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OpenFront Angriffsverhältnis: Welchen Prozentanteil schicken, und wann klicken

Ein v0.34-Entscheidungsrahmen für den Senderegler unten links: wie die Truppenverhältnis-Clamp und die Verteidiger-Dichte deinen Prozentwert in Verluste und Tempo verwandeln, warum ein großer Stoß billiger ist als zwei kleine, die 2-fache-Volltempo-Regel, der Full-Send-Zeitpunkt und wann man schält statt kontert.

Tutorial Schwierigkeit · Mittel Veröffentlicht 21.09.2026 Aktualisiert 21.09.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #attack-ratio#troop#combat#ratio#speed#density#strategy#counterattack#overtime

Direkte Antwort: erst einen Stapel schicken, der die Verteidigerarmee schlägt — dann Größe und Zeitpunkt

Das Angriffsverhältnis ist der „Senden”-Regler unten links: Jeder Klick verpflichtet den eingestellten Prozentsatz deiner ausgewählten Truppen an der Grenze, und der Verlust und das Tempo dieses Stoßes hängen vom Verhältnis zwischen deinem ausgesandten Stapel und der Verteidigerarmee ab — nicht vom Prozentwert selbst. Die einzelne Entscheidung, die die meisten Kämpfe gewinnt, ist den Prozentwert so zu wählen, dass die Truppen, die wirklich deine Linie verlassen, die Verteidigerarmee an der Grenze, die sie antreffen werden, schlagen — und dann genau in dem Moment zu klicken, in dem dein nächster Stoß dieses Verhältnis noch halten kann. In der Praxis bedeutet das drei Gewohnheiten statt einer festen Zahl.

Erstens: Im Routine-Landkampf gegen einen schwächeren oder abgelenkten Nachbarn sendest du 25 bis 40 Prozent und doppelklickst, sobald dein Wachstum den zweiten Klick finanzieren kann. Das ist der Bereich, in dem sich das Community-Konsens bündelt, und er lässt dir Truppen hinter der Linie für einen Nachstoss, während der Stoß selbst mindestens so groß landet, wie der Verteidiger an dieser Grenze aufstellen kann. Zweitens: Wenn ein Full-Send auf dich zukommt, antworte ihm nicht mit deinem eigenen 100-Prozent, solange er noch in der Luft ist: Schäle ihn mit 5- bis 15-Prozent-Klicks, während er die Grenze überquert, und nimm das Land erst nach seiner Landung, wenn seine Armee über neue Kacheln verteilt ist. Drittens: Halte 100 Prozent für die zwei Momente zurück, in denen sie tatsächlich richtig sind: der eröffnende Full-Send am Spielbeginn, wenn niemand noch eine echte Armee hat, und der Endspiel-Killstoß gegen einen Verteidiger, dessen Dichte du bereits abgelesen hast. Jeder andere Full-Send ist eine Münz-Wette, die die folgende Rechnung noch verschlechtert.

Der Rest dieser Seite ist der Mechanismus hinter diesen drei Gewohnheiten. Sie erklärt exakt, wie das Spiel deine Reglereinstellung in Kachel-Verluste und Stoßtempo umrechnet, warum die Zahlen einen größeren Stoß strikt billiger machen als zwei kleinere, warum der Endspiel-Schock „900.000 auf 1.000.000 in zehn Sekunden” das Dichtesystem im Betrieb ist, und eine konkrete Entscheidungstabelle, die du vor jedem Klick im Kopf durchlaufen kannst. Wenn du nur einen Satz dieser Seite verinnerlichst, sei es dieser: Das Verhältnis, das du willst, ist nicht „ein Prozent meiner Armee”, sondern „der Bruchteil der Verteidigerarmee, dem mein Stoß beim Aufprall tatsächlich gegenübersteht”. Alles andere auf dieser Seite ist, wie du diesen Bruchteil vor dem Klick — nicht danach — berechnest, und wie du den Moment erkennst, in dem dieser Bruchteil sich verändert, weil der Verteidiger gerade Land gewinnt, verloren hat oder seine eigenen Truppen auf einer anderen Grenze bindet.

Die zwei Verhältnisse, die das Spiel wirklich liest

Die v0.34.11-Kampf-Formel in Config.attackLogic wird von zwei Zahlen angetrieben, und die zweite ist die, die die meisten Spieler nie beachten. Die erste ist das Truppenverhältnis: die Gesamtarmee des Verteidigers geteilt durch die Truppen in deinem Stoß, defender.troops / attackTroops. Die Formel clampet dieses Verhältnis zwischen 0,6 und 2, was zugleich zwei Dinge tut. Es bedeutet, dass ein Angriff, der kleiner als 0,6 der Verteidigerarmee ist (du bist um mehr als 1,67 zu 1 in der Unterzahl), exakt den gleichen Kachel-Verlust zahlt wie ein Angriff, der genau 0,6 der Armee ist: Jenseits eines bestimmten Punktes der Unterzahl bestraft das Spiel dich nicht mehr, weil ein hoffnungsloser Stoß ohnehin hoffnungslos ist. Es bedeutet auch, dass ein Angriff, der größer als das Doppelte der Verteidigerarmee ist (Verhältnis unter 0,5), nicht weniger zahlt als einer, der genau die Hälfte ist: Sobald du überwältigst, kaufen dir die zusätzlichen Truppen Tempo, keinen geringeren Verlust. Die Clamp ist der gesamte Grund, warum ein fester Prozentwert kein festes Risiko ist.

Das zweite Verhältnis ist die Verteidiger-Dichte: die Gesamttruppen des Verteidigers geteilt durch seine Kacheln, defender.troops / defender.numTiles, sein Durchschnitt pro Kachel. Dein Kachel-Verlust ist der Geländefaktor (Magnitude) multipliziert mit dem geclampten Verhältnis, multipliziert mit einer Basis von 0,463 plus 0,0039 pro Verteidigertruppe pro Kachel Dichte. Der Verlust des Verteidigers im selben Kampf ist exakt diese Durchschnitts-Pro-Kachel-Zahl. Dieselbe 10.000-Mann-Verteidigerarmee ist also eine Mauer, wenn sie auf 400 Kacheln gepackt ist (25 Truppen pro Kachel, die deinem 0,463-Basis auf Ebenen etwa 0,098 Kachel-Verlust hinzufügen), und ein Sieb, wenn sie über 4.000 Kacheln verteilt ist (2,5 pro Kachel, die nur 0,0098 hinzufügen). Der Dichteterm ist der Grund, warum der Angriff auf eine Nation, die gerade einen langen Krieg über die gesamte Karte gewonnen hat, sich anders anfühlt als der Angriff auf dieselbe Nation unmittelbar nachdem sie sich dünn ausgebreitet hat, um Inseln zu nehmen.

Das Tempo ist die dritte Ausgabe, und hier zeigt sich deine Reglereinstellung direkt. Die Kachel-Geschwindigkeitskosten sind within(Truppenverhältnis, 0.82, 7.5) × within(Truppenverhältnis/20, 1, 50) / 8.55. Der erste Faktor startet bei 0,82: Ein Angriff mit einem Verhältnis unter 0,82 (du hältst mehr als 1,22 Truppen pro Verteidigertruppe) bewegt sich mit vollem Tempo — das ist die 2-fach-Regel aus allen Videos: Verdopple die Verteidigerarmee, und du bist mit Reserve sicher in der Schnellzone. Über 0,82 steigt die Kosten linear Richtung 7,5, sodass ein Angriff bei Verhältnis 2 (du bist 2 zu 1 in der Unterzahl) mit etwa der halben Geschwindigkeit des gleichen Angriffs bei Parität kriecht. Ab Verhältnis 20 übernimmt der zweite Faktor und der Stoß verlangsamt sich auf einen Bruchteil einer Kachel pro Tick. Ein Verteidigungsturm auf der verteidigten Kachel multipliziert den Geländeverlust mit 5 und die Kachelkosten mit 3, und die Verluste eines Bot-Verteidigers werden mit 0,7 multipliziert. Das alles ist der Grund, warum „Welchen Prozentanteil soll ich schicken” wirklich zwei Fragen auf einmal ist: Welche Armee bringe ich zum Verhältnis, und durch welche Dichte gehe ich?

Warum ein großer Stoß mehr wert ist als mehrere kleine

Das kontraintuitivste Ergebnis der Formel ist, dass die Pro-Kopf-Kosten eines Stoßes mit der Größe des Stoßes fallen — bis zu dem Punkt, an dem er überwältigend ist. Nimm das beliebteste Beispiel aus den Threads: Du hast 50.000 Truppen, der Verteidiger hält 25.000. Wenn du zweimal zu 30 Prozent stoßest, ist dein erster Stapel 15.000 gegen ihre 25.000 — ein Verhältnis von 1,67, geclampt auf 0,6. Dein zweiter Stapel ist weitere 15.000, und bis dahin hat der Verteidiger einen Teil seiner Verluste nachgewachsen, sodass das zweite Verhältnis noch schlechter ist. Wenn du einmal zu 50 Prozent stoßest, ist dein Stapel 25.000, das Verhältnis exakt 1,0, und jede Truppe in diesem Stoß zahlt die volle geclampte 1,0-Kosten genau einmal. Beide Stoße nehmen dasselbe Land, aber die Zweiklick-Version zahlt die 0,6-Clamp auf einen Stapel, der kleiner ist als die Verteidigerarmee, und zahlt dann erneut gegen eine teilweise regenerierte Armee — während der Einzelstoß eine flache 1,0 gegen die Armee zahlt, so wie sie tatsächlich war. Der einzelne größere Stoß ist pro Kachel und schneller billiger, weil der Geschwindigkeitsfaktor bei Verhältnis 1,0 niedriger ist als bei 1,67.

Die allgemeine Regel ist eine Verhältnis-Leiter, und sie lohnt sich, auswendig gelernt zu werden, weil sie das gesamte „Wann klicken”-Entscheidungsproblem ausmacht. Wenn die Verteidigerarmee klein im Verhältnis zu deiner ist, kannst du zu 100 Prozent dessen stoßen, was du zusammenbringen kannst, und bei Verhältnis 2 oder besser landen — volles Tempo ohne zusätzliche Verluste. Wenn die Verteidigerarmee deiner gleichkommt, ist der richtige Zug, auf deinen nächsten Wachstumszyklus zu warten und bei Parität zu stoßen, denn ein Paritätsstoß ist der größte Stoß, den du machen kannst, ohne in der Unterzahl zu sein. Wenn der Verteidiger größer ist als du, ist jeder Stoß in der Unterzahl, und die Verhältnis-Clamp bedeutet, dass dein Verlust sich nicht verbessert, egal wie klein du den Stapel machst — die einzigen rationalen kleinen Stoße sind also Probes, und der rationale große Stoß ist ein 100-Prozent-Kill-Versuch, bei dem du den Verlust akzeptierst und darauf wettest, dass das Land mehr wert ist als die Armee. Die Mitte dieser Leiter, der 25-bis-40-Prozent-Bereich, ist der Ort, an dem Parität in einem Drei-Spieler-Spiel mit Bot-Nachbar den größten Teil der Zeit liegt — und das ist der Grund, warum dieser Bereich der Konsens-Default ist.

Die Leiter erklärt einen zweiten Effekt: Doppelklicken ist ein Verhältnis-Werkzeug, kein Tempo-Werkzeug. Der erste Klick eines 30-Prozent-Doppels landet bei einem guten Verhältnis und nimmt die erste Streifen-Kacheln; der Verteidiger verliert dann seinen Durchschnitt pro Kachel über die gesamte Front, seine Dichte sinkt für den zweiten Klick, und dein zweiter 30-Prozent-Stoß geht durch billigere Dichte bei einem etwas besseren Verhältnis. Das ist der eigentliche Wert des 25-bis-40-Prozent-zusätzlich-zweiter-Klick-Musters: Der zweite Stoß wiederholt den ersten nicht, er nutzt die Dichteabnahme, die der erste erzeugt hat. Wenn du jemals zweimal klicken wirst, sollte der zweite Klick innerhalb des Wachstumsfensters landen, das ihn finanziert, weil die Dichteabnahme mit dem Nachwachsen des Verteidigers zerfällt — ein zweiter Klick zwei Zyklen zu spät ist nur ein kleiner, in der Unterzahl befindlicher Stoß, der die 0,6-Clamp gegen eine fast vollständige Armee erneut zahlt.

Dichte und Größe: Warum das Endspiel sich anders anfühlt

Die häufigste Frage in den Threads hat überhaupt nichts mit dem Regler zu tun. Sie lautet: „Warum konnte ich einen 5.000-Mann-Bot früh mit 10.000 meinen Leuten nehmen, aber 900.000 meiner gingen spät ins Spiel auf 1.000.000 ihrer und verloren 20 Prozent der Karte in zehn Sekunden?” Die Antwort ist der Dichteterm plus ein Größensystem darüber — und beide sind bewusste Anti-Snowball-Mechaniken. Früh ist der 5.000-Mann-Bot über vielleicht 800 Kacheln verteilt, seine Dichte ist also 6,25 Truppen pro Kachel, und der Dichteterm fügt deinem Kachel-Verlust nur 0,024 hinzu. Dein 10.000-Stoß ist ein 2-zu-1-Verhältnis, in der Schnellzone, und das Land ist billig zu nehmen. Spät ist der 1.000.000-Mann-Verteidiger, der gerade einen Krieg gewonnen hat, auf vielleicht 300 Kacheln harter Grenze gepackt, seine Dichte ist 3.333 Truppen pro Kachel, und der Dichteterm fügt deinem Kachel-Verlust 13 über der 0,463-Basis hinzu. Derselbe Prozent-Regler, der bei 6 Truppen pro Kachel ein kostenloses Land-Greifen war, ist jetzt bei 3.333 Truppen pro Kachel ein Massaker — und das Spiel arbeitet exakt wie entworfen.

Das Größensystem darüber ist der Großterritorium-Bonus, ein glatter Sigmoid, zentriert auf 300.000 Kacheln. Ein Verteidiger mit mehr Kacheln als du bekommt einen steigenden Verlustboden, während er wächst: Je mehr Land eine Nation besitzt, desto stärker sind ihre Kachel-Verluste geschützt, denn ein Riesenreich ist das, was jeder andere Spieler jagt, und das Spiel subventioniert seine Verteidigung, damit das Spiel gewinnbar bleibt. Der Angreifer-Bonus ist sein Spiegel und der stärkere: Angreifen aus einem großen Territorium ist billiger und schneller, und begrenzt die Lücke auf etwa das 3,3-Fache der Rate eines kleinen Spielers. Darum ist das Endspiel eines Spiels, in dem ein Spieler 60 Prozent der Karte hält, ein Abnutzungskrieg, den die zwei kleineren Spieler zusammen führen: die Dichte des Riesen an jeder Front ist hoch, sein Größenboden ist an der Decke, und der einzige Weg, seinen Kachel-Verlust zu senken, ist, seine Armee von einer Front zu ziehen, damit die Dichte der anderen Front sinkt.

Die praktische Leseart von all dem ist, dass Dichte, nicht Armeegröße, das ist, was du tatsächlich bekämpfst — und du kannst es in zwei Sekunden ablesen. Vor jedem Stoß schätze die Verteidigertruppen an der Grenze, der du gegenübergerst, geteilt durch die Kacheln der Front, die sie dort halten. Wenn diese Zahl unter etwa 10 liegt, ist deine Dichtestrafe klein und der Prozentwert kaum relevant; stoße mit dem Verhältnis, das du finanzieren kannst. Wenn sie über 100 liegt, ist deine Dichtestrafe über 0,4, das ist beinahe die doppelte Basis-Verlust, und kein Prozentwert, den du schickst, macht das Land billig; du brichst entweder zuerst ihre Konzentration oder du greifst diese Front gar nicht an. Die mittlere Band, 10 bis 100 Truppen pro Kachel, ist der Ort, an dem der Reglerbereich dieser Seite seinen Wert verdient und an dem das 25-bis-40-Prozent-zusätzlich-zweiter-Klick-Muster existiert, um die Dichteabnahme zwischen den Klicks auszunutzen. Lies die Dichte, wähle den Stoß, der bei dem Verhältnis landet, das du halten kannst, und das Endspiel hört auf, sich wie eine Mauer anzufühlen, und beginnt, sich wie Arithmetik anzufühlen.

Das Verhältnis wählen: ein Rahmen mit drei Fragen

Antworte vor jedem Klick, in fester Reihenfolge, auf drei Fragen, denn die Reihenfolge zählt: Die dritte Frage ändert die zweite, und sie in der falschen Reihenfolge zu beantworten, ist genau der Weg, auf dem Spieler überstürzen. Die erste Frage lautet Was tut der Verteidiger gerade, nicht wie groß seine Armee ist. Wenn er gerade einen anderen Spieler mit einem Full-Send attackiert, ist seine Armee unterwegs und seine Heimatfront dünn — das ist der 25-40-Prozent-Fenster, in dem man in die exponierte Front stößt, die die Community als das Anfechten eines abgelenkten Gegners beschreibt. Wenn er seine Armee über seine ganze Heimat gepackt hält, ist er bereit für einen Abnutzungskrieg, und der einzige Stoß, der ihn kostet, ist ein 100-Prozent-Kill, der darauf wetten muss, dass seine Armee weniger wert ist als das Land, das er verliert. Wenn er gar nichts tut und wächst, ist die einzige wichtige Zahl seine Dichte, und die dritte Frage unten beantwortet sie.

Die zweite Frage lautet Welches Verhältnis finanziert mein nächster Wachstumszyklus? Der Spieler ist nicht deine Gesamtarmee, es ist die Differenz zwischen deiner Gesamtarmee und dem, was du in den nächsten Wachstumszyklus zurücklegen musst, um nach diesem Stoß wieder konkurrenzfähig zu sein. Wenn deine Gesamtarmee 40.000 beträgt und dein Wachstumszyklus in den nächsten 90 Sekunden etwa 2.000 Truppen bringt, hast du 40.000 zur Verfügung, und die 25-40-Prozent-Band, 10.000 bis 16.000, ist der Bereich, in dem dein Stoß die Verteidigerarmee schlägt und dir noch genug übrig lässt, um den nächsten Stoß, der die Dichteabnahme ausnutzt, zu finanzieren. Der Fehler ist, den Prozentwert auf der Gesamtarmee zu wählen, die du heute hast, statt auf der, die du morgen haben wirst — der Spieler mit 30.000, der 10 Prozent (3.000) schickt, hat nach dem Stoß 27.000, aber wenn die Verteidigerarmee 30.000 betrug, hat er einen 0,6-Verhältnis-Stoß und eine abgenutzte Front geschickt, und er kann das nicht wiederholen, während der Verteidiger nachwächst. Der richtige Spielzug ist der 25-bis-40-Prozent-Stoß, der bei einem Verhältnis von 1 oder besser landet und dir eine zweite 25-bis-40-Prozent-Karte lässt, wenn der Verteidiger nach dem ersten Stoß dünn wird.

Die dritte Frage lautet Was passiert, wenn ich verliere? Dies ist die Sicherheitsfrage, und sie ist die, die die anderen zwei begrenzt. Wenn dein Stoß bei einem schlechten Verhältnis auf ein gepacktes Verteidigungsgebiet trifft, verliert dein Stoß seine Truppen pro Kachel über seine gesamte Marge, und diese Verluste sind aus deiner Armee für den Rest des Spiels weg. Wenn das Land, das du greifst, weniger wert ist als die Truppen, die du im schlechtesten Fall verlierst, ist der Stoß falsch, unabhängig davon, wie deine ersten zwei Fragen geantwortet haben. Die praktische Regel ist ein 20-Prozent-Test: Wenn die Truppen, die du im schlechtesten Fall verlierst (der geclampte Verlust, angewandt auf die Kacheln, die der Verteidiger im Worst Case hält), mehr als 20 Prozent deiner Gesamtarmee betragen, greife diese Front nicht an, bis du entweder seine Dichte gesenkt hast oder deinen eigenen Spielzug vergrößert hast. Dieser Test ist der Grund, warum 100 Prozent im Endspiel der einzige richtige Spielzug ist, bei dem du ihn nimmst: Im Endspiel ist die Armee, die du verlierst, weniger wert als das Land, das du gewinnst, weil es keinen zweiten Spieler mehr gibt, gegen den du die Armee spielen könntest, und das Land, das du gewinnst, ist der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.

Die Zahlen auf dem Tisch: drei konkrete Situationen

Nimm drei Situationen, die du in fast jeder Runde siehst, und löse sie mit dem Verhältnis-Framework, damit du die Arithmetik vor dem Klick statt nach dem Verlust durchläfst. Situation eins: Du hast 8.000 Truppen, dein Nachbar-Bot hat 5.000 auf 800 Kacheln (Dichte 6,25), und er tut nichts. Verhältnis 1,6, geclampt, in der Schnellzone, Dichtebestrafung 0,024 pro Kachel über der Basis. Der Spielzug ist 100 Prozent: Ein 8.000-Stoß gegen 5.000 ist eine überwältigende Position, die Land nimmt, während der Bot mit 0,7-multiplizierten Verlusten nachwächst, und dein nächster 100-Prozent-Stoß ist zwei Zyklen entfernt. Dies ist der Frühzeit-Konsens: Nimm den Bot, wenn du ihn schlagen kannst, weil seine gepackte Dichte niedrig ist und seine Verluste 0,7-mal billiger sind als deine — der Bot ist der billigste Lehrer des Verhältnisses im Spiel, und die meisten Spieler lernen die 2-fach-Regel gegen ihn, nicht gegen Menschen.

Situation zwei: Du hast 30.000, der menschliche Verteidiger hat 25.000 auf 400 Kacheln (Dichte 62,5), und er baut seine Grenze. Verhältnis 0,83, in der Schnellzone, Dichtebestrafung 0,245 pro Kachel — fast die Hälfte der Basis. Ein 100-Prozent-Stoß zahlt diese Strafe über die gesamte Marge, während der Verteidiger nur seinen Durchschnitt pro Kachel verliert; der Stoß nimmt Land, aber deine Truppen sind danach auf 5.000, und der Verteidiger ist auf 24.500. Der richtige Spielzug ist 40 Prozent (12.000) bei Verhältnis 2,07 — in der Schnellzone, weil du mehr als das Doppelte hältst, und in einer Dichte, die der Verteidiger nach dem ersten Stoß senkt. Nach dem ersten Stoß ist seine Dichte auf 24.500/380 ≈ 64 gesunken, und dein zweiter 40-Prozent-Stoß (jetzt 8.000) trifft ein Verhältnis von 3,06, das fast kostenlos ist, und nimmt den Rest. Die Zwei-40-Prozent-Klicks kosten dich ungefähr die Hälfte der Truppen eines 100-Prozent-Stoßes und nehmen dasselbe Land.

Situation drei: Du hast 10.000, der Verteidiger hat 30.000 auf 600 Kacheln (Dichte 50) und stößt gerade auf einen anderen Spieler. Verhältnis 3,0, in der Unterzahl, geclampt auf 0,6, Dichtebestrafung 0,195 pro Kachel. Jede Truppe, die du schickst, zahlt die volle geclampte 0,6-Kosten, unabhängig davon, ob du 10 Prozent oder 100 Prozent schickst — die Clamp ist der gesamte Grund, warum hier nur zwei Spielzüge rational sind. Erstens, der Probe: Schicke 5 Prozent (500) in die exponierte Front, die er gerade angreift, und lies seine Dichte und seine Reaktionszeit, ohne mehr zu riskieren, als du im schlechtesten Fall verlieren kannst. Zweitens, der Kill: Wenn die exponierte Front, die er angreift, weniger wert ist als deine 10.000 Armee, ist der einzige rationale 100-Prozent-Stoß der, der seine zurückgebliebene Heimat angreift, während seine Armee unterwegs ist — ein Verhältnis, das du nur hast, weil er seine Armee bewegt hat. Der 100-Prozent-Stoß in die Front, die er verteidigt, ist der Fehler, den der Rest dieser Seite existiert, um zu erklären.

SituationVerteidigerarmeeVerteidiger-KachelnDichteDein StoßVerhältnisVerlust/KachelLeseart
Freies Land4.0001.2003,38.000 (100%)0,5~0,472:1, max Tempo, billig
Parität Mitte15.00090016,715.000 (40%)1,0~0,93finanzierbare Parität, Doppelklick
Unterlegen30.00060050500 (5%)3,0 (geclampt 0,6)~1,95 + halbiertes Temponur Probe, oder Kill

Zwei Korrekturen für die obigen Zeilen. Wenn die Front Verteidigungstürme hat, multipliziere den Verlust mit 5 und die Kachelkosten mit 3; die Verhältnis-1-Zeile springt von 0,93 auf etwa 4,6 pro Kachel, und das Zwei-Klick-Muster wird so teuer, dass du diese befestigte Front normalerweise umgehen solltest, statt ihre Passage zu bezahlen. Wenn der Verteidiger ein Bot ist, multipliziere seine eigenen Verluste mit 0,7, was der Grund ist, warum frühes Bot-Spielen billiges Wachstum ist: Du zahlst die volle Dichtebestrafung des Bots, aber sein Gegenangriff ist für ihn billiger, so dass der Bot der Spieler ist, mit dem du die Situation-drei-Probe spielst, während du auf menschliche Verhältnis-1-Stöße wartest. Diese Tabelle ist ein mentales Modell, nicht ein Rechner; das Spiel zeigt dir diese Zahlen nicht, aber du kannst die drei Zeilen ins Gedächtnis laden und jeden Stoß in zwei Sekunden gegen sie prüfen — und zwei Sekunden ist genau die Reaktionszeit, die ein Stoß-Entscheidungsproblem braucht.

Fehler, die das Verhältnis macht: Fehlschläge und Gegenmaßnahmen

Der mit Abstand schlechteste Rechner im System ist, dem Verteidiger mit deinem eigenen 100-Prozent-Stoß zu antworten, während sein Full-Send noch in der Luft ist. Der Angreifer wählt seinen Stoß so, dass er bei einem Verhältnis von etwa 0,6 gegen deine Armee landet, sodass seine Kachel-Verluste am billigen Ende und sein Tempo am schnellen Ende liegen; dein 100-Prozent-Antwort trifft die dichteste Kachel-Verteidigung, die er an dieser Grenze aufstellen kann, denn die voll besetzte Verteidigung ist exakt die Verteidigung, die von seiner Armee bedeckt wird. Wenn die beiden Kämpfe zusammentreffen, ist der Angriff billiger und schneller als deine Antwort, die Antwort wird neutralisiert, und du hast gerade deine ganze Armee in ein Verhältnis gepresst, das du nicht gewinnen kannst. Die Lösung aus der Community, und die, die diese Seite befürwortet, ist Schälen: Während sein Full-Send die Grenze überquert, klicke mit 5- bis 15-Prozent-Klicks, so dass du im Moment landest, in dem dein Wachstum gelb wird, und tausche seine vordere Linie gegen den prozentualen Abbau seines effektiven Angriffs, bevor er landet; dann warte, bis er gelandet ist und seine Truppen über die neuen Kacheln verteilt sind und die Dichte der alten Front gebrochen ist, bevor du deinen 15-Prozent-Nachstoß ausführst. Schälen ist keine verkleinerte Version des Konterangriffs; es ist ein anderes Spiel mit einem anderen Ziel, und das Schälen als Konterangriff zu spielen ist genau der Weg, auf dem Spieler, die „sollten gewonnen haben”, ihre ganzen Spiele verlieren.

Der zweite Fehlschlag ist die Gewohnheit des festen Prozentwerts, die sich in Spielern zeigt, die 10-Prozent-, 30-Prozent- oder 100-Prozent-Menschen als alle gleichermaßen erfolgreich berichten, denn ein fester Prozentwert ist exakt zu einem Drittel der Zeit richtig. Der 10-Prozent-Spieler ist gegen Full-Sends sicher und stirbt gegen langsames Wachstum; der 30-Prozent-Spieler ist der Mitte-Default und verliert Blut im Endspiel; der 100-Prozent-Spieler gewinnt das Frühspiel und stirbt an der zweitgrößten Armee im Spiel. Die feste Gewohnheit ist ein Ersatz für den Drei-Fragen-Rahmen, und der Ersatz wird dich nur dann bezahlen, wenn die Lage zu den zwei Dritteln gehört, die er falsch beantwortet — und das ist die meiste Zeit des Spiels. Die Lösung ist keine bessere feste Zahl; es ist die Disziplin, die drei Fragen zu spielen, denn die situationsabhängige Antwort ist die einzige Antwort, die in mehr als einem Drittel der Zeit richtig ist.

Der dritte Fehlschlag ist der zu frühe zweite Klick, und er ist der Fehlschlag, den die meisten Spieler nie bemerken, weil er genau wie die richtige Aktion aussieht. Das Zwei-Klick-Muster gilt nur, während die Dichteabnahme des ersten Klicks noch wirkt, was etwa genau dem nächsten Wachstumszyklus entspricht; ein zweiter Klick zwei Zyklen zu spät ist ein kleiner Stoß, der die 0,6-Clamp zahlt, während der Verteidiger die meiste seiner Verluste bereits nachgewachsen hat — schlechter als nichts tun. Der Check ist einfach: Wenn sich die vordere Linie des Verteidigers sichtbar erneut aufgebaut hat, bevor du deinen zweiten Klick finanzieren kannst, ist der zweite Klick ein Probe, kein Stoß, und Probes nehmen kein Land, sie lesen nur Zahlen. Halte deine Linie, lasse die Dichteabnahme zerfallen, und warte auf einen Stoß, den du bei einem Verhältnis von 1 ausführen kannst; das Land, das dein zu früher zweiter Klick hätte nehmen sollen, nimmt dein nächster echter Stoß, und dein zu früher zweiter Klick hat nur Truppen und Tempo bezahlt, um eine Zahl zu lesen, die du bereits hattest.

Anpassungen nach Karte, Modus und Endspiel

Der Verhältnisrahmen gilt auf jeder Karte und in jedem Modus, aber die Zahlen verschieben sich, und der Ort, an dem sie sich verschieben, ist genau das, was karten-spezifisches Wissen ist. Auf Karten mit Küsten ist deine Angriffsgrenze kürzer als deine Verteidigungsgrenze, denn Wasser nimmt an beiden Seiten eine Grenzlinie weg, und eine kürzere Grenze bedeutet, dass die Verteidiger-Dichte auf ihr höher ist als ihre durchschnittliche Dichte über das gesamte Territorium. Die Zwei-Sekunden-Leseart unterschätzt die Küstengrenzen-Dichte deshalb, und die 25-bis-40-Prozent-Band, die auf offenen Landkarten richtig ist, ist auf Küstenkarten meist eine Band zu hoch; auf offenem Land finanzierte Verhältnis-1-Stöße finanzieren auf Küsten oft nur den ersten Klick, und der zweite Klick sollte auf den nächsten Wachstumszyklus warten. Wenn du der Verteidiger auf einer Küstengrenze bist, arbeitet die gleiche Geometrie für dich: Deine kürzere Grenze bedeutet, dass deine Dichte höher ist, als es das Angriffsspiel annimmt, und das ist der mechanische Grund, warum gepackte Wände auf Küsten so effektiv sind und warum der Küsten-Boot-Verteidigungs-Leitfaden mit dieser Seite gepaart ist.

Auf Berg- und Hochland-Gelände steigt der Intensitätsfaktor von 80 auf Ebenen auf 100 auf Hochland und 120 auf Berge, und jeder Verlust, den diese Seite auf Ebenen nennt, steigt um 25 bis 50 Prozent, und Verteidigungstürme auf Bergkacheln multiplizieren diese Intensität mit 5, was der Grund ist, warum eine befestigte Berggrenze die Grenze auf der Karte ist, die du fast nie frontal angreifen solltest. Die richtige Aktion gegen eine befestigte Berggrenze besteht darin, zuerst ihre angrenzende offene Grenze aufzubrechen, die den Verteidiger zwingt, Truppen von den befestigten Kacheln wegzuziehen, und dann die Berge bei der gesenkten Dichte anzugreifen; der frontale Angriff auf die befestigte Grenze ist das Bezahlen von 5-facher Intensität auf einer Grenze, die bereits am oberen Ende der Dichteband liegt, und das ist ein Verlust, den du bei keinem Prozentwert finanzieren kannst. Die einzige Ausnahme ist der Endspiel-Kill, bei dem das Land mehr wert ist als deine ganze Armee und 5-facher der Preis ist, den du weißt, dass du zahlst, und der Check vor dem Stoß ist, ob der Verteidiger seine befestigte Grenze durch deinen Druck auf die angrenzenden Grenzen bereits ausgedünnt hat.

In der Verlängerung kehren sich die zwei Verhältnisse um: Deine eigene Dichte ist hoch, weil dein Territorium groß und gepackt ist, und die Verteidiger-Dichte an den Grenzen ist die einzige Zahl, die noch zählt, also ist jeder Verlängerungsstoß ein Verhältnis-1-Stoß gegen die Grenze mit der niedrigsten Verteidiger-Dichte, nicht gegen ihre stärkste. Der Großterritorium-Angreifer-Bonus ist in der Verlängerung dein Freund, denn er ist der stärkste, wenn du das größte Territorium auf der Karte hältst, und er subventioniert deine Angriffsrate genau dann, wenn die Verteidiger-Dichte deine größte Belastung ist. Der Full-Send in der Verlängerung, der 100-Prozent-Killstoß, ist das einzige Szenario, in dem diese Seite den Regler an die Obergrenze dreht, und der Check vor ihm ist die Dichtebestrafung der Zielgrenze: unter 100 finanziert der Killstoß sich und das Land lohnt sich; über 100 ist der Killstoß ein Münzwurf gegen den Größenboden, und die richtige Aktion ist, die angrenzenden Grenzen weiter zu schälen, bis die Zielgrenzen-Dichte in die finanzierte Band sinkt. Spiele die drei Fragen für den Verlängerungsstoß, wie du sie für jeden anderen Stoß spielst, und das Endspiel hört auf, eine Mauer zu sein, die du durchstoßen musst, und beginnt, die Arithmetik zu sein, die es immer war.

Wohin als Nächstes

Welche Seite du als Nächstes liest, hängt davon ab, an welcher Seite des Verhältnisses du stehst und welches Problem du gerade löst, und die Reihenfolge, in der du liest, ist weniger wichtig als sicherzustellen, dass jedes der vier Probleme, die diese Seite aussetzt, von der Seite beantwortet wird, die es besitzt. Wenn du gerade wählst, welche Armee du zum Verhältnis bringst und nicht den Prozentwert selbst, dann ist der Land-Kampf-Leitfaden Landkampf die Kachel-Verlust-Referenz, die diese Seite voraussetzt, dass du sie gelesen hast, und der Ort, an dem der Geländefaktor und die Verteidigungsturm-Zahlen herkommen. Wenn sich die Zwei-Sekunden-Dichtebestrafung von dieser Seite einmal mit dem in deinem Spiel nicht deckt, dann ist der Land-Kampf-Leitfaden die Seite, die du öffnen musst, weil die Diskrepanz fast immer ein Gelände- oder Verteidigungsturm-Faktum ist, das diese Seite nur zitiert, aber nicht ableitet. Wenn dein Problem lautet wann ein Stoß eine Bedrohung ist, dann ist der Bedrohungs-Bewertungs-Leitfaden Bedrohungs-Bewertung die Seite für Zielauswahl: Er bestimmt, welcher deiner Nachbarn die Grenze ist, gegen die dein Verhältnis gemessen wird, und diese Seite ist die Prozentwert-Antwort auf seine Armee-Antwort. Die zwei Seiten sind ein Paar in einem Verhältnis wie ein Tacho und eine Landkarte: Die Bedrohungs-Bewertung sagt dir, auf welcher Straße du fährst, und das Verhältnis sagt dir, wie schnell du auf ihr fahren kannst, bevor du einen Unfall hast. Wenn du eine Grenze verteidigst, statt eine anzugreifen, dann ist der Küsten-Boot-Verteidigungs-Leitfaden Küsten-Boot-Verteidigung die Verteidiger-Version der Dichtebestrafung, und er ist mit dem Sieg-in-der-Verlängerung-Leitfaden Sieg in der Verlängerung gepaart, der die 2-fache-Volltempo-Regel im Endspiel abdeckt. Das Verteidigungs-Paar zählt in den letzten Minuten am meisten, denn dann kehrt sich die Frage von „Welchen Stoß kann ich finanzieren” zu „Welchen Stoß kann ich aushalten” um, und der Verlängerungs-Leitfaden ist die Seite, die die umgekehrte Frage besitzt. Wenn dein Problem die Wirtschaftsseite von „Wann kann ich meinen nächsten Stoß finanzieren” ist, dann ist der Bevölkerungswachstums-Leitfaden Bevölkerungswachstum die Wachstums-Kurven-Seite, gegen die die dritte Frage des Rahmens gemessen wird, und der Nuklear-Abschreckungs-Leitfaden und der MIRV-Preis-Leiter-Leitfaden behandeln die Endspiele, in denen du gar keinen Stoß willst — denn das sauberste Verhältnis ist oft das, bei dem das Endspiel nie stattfindet. Diese Seite ist die Verhältnis-Seite: Sie antwortet auf „Welchen Prozentanteil, und wann klicke ich”, und sie gibt den anderen vier Seiten ihre Fragen zurück, sobald diese Fragen deine werden. Die letzte Sache, die du verinnerlichen solltest, bevor du zum Spiel zurückkehrst, ist, dass der Regler eine berechnete Zahl ist, keine Einstellung, und die drei Fragen die Berechnung selbst sind: Führe sie bei jedem Stoß aus, dann kümmert sich der Prozentwert um sich selbst, und die vier Seiten oben sind die Referenzen, die die drei Fragen ehrlich halten, wenn die Lage auf der Karte aufhört, die Lage zu sein, die du erwartet hast.

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