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GUIDES

自适应建造顺序:把下一笔 Gold 投给真正的限制

依据 OpenFront v34.3 的成本、部队增长、路线回报与停止信号,在 City、Port、Factory、防御和现金储备之间做选择,而不是照抄固定脚本。

经济 难度 · 进阶 发布 2026年9月16日 更新 2026年9月16日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #economy#build-order#city#port#factory#defense

直接答案:用 LIMIT 代替固定建造脚本

OpenFront 最可靠的建造顺序不是按分钟购物,而是重复做同一种判断。每次准备购买重要建筑或发起大规模进攻前,都运行一次 LIMIT:先 Lock(锁住) 最可能让整套计划失效的损失,再 Identify(识别) 当前真正稀缺的资源,然后 Measure(测量) 下一项投资的实际工作,接着只 Invest(投入) 一个可逆的增量,最后在预先写好的信号出现时 Terminate(终止或转向)。因此,同样拿到 125,000 Gold,两名玩家可能分别先建 City 与 Defense Post,而且都正确;他们面对的限制不同。

必须把四种余额分开。Gold 用于建筑、升级、舰船与核能力;Troops 用于扩张和战斗,花 Gold 不会立刻补回军队;maximum Troops 只是储存上限,不是当前战力;领土提供空间、边界和一部分次线性增长的人口上限。固定脚本最常犯的错就是混淆余额。当前 Troops 远低于旧上限时买 City,并没有解决眼前兵力不足。Gold 很多但暂时不买建筑,也可能是正确选择,因为真正稀缺的是能顶住反击的现役 Troops。Port 按钮亮起却没有安全的外国目的港时,所有权本身不会产生收益。

在 v0.34.3 边界下,每个完工 City 等级增加 250,000 maximum Troops。City 使用独立的指数成本阶梯,通常为 125,000、250,000、500,000,之后每级或每座达到 1,000,000 上限。Port 与 Factory 使用相同数列,却共用一个计数器:先建 Port 再建第一个 Factory,价格是 125,000 加 250,000,而不是两次 125,000。Defense Post 另走 50,000、100,000、150,000、200,000,之后 250,000 的阶梯。这些价格代表机会成本;同一笔 250,000 不可能同时成为 City 容量、第二个贸易引擎、多个前哨和应急现金。

“自适应”不等于“不计划”。永远只提前计划一笔,并给它一个可观察测试。City 的测试是旧上限是否反复压住增长,以及新增空间是否被真实军队使用。Port 的测试是一条合格路线能否完成足够多的安全抵达。Factory 的测试是相连 City 或 Port 是否真的收到 Train 结算。Defense Post 的测试是 30 格范围是否覆盖最昂贵的入口。军事储备的测试是新边界出现后,能否响应而不放弃经济核心。测试失败就停止该分支,不要用第二次购买替第一项错误辩护。

攻击上限同样不能写成固定百分比。固定 tag 中,人类玩家默认攻击量是当前 Troops 的五分之一,但默认值不等于最优值。显示的发送量是风险选择。先保留足以应对最可信反击的当前 Troops,再把第一波限制在能够验证路线的最小规模。v0.34.2 将有真实防守方的常规攻击整体提速约 10%,此规则延续到 v0.34.3;信息会更快过期,所以停止信号更重要,而不是因此把全部部队压上。

本页只回答“下一笔资源投到哪里”。完整资源系统看经济基础,路线经济看Port 与 Factory 比较,战斗已经接触后转到陆战攻略。一次合格判断最后必须能写成一句话:“限制是 X;我最多投入 Y 做一次测试;Z 变化就停止。”写不出这句话时,先保留 Gold,多观察一轮。

购买前先锁住局面,并把预算分成三本账

Lock 的意思是找出哪一种损失会让后续投资全部作废。不要只看建造菜单,要扫描整张图:哪条边界最直接通向核心,哪段海岸会暴露 Port,哪条铁路走廊连接重要车站,哪个邻居的现役 Troops 足以惩罚空虚预备队,房间是否开启核武。125,000 的建筑放在稳定腹地与崩溃边缘,标价完全相同,预期价值却相反。建造顺序只有和这些路线一起读取才有意义。

把可用资源分成三本概念账。生存账保存应对下一次可信反击所需的 Troops 与 Gold,例如一次有边界的反推、位置正确的 Defense Post、已经证明有效的海路所需舰队,或后期面对真实核威胁的 SAM。复利账只支付能够解除已测量限制的 City、Port、Factory 或升级。选择权账保持流动,等下一条信息出现。这三本账没有固定百分比,而是具名义务。说不出储备要应对哪种动作,它可能只是无效囤积;说不出建筑要产出什么,所谓复利可能只是装饰性消费。

下面的价格来自 v0.34.3 官方配置,适用于普通、非无限资源条件。房间倍率、host 选项和禁用单位可以改变开局,因此表格是比较基线,不是时间表。

下一项投入普通价格或序列能解除的限制购买前证明立即停止信号
City 等级独立计数器 125k、250k、500k,之后 1Mmaximum Troops 上限当前 Troops 反复接近上限,或需要受保护的 Train 站军队仍远低于旧上限,前线却不稳定
Port/Factory 等级共用计数器 125k、250k、500k,之后 1MGold 流或路线已存在合格且可防守的海路或铁路站群路线不能结算、伙伴消失或保护成本过高
Defense Post50k、100k、150k、200k,之后 250k某一入口的损耗和注意力泄漏30 格范围覆盖真实争夺路线对手绕开范围或战斗转移
流动 Gold不购买反应能力与信息不足分支即将成熟但尚未证明某个限制同时变得紧急且可测量
攻击 Troops使用当前 Troops,不花 Gold领土、建筑捕获或压力目标已写明有边界目标与保留兵力新边界、储备跌破线或目标已经完成

读表时应从“证明”走向“价格”,不能从“买得起”倒推“应该买”。拥有 125,000 并不能证明三个首档建筑中的任何一个正确,因为它们此时都可购买。Troops 接近上限而海岸暴露,City 可能优于 Port;上限很宽松但安全长海路已经存在,Port 可能优于 City;经济节点都活不下来,而 50,000 的前哨正好覆盖唯一入口,防御可能优于两者;信息仍互相矛盾时,流动 Gold 能保留全部分支。

Lock 还要限制军力投入。攻击前记录当前 Troops、maximum Troops、计划发送量和出发后必须留下的最低部队。引擎里的 troop growth 会乘上 1 - current / maximum,所以越接近上限,未使用增长空间越小;大规模攻击后的低兵力可能增长更快,但短时间更脆弱。主动制造增长空间只有在剩余部队仍能守住时才有价值。“低兵力回得快”不能保护空城。

v0.34.2 的提速让复核周期缩短。有防守方的玩家对玩家战斗大约快 10%,压倒性进攻还会受当前比例曲线影响。安全做法是发一波有界兵力、查看新形状,再决定续攻或停止;危险做法是把提速理解为更大初始百分比的许可证。先 Lock,因为容许信息不完整的建造顺序才能复利;要求所有邻居保持被动的脚本只适合回放。

识别 City 容量何时才是真正限制

City 购买的是容量。每个已完工等级增加 250,000 maximum Troops,而且 City 还能成为 Train 贸易站。这两个作用都不能推出“永远先 City”。容量只有在即将被使用、能够被保护或可以加入有效网络时才有价值。判断从游戏里可见的两个数字开始:current Troops 与 maximum Troops。连续观察几个正常增长 tick,再看一次有边界扩张后的关系。当前 Troops 反复回到上限附近,说明增长空间稀缺;若攻击、防守或刚遭受的损失让当前值始终远低于上限,再加一座 City 并不会修复眼前问题。

官方公式解释了为何不能只看一帧。领土对 maximum Troops 的贡献随地块次线性增长,而完工 City 等级固定增加 250,000。每 tick 的 troop increase 先根据当前军队计算,再乘剩余容量比例;接近上限时,该比例趋近零。因此,当健康经济持续填满旧上限,City 不只是增大显示数字,它会恢复新的增长空间。反过来,玩家只有旧上限一小部分兵力时,City 增加的是远期仓库,不是当前守军。

使用三次观察测试。第一,军队是否在没有临时捐兵和异常停战的情况下,两次回到相近的高占用区。第二,能否说出新增 250,000 的具体用途,例如一次进攻后的后备队、两条受控前线,或持续中立扩张。第三,City 所在地是否足够安全,能够长期归你。任何一项答不上来,就推迟 City,在下一次边界或路线变化后重测。这样就不会因为某位视频作者说“第几分钟”而购买容量。

City 价格也要求边际判断。第一个等级通常 125,000;下一等级或另一座 City 推进 City 自己的计数器到 250,000,再到 500,000,之后封顶 1,000,000。Port 和 Factory 不会推进 City 计数器。比较的是下一座 City,不是历史平均成本。第一座 125,000 的 City 若立即释放增长,可能非常高效;后期 1,000,000 的等级需要更强证据,因为同样 Gold 也许能建立首个已证明 Port、保护两个关键入口,或留作核威胁反应。

位置也是投资的一部分。施工中的 City 不计入 maximum Troops;非 instant build 条件下,普通施工为 20 ticks,也就是约两秒。它应位于已经拥有的安全腹地,而不是放在希望下一次攻击取得的边缘。若对手能捕获节点,或者为保护它而扩大边界、消耗超过新增容量,它的价值就消失。铁路局里,一座 City 可以同时增加容量并提供付费站点,但前提是 Factory 能按官方车站与路径限制连接它;网络成立前不能提前把 Train 收入记入回报。

比较两个开局。玩家 A 有 430,000/460,000 Troops、一条稳定边界、160,000 Gold,而且没有安全外国 Port。第一座 City 有清晰测试:增加 250,000 空间,位置在稳定线后,还能支持未来 Factory。玩家 B 同样有 160,000 Gold,却只有 180,000/460,000 Troops,两条前线持续损耗。相同 City 会保留两处泄漏。若第一座 50,000 Defense Post 的 30 格范围能覆盖昂贵入口,它加上流动储备才是自适应顺序,即使 B 稍后仍会购买 City。

新增空间没有使用、选址暴露或下一等级价格高于它所支持的行动价值时,停止 City 分支。只有旧上限再次成为重复限制才恢复。完整容量公式与恢复节奏见人口增长;本页负责分配规则。City 正确,是因为测得容量稀缺,而不是因为所有经济截图都有一座 City。

用完成结算衡量 Port 与 Factory,不要只看拥有数量

Port 与 Factory 只有在网络实际结算 Gold 时才是收入引擎。两者共用指数成本计数器:第一个合计等级通常 125,000,第二个 250,000,第三个 500,000,之后达到 1,000,000 上限。先建 Port 会提高第一个 Factory 的价格,升级任何一方也会推进下一档。这个共用阶梯让“先都试一个”代价很高,所以应先证明一张网络,再购买第二个想法。

Port 需要同一连通水域内合格、外国且未 embargo 的目的港。航程完成时,根据实际水路距离向双方 Port 所有者结算。1x Gold 倍率下,距离 100、300、600 时,单方每次成功抵达大约得到 5,185、52,500、104,990。这是完成抵达的收益,不是每次生成尝试,也不是每分钟保证。短路线可能需要很多次才能覆盖 125,000;长路线让 Trade Ship 在敌对水域暴露更久。计算自身回报时只计入自己收到的一份,不能把贸易伙伴的 Gold 也当成自己的收入。

Factory 至少需要一个相连 City 或 Port 站。Factory 是 Train 来源,本身不是付费停靠点。固定 tag 中,Train 在自己的站向列车所有者支付 10,000,在 teammate 或其他合格玩家站支付 25,000,在 ally 站支付 35,000,之后才考虑后续停站惩罚。站点属于别人时,对方也会得到相应金额。距离不会直接增加 Train 付款;拓扑、关系、合格站点、生成节奏和站群生存比最长线路更重要。没有付费站的 Factory 只是昂贵承诺。

购买前做四栏路线证明。资格:当前关系与房间规则下目的地存在。结算:预计完成一次抵达或停站会支付已知金额。时间:生成等待、移动与施工能放进当前战略窗口。保护:对手不能用比你防守更低的代价轻易抹去路线。四栏都必须是观察而不是愿望。任意一栏为空,就保留 Gold 或先解决前提。

例如,一条安全的距离 300 海路在 1x 下每次给所有者约 52,500,因此三次成功抵达超过第一座 Port 的 125,000 静态成本。这是有用的毛回本案例,但若邻近 Warship 控制海面,第三艘可能永远不到达。第一座 Factory 服务一个受保护 ally 站时,每次完成停靠给列车所有者 35,000,四次超过 125,000;联盟到期或站点断开后,案例立刻变弱。算术负责告诉你监控什么,不能取消路线风险。

只有当前位置已经工作,才考虑升级。Port 等级增加生成尝试与目的地权重,不会把同一航程的结算倍增。Factory 等级增加生成机会,不会创造第二个实体站点。新位置能打开不同水域、站群或冗余时才建另一座;拓扑已经好用、吞吐才是限制时才升级。这样能避免固定脚本的常见错误:在经济真正需要更安全海岸时购买“第二个 Port”。

资格消失、完成付款无法覆盖保护和替换成本、共用阶梯跳价超过本局剩余窗口,或 Troops 与边界让生存成为限制时,终止收入分支。不要用下一等级追逐沉没成本。保留仍在工作的节点,把下一笔 Gold 转向别处;自适应处理的是边际消费,不是仪式性拆除。精确公式看Port 与 Factory 比较,Factory 胜出后再用铁路网络设计拓扑。

投入军力与防御,但不要清空选择权账户

OpenFront 的军事投入分属两种货币:攻击消耗当前 Troops,Gold 则购买让这些 Troops 更安全运作的建筑与单位。固定脚本常把两者压缩成“保持某个百分比”或“每次都发送某个百分比”。官方配置里默认攻击量是进攻者当前 Troops 的五分之一,但该默认值不是最优结论。真正发送量取决于目标密度、地形、Defense Post 覆盖、接触宽度、双方领土规模,以及出发后家里留下多少应对力量。

先定义有边界的目标。“夺下暴露 City,然后停在河边”可以定量并复核;“一直打到 Red 失败”不行。记录当前 Troops、选择发送量、发送后剩余量、maximum Troops,以及哪种敌方动作会触发取消。最大合理首波,是仍能留下具名应对力量的最大值。若说不清必须保留多少,所谓上限并不存在,攻击就应该缩小。第一次试探完全可以远低于滑杆允许范围,因为它的目的只是揭示损耗、边界形状和第三方反应。

v0.34.2 的变化延续到 v0.34.3:对有真实防守方的常规攻击约快 10%,但 troop-loss 公式没有变化。固定源码里,同一战斗输入的每格 tickFraction 大约减少 9.1%,对应约 10% 速度提升。Terra Nullius 使用另一条独立路径,所以不能把补丁套到中立扩张。常规战斗更快,意味着承诺与地图变化间的时间缩短,邻居更早得到或失去边界。它要求分段发送与及时取消,不会把不利 troop ratio 变成盈利进攻。

Defense Post 是普通开局账本里最便宜的 Gold 干预,但几何必须正确。成本依次为 50,000、100,000、150,000、200,000,之后 250,000;防御范围 30 格。在覆盖区内,固定攻击逻辑把攻击者面对的地形伤亡量放大五倍、占领速度成本放大三倍。多个前哨不会让同一地块无限叠乘。第一座应覆盖通往经济核心的路线或高成本 chokepoint。前哨若离接触点太远,可能什么也没保护;放在无法防守的突出部,反而会成为继续给坏地形投入资源的借口。

当 Defense Post 阻止持续泄漏时,应把它视为经济投资。假设第一座 50,000 前哨让同一支预备队守住唯一重要入口,同时 Port 继续完成航程,它的价值包含减少的 Troops 损失、节省的注意力和不中断的收入。若对手能绕过 30 格范围并打开两条新接触,它就没有解除限制,改变边界形状或撤退可能更便宜。施工后必须重新测量真实入口,不能把一个图标理解成整条战线保护。

一次成功行动后,选择权账户最重要。新领土可能增加边界、暴露基础设施并诱惑你继续进攻。不要因为第一波获胜就把剩余 Gold 花光,而要重新执行 LIMIT:锁住新边缘,识别当前 Troops 或上限哪个稀缺,测量下一节点,只投一个增量,信号出现就停。第一波如果创造安全 City 位置,City 可能成为下一步;如果只创造暴露海岸,Port 不是自动奖励;如果吸引两个邻居,现金与撤退线可能比建筑更值钱。

承诺前还要写入对手反制。对方可以等军队离开后开侧翼、embargo 海路、让联盟站失效、绕过 Defense Post,或迫使你转向核防御。稳健建造顺序应让一种合理反制改变“下一步”,而不是让整套计划失效。大额消费前用威胁评估扫图,精确布置看Defense Post 攻略。军力能完成具名目标并保留响应时是投资;计划要求所有对手忽略空虚后方时,就是过度投入。

每次只投一个增量:三个自适应开局场景

下面数字是决策案例,不是万能分钟表。假设 1x Gold、普通施工、v0.34.3 规则,且没有特殊 host cheat。人类基础收入为每个 100 ms tick 增加 100 Gold,也就是约每秒 1,000、每分钟 60,000,尚未计算贸易与征服。这个速度可用来比较等待与购买,但 starting Gold、房间倍率、捐赠、缴获 Gold 和路线收入都会移动时钟。每个案例都从一个局面出发,只购买一次测试,并提前写出终止分支的信号。

场景已观察限制第一项增量继续信号停止或转向信号
紧凑内陆开局430k/460k Troops、单一稳定边界、无合格海路腹地 125k 第一座 City新空间被填充并支持具名储备军队仍低于旧上限,或新边界需要防御
安全 ally 铁路站群容量充足,受保护 City 可连 Factory125k 第一座 FactoryTrain 完成付费停靠且保护成本低车站断开、关系改变或前线逼近走廊
暴露海岸抢开局180k/460k Troops、两处接触、诱人的 300 距离路线50k 第一座 Defense Post 加流动储备一处入口稳定且路线仍合格对手绕过范围或剩余 Troops 顶不住第二线

紧凑内陆案例里,City 的理由是反复接近上限,而不是时钟。普通 20 ticks、约两秒的施工完成后,新增 250,000 才计入上限。玩家不会用剩下 35,000 立刻追求 Port,因为根本没有合格海网。下一次复核应发生在旧上限本应限制增长的时候。军队开始使用新空间且边界稳定,测试通过;若突然出现邻居、当前 Troops 下跌,顺序就转向生存,即使最初 City 判断仍合理。

ally 铁路案例里,Factory 优于 City,因为上限不紧张,现有安全车站给 Factory 一项真实工作。一个 ally 站在惩罚前每次给 Train 所有者 35,000,因此四次完成停靠超过第一座 Factory 的 125,000 静态成本。这是毛回本,不是保证所需时间。玩家必须看真实完成次数、连接状态和关系。第二个 Port/Factory 等级由于共用计数器会花 250,000;只有吞吐而不是拓扑或防御成为限制时才应购买。

暴露海岸案例里,距离 300 的航程在 1x 下每次可能给自己约 52,500,账面上很诱人,但局面没有通过 Lock:两处接触持续消耗军队,180,000 远低于现有 460,000 上限。City 增加未用仓库,Port 增加待保护资产。只有当第一座 50,000 Defense Post 的 30 格范围覆盖更昂贵入口时才购买,并保留剩余 Gold。防区改变损耗后,再判断海岸是否能在陆海压力中完成至少三次抵达。

第四种常见状态是刻意保持不确定。假设有 300,000 Gold、容量中等、有一座尚未确认的外国 Port,安静邻居却在囤积。连续买 City、Port、Defense Post 会把不确定变成三个承诺。LIMIT 选择先把大部分 Gold 保持流动,只观察一个周期:确认目的港,看邻居 Troops 是否移动,定位真实入口。第一个被证实的限制只得到一个增量,其余仍是选项。

每次投资后写一行结果:实际成本、预期输出、第一次完成输出、保护成本和新停止信号。这个账本能防止后见之明把幸运结果改写成规则。Factory 即使在后来赢局里也可能是错误投资;即使队友最终救活路线,它也未必正确。评价标准是:在事先声明的假设下,该投资是否解除测得限制。然后从新状态再次执行 LIMIT。

地图推翻前提时,立即终止原分支

Terminate 是固定脚本常常遗漏的一步。它不等于停止发展,而是当前分支的前提不再成立时停止继续付款。退出条件必须在购买前写好。City 新增上限长期未使用或安全地点暴露时停止;Port 没有完成合格航程,或海军保护吃掉利润时停止;Factory 车站断开、产生预期付款的关系改变,或铁路成为弱点时停止;Defense Post 的战斗转到范围外,或下一座只保护旧边界时停止;攻击在储备跌破线、打开新边界或有界目标完成时停止。

使用三个终止视野。战术视野看接下来的几秒:首波、施工或路线启动是否符合预期。回本视野看资产能否在局面或阶段改变前返回价值。胜利视野看更多经济是否仍能转成真实胜利条件。当 Overtime 领土门槛正在关闭时,复利漂亮的贸易网也可能不是下一项投资;当核威胁能抹掉集中核心时,更大军队也未必是 Gold 的正确去处;威胁来自海上时,Defense Post 不是对应防御。

地图会改变前提,但不会改写公式。紧凑陆地图更早接触,路线保护往往压过早期收入。大型大陆图可能延长回本窗口,却让过长铁路产生更多可捕获点。群岛上,控制海面时长 Port 路线很强,但 Transport Ship 与 Warship 也能迅速把经济边缘变成登陆通道。Team 局中,ally Train 站和共同保护可改善回报,所有权却仍重要:支付 Factory 的玩家、站点所有者和守走廊的队友得到的直接收益可能不同。

房间设置也会改变分支。disabled units 可以移除 Factory 或其他选择;Gold multiplier 改变结算与基础收入时间;instant build 只消除施工延迟,不消除价格、拓扑和被捕获风险;关闭 nukes 时,Silo 与 SAM 应完全离开预算;开启 nukes 时,City、Port、Factory 集中核心会成为高价值目标,防核与冗余可能优于下一收入等级。复制建造顺序前,必须先检查原脚本依赖哪种房间分支。

警惕沉没成本措辞。“已经有两个 Port,所以第三个会让它们工作”忽略共用阶梯和失败路线;“已经升级 City,所以必须守住突出部”可能用军队保护一个已经失效的决定;“已经发了一半兵,所以要把剩下也送去完成”会抹掉应对储备。保留仍有用的资产,但从当前状态给下一动作定价。历史消费只能说明哪里出错,不能给加倍下注打折。

停止信号必须可观察。把“感觉不安全就停”改成“下一次边界变化前路线没有完成一次付费抵达就停”“current Troops 穿过具名储备线就停”或“连续两次增长复核,City 新空间仍未使用就停”。每局具体信号不同,但必须可见。优秀的自适应顺序允许暂停;信息抵达期间,流动 Gold 和未投入 Troops 都是选择权。

分支终止后,只选择能处理新限制的最小转向。被 embargo 或猎杀的 Port 可能把边际消费转向安全 Factory,不必拆掉全部港口;暴露铁路可能转成紧凑 City 加 Defense Post 核心;稳定后军队再次接近上限,延迟的 City 可以重启;Overtime 截止逼近时,储备应变成有边界领土,而不是另一收入节点。集中经济转向扩张看集中发展与扩张,地图份额成为真实预算时看加时胜利

保留 LIMIT 账本,并遵守 v0.34.3 证据边界

可复用的建造顺序是一张账本,不是一串时间点。每个重要动作前填写 LIMIT 五栏。Lock:必须阻止哪一种损失?Identify:稀缺的是 current Troops、maximum Troops、Gold 流、安全空间、路线资格、保护还是时间?Measure:什么可观察输出能证明这笔准确成本值得?Invest:最小有效增量是什么?Terminate:哪个可见事件结束或改变分支?第一次产出后就复核,不要等到比赛结束。

决定LockIdentifyMeasureInvestTerminate
City 示例保留一条稳定核心边界上限反复接近满值250k 空间被具名储备使用第一档 125k旧上限不再限制,或位置暴露
Port 示例海路能够防守缺 Gold 流,不缺容量自己的完成抵达收入对比 125k 与保护成本一个 Port 等级资格、生存或回本窗口失败
攻击示例保留反击力量需要有界领土目标,不缺仓库一次小规模捕获改善形状能测试损耗的最小试探储备破线、新边界或目标完成

用这张账跨比赛比较决定,但不要假装地图相同。相同 Gold 余额可以产生不同购买,这正是有价值证据,因为它显示改变的是哪一种限制。赛后把预期输出与真实输出对照。界面或回放直接显示的标为“已观察”,顺序支持但未暴露原因的标为“可推断”,无法区分原因的标为“未知”。下一局只调整一个触发或停止条件,不要同时重写 City 时间、攻击量、联盟政策、Port 位置和储备。

本页事实边界是正式 v0.34.3 Release 与不可变 v0.34.3 tag,最后核验于 2026-09-16。Release 包含 v0.34.2“攻击约快 10%”说明,以及 v0.34.3 的 Ranked 匹配、付款错误和默认外观色板修复。速度变化不修改 troop-loss 公式,也不使用 Terra Nullius 的同一路径。本页不会从 v0.34.3 的服务与外观修复中推导不存在的经济平衡变化。

官方 Config.ts 定义 City 容量、troop growth、人类基础 Gold、成本阶梯、施工时间、Defense Post 范围与加成、Trade Ship/Train Gold 和攻击逻辑;AttackExecution.ts 把结果用于实战;PortExecution.ts 处理生成尝试与资格,TradeShipExecution.ts 处理航程结算;FactoryExecution.tsTrainStationExecution.ts 负责铁路一侧。

Reddit 与 YouTube 只证明玩家问题:能打 bot 的脚本进入多人局会因包围而失效,玩家对军队比例与 City/Port 顺序意见相反,随机地图让背诵开局难以迁移。它们不能证明当前公式或万能最优解。一个视频强调增长百分比,一个主张 City 优先且夹带未获官方验证的重置说法,另一个要求前三座 City 前不建 Port/Factory。正因为建议冲突,LIMIT 才把官方机制与本局观察组合起来,而不把创作者比例伪装成 tag 规则。

最后回到负责当前限制的页面:City 数学看人口增长,路线收益看Port 与 Factory 比较,覆盖看Defense Post,已接触战斗看陆战,赛后检验第一条失效假设看回放复盘。行动前最后一句保持简单:“我要保护这项损失,解决这个限制,支付这笔成本,期待这个输出,并在这个信号出现时停止。”地图一变,就新写一行,不再服从旧脚本。

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