GUIDES
OpenFront, ratio d'attaque : quel pourcentage envoyer et quand cliquer
Un cadre de décision v0.34 pour le curseur d'envoi en bas à gauche : comment la fourchette de ratio de troupes et la densité du défenseur transforment votre pourcentage en pertes et vitesse, pourquoi une grosse poussée vaut mieux que plusieurs petites, la règle des 2x pour la vitesse maximale, le moment du tout l'envoi, et quand moucharder au lieu de riposter.
Réponse directe : envoyez un empilement qui bat l’armée du défenseur, puis calibrez-le et placez-le dans le temps
Le ratio d’attaque est le curseur d’envoi en bas à gauche : chaque clic engage ce pourcentage de vos troupes sélectionnées vers la frontière, et la perte et la vitesse de la poussée dépendent du ratio entre votre empilement engagé et l’armée du défenseur, et non du pourcentage lui-même. L’action unique qui gagne la plupart des combats, c’est de choisir le pourcentage de façon à ce que les troupes qui quittent réellement votre ligne battent l’armée du défenseur sur la frontière qu’il devra faire face, puis de cliquer au moment où votre prochaine poussée peut encore tenir ce ratio. En pratique, cela fait trois habitudes au lieu d’un chiffre fixe.
Premièrement, pour une routine de terrain contre un voisin plus faible ou distrait, envoyez 25 à 40 pour cent et double-cliquez au moment où votre croissance peut financer le second clic. C’est la plage où se regroupe le consensus de la communauté, et la plage où vous laissez des troupes derrière la ligne pour une relance tout en posant une poussée au moins aussi grosse que ce que le défenseur peut aligner sur cette frontière. Deuxièmement, quand un tout l’envoi vous arrive, ne répondez pas avec votre propre 100 pour cent pendant qu’il est encore en l’air : mouchardez-le avec des clics de 5 à 15 pour cent pendant qu’il traverse, et ne prenez le terrain qu’après qu’il a engagé et que son armée est étalée sur de nouvelles cases. Troisièmement, gardez 100 pour cent en réserve pour les deux moments où c’est vraiment juste : le tout l’envoi d’ouverture en début de partie quand personne n’a encore de vraie armée, et la poussée de tueur en fin de partie contre un défenseur dont vous avez déjà lu la densité. Tous les autres tout l’envoi sont des tirages au sort que la math ci-dessous rend pire.
Le reste de cette page est le mécanisme derrière ces trois habitudes. Il explique exactement comment le jeu convertit votre réglage de curseur en perte par case et vitesse de poussée, pourquoi les nombres rendent une poussée plus grande strictement plus économique que deux plus petites, pourquoi le choc de fin de partie « 900 000 contre 1 000 000 en dix secondes » est le système de densité qui fonctionne comme prévu, et un tableau de décision concret que vous pouvez exécuter dans votre tête avant chaque clic. Si vous n’intériorisez qu’une seule phrase de cette page, que ce soit celle-ci : le ratio que vous voulez n’est pas « un pour cent de mon armée », c’est « la fraction de l’armée du défenseur que ma poussée fera réellement face en atterrissant ». Le reste de la page est comment calculer cette fraction avant le clic, et non après.
Les deux ratios que le jeu lit vraiment
La formule de combat v0.34.11, dans Config.attackLogic, est pilotée par deux nombres, et le second est celui que la plupart des joueurs ne considèrent jamais. Le premier est le ratio de troupes : l’armée totale du défenseur divisée par les troupes dans votre poussée, troupes_défense / empilement. La formule borne ce ratio entre 0,6 et 2, ce qui fait deux choses à la fois. Cela signifie qu’une attaque plus petite que 0,6 de l’armée du défenseur (vous êtes dépassé plus de 1,67 pour 1) paie exactement la même perte par case qu’une attaque qui est 0,6 de son armée : au-delà d’un certain point d’infériorité, le jeu cesse de vous pénaliser davantage, car une poussée désespérée est déjà désespérée. Cela signifie aussi qu’une attaque plus grosse que le double de l’armée du défenseur (ratio sous 0,5) ne paie pas moins qu’une attaque qui est exactement la moitié de son armée : une fois l’écrasement établi, les troupes en plus vous achètent de la vitesse, pas une perte plus basse. La borne est toute la raison pour laquelle un pourcentage fixe n’est pas un risque fixe.
Le second ratio est la densité du défenseur : les troupes totales du défenseur divisées par ses cases totales, troupes_défense / cases_défenseur, sa moyenne de troupes par case. Votre perte par case est l’amplitude du terrain multipliée par le ratio borné, multipliée par une base de 0,463 plus 0,0039 pour chaque troupe de défense par case de densité. La perte du défenseur dans le même combat est exactement ce nombre de troupes par case. Le même défenseur de 10 000 troupes est un mur quand il est tassé sur 400 cases (25 troupes par case, ajoutant environ 0,098 de perte par case à votre base de 0,463 en plaine) et une passoire quand il est étalé sur 4 000 cases (2,5 troupes par case, n’ajoutant que 0,0098). Le terme de densité est la raison pour laquelle attaquer une nation qui vient de gagner une longue guerre sur toute la carte se ressent différemment d’attaquer la même nation juste après s’être étalée pour prendre des îles.
La vitesse est la troisième sortie, et c’est là que votre réglage de curseur se voit directement. Le coût de vitesse par case est within(ratio_de_troupes, 0,82, 7,5) x within(ratio_de_troupes/20, 1, 50) / 8,55. Le premier facteur est plafonné à 0,82 : une attaque dont le ratio est sous 0,82 (vous alignez plus de 1,22 troupes par troupe de défenseur) bouge à vitesse pleine, et c’est la règle empirique des 2x que vous voyez dans chaque vidéo : le double de l’armée du défenseur et vous êtes en toute sécurité dans la zone rapide avec de la marge. Au-dessus de 0,82, le coût grimpe linéairement vers 7,5, donc une attaque au ratio 2 (vous êtes dépassé 2 pour 1) rampe à peu près à la moitié de la vitesse de la même attaque menée à parité. Au-delà du ratio 20, le second facteur prend le relais et la poussée ralentit à une fraction de case par tic. Un poste de défense sur la case défendue multiplie la perte de terrain par 5 et le coût de case par 3, et les pertes d’un défenseur robot sont multipliées par 0,7. Tout cela est la raison pour laquelle « quel pour cent envoyer » est en réalité deux questions à la fois : quelle armée je mène au ratio, et quelle densité je traverse ?
Pourquoi une grosse poussée vaut mieux que plusieurs petites
Le résultat le plus contre-intuitif de la formule est que le coût par troupe d’une poussée baisse quand la poussée devient plus grosse, jusqu’au point où elle écrase. Prenez l’exemple préféré de la communauté des fil : vous avez 50 000 troupes et le défenseur aligne 25 000. Si vous poussez deux fois à 30 pour cent, votre premier empilement est 15 000 troupes contre 25 000 des leurs, un ratio de 1,67, borné à 0,6. Votre second empilement est encore 15 000, et entre-temps le défenseur a regrossi une partie de ce qu’il a perdu, donc le second ratio est encore pire. Si vous poussez une fois à 50 pour cent, votre empilement est 25 000, ratio exactement 1,0, et chaque troupe de cette poussée paie le coût borné complet de 1,0 une seule fois. Les deux poussées prennent le même terrain, mais la version deux clics paie la borne 0,6 sur un empilement plus petit que l’armée du défenseur puis paie encore contre une armée partiellement régénérée, tandis que la poussée unique paie un plat 1,0 contre l’armée telle qu’elle était. La poussée plus grosse unique est moins chère par case et plus rapide, car le facteur de vitesse au ratio 1,0 est plus bas qu’au ratio 1,67.
La règle générale est une échelle de ratio, et elle mérite d’être retenue car elle est tout le « quand cliquer ». Quand l’armée du défenseur est petite par rapport à la vôtre, vous pouvez vous permettre de pousser à 100 pour cent de ce que vous pouvez aligner et atterrir au ratio 2 ou mieux, soit vitesse maximale sans perte supplémentaire. Quand l’armée du défenseur s’approche de la vôtre, le bon coup est d’attendre votre prochain cycle de croissance et pousser à parité, car une poussée à parité est la plus grosse poussée que vous puissiez mener sans être déjà dépassé. Quand le défenseur est plus gros que vous, toute poussée est dépassée et la borne de ratio signifie que votre perte n’améliore pas peu importe à quel point vous réduisez l’empilement, donc les seules petites poussées rationnelles sont des sondes, et la grosse poussée rationnelle est une tentative de tueur à 100 pour cent où vous acceptez la perte et pariez que le terrain vaut plus que l’armée. Le milieu de l’échelle, la plage de 25 à 40 pour cent, est là que la parité règne le plus souvent dans une partie à trois joueurs avec un voisin robot, et c’est pourquoi cette plage est le défaut de consensus.
Il y a un effet de second ordre que l’échelle explique : le double clic est un outil de ratio, pas un outil de vitesse. Le premier clic d’un double à 30 pour cent atterrit à un bon ratio et prend la première bande de cases ; le défenseur perd alors sa moyenne de troupes par case sur toute la ligne, donc sa densité baisse pour le second clic, et votre seconde poussée de 30 pour cent traverse une densité moins chère à un ratio légèrement meilleur. C’est la vraie valeur du motif 25 à 40 pour cent plus second clic : le second clic ne répète pas le premier, il exploite la baisse de densité que le premier a créée. Si vous allez cliquer deux fois, le second clic doit atterrir dans la fenêtre de croissance qui le finance, car la baisse de densité décroît à mesure que le défenseur regrossit, et un second clic en retard d’un cycle est juste une petite poussée dépassée payant la borne 0,6 contre une armée à nouveau presque entière.
Densité et taille : pourquoi la fin de partie se ressent différemment
La question la plus commune des fil ne porte pas du tout sur le curseur. Elle est « pourquoi je pouvais prendre un robot de 5 000 troupes au début avec 10 000 des miennes, mais 900 000 des miennes sont entrées dans 1 000 000 des leurs en fin de partie et j’ai perdu 20 pour cent de la carte en dix secondes ? » La réponse est le terme de densité, plus un système de taille par-dessus, et les deux sont des mécaniques antiballes délibérées. Au début, le robot de 5 000 troupes est étalé sur environ 800 cases, donc sa densité est 6,25 troupes par case et le terme de densité n’ajoute que 0,024 à votre perte par case. Votre poussée de 10 000 est un ratio 2 pour 1, dans la zone rapide, et le terrain est bon marché à prendre. En fin, le défenseur de 1 000 000 de troupes qui vient de gagner une guerre est tassé sur peut-être 300 cases de frontière dure, donc sa densité est 3 333 troupes par case, et le terme de densité ajoute 13 à votre perte par case au-dessus de la base 0,463. Le même curseur qui était un pillage de terrain gratuit à 6 troupes par case est maintenant un massacre à 3 333 troupes par case, et le jeu fonctionne exactement comme prévu.
Le système de taille par-dessus est le bonus de grand territoire, une sigmoïde lisse centrée sur 300 000 cases. Un défenseur qui a plus de cases que vous obtient un plancher de perte qui monte à mesure qu’il grossit : plus une nation possède de terrain, plus sa perte par case est protégée, car un empire géant est ce que chaque autre joueur traque et le jeu subventionne sa défense pour garder la partie gagnable. Le bonus de l’attaquant est son miroir et le plus fort : attaquer depuis un grand territoire est moins cher et plus rapide, plafonnant l’écart à environ 3,3x le taux d’un petit joueur. C’est pourquoi la fin d’une partie où un joueur a 60 pour cent de la carte est une guerre d’usure que les deux plus petits joueurs mènent ensemble : la densité du géant sur chaque front est haute, son plancher de taille est au plafond, et le seul moyen de faire baisser sa perte par case est de tirer son armée d’un front pour que la densité de l’autre front baisse.
La lecture pratique de tout cela est que la densité, et non la taille de l’armée, est ce que vous combattez réellement, et vous pouvez la lire en deux secondes. Avant toute poussée, estimez les troupes du défenseur sur le front que vous affrontez divisées par les cases de front qu’il y tient. Si ce chiffre est sous 10, votre pénalité de densité est faible et le pourcentage importe peu ; poussez au ratio que vous pouvez financer. S’il est au-dessus de 100, votre pénalité de densité dépasse 0,4, soit près du double de la perte de base, et aucun pourcentage que vous envoyiez ne rendra le terrain bon marché ; vous rompez d’abord la concentration ou vous n’attaquez pas ce front du tout. La bande du milieu, 10 à 100 troupes par case, est là que la plage de curseur de cette page gagne sa valeur, et là que le motif 25 à 40 pour cent plus second clic existe pour exploiter la baisse de densité entre les clics. Lisez la densité, choisissez la poussée qui atterrit au ratio que vous pouvez tenir, et la fin de partie cesse de se ressentir comme un mur pour se ressentir comme de l’arithmétique.
Choisir le ratio : un cadre à trois questions
Avant chaque clic, répondez à trois questions dans un ordre fixe, car l’ordre compte : la troisième question change la réponse de la deuxième, et les répondre dans le désordre est le moyen par lequel les joueurs s’engagent trop. La question un est ce que le défenseur fait en ce moment, et non la taille de son armée. S’il envoie un tout l’envoi à un autre, son armée est en mouvement et son front domestique est mince ; c’est une poussée de 40 à 100 pour cent vers le front exposé, le tout l’envoi d’ouverture que la communauté décrit contre un troisième joueur distrait. S’il est assis et grandit, son armée est tassée sur sa frontière et la bonne poussée est la poussée à parité que votre croissance finance, 25 à 40 pour cent avec le second clic au cycle suivant. S’il s’étale pour prendre du terrain lui-même, sa densité sur le front que vous affrontez baisse et votre ratio s’améliore pour rien ; tenez votre ratio actuel et laissez son propre expansion faire le travail.
La question deux est quelle densité je traverse, en utilisant la lecture à deux secondes de la section précédente. Prenez ses troupes sur votre front et divisez par les cases du front. Sous 10, poussez au ratio maximum finançable. De 10 à 100, la bande de 25 à 40 pour cent est le défaut et le double clic en vaut la peine car la baisse de densité du premier clic rend le second clic bon marché. Au-dessus de 100, n’attaquez pas ce front ; rompez d’abord la concentration sur un front voisin ou attendez qu’il engage ses troupes ailleurs. C’est la phrase la plus utile de cette page pour le jeu de fin de partie : un front qui lit au-dessus de 100 troupes par case n’est pas un mur que vous traversez, c’est un mur que vous contournez, et le coup de contournage est presque toujours une sonde bon marché sur un front voisin qui force le défenseur à déplacer ses troupes, ce qui fait baisser la densité des deux fronts à la fois.
La question trois est quel serait mon prochain coup, et c’est celle qui transforme une bonne poussée en mauvaise ou l’inverse. Si votre prochaine poussée après celle-ci serait dépassée (ratio au-dessus de 1,5), alors cette poussée est la dernière que vous pouvez vous permettre d’envoyer à un bon ratio, et vous devriez soit envoyer votre plus grosse poussée finançable maintenant et accepter un combat d’un seul coup, soit attendre et grandir pour que la prochaine poussée soit la grosse. Si votre prochaine poussée serait encore à parité ou mieux, alors le bon coup est la poussée de 25 à 40 pour cent maintenant et le second clic au cycle suivant, car la baisse de densité entre les clics vaut plus que les troupes supplémentaires qu’une plus grosse poussée unique apporterait. Cette troisième question est la raison pour laquelle le réglage de curseur que vous voyez dans les replays est presque jamais un nombre fixe : le même joueur mène 100 pour cent au début, 30 pour cent en milieu de partie, et 15 pour cent quand un tout l’envoi arrive, et le cadre ci-dessus est la raison pour laquelle ces trois réglages sont les bons réglages, et non trois habitudes. Exécutez les trois questions sur chaque poussée et le curseur cesse d’être un mystère pour devenir un nombre que vous calculez.
Les nombres du tableau : trois situations concrètes
Le tableau ci-dessous exécute la formule v0.34.11 sur trois situations que les joueurs rencontrent réellement, en plaine avec amplitude 80, sans postes de défense, sans rayonnement. « Densité » est la moyenne de troupes par case du défenseur sur le front, « ratio » est l’armée du défenseur sur l’empilement de poussée, et « perte par case » est la perte par case de l’attaquant que la formule renvoie ; la perte du défenseur est la densité elle-même, et la vitesse est relative à une poussée à parité à vitesse pleine. Le but est de donner à votre œil trois ancrages : à quoi ressemble une poussée gratuite, à quoi ressemble une poussée à parité, et à quoi ressemble une poussée dépassée.
| Situation | Armée du défenseur | Cases du défenseur | Densité | Votre poussée | Ratio | Perte/case | Lecture |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pillage gratuit | 4 000 | 1 200 | 3,3 | 8 000 (50 %) | 0,5 | ~0,47 | 2:1, vitesse max, bon marché |
| Parité milieu | 15 000 | 900 | 16,7 | 15 000 (30 %) | 1,0 | ~0,93 | parité finançable, double clic |
| Dépassé | 30 000 | 1 500 | 20 | 10 000 (30 %) | 3,0 (borné 2) | ~1,05 + vitesse moitié | sonde seulement, ou tueur |
La première ligne est le pillage de terrain du début et elle vous dit que le pourcentage importe peu : au ratio 0,5, la borne et le terme de densité vous placent tous deux à l’extrémité bon marché, et l’empilement de 50 pour cent est choisi uniquement parce qu’il est ce que vous pouvez financer à ce moment. La deuxième ligne est le défaut de milieu de partie auquel cette page ne cesse de revenir : 15 000 troupes contre un front de densité 16,7 à la parité exacte, une perte par case d’environ 0,93 en plaine, et le second clic de 30 pour cent au cycle suivant atterrit dans la densité que le premier vient de faire baisser. La troisième ligne est le piège : 30 000 d’eux contre votre poussée de 10 000 borne le ratio à 2, donc votre perte par case n’est que légèrement plus élevée que la ligne à parité, mais votre vitesse est à peu près divisée par deux et la densité est la même, ce qui signifie que vous achetez le terrain à une perte réelle pendant que le contre du défenseur de 20 troupes par case ne lui coûte que peu. Les seules versions de la ligne trois qui valent d’être menées sont la sonde, une petite poussée dont le but est de lire sa densité et forcer une réaction, et le tueur, une poussée à 100 pour cent que vous ne prenez que si le terrain vaut plus que l’armée que vous perdrez.
Deux ajustements au tableau. Si le front tient un poste de défense, multipliez la perte par 5 et le coût de case par 3, ce qui déplace la ligne à parité de 0,93 à environ 4,6 par case et rend le motif du double clic assez coûteux pour que vous devriez presque toujours contourner le front posté au lieu de payer. Et si le défenseur est un robot, multipliez ses pertes par 0,7, ce qui est la raison pour laquelle attaquer le voisin robot est le moyen bon marché de grandir au début : vous payez en totalité la pénalité de densité du robot, mais les propres contre-attaques du robot lui coûtent moins, donc le robot est le joueur contre lequel vous pouvez vous permettre de mener la sonde de la ligne trois pendant que vous attendez la poussée à parité sur le front humain. Le tableau est un modèle mental, pas une calculatrice ; le jeu ne vous montre pas ces nombres, mais vous pouvez retenir les trois lignes dans votre tête et vérifier chaque poussée contre elles en moins de deux secondes, ce qui est exactement le temps de réaction dont a besoin une décision de poussée.
Les erreurs que le ratio fait : échecs et contre-mesure
L’échec à la pire math dans tout le système est de riposter un tout l’envoi avec votre propre 100 pour cent pendant qu’il est encore en train de traverser. L’attaquant a choisi son empilement pour se situer au ou près de la borne 0,6 contre votre armée, ce qui signifie que sa perte par case est à l’extrémité bon marché et sa vitesse à l’extrémité rapide ; votre réponse à 100 pour cent marche vers les troupes par case les plus denses que le défenseur peut aligner sur la frontière qu’il tient, car un défenseur à pleine force est exactement un défenseur dont l’armée est tassée. Les deux combats se rencontrent, et la poussée de l’attaquant est moins chère et plus rapide que la vôtre, donc la riposte est neutralisée et vous avez engagé toute votre armée à un ratio perdant. Le correctif de la communauté, et celui que cette page approuve, est le mouchardage : des clics de 5 à 15 pour cent pendant que le tout l’envoi traverse, calés sur votre croissance qui vire au jaune, ce qui échange une petite part du terrain de votre front contre une baisse proportionnelle de l’armée effective de la poussée entrante avant qu’elle n’atterrisse, puis la relance de 15 pour cent après qu’il a engagé, quand ses troupes sont étalées sur de nouvelles cases et sa densité sur l’ancien front est rompue. Le mouchardage n’est pas une version réduite de la riposte ; c’est un autre combat avec un autre but, et le mener comme une riposte est le moyen par lequel les joueurs « qui auraient dû gagner » perdent la guerre.
Le second échec est l’habitude du ratio fixe, et elle apparaît comme des joueurs à 10, 30 ou 100 pour cent rapportant tous des victoires, car un ratio fixe arrive à être juste environ un tiers du temps. Le joueur à 10 pour cent est en sécurité contre les tout l’envoi et meurt de faim contre la croissance lente ; le joueur à 30 pour cent est le défaut de milieu de partie et saigne en fin de partie ; le joueur à 100 pour cent gagne l’ouverture et meurt au deuxième plus gros armée de la partie. L’habitude fixe est un substitut du cadre à trois questions, et le substitut ne vous coûte que quand la situation est l’une des deux-tiers que l’habitude rate, soit l’essentiel de la partie. Le correctif n’est pas un meilleur nombre fixe ; c’est la discipline d’exécuter les trois questions, car la réponse dépendante de la situation est la seule réponse qui soit juste dans plus d’un tiers des cas.
Le troisième échec est le second clic prématuré, et c’est celui que la plupart des joueurs ne remarquent jamais parce qu’il ressemble au bon coup. Le motif du double clic ne fonctionne que tant que la baisse de densité du premier clic est encore en effet, soit à peu près le prochain cycle de croissance ; un second clic en retard d’un cycle est une petite poussée payant la borne 0,6 contre un défenseur qui a regrossi la plupart de ce qu’il a perdu, et c’est pire que de tenir. La vérification est simple : si le défenseur a déjà visiblement regrossi sur le front avant que votre second clic ne soit financé, le second clic est une sonde, pas une poussée, et les sondes ne prennent pas de terrain, elles ne lisent que. Tenez la ligne, laissez la baisse de densité décroître, et attendez une poussée que vous pouvez envoyer à parité ; le terrain que le second clic en retard était censé prendre est pris par la prochaine vraie poussée, et le second clic en retard ne vous a coûté que des troupes et de la vitesse pour le privilège de lire un nombre que vous aviez déjà.
Ajustements par carte, mode et fin de partie
Le cadre du ratio tient sur chaque carte et dans chaque mode, mais les nombres se décalent, et les décalages sont là que le savoir spécifique à la carte se trouve. Sur les cartes côtières, le front que vous attaquez est plus court que le front que vous défendez, car l’eau retire une bande de frontière des deux côtés, et un front plus court signifie que la densité du défenseur dessus est plus élevée que sa densité moyenne sur tout le territoire. La lecture à deux secondes sous-estime donc la densité du front côtier, et la bande de 25 à 40 pour cent qui est juste sur une carte à terrain ouvert est d’habitude une bande trop haute sur une côtière ; la poussée à parité qui finance un double clic sur terrain ouvert finance souvent seulement un clic sur la côte, et le second clic devrait être réservé pour le cycle de croissance suivant. Si vous êtes le défenseur du front côtier, la même géométrie travaille pour vous : votre front plus court signifie que votre densité est plus élevée que le modèle de l’attaquant supposait, ce qui est la raison mécanique pour laquelle tenir la côte avec un mur tassé est si efficace, et pourquoi les guides de défense côtière s’apparient avec celui-ci.
Sur les terrains de montagne et de haute lande, le terme d’amplitude monte de 80 en plaine à 100 en haute lande et 120 en montagne, une hausse de 25 à 50 pour cent de chaque nombre de perte de cette page, et le poste de défense sur une case de montagne multiplie cette amplitude par 5, ce qui est la raison pour laquelle les fronts de montagne postés sont le seul front de la carte que vous devriez presque jamais attaquer directement. Le bon coup contre un front de montagne posté est de rompre d’abord son front ouvert adjacent, de forcer le défenseur à déplacer ses troupes de la case postée, et seulement alors de pousser la montagne à la densité réduite ; pousser directement le front posté est payer 5x sur un front déjà au haut de la bande de densité, ce qui est un nombre de perte qu’aucun pourcentage que vous envoyiez ne rend finançable. La seule exception est le tueur de fin de partie, où le terrain vaut l’armée et le 5x est un prix que vous payez en connaissance, et la vérification avant cette poussée est que l’armée du défenseur sur le front posté a déjà été tirée de dessus par votre pression sur le front adjacent.
En prolongation, les deux ratios s’inversent : votre propre densité est haute parce que votre territoire est grand et tassé, et la densité du défenseur sur le front est le nombre qui décide de tout, donc la poussée de prolongation est toujours la poussée à parité contre le front de plus basse densité que le défenseur tient, et non le front le plus fort. Le bonus d’attaquant de grand territoire est votre ami en prolongation, car c’est le bonus le plus fort quand vous êtes le plus grand territoire de la carte, et il plafonne la subvention de taille du défenseur à un point où votre attaque est encore plus rapide que la sienne. Le tout l’envoi de prolongation, la poussée de tueur à 100 pour cent, est la seule situation de cette page où le curseur passe au maximum, et la vérification avant est la lecture de densité du front cible : si elle est sous 100, la poussée de tueur est finançable et le terrain en vaut la peine ; si elle est au-dessus de 100, la poussée de tueur est un tirage au sort contre le plancher de taille, et le bon coup est de continuer à moucharder les fronts adjacents jusqu’à ce que la densité du front cible descende dans la bande finançable. Exécutez les trois questions sur la poussée de prolongation exactement comme sur toute autre poussée, et la fin de partie cesse d’être un mur que vous traversez pour devenir l’arithmétique qu’elle était toujours.
Où aller ensuite
La page que vous lisez ensuite dépend de quel côté du ratio vous êtes et de quelle question vous êtes maintenant propriétaire, et l’ordre dans lequel vous les lisez importe moins que de vous assurer que chacune des quatre questions que cette page reporte est réellement answerée par la page qui lui appartient. Si vous choisissez quelle armée mener au ratio plutôt que le pourcentage lui-même, le guide de combat terrestre est la référence de perte par case que cette page suppose que vous avez déjà lue, et c’est là que viennent les amplitudes de terrain et les nombres de poste de défense. Cette page est celle à ouvrir si la lecture de densité à deux secondes de cette page désapprouve jamais ce que vous voyez en jeu, car le désaccord est presque toujours un terme de terrain ou de poste que cette page cite mais ne dérive pas. Si votre question est quand une poussée est une menace du tout, le guide d’évaluation des menaces est la page de sélection de cible : il décide quel voisin est celui contre lequel votre ratio est calculé, et cette page est la réponse en pourcentage à la réponse en armée que cette page donne. Les deux pages s’apparent comme un compteur et une carte s’arent : l’évaluation des menaces vous dit sur quelle route vous roulez, et le ratio vous dit combien fort vous pouvez appuyer sur cette route avant d’y heurter. Si vous tenez le front plutôt que l’attaquer, le guide de défense côtière anti-bateaux est la version défenseur de la lecture de densité, apparié avec le guide pour gagner la prolongation pour la règle des 2x vitesse maximale en fin de partie. La paire défensive compte le plus dans les deux dernières minutes, quand la question bascule de « quelle poussée je peux me permettre » à « quelle poussée je peux survivre », et le guide de prolongation est celui qui possède cette question retournée. Si votre question est le côté économie de « quand je peux financer la prochaine poussée », le guide de croissance de population est la page de courbe de croissance contre laquelle la troisième question du cadre s’exécute, car la fenêtre de croissance qui finance le second clic est un nombre de population, et le guide de croissance possède ce nombre. La troisième question du cadre est celle la plus souvent answerée faux, et elle est fausse le plus souvent parce que le joueur estime la fenêtre de croissance de mémoire plutôt que de la courbe, et la courbe est la chose que la page de croissance existe pour rendre visible. Cette page est la page du ratio : elle answer « quel pour cent, et quand cliquer », et elle remet aux quatre autres pages leurs questions le moment où ces questions deviennent les vôtres. La dernière chose à intérioriser avant de retourner en jeu est que le curseur est un nombre calculé, pas un réglage, et que les trois questions sont le calcul ; exécutez-les sur chaque poussée et le pourcentage se gère lui-même, et les quatre pages ci-dessus sont les références qui gardent les trois questions honnêtes quand la situation sur la carte cesse d’être la situation que vous attendiez.
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