme chaque vérification en un chiffre concret et en une manœuvre concrète, et il relie vers le guide sur les décisions de flotte de Warship pour placer et gérer les navires eux-mêmes et vers le guide sur la vétérance des Warships pour voir comment les barres et la capacité de réparation changent le calcul. Une chose que le cadre laisse délibérément de côté est la question de laquelle voie tenir en soi, parce que c’est une décision séparée sur la forme de la carte et la valeur de l’ennemi plutôt que sur la doctrine, et les quatre vérifications n’ont de sens que quand vous avez déjà une voie en main. L’ordre des vérifications n’est pas accidentel. La vérification de longueur de route vient en premier parce qu’elle est la seule capable de retirer une option entière avant que vous ne dépensiez un seul or : si la voie est si longue que la logique propre de la Nation et la vôtre sont toutes deux sous la limite, la Nation est entièrement engagée et le calcul est le pire cas pour le côté qui bloque. La vérification de difficulté vient ensuite parce qu’elle est l’indice de toutes les probabilités, et la vérification de coût vient en dernier parce qu’elle est celle qui ne se corrige qu’en retirant des navires.

Les chiffres qui pilotent la doctrine

Toute décision en jeu naval v0.35 se réduit à un petit ensemble de constantes, voici donc celles-ci avec leur emplacement source. L’échelle de coût est min(1 000 000, (n+1) * 250 000), ce qui signifie que le premier Warship coûte 250 000 or, le deuxième 500 000, le troisième 750 000, et chaque navire à partir du quatrième coûte le plafond de 1 000 000. C’est le chiffre le plus important de la doctrine, parce que c’est la raison pour laquelle un blocus à trois navires est disproportionné coûteux et pour laquelle les Nations sur Hard choisissent de vous égaler un-à-un plutôt que simplement vous suracheter. La santé de base du Warship est 1 000 et les dégâts de base du canon sont 250 par tir sur un rechargement de 20 ticks, donc un Warship unique tire un obus de 250 dégâts toutes les deux secondes dans le tempo du jeu. La détection est 130 tuiles et la patrouille 100 tuiles, ce qui signifie qu’un Warship voit les ennemis bien avant d’être à l’intérieur de son propre anneau de patrouille, et cet écart est là où la porte de routage de l’IA prend une avance sur vous. Le repli automatique se déclenche à 75 % de la santé maximale, et la régénération passive est de 1 point de santé par tick dans un rayon de 150 tuiles d’un port allié, ce qui est 10 points de santé par seconde au tick de 100 millisecondes du jeu et ne s’empile pas sur plusieurs ports. La vétérance plafonne au niveau 3 avec une augmentation de 20 % de la santé maximale et des dégâts du canon par niveau, donc un Warship niveau 3 porte 1 600 points de santé et roule 300 dégâts de base. Ce sont les valeurs v0.35.2 et ce sont celles que ce guide utilise ; le guide de Warship de la communauté sur Reddit est d’accord avec toutes sauf l’étalement des dégâts du canon, qu’il liste à 200 à 300 et qui reflète la variance par tir autour de la base de 250 plutôt qu’une base différente. Quelques-uns de ces chiffres interagissent de façons faciles à manquer. Le rayon de détection plus grand que la portée de patrouille signifie qu’un Warship peut voir et commencer à engager un ennemi jusqu’à 30 tuiles avant d’être à l’intérieur de son propre anneau de patrouille, c’est pourquoi un Warship immobile à sa tuile de patrouille est toujours dangereux bien au-delà de la tuile que vous lui avez assignée. Le rechargement de 20 ticks contre une base de 250 dégâts et une cible de 1 000 points de santé signifie qu’un Warship non assisté met quatre tirs propres pour tuer un Warship non vétéran, ou huit si la cible s’est repliée et se régénère. Le plafond de coût de 1 000 000 n’est pas seulement un plafond, c’est la raison pour laquelle la doctrine fonctionne du tout : parce que la Nation et vous payez le même prix plafonné pour les navires tardifs, la Nation peut se permettre de vous égaler un-à-un sur Hard. Le seuil de repli à 75 % compte plus qu’il n’y paraît, parce qu’un Warship qui a encaissé quelques coups et est à 74 % abandonnera une patrouille autrement gagnante et naviguera vers le port, ce qui est exactement le moment où une escadrille de la Nation peut l’arracher. Traitez le seuil de repli et l’anneau de régénération comme une paire, parce que le navire n’est en sécurité que quand il est à l’intérieur de 150 tuiles d’un port, et l’écart entre les deux est là où la bataille se gagne ou se perd.

La limite de route et pourquoi elle redessine une traversée océanique

Le nouveau comportement à la portée la plus large est maxBoatRoute, qui renvoie 300 tuiles sur Hard et 500 tuiles sur Impossible. Il est appelé depuis la porte de routage des bateaux dans le comportement d’attaque de l’IA, et il répond à la question de savoir jusqu’où une Nation est prête à pousser une opération basée sur les bateaux. En dessous de la limite, la Nation traite la route comme une poussée complète viable et commettra sa logique de transport et de bateaux vers le débarquement. Au-dessus de la limite, la Nation refuse de naviguer la route complète et l’opération se dégrade : la poussée est plus petite, plus lente, ou abandonnée, parce que l’IA ne soutiendra pas une longue ligne de bateaux non protégée au-delà de la limite. C’est le même mécanisme que les notes de version v0.35.0 décrivent comme les Nations « ne naviguant pas au-delà de 300/500 tuiles. » Pour vous en tant que joueur, cela joue dans les deux sens. Quand vous êtes l’attaquant traversant un océan ouvert, une cible qui se trouve à 320 tuiles de la côte la plus proche atteignable dans une partie Hard signifie que les renforts propres et les contre-poussées de la Nation défenderesse sont plafonnés par la même règle de 300 tuiles, donc votre fenêtre d’exposition est plus courte que si la route était de 250 tuiles. Quand vous êtes le défenseur, un port hostile à 400 tuiles sur Hard est à l’abri d’une poussée de bateaux complète mais reste atteignable par un seul transport bien timing qui reste sous la limite. Le guide sur les débarquements de transport couvre comment choisir une côte atteignable et plafonner chaque vague ; la limite de route est le chiffre qui vous dit si la Nation répondra même avec une réponse complète, donc mesurez la voie en premier et seulement ensuite dimensionnez l’opération. Sur Medium et en dessous il n’y a pas de limite de route de la même forme, c’est pourquoi la limite ne mord que sur Hard et Impossible et c’est pourquoi la vérification de difficulté du cadre ci-dessus vient avant la vérification de portée. La limite est aussi la raison pour laquelle la doctrine est asymétrique d’une façon spécifique que les notes de version ne précisent pas. La fonction renvoie une distance, et cette distance est appliquée à la logique de bateaux propre de la Nation, donc elle limite jusqu’où la Nation est prête à envoyer des bateaux, pas jusqu’où vous êtes prêt à envoyer les vôtres. Cette asymétrie est ce qui rend une traversée océanique plus sûre sur une carte océan large : plus la voie est longue, plus la Nation défenderesse est plafonnée, et plus votre poussée de transport est à l’abri d’une contre-poussée complète, ce qui inverse l’intuition d’habitude selon laquelle une voie plus longue est plus dangereuse parce qu’elle expose plus de bateaux plus longtemps.

Scénario A : traverser une voie océanique ouverte sous un écran de Warships

Supposons une partie Hard, une carte FFA avec un large océan entre votre île d’origine et une île cible riche, et une Nation hostile qui a placé un écran de deux Warships au milieu de la voie. Votre route de bateaux vers la cible mesure 280 tuiles, ce qui est sous la limite de 300 tuiles de Hard, donc la Nation est prête à commettre une réponse complète. L’écran tient la voie avec deux Warships, et parce que vous êtes sous la limite de route la Nation peut renforcer cet écran et faire dévier des bateaux autour de lui en utilisant la nouvelle porte. La lecture correcte est qu’une poussée de transport droite par le milieu est un mauvais échange : vous allez rencontrer un écran à deux navires que l’IA ré-amarre activement, et votre propre route de transport est assez courte pour que la logique de bateaux de l’IA n’hésite pas. Les deux bonnes manœuvres sont latérales. D’abord, achetez la voie avec un Warship à vous et forcez la règle anti-blocus de la doctrine à se déclencher contre vous : sur Hard clearSeaLane envoie à la Nation autant de Warships que vous n’en tenez, donc si vous tenez la voie avec un navire la Nation répond avec un et si vous tenez avec deux elle répond avec deux, ce qui convertit un écran passif en un combat symétrique où vous choisissez le lieu et l’heure. Deuxièmement, divisez la route : envoyez d’abord une petite tête de pont qui garde chaque ligne de bateaux individuelle sous la limite, débarquez-la, puis poussez le suivi par la terre exactement comme le font les Nations v0.35 contre vous. L’hypothèse qui fait échouer est d’envoyer toute la flotte en une colonne au-delà de l’écran ; l’hypothèse qui fait fonctionner est de traiter l’écran comme un prix, pas un mur, et de le payer soit en Warships égaux soit en une route plus courte et échelonnée. La troisième option, que la doctrine ne récompense pas explicitement mais que la limite de route rend possible, est de changer ce que vous traversez du tout. Si l’île cible vaut la traversée, la question n’est pas si vous pouvez battre l’écran mais si la voie est la voie la moins chère vers elle, et sur une carte océan large il y a généralement une voie plus longue et plus vide. Le calcul de coût pour ce scénario est le même que partout dans ce guide : l’écran à deux navires que la Nation a déjà placé coûte à la Nation 750 000 or cumulés à travers l’échelle, et la réponse anti-blocus qu’elle enverra contre votre Warship de voie coûte un de plus de 750 000, donc la bataille pour la voie est une bataille de 2,25 millions d’or au total sur la version Hard, et la question n’est pas si vous pouvez gagner le combat mais si la valeur de l’île le justifie.

Scénario B : faire tourner une économie de piratage contre une voie commerciale hostile

Supposons une partie Hard où vous avez un port sur un détroit qu’une Nation riche utilise pour le commerce, et vous voulez convertir ce commerce en revenus. Un Warship est la seule unité qui capture les bateaux commerciaux ennemis, et la doctrine change le coût de cette capture. Le moment où vous capturez le commerce ou le transport de la Nation, le jeu met à jour la relation de -7,5 pour un bateau de commerce ou de -15 pour un transport, et sur Hard la Nation a alors 50 % de chance de construire un Warship directement contre vous, sur Impossible 80 % de chance, et le plafond est de dix Warships au-delà duquel elle n’en déplace qu’un existant. Le piratage n’est donc plus un flux de revenus gratuit : chaque capture réussie est un tirage de pièce qui peut ajouter un Warship à l’écran contre lequel vous opérez. La règle anti-blocus de la doctrine s’ajoute à cela, parce qu’une fois que la Nation déploie des Warships dans cette eau elle enverra une escadrille contre n’importe lequel de vos Warships qu’elle lit comme bloquant ses bateaux, en égalant votre flotte sur Hard et en envoyant un de plus sur Impossible. La bonne manœuvre est de rendre la voie bon marché à défendre. Gardez le nombre de Warships dont vous tenez le détroit bas, pour que quand la représaille et l’escadrille anti-blocus se déclenchent toutes deux vous ne soyez pas surévalué ; timinguez vos captures aux fenêtres de faible attention de la Nation plutôt qu’en plein écran de Warships actif ; et laissez la récompense basée sur la distance faire le travail, parce que le guide de piratage de la communauté montre que le pic de l’or par minute se trouve près de 378 tuiles de voyage, ce qui signifie qu’une capture près de la fin d’un long voyage est la plus précieuse. Le guide sur le timing des embargos et le contrôle du commerce est la référence du côté économique pour quand couper ou tenir une voie ; ce scénario est le coût du côté Warship de faire exactement cela dans un jeu où l’IA répond désormais avec de l’acier égal. Les chiffres qui font la décision sont les pénalités de relation et le plafond de représailles, et ils comptent plus que l’or lui-même parce qu’ils sont ce qui transforme une capture en un jet de pièce plutôt qu’en un revenu. Une capture de 150 000 or sur un taux de 50 % a une valeur attendue de 75 000 or de représailles, donc la capture n’est pas une question de si vous gagnez l’or mais de si vous pouvez payer le Warship que le tirage de pièce vous impose, et le plafond de dix Warships est la valeur de la guerre si vous persévérez trop longtemps.

Ce qui échoue et la contre à chaque échec

La doctrine produit quatre modes d’échec récurrents, et chacun a une contre spécifique plutôt qu’une générale. Échec un est la voie sur-bloquée : vous tenez un blocus avec trois Warships sur Hard, et clearSeaLane envoie à la Nation trois des siens, donc vous avez dépensé 1,5 million d’or à travers l’échelle pour tenir une voie que l’IA égale désormais à coût égal. La contre est de tenir les voies avec un navire quand c’est possible, parce qu’une voie à un navire n’attire qu’une réponse à un navire et le coût d’échelle reste au bout bon marché. Échec deux est la route trop longue : vous planifiez une poussée de bateaux sur une voie de 400 tuiles sur Hard, la limite de 300 tuiles de la Nation n’arrête pas votre propre opération mais elle vous dit que la Nation n’enverra pas de contre-poussée complète, et vous lisez cela comme sécurité alors que cela signifie en réalité que le combat est à sens unique dans une direction différente et vous êtes exposé à un seul transport bien timing. La contre est d’échelonner la traversée en lignes qui restent chacune sous la limite et de débarquer une tête de pont d’abord. Échec trois est la spirale de piratage : vous capturez du commerce, la relation baisse de 7,5 à 15, le tirage de pièce de la représaille tombe, et en une minute un nouveau Warship est construit sur votre détroit. La contre est de plafonner les Warships dont vous tenez le détroit et de cesser de capturer au moment où la Nation déploie des Warships là-bas, parce que les revenus ne valent pas une course à l’acier qui s’escalade. Échec quatre est le piège de repli : vous laissez un Warship passer sous 75 % en eau ouverte loin d’un port, il tourne pour se replier, et l’escadrille de la Nation, qui ne cible que les Warships en patrouille sans hostiles sur leur tuile de patrouille, l’arrache avant qu’il atteigne l’anneau de régénération de 150 tuiles. La contre est de garder au moins un port allié à l’intérieur de 150 tuiles de chaque patrouille que vous faites, pour que la régénération passive de 10 points de santé par seconde puisse réellement atteindre le navire avant qu’il soit mis en pièces. Il y a un cinquième mode d’échec plus subtil que la règle d’égalisation de la doctrine crée plutôt que les chiffres de l’unité. C’est le blocage de flotte égale : vous tenez une voie avec deux Warships, la Nation répond avec deux sur Hard, et maintenant aucun des deux côtés ne veut être celui qui dépense le prochain 1 000 000 d’or pour surévaluer, donc la voie gèle dans une impasse qui vous coûte de l’or à chaque tour. La contre est la même que la première vérification du cadre, c’est-à-dire de décider si la voie vaut une guerre d’attrition en or avant de vous engager, et de fixer une condition de sortie explicite plutôt que de laisser l’impasse se décider par laquelle des deux économies cède la première.

Ajustements par mode et par carte

Les chiffres de la doctrine sont les mêmes dans tous les modes, mais les décisions qu’ils impliquent diffèrent par difficulté et par forme de carte. Par difficulté, les seuls paramètres qui comptent sont les deux indexés par la difficulté : la limite de route et la chance de représailles et anti-blocus. Sur Easy la Nation ne se venge jamais avec un Warship et clearSeaLane ne fait rien, donc toute la doctrine est inerte et vous pouvez faire des blocus et du piratage à l’ancienne manière. Sur Medium la Nation se venge avec 15 % de chance mais n’envoie toujours pas d’escadrilles anti-blocus et n’applique pas la limite de route de la même forme, donc le piratage est bon marché mais les blocus sont sûrs. Sur Hard tout s’active d’un coup : 50 % de représailles, une escadrille anti-blocus égale, et la limite de 300 tuiles, c’est pourquoi Hard est la difficulté où vous devez faire les quatre vérifications du cadre. Sur Impossible la doctrine est à pleine force : 80 % de représailles, une escadrille anti-blocus qui envoie un Warship de plus que vous n’en tenez, et la limite de 500 tuiles, ce qui signifie que la voie peut être plus longue mais la réponse est plus grande. Par forme de carte, les cartes océan large avec un seul détroit étroit sont là où le piratage et le blocus rapportent, parce qu’un Warship tient une voie étroite ; les cartes lac en branches avec de nombreuses voies d’eau courtes sont là où la limite de route mord, parce que la plupart des voies sont sous 300 tuiles et la Nation est toujours prête à pousser. Le guide sur la pression des Nations couvre comment les Nations appliquent la pression sur un leader FFA qui s’échappe, qui est le troisième comportement naval v0.35 et celui qui rend tenir la voie la plus longue dans un FFA la manœuvre la plus dangereuse du jeu. Dans chaque difficulté la forme de carte décide ensuite combien de la doctrine vous ressentirez réellement : sur une carte lac en branches même Hard se comporte presque comme Medium pour les blocus parce que la Nation est constamment à l’intérieur de la limite et peut donc réagir à chaque voie, tandis qu’une carte océan large sur Hard se comporte presque comme Impossible pour les traversées parce que la Nation est souvent au-delà de la limite et donc plafonnée sur la poussée qu’elle peut envoyer. La pratique qui relie les deux dimensions est de mesurer la forme de carte avant la difficulté, parce que deux parties de la même difficulté peuvent se jouer comme des difficultés différentes d’un niveau sur deux selon la longueur dominante de leurs voies d’eau, et c’est la mesure de la voie plutôt que le label de difficulté qui devrait déclencher le cadre à quatre vérifications.

Le tableau de décision original

Ce tableau est toute la doctrine compressée en une consultation que vous pouvez utiliser en pleine partie. Pour chaque situation, il donne le chiffre qui la décide et la manœuvre qui suit. Les lignes sont les quatre vérifications du cadre plus les deux contres d’échec, et les colonnes séparent Hard d’Impossible parce que ce sont les deux difficultés où la doctrine est active. Utilisez-le pour décider la voie avant de dépenser de l’or, et re-vérifiez-le au moment où le compteur de Warships de la Nation dans la voie change, parce que c’est la variable qui change la ligne. Le tableau est délibérément conservateur là où la doctrine ne l’est pas : les lignes Easy et Medium sont omises parce que la doctrine y est inerte ou semi-inerte, et les deux colonnes restantes sont les seules où chaque cellule est un chiffre versionné actif. Quelques-unes des lignes méritent une phrase à elles seules avant de s’y fier. La ligne de route est celle à lire en premier, parce qu’elle est la porte qui décide si le reste du tableau s’applique même à votre voie. La ligne de représailles est celle à re-exécuter le plus souvent, parce que c’est la ligne qui change en direct au fur et à mesure que la Nation construit des navires. La ligne de plafond et la ligne de coût sont les deux contraintes budgétaires, et la ligne de voie sûre est la manœuvre qui en découle. Si vous êtes incertain de laquelle ligne croire quand deux semblent pointer vers des manœuvres différentes, la ligne de route l’emporte, parce qu’une voie au-dessus de la limite change tout le prémisses du combat et aucune quantité de Warships égaux ne répare une route que la doctrine ne veut pas être combattue. Le tableau est aussi l’endroit pour mettre vos propres chiffres : quand vous vérifiez la doctrine dans votre propre lobby, écrivez le taux de représailles observé et la taille d’escadrille observée dans les colonnes Hard et Impossible.

SituationHardImpossible
Votre route de bateaux vers la ciblePoussée complète sous 300 tuilesPoussée complète sous 500 tuiles
Représailles de la Nation sur votre capture50 % de chance, -7,5 à 15 de relation80 % de chance, -7,5 à 15 de relation
Escadrille anti-blocus de la Nation contre votre voieÉgale votre compteur de WarshipsEnvoie votre compteur de Warships plus un
Plafond de représailles avant qu’elle n’en déplace qu’un10 Warships10 Warships
Coût du Warship de votre prochain navire250 000 x (compteur plus 1), plafond 1 000 000250 000 x (compteur plus 1), plafond 1 000 000
Portée de régénération pour un navire en patrouille150 tuiles d’un port allié150 tuiles d’un port allié
Voie sûre à tenir bon marchéUn WarshipUn Warship

Comment vérifier la doctrine dans votre propre jeu

Rien de tout cela ne devrait être pris sur foi, voici donc une façon de confirmer les chiffres dans votre propre lobby avant d’engager de l’or. D’abord, confirmez la version : la doctrine ne s’applique qu’en v0.35.0 et plus tard, et la vérification propre est le comportement de contre des Warships, parce que v0.34.25 n’a pas de clearSeaLane du tout, donc si une Nation envoie une escadrille égale contre votre blocus vous êtes en v0.35 ou plus récent. Deuxièmement, confirmez la limite de route en mesurant une route de bateaux : placez une ligne de transport vers une cible à plus de 300 tuiles sur Hard et observez si la poussée de bateaux propre de la Nation contre vous reste faible alors que vos routes courtes obtiennent des réponses complètes ; l’asymétrie est la limite qui fonctionne. Troisièmement, confirmez la chance de représailles sur un échantillon : capturez une poignée de bateaux commerciaux de la même Nation sur Hard et comptez combien de fois un nouveau Warship apparaît près de votre voie, parce qu’un taux de 50 % sur dix captures devrait donner environ cinq nouveaux navires, et un taux visiblement différent signifie que vous êtes sur une difficulté différente. Quatrièmement, confirmez l’anneau de régénération en menant un Warship à 75 % de santé près d’un port : il devrait cesser de se replier au moment où il est à l’intérieur de 150 tuiles du port et commencer à remonter à 10 points de santé par seconde, et il ne devrait pas s’empiler si deux ports sont en portée en même temps. Si l’une de ces quatre vérifications échoue, le jeu ne se comporte pas comme v0.35.2 et les chiffres de ce guide ne s’appliquent pas à cette construction, c’est exactement pourquoi l’étape de vérification fait partie de la doctrine et n’est pas un après-coup. Gardez le guide sur la première partie à portée de main pour la configuration économique de début de partie qui doit exister avant qu’un Warship ne soit même abordable. Les quatre vérifications sont ordonnées pour que les bon marché s’exécutent en premier et les coûteux en dernier, parce que le point de la vérification est de confirmer la version avec le moins d’or en risque. La première vérification, la vérification de contre-comportement, est gratuite et s’exécute passivement : vous n’avez pas à construire quoi que ce soit, vous avez seulement à observer si une Nation envoie jamais une escadrille égale contre un blocus, et la présence de cette escadrille est le signal de version le plus propre, parce qu’aucune construction v0.34 n’a le symbole du tout.

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