跳到主内容
⌖ OF Intel

GUIDES

何时停止核打击并转入地面推进

打开纯核打击姿态,盯住加时赛阈值,在正确时机转向以兵力为主的地面推进,从而真正拿下终局。基于 v0.35.4 核验,附加时赛胜负阈值计算、两个完整场景、推进检查清单与推进受阻时的恢复打法。

核武与终局 难度 · 进阶 发布 2026年10月26日 更新 2026年10月26日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #核武#终局#转换#地面推进#加时赛#胜利阈值#兵力#策略#地面攻势#v0.35.4#决策#地图控制

简短答案。 当地面推进比再来一发核弹更可能把你的优势变成胜利时,就该停止核打击。这个时机通常是:你已经在某条战线上握有局部兵力优势;或者对手的港口与收入流失快于其重建;又或者加时赛阈值已经降到足够低,靠稳步推进地图格就能在核弹之前取胜。核弹赢得战斗,兵力赢得整场。守住进攻线,把加时赛的账放在眼前,在兵力真正能突破的那一刻提交推进,而不是在你核弹库存还满的时候。

为什么纯核打击姿态会停止取胜

很多高分玩家走到终局时,棋盘形状几乎一样:他们在大部分比赛时间里都处于核打击姿态,对每一个显示出真实人口的城市一波接一波地呼叫原子弹与氢弹,同时让地面层保持安静。核打击循环之所以让人感觉高效,是因为每一发都命中、每一次爆炸都直观地删除一片地图格、记分板随之一路走高。但棋盘不是记分板,它是一场谁能在跨胜利阈值时成为唯一站立一方的赛跑。一发核弹只能删除最后几块格,前提是它落下之前你已经拥有了让那几块格能落下的前线。而纯核姿态恰恰保证你并不拥有那条前线,因为你一直把经济花在战头与发射井覆盖上,而不是花在会从那道缺口走进来的兵力上。

更深的问题是时机。核武器是对一个本就要破的靶的力放大器,对一道还完整的墙则只是一个昂贵的延迟器。而终局里的敌方阵地,在大多数纯核终局中,恰恰是那道完整的墙:对手早已把城市撤出爆炸范围,兵力集中在你的核火控够不到的走廊与港口,而你每次呼叫打击,删除的是已经半空的城区,留下的是还在运转的生产节点。于是你看到一种典型的死锁:核弹库存越打越少,对面的人口曲线却没有跟着断崖,你的地面单位数量却始终没超过对手的防线。社区里反复出现的描述正是这种死锁——一名玩家手握二十五亿的分数却输了,因为每一波进攻都被地面力量挡了回来,核弹只是把对手的城打空,没有把对手的战团打掉。分数高不代表你赢,只有当你的地面控制线越过胜利阈值,分数才会变成胜利。

所以转换的本质不是”用兵代替核弹”,而是承认核弹已经完成了它该做的部分,剩下的工作——占住那些格、守住那些格、在对手反击时顶住——只能由地面单位完成。核弹能拆掉一座城,却不能替你守住拆掉之后那片空出来的格;对手只要把兵力重新投到那片区域,你就得再打一发来重新拆,然后继续陷入循环。而地面推进一旦建立,它就是自我维持的:你占住的每一块格都是你的,不需要再花费核弹去维持,它反而开始生产新的兵力、新的收入,让你能把推进继续向前。这就是为什么终局的胜负几乎总是被地面推进的时机与质量决定,而不是被核弹的总数决定。把这件事说清楚,是因为它直接决定了你接下来该盯哪几个信号:不是”我还能打几发”,而是”我的地面控制线现在能不能赢”。

终局到底由什么判定,以及核弹在其中占多少

要理解转换,得先把 v0.35.4 的终局判定机制讲清楚,否则”该不该转”就只是个凭感觉的口号。基础胜利条件是拥有地图格的百分比达到八十个百分点,也就是 PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN 所定义的那条线。这是唯一一条”拥有多少”的硬线:你占住的格子比例一旦跨过它,你就赢。其余的胜利路径都建立在这条线之上或围绕它运作。

加时赛机制是终局里最关键的时间压力源,也是本指南反复引用的那条”加时赛阈值”。它的默认参数来自 v0.35.4 源码里的 OVERTIME_DEFAULTS:加时赛窗口默认在三十分钟(startMinutes)之后开启;窗口一旦开启,所需的胜利百分比会从基础阈值开始、每分钟下降两个百分点(dropPercentPerMinute),而且没有任何下限(no floor)——也就是说它理论上可以一路降到极低。这条曲线的意义是:比赛拖得越久,你”只需要”的格子比例就越低。换句话说,时间站在推进的一方这边,因为推进靠的是稳步累积格子,而加时赛曲线在替你降低那条需要跨过的线。核弹在这个机制里没有直接的加分项:它不能替你跨线,它只是更快地删掉对手的格,让你离那条线近一点。但”近一点”不等于”跨过去”,跨过去需要的是你占住的格子比例,而那只能靠地面推进来累积。

还有一个容易被忽略的默认值:enabled 默认为 false。这意味着加时赛窗口是否真的会开启、何时开启,取决于该地图或该模式的具体配置,而不是一个全局保证。你在自定义或社区地图上玩时,这条曲线可能根本不存在,或者起点与斜率被改过。所以本指南所有”看加时赛阈值”的建议,都以该地图实际启用了加时赛且使用接近默认的三十分钟起点为前提;若你玩的地图关闭了加时赛或改了起点,需要按那张地图的实际曲线重新算。这一点不是抠字眼,而是它直接改变了”该不该提前推进”的答案:没有加时赛降阈时,你的推进必须真的跨到八十个百分点,而不是等曲线帮你降到六十几。

把这些机制拼起来,终局就是一个三变量的函数:你现在占住的格子比例、胜利阈值(基础值或当前加时赛值)、以及你地面推进能带来的每分钟格子增益。核弹的作用是提高前两者的差距——把对手的格删掉、把自己的格保下来——但它不改变第三个变量。而第三个变量,也就是你的推进速度,才是真正能把终局从”还差一点”变成”已经赢了”的东西。理解这一点之后,后面所有的检查清单与场景,都是围绕”我的地面推进现在能不能让我在阈值降下来之前跨过去”来展开的。

决定转换时机的三个信号

判断”该不该现在转”,不需要复杂计算,只需要同时看三个信号,其中任意一个亮红灯就先别硬推,三个都亮绿灯才是提交推进的窗口。这三个信号分别对应终局的三个维度:地面战线、对手经济、时间压力。把它们当成一个仪表板,每回合扫一遍,比盯着核弹库存有效得多。

第一个信号是地面战线信号:你是否已经在某条战线上握有局部兵力优势,而且这个优势是能兑现的。不是”我单位数量比对面多”,而是”在对手最可能组织反击的那条走廊上,我的推进线一旦发起,对手在下一到两回合内没有足够的兵力把它顶回去”。判断依据是对手的兵力分布是否已经被核弹削到残、是否分散在多个你都能打穿的点上、以及你在这条走廊上的单位是否集中在一个拳头里而不是摊成一条细线。如果答案是对手兵力还在、能集中反击,那这条战线就是红灯:此时推进会被重置,核弹删掉的格会被重新投回来的兵占走。

第二个信号是对手经济信号:对手的港口与收入是在流失还是稳定。这条信号之所以关键,是因为它决定你的推进是”打进一个不会复活的缺口”还是”打进一个会不断补血的缺口”。如果对手的核心港口被你地面单位封锁或即将封锁,它的收入曲线就会开始下滑,意味着它重建兵力的速度跟不上你占格的速度,推进的复利就开始向你倾斜。反之,如果对手还能稳稳地生产,你的每波推进都会撞上不断刷新的防线,核弹删掉的多半会被重新生产出来的兵力抵消。经济信号是”推进能不能自持”的前置条件,它比战线信号更慢变化、但更可靠。

第三个信号是时间压力信号,也就是加时赛阈值当前降到多少、以及你的推进需要多少格才能跨过它。把这两个数放在一起算:你当前占比、当前阈值、缺口多少格、你的推进每分钟能补多少格、曲线每分钟替你降多少百分点。缺口小、推进快、曲线还在降,三者叠加意味着窗口正在收窄但还没关上;缺口大、推进慢、曲线还没开始降,意味着硬推会浪费时间。这个信号是”什么时候提交”的量化依据,它把前两个定性信号翻译成”再等几回合还是现在就推”的决策。

三个信号的关系是:战线与经济决定”该不该转”,时间信号决定”现在就推还是再等一回合”。三者都绿灯时提交,任何一个红灯时继续核打击姿态或转向先补战线/先封经济。这套仪表板的好处是它不依赖你对地图的模糊感觉,而是把每一回合的判断落到三个可观察的量上,让你能解释自己为什么在某一回合从核打击切到了地面推进。

场景一:核弹领先但战线劣势时的转换

第一个场景是社区里最常见、也最疼的形状:你的核弹库存与分数都领先,但你的地面战线其实处在劣势——对手的兵力比你能组织的反击更多、更集中,而你的核弹已经把对面的城打空了一轮,剩下的都是残垣与还在生产的节点。这个形状的典型来源是:你整场比赛都在用核弹压制对手的重城,地面层始终没建起真正的推进线,于是到了终局,你的核弹还在,你的兵却不够。

在这个形状下,“停止核打击、转入地面推进”不是默认动作,因为你的战线还没优势,直接推会被对手的地面力量顶回来,你删掉的格会被重新占走,反而把核弹库存耗光而战线依旧劣势。正确的处理分两步。第一步是先用核弹削对手兵力的生产与集结点,而不是打城——目标是把对手能用来顶你推进的那股地面质量先削掉,为接下来的推进腾出一个”对手短期无兵可顶”的窗口。第二步是趁这个窗口建立一条真正的地面推进线:集中你的地面单位在一个走廊上,封住对手最可能集结反扑的那个港口的补给路径,让你的推进线有一个不会被打断的后方。

判断这个窗口开没开的依据,还是前面那三个信号。战线信号在这个场景里通常先转绿:你削掉对手的地面质量后,那条走廊上的局部兵力对比开始向你倾斜。经济信号随后转绿:你封住港口后,对手的收入曲线开始下滑,它补兵的速度追不上你占格的速度。时间信号则告诉你在阈值降到多少之前必须把这条推进线提交出去,否则你为窗口花掉的核弹会白打。这个场景的教训是:领先时的转换不是”把核弹换成立兵”,而是”用剩下的核弹为地面推进创造一个可兑现的窗口”,然后让地面推进去把这个窗口变成胜利。社区那句”意识到兵力现在比核弹更重要”,指的正是这个窗口,而不是无差别地停止所有核打击。

场景二:混合姿态下只等一个推进窗口

第二个场景是终局的另一端:转换很容易,唯一的问题是时机。一名玩家整场打的是混合姿态——核弹打掉对手的重城,地面单位守住喂给对手的港口——到终局时已经在两条战线上握有局部兵力优势,对手的收入持平或下滑。战线信号与经济信号都是绿灯,唯一挡在玩家和胜利之间的,是阈值测试:他距离当前加时赛阈值还差多少格。

假设这名玩家当前占住百分之五十八,而阈值已经降到百分之六十二,那么他需要四个百分点。一个提交到对手最后一个剩余城区的推进,如果战线和你已经握有的那两条战线一样好,往往一两回合就能补上超过四个百分点。这个形状下,推进显然是期望值更高的动作,唯一真正的问题是把全部经济都押上去,还是留一支预备队。

纪律性的答案在这个形状里是:提交推进,但留一支能覆盖对手仍握有真实兵量的那条战线的预备队,因为那股兵量就是重置一场停滞推进的东西。推进打向收入持平或下滑的那个城区——那里对手补不回来——预备队则守在对手仍能集结的那个城区,预备队的任务不是取胜,而是阻止对手打穿推进的后方。核弹库存里剩下的那几发不算浪费:它们是保险,意味着如果预备队那条战线开始崩,一发落在对手重新集结路径上的炸弹,能为预备队争取一个回合重新成型。这就是转换做对的样子:地面推进负责取胜,预备队守住推进所依赖的那条线,最后的核弹是让推进能带着信心而非祈祷被提交的兜底。这个形状里的时机依然由加时赛刻度决定,因为推进是一场拉锯,而拉锯只需要达到阈值,所以玩家在阈值低到推进的预期格增益能跨过去的那一刻提交,而这个时刻通常比你直觉里”等一个更稳的窗口”要早几回合,因为等会消耗阈值下降带来的每一分钟红利。整场建立地面优势的玩家并不是在”转换”;他只是停止假装核弹还在干活,让兵力去做整场比赛一直在积累的那份工作,而预备队加最后的核弹,是让这次交接不发生空档的兩件事——空档里对手会趁你纠结推进是否就绪时重置战线。

把核优势转化为推进的打法

“停止核打击、转入推进”不是一句指令,而是一套动作顺序,乱序执行会让推进在建立起来之前就被重置。正确的顺序是:先确定推进走廊,再封住对手补给,再削对手集结点,最后才把经济整体压到推进上。这个顺序背后的逻辑是,推进的成败取决于它发起时对手还能投入多少兵力反击,所以你要先把对手的反击能力压到最低,再发起推进,而不是反过来——先推起来再用核弹去救一个已经被顶回来的推进。

第一步是选走廊。选一条你已有局部兵力优势、且对手在该走廊上没有集中集结的轴线作为推进走廊。走廊选错,后面所有动作都白做。判断走廊是否合格的依据是:你在这条轴线上的单位是否已经比对手在该轴线的防守单位多、这条轴线通向的对手城区是否是它收入或兵力的关键节点、以及这条轴线是否避开对手最强的一条防线。如果走廊通不到对手的关键节点,推进即使成功也只是多占几块边缘格,不改变胜负。

第二步是封补给。用你的地面单位封住走廊上对手最关键的港口或补给路径,让你的推进线有一个不会被打断的后方。封补给的意义在于它同时打击对手经济与战线:对手失去这个港口,收入下滑、补兵变慢,它的防线在你推进时更撑不住。这一步往往需要牺牲一部分推进速度去换取后方安全,但它是推进能自持的前提,跳过它会让你每次推进都撞上不断刷新的防线。

第三步是削集结点。用剩下的核弹打对手在该走廊上最可能集结反击的点,而不是打城。城打掉了可以再建,集结点打掉了,对手短期内没有足够兵力顶你的推进。这一步是”为窗口削兵”,和场景一里领先时的处理是同一个动作,只是顺序上放在封补给之后、整体推进之前。削完集结点,你就有了一个”对手短期无兵可顶”的窗口,推进就在这个窗口里发起。

第四步才是整体推进。把经济重心压到推进走廊上,让你的地面单位沿走廊向前占格,同时维持封补给与削集结点的压制。推进发起后,你的核弹库存进入”兜底”角色:不再主动打城,只在对手某条战线开始崩、或你的推进被顶住时,用一发打对手的集结或集结路径来重置战场。这套顺序的本质,是把核弹从”胜负手”重新定位为”为地面推进服务的工具”,让地面推进去承担跨胜利阈值的那份工作量。

推进受阻时的恢复与反制

推进发起后最常见的失败,是被对手的一次集中反击顶回来:你的推进线在走廊上停滞,对手的兵力重新集结到那条战线上,你删掉的格开始被重新占走。这个时刻最危险的反应是慌乱中把最后的核弹全砸向那条战线——这会把你的兜底保险打光,同时战线依旧被顶住,局面从”推进受挫”直接恶化成”核弹耗尽且战线劣势”。正确的恢复是分层处理的,目标是保住推进的后方、重新制造一个削兵的窗口、再重启推进。

第一层是稳住后方。推进被顶住时,先不要急着再推,而是把推进的后方(你已经占住的那片格与封住的港口)稳住,确认对手的反击没有打穿你的后方。如果后方在失守,先撤一段、重占那个港口,再谈重启推进——后方丢了,推进就失去了自持的根基,任何重启都会再次被顶住。后方稳住的标志是:对手在这条轴线上的单位数量没有超过你的防守,且你的港口没有被占领。

第二层是重新削兵。后方稳住后,用兜底核弹打对手这次反击的集结点,而不是打它占走的那些格。打格是浪费:那些格你占回来还得再守;打集结点才是关键:把对手这次能顶你的那股兵量先削掉,重新制造一个”对手短期无兵可顶”的窗口。削兵的优先级是打对手正在集结的那股质量最大的兵,而不是平均分配。这一步和正常推进流程里的”削集结点”是同一个动作,只是现在它的目的从”为窗口削兵”变成了”为恢复削兵”。

第三层是重启推进。削完集结点、确认对手短期无兵可顶后,把经济重新压回推进走廊,重启推进。重启时不必从零开始:你之前占住的格还在,封住的港口还在,你只需要把战线推进到对手被削掉的集结点那个位置,继续向前占格。重启推进的时机由加时赛阈值决定:阈值每降一分钟,你需要的缺口就更小,所以重启要趁窗口还在、阈值还在降的时候做,而不是等一个”更稳”的窗口。

恢复层次触发条件动作目标
稳住后方推进被顶住、后方有失守风险撤段重占关键港口,确认防守兵力不少于对手保住推进的自持根基
重新削兵后方已稳住用兜底核弹打对手最集中的集结点重新制造”无兵可顶”的窗口
重启推进集结点已削、阈值仍在降经济压回推进走廊,继续向前占格跨过胜利阈值

这套恢复流程的核心纪律是:永远不要在战线被顶住时用最后的核弹打城。核弹的兜底角色是打集结点、重置对手反击,而不是把已经占住的城再炸一遍。把核弹留到”重置对手”的时刻,你的推进就有了被顶住之后还能重启的余地;而把核弹打光了再被顶住,就是社区那条”二十五亿分数仍输”的终局。

不同模式与地图下的调整

本指南的检查清单与场景,默认以标准地图、加时赛使用接近默认参数的配置为前提。不同模式与地图会改变三个变量里的某一个或两个,从而改变”该不该转、什么时候转”的答案,下面给出最关键的几类调整。

标准地图与默认加时赛是基准。加时赛窗口在三十分钟后开启,开启后阈值每分钟降两个百分点且无下限。这种配置下,时间站在推进一方:只要你的战线与经济两个信号是绿灯,就应尽早提交推进,因为每多等一回合,阈值都在替你降低缺口。标准地图的城区分布通常让你能选出一条通向对手关键节点的走廊,走廊选择相对直接。

加时赛被改起点或改斜率的地图要重算时间信号。如果起点提前(比如二十分钟就开加时赛),阈值更早开始下降,你”只需要”的格子比例会更早变低,推进窗口更早打开,可以比默认配置更早提交推进。如果起点推后或斜率更缓(每分钟降得少),阈值下降更慢,你的推进必须真的接近基础阈值才能赢,提前推进的收益变小,这时战线与经济两个信号要更严格地同时绿灯才推。无加时赛或加时赛关闭的地图,时间信号失效,你的推进必须真的跨到基础阈值,不能指望曲线帮你降阈,所以这类地图上的推进要留更长的安全余量,提交推进的战线优势要更明显。

大地图与多走廊地图改变的是走廊选择与推进速度。大地图上你的地面单位容易被摊薄到多条走廊,单条走廊的局部兵力优势更难建立,战线信号更容易误判为绿灯——你以为自己有优势,其实是分散后每条都不够。应对是主动把推进集中到一条走廊,宁可放弃其他走廊的边缘格,也要在选定的那条上建立真正的局部优势。多走廊地图上,对手的兵力也更分散,你的封补给与削集结点可以针对多条轴线做,推进走廊的选择空间更大,但要确认你选的走廊通向对手最关键的节点,而不是边缘区。

小队对抗或高人口地图上,对手兵力的总量更大,削集结点的核弹消耗更多,兜底核弹的保险更薄。这类地图上”留预备队”的权重更高:你的推进更容易被对手的一次集中反击顶住,预备队不能只是象征性的,而要是一支能真正顶住对手集结的兵力。同时,因为削兵消耗大,你的核弹库存要在推进前就保留足够的兜底量,不能为了”多削一点”把兜底打光。

社区或自定义地图还要核对该地图是否启用了加时赛、起点与斜率是否默认,以及城区与港口布局是否让你能封住对手的关键补给。自定义地图常常改加时赛参数或删掉某些港口,直接改变时间信号与经济信号的可操作性。遇到拿不准的地图,最稳妥的做法是先按”无加时赛、推进必须跨基础阈值”的保守假设来定推进窗口,再根据实际观察到的阈值曲线调整——宁可晚推一个稳妥的窗口,也不要基于错误的阈值假设提前把核弹打光。

常见错误与如何避免

核弹姿态玩家转地面推进时反复踩的几个坑,本质都是把核弹的角色错置了。把它们讲清楚,比多记一条检查清单更管用。

第一个错误是”核弹打光才转”。有些玩家坚持核打击姿态,直到核弹库存见底才被迫转地面,而这时往往战线已经劣势、对手已经组织好反击。核弹打光不是转换的信号,转换的信号是战线、经济、时间三绿灯。等到库存见底才转,等于把”该不该转”的决定权交给了库存数量,而不是交给棋盘状态,结果经常是转得太晚、转得仓促、推进立不起来。避免它的方法是:每回合用三信号仪表板评估,和库存数量无关;三绿灯就转,哪怕核弹还有一大半。

第二个错误是”推进时还在打城”。推进发起后,玩家仍习惯用核弹打对手的城,把核弹当推进的火力支援。这违背了兜底角色:推进阶段的核弹应该打集结点、重置对手反击,而不是打城。打城消耗的是兜底保险,而推进被顶住时你最需要的是这些保险。避免它的方法是:推进发起后,把核弹的使用限制在”打集结点、打对手反击的集结路径”,城让地面单位去占,核弹去重置对手。

第三个错误是”战线没优势就硬推”。战线信号还是红灯(对手能集中反击)时,玩家因为”时间压力”或”分数领先”的错觉提交推进,结果推进被顶回来,核弹兜底被消耗,局面恶化。避免它的方法是:战线信号必须是绿灯才推,绿灯的定义是”对手在推进走廊上短期无兵可顶”,而不是”我的分数高”或”加时赛快到了”。分数高但战线劣势,正是社区那条终局的核心形状。

第四个错误是”推进后不留预备队”。把全部经济压到推进走廊上,不留任何能顶住对手集结的预备队。推进一旦在某个点被顶住,后方暴露,没有预备队去顶,整条推进线崩盘。避免它的方法是:推进发起时,保留一支能覆盖对手仍握有真实兵量那条战线的预备队,预备队的任务是守住推进的后方,不是取胜。

第五个错误是”被顶住后慌乱打光兜底核弹”。推进被顶住时,慌乱中把最后的核弹全砸向顶住你的那条战线,把兜底打光而战线依旧劣势。避免它的方法就是恢复流程:先稳后方、再削集结点、再重启推进,核弹只用来重置对手反击,不用来打已经占住的城或硬砸一条打不穿的战线。

下一步可以读什么

从核打击转到地面推进,夹在核武决策页和终局胜负条件页之间。与本页相邻、能补全整张图的两条主线,一条是核武本身怎么打到该停的位置,另一条是加时赛与胜负阈值如何决定终局走向。

核武侧,本页的”削集结点、封补给、留兜底”建立在你对核弹威力与覆盖的判断之上,所以先读 核弹威力选择指南,搞清楚每一发原子弹与氢弹能删掉多大的城区、该打多远的目标;再读 核弹齐射的尺寸,掌握一波齐射该打多少发、集中还是分散,这决定了你削集结点时的弹药效率。打空城之后,对手残存的港口与生产节点如何持续喂它重建,读 核弹后的港口维持 来理解地面封港口为什么是经济信号的关键。当核武把局面打成僵持、双方都不敢先动时,打破核武僵局 解释了怎么用一个受控的推进打破僵局,而不是无限核下去。

终局侧,本页反复引用的”加时赛阈值”由 获胜加时赛 与 末日与加时赛 两条页解释:前者讲加时赛开启后阈值怎么降、你该怎么用时间赢,后者讲末日倒计时与加时赛两种时间压力的区别与取舍。而”推进要跨多少格”最终由基础胜利阈值决定,团队胜利阈值 把 PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN 这条八十个百分点的线、以及它和小队对抗下的差异讲透。读这两条页,你就能把本页”缺口多少格、阈值还降多少”的量化判断落到具体数字上,而不是凭感觉估。

把核武侧与终局侧连起来,本页就处在”用核弹把对手的城打空、用地面推进把空出来的格占住、靠加时赛阈值把跨线所需的缺口压到你能补上”这条完整链路的中段。前面的页教你把核弹打到该停的位置,后面的页教你跨过去那条线,本页负责中间那次交接的时机与顺序——也就是”什么时候停止核打击、提交地面推进”。按这个顺序读,终局从一团模糊的”打不动了”,会变成三个信号、一套动作顺序、一条可量化的阈值曲线。

相关内容

继续阅读
自适应建造顺序:把下一笔 Gold 投给真正的限制

依据 OpenFront v34.3 的成本、部队增长、路线回报与停止信号,在 City、Port、Factory、防御和现金储备之间做选择,而不是照抄固定脚本。