Zum Hauptinhalt springen
OF Intel

GUIDES

OpenFront Doomsday-Clock-Guide: Wellen, Verfall und Überleben

Die OpenFront Doomsday Clock prüft einen steigenden Gebietsanteil, keinen wandernden Sicherheitskreis. Alle Wellen, die 30-Sekunden-Warnung, Truppen- und Warship-Verfall, Teamregeln und Konter.

Anleitung Schwierigkeit · Mittel Veröffentlicht 04.08.2026 Aktualisiert 09.08.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #doomsday-clock#territory#endgame#strategy

Direkte Antwort: Was macht die Doomsday Clock?

Die Doomsday Clock beendet festgefahrene OpenFront-Partien, indem jede nicht führende Seite einen wachsenden Anteil des nutzbaren Landes halten muss.

Sie ist kein Kreis, der sich zum geografischen Zentrum bewegt. Nach zehn Minuten Schonzeit steigt die Schwelle auf 2 %, 4 %, 7 %, 11 %, 17 %, 25 % und schließlich 35 %.

Fällt deine Seite unter die aktuelle Linie, erscheint ein Totenkopf und du hast 30 Sekunden zur Erholung. Danach sinken Truppen und Warship-LP jede Sekunde.

Sobald du wieder mindestens die Schwelle erreichst, verschwindet die Markierung sofort.

Ohne Erholung fällt das Truppenminimum in 90 Sekunden von 40 % auf 5 %. Bist du dort festgesetzt, beginnt dein Gebiet zu zerfallen und soll 150 Sekunden nach dem ersten Totenkopf null erreichen.

Das praktische Ziel lautet daher: Halte einen verbundenen Gebietsanteil mit Reserve, bewahre genug Truppen für billige Eroberungen während der Warnung und werde vor der letzten Welle Gebietsführer.

Das größte Missverständnis zuerst

Es gibt keinen versteckten sicheren Ort und keine Prüfung der Entfernung zur Kartenmitte. Das Spiel vergleicht Tile-Zahlen.

Im FFA bildet dein eigenes Gebiet deine Seite. In Teammodi werden die Gebiete aller lebenden Teammitglieder addiert und mit derselben Schwelle wie eine Solo-Seite verglichen.

Ein kleiner Mitspieler ist sicher, wenn die Teamsumme sicher ist; liegt das Team darunter, erhalten alle Mitglieder Totenkopf und Verfall.

Die Linie verwendet aktuelles Land ohne Fallout. Das HUD zeigt den geforderten Anteil und den Anteil deiner Seite. Lies diese Zahlen, statt die Lage einer vermeintlichen nächsten „Zone“ zu erraten.

Vor dem nächsten Zug das Panel lesen

Das Doomsday-Panel erscheint bei aktivem Modus. Öffentliche Spiele zeigen ein Modifikator-Abzeichen und, wenn vorhanden, das Tempo. Hosts können die Clock in privaten Spielen einschalten und eine Geschwindigkeit wählen.

Das Panel meldet Stable, Unstable, Collapsing oder Decaying. Decaying ist die rote Totenkopfphase mit Gebietsverlust.

Außerdem siehst du den zu haltenden Prozentsatz, deinen oder den gemeinsamen Teamanteil, das aktuelle Wellenziel und den Countdown bis zum nächsten Anstieg.

Orange oder „fast gefährlich“ bedeutet: Beende optionale Kämpfe.

Die Oberfläche warnt bereits, wenn deine relative Reserve nur noch ungefähr 10 % über der aktuellen Anforderung liegt. Ein hauchdünner Vorsprung verschwindet nach einem einzigen Grenzverlust.

Wellenplan und Geschwindigkeiten

Alle Presets halten die ersten zehn Minuten bei 0 %. Danach steigt die Schwelle während jeder Welle gleichmäßig zum Ziel und pausiert kurz. Sie springt nicht sofort von einem Tabellenwert zum nächsten.

Tempo2 %4 %7 %11 %17 %25 %35 % final
Langsam14:0019:1024:2029:3034:4039:5045:00
Normal12:4816:3020:1223:5427:3631:1835:00
Schnell11:4213:5516:0818:2120:3422:4725:00
Sehr schnell10:3611:2012:0412:4813:3214:1615:00

Die Zeit nennt den Moment, in dem die jeweilige Welle ihr Ziel vollständig erreicht. Während des Anstiegs kann die aktuelle Anforderung jeden Wert zwischen altem und neuem Ziel annehmen.

Bei 35 % können weiterhin zwei Seiten gleichzeitig die Linie erfüllen. Der Führende bleibt ausgenommen, doch die letzte Welle erzwingt daher nicht allein rechnerisch einen Überlebenden.

Der Gebietszerfall beendet das Match, indem er jede nicht führende Seite eliminiert, die bis zum Ablauf unter der Linie bleibt.

Dadurch bleibt eine kampffähige Armee, die das Match beenden kann. Die Welle vergibt aber keinen Sofortsieg; normale Eroberungs-, Eliminierungs- oder Zeitregeln entscheiden weiter.

Genaue Rampenstarts und Pausen

Die erste Tabelle zeigt, wann jedes Ziel vollständig erreicht ist. Diese Tabelle ergänzt den Beginn jedes Anstiegs, also den wichtigeren Zeitpunkt für Angriffe und Rettungswege.

TempoBeginn der sieben AnstiegeZiele vollständig erreichtPause nach Welle 1–6
Langsam10:00 · 15:10 · 20:20 · 25:30 · 30:40 · 35:50 · 41:0014:00 · 19:10 · 24:20 · 29:30 · 34:40 · 39:50 · 45:0070 Sekunden
Normal10:00 · 13:42 · 17:24 · 21:06 · 24:48 · 28:30 · 32:1212:48 · 16:30 · 20:12 · 23:54 · 27:36 · 31:18 · 35:0054 Sekunden
Schnell10:00 · 12:13 · 14:26 · 16:39 · 18:52 · 21:05 · 23:1811:42 · 13:55 · 16:08 · 18:21 · 20:34 · 22:47 · 25:0031 Sekunden
Sehr schnell10:00 · 10:44 · 11:28 · 12:12 · 12:56 · 13:40 · 14:2410:36 · 11:20 · 12:04 · 12:48 · 13:32 · 14:16 · 15:008 Sekunden

Die Pause ist das stabilste Fenster zum Aufbau einer Reserve. Die Linie bewegt sich nicht, doch Gegner können weiterhin Land nehmen und dich darunter drücken.

Verwechsle das Erreichen eines Ziels nicht mit dem nächsten Anstieg. Bei Normal werden 7 % um 20:12 erreicht, aber der Anstieg auf 11 % beginnt erst um 21:06.

So berechnet das Spiel die Sicherheitslinie

Das Spiel wandelt den aktuellen Prozentsatz in eine ganze Tile-Zahl um. Vereinfacht lautet die Prüfung:

benötigte Tiles = floor(aktuelle Schwelle × nutzbare Land-Tiles)

Nutzbares Land ist das Kartenland abzüglich der von Fallout bedeckten Tiles. Wasser gehört nicht zum Nenner; Seekontrolle erhöht den Doomsday-Anteil daher nicht direkt.

Deine Seite ist sicher, wenn ihre Tile-Zahl gleich oder größer als die Anforderung ist. Nur eine nicht führende Seite strikt darunter erhält die Warnung.

Im Team addiert das Spiel zuerst die Gebiete aller lebenden Mitglieder. Die Anforderung wird nicht mit der Zahl der Mitspieler multipliziert.

Der aktuelle Gebietsführer ist separat ausgenommen. Eine Seite ist also sicher, wenn sie die Linie erfüllt oder den ersten Platz hält.

Vollständiges Rechenbeispiel

Angenommen, es gibt aktuell 80.000 nutzbare Land-Tiles und die Linie steht bei 12,5 %. Die ganzzahlige Anforderung beträgt 10.000 Tiles.

  • Ein Solospieler mit 10.000 Tiles ist sicher, weil Gleichheit genügt.
  • Ein Team mit 6.200 und 3.800 Tiles ist mit insgesamt 10.000 ebenfalls sicher.
  • Eine nicht führende Seite mit 9.999 Tiles erhält die Warnung.
  • Dieselbe Seite mit 9.999 Tiles bleibt ausgenommen, falls sie noch Gebietsführer ist.

Fallout kann die absolute Anforderung verändern, weil es den Nenner verkleinert. Diese Änderung ist kein erobertes Gebiet und sollte nicht als eigener Landgewinn geplant werden.

Was unter der Linie passiert

StatusWirkung im SpielBeste Reaktion
StableDeine Seite liegt über der Linie oder führtEine relative Reserve von 10–15 % aufbauen
UnstableEine nicht führende Seite liegt darunter; die 30-Sekunden-Warnung läuftOptionale Angriffe abbrechen und das billigste erreichbare Land nehmen
CollapsingDie Warnung ist vorbei; Truppen und Warships verlieren Stärke, während ihr Schutzminimum von 40 % auf 5 % fälltSofort Gebiet zurückholen; gehortete Truppen stoppen den Countdown nicht
DecayingDas Minimum ist bei 5 % angekommen und der rote Totenkopf markiert GebietszerfallJetzt die Linie überschreiten; Land, Wege und Gebäude verschwinden bis zur 150-Sekunden-Frist

Der Truppenverlust beginnt bei 2 % der maximalen Truppenkapazität pro Sekunde und steigt in 90 Sekunden linear auf 5 %. Gleichzeitig fällt das geschützte Truppenminimum linear von 40 % auf 5 %.

Da beide Werte das Maximum statt des aktuellen Bestands verwenden, löst eine volle Armee das Problem nicht.

Warships beginnen mit 1 % Verlust ihrer maximalen LP. Die Kurve bleibt anfangs sanft und steigt später steil bis 50 % pro Sekunde.

Warships verwenden dasselbe fallende 40-bis-5-%-Minimum ihres durch Veteranenstatus angepassten Maximums, können während des doomed-Status aber nicht heilen.

Die gesamte Totenkopf-Frist beträgt 150 Sekunden. Nach 30 Sekunden Warnung und 90 Sekunden fallendem Minimum beginnt für eine bei 5 % festgesetzte Seite der Gebietszerfall.

Die Simulation öffnet verstreute Löcher und breitet sie durch eigenes Land aus. Neutrale Tiles tragen keine Wege oder Gebäude mehr. Die Quote pro Sekunde passt sich so an, dass das Restgebiet bis zur Frist null erreicht.

Bis zur Eliminierung bleibt die Lage rettbar. Das Erreichen der Linie oder der Gebietsführung entfernt den Totenkopf, stoppt Verfall und Zerfall sofort und setzt den Zerfallspfad für einen späteren Fehler zurück.

Rettungsplan für die 30-Sekunden-Warnung

Die Warnung reicht für eine vorbereitete Rettung, aber nicht für einen improvisierten Krieg am anderen Kartenende. Nutze den Totenkopf als Ablaufplan.

Sekunden 0–5: die Lücke nicht vergrößern

Brich optionale Angriffe ab und lies den genauen Abstand zur Linie. Prüfe, ob die Schwelle weiter steigt oder gerade pausiert.

Suche nicht nach der Kartenmitte. Finde das billigste Land, das bereits an deine Grenze oder an eine sofort nutzbare Transportroute anschließt.

Sekunden 5–15: das sicherste billige Land nehmen

Bevorzuge neutrales Land, eine schwache Grenze oder eine offene Tasche, die schnell fällt. Das beste Ziel stellt den Prozentsatz wieder her, nicht das prestigeträchtigste.

Im Team erobert ein Spieler Land, während ein anderer den bestehenden Rand hält. Alle teilen das Ergebnis; zwei Mitspieler sollten nicht denselben Angriff doppeln.

Sekunden 15–25: den Rettungsweg schützen

Reicht die erste Einnahme nicht, bleibe an derselben billigen Front. Der Wechsel zu einem entfernten Ziel verschwendet Warnzeit für Bewegung und Vorbereitung.

Truppen und Flotte sollen den Weg offenhalten. Spenden können eine Eroberung unterstützen, verändern allein aber nicht den gemeinsamen Gebietsanteil.

Sekunden 25–30: Gebiet vor Stolz wählen

Gib einen großen Angriff auf, wenn er nicht vor Ablauf endet. Eine kleine sichere Eroberung ist mehr wert als eine große Schlacht, die fast gewonnen ist.

Ist Rettung unmöglich, erhalte zwei Wege und verschenke keine Einheiten. Überschreite die Linie während der 90 Sekunden des fallenden Minimums, bevor der Gebietszerfall diese Wege löscht.

Nach Beginn des Verfalls

Behandle 2:30 ab dem ersten Totenkopf als harte Eliminierungsfrist, nicht als Zusage von genau 90 Sekunden nutzbarer Truppen.

Die maximale Kapazität ändert sich mit dem Gebiet, und der Zerfall beginnt erst, wenn das fallende Minimum 5 % erreicht und die Armee dort festgesetzt ist.

Nur die Wiederherstellung der Gebietsgrenze setzt direkt zurück. Danach verschwinden Totenkopf, Verfall und Zerfall; ein späterer Absturz beginnt wieder mit 30 Sekunden Warnung und einem neuen Zerfallspfad.

Der Plan für die ersten zehn Minuten

Nutze die Schonzeit zum Expandieren und Positionieren, aber nicht als zehn Minuten kostenloses Greed. Die Gebietsform bei 10:00 bestimmt, wie billig du auf den ersten Anstieg reagieren kannst.

Bevorzuge verbundene Grenzen mit mehreren günstigen Erweiterungen. Ein langer Finger zu wertvollem Land sieht stark aus, kann aber nur einen teuren Weg für Notfall-Tiles übriglassen.

Halte genug Truppen für neutrales oder schwach verteidigtes Land bereit. Wer um 9:40 alles in eine langsame Eroberung steckt, kann beim ersten Anstieg unter der Linie stehen und keine schnelle Antwort besitzen.

Bereite zwei Expansionsrichtungen vor. Sie müssen nicht zur Kartenmitte zeigen, sondern zu Land führen, das du tatsächlich einnehmen kannst.

Spielplan für jede Geschwindigkeit

Die Zielprozente bleiben gleich, doch die Zeit zum Wiederaufbau ändert sich stark. Richte den Plan nach dem Tempo-Abzeichen statt nach einer universellen Eröffnung.

Langsam: Tiefe aufbauen und später umwandeln

Langsam erreicht 2 % um 14:00 und beginnt den Anstieg auf 35 % erst um 41:00. Echte Kriege sind möglich, aber 70-Sekunden-Pausen können eine schlechte Lage verdecken.

Baue mehrere Schichten verbundenes Land. Wenn um 35:50 der Anstieg auf 25 % beginnt, sind entfernte Gebiete ohne Nutzen für den Endkampf keine dauerhaften Besitztümer mehr.

Die größte Gefahr ist Bequemlichkeit. Eine Position kann dreißig Minuten sicher wirken und dann an derselben engen Grenze nicht genug Land für 25 % und 35 % finden.

Normal: jeden Krieg vor dem nächsten Meilenstein beenden

Normal beginnt die Anstiege auf 7 % um 17:24, 11 % um 21:06, 25 % um 28:30 und 35 % um 32:12.

Nutze diese Zeiten als Fristen. Ein Krieg, der beim nächsten Anstieg weiter Truppen verbraucht, muss sofort Gebiet liefern oder abgebrochen werden.

Die 54-Sekunden-Pausen reichen für eine Reserve, nicht zum Überqueren der Karte. Halte vor jeder Zielzeit eine benachbarte billige Eroberung bereit.

Schnell: jeder Angriff muss den Anteil verbessern

Schnell beginnt den Anstieg auf 11 % um 16:39, auf 25 % um 21:05 und auf 35 % bereits um 23:18.

Jeder große Angriff sollte eigenes Land gewinnen oder den billigsten Rettungsweg des Gegners entfernen. Reiner Truppentausch ist teuer, weil die nächste Welle vor dem Wiederaufbau kommt.

Gehe mit einer Route zu Platz eins in Minute 20. Erst beim 35-%-Anstieg die Rangfolge ändern zu wollen, lässt kaum Zeit, die Rangfolge zu ändern oder eine 150-Sekunden-Frist zu überleben.

Sehr schnell: Die Eröffnung ist schon das Endspiel

Sehr schnell startet um 10:00 und erreicht 35 % um 15:00. Jede Pause dauert nur 8 Sekunden; die Linie bewegt sich fast während der gesamten Verengung.

Vermeide langsame Eroberungen vor Minute zehn. Sichere billiges Land, eine kompakte Grenze und eine Transportstrecke vor dem ersten Anstieg.

Um 13:40 beginnt der Anstieg auf 25 %, um 14:24 der letzte auf 35 %. Zu diesem Zeitpunkt solltest du bereits um die Gebietsführung kämpfen, nicht nur überleben.

Jede Phase der Verengung spielen

Vor der ersten Welle

Gebietseffizienz ist wichtiger als ein prestigeträchtiges Einzelziel. Sichere Grenzen mit mehreren Folgezielen und vermeide isolierte Taschen, die von Transporten oder einem einzigen feindlichen Korridor abhängen.

Prüfe das Tempo. Sehr schnell erreicht 35 % bereits bei 15:00, daher ist jeder frühe Umweg teuer. Langsam gibt mehr Kampfzeit, endet aber bei derselben finalen Schwelle und Zerfallsfrist.

Während eines Anstiegs

Beobachte den Live-Prozentsatz und nicht nur das Ziel im Plan. Steigt die Linie von 7 % auf 11 %, sind 9 % im Moment sicher, aber bereits mit Frist versehen.

Nimm risikoarme Tile-Gewinne. Ein gescheiterter Großangriff kostet sowohl das erhoffte Gebiet als auch die Reserve für eine Erholung.

Während einer Pause

Nutze das Plateau, um die Reserve neu aufzubauen. Eine Pause beweist nicht, dass die Gefahr vorbei ist; sie ist die Vorbereitung auf das nächste Ziel.

Bist du nur knapp sicher, repariere zuerst die Grenze. Ist ein Gegner knapp sicher, plane einen kurzen Angriff, der kurz vor dem nächsten Anstieg trifft.

Bei 25 % und 35 %

Bei 25 % können nur wenige Seiten bequem dieselbe Linie erfüllen. Miss Erfolg nicht mehr nur am Überleben, sondern daran, ob du die Führung erreichen kannst.

Bei 35 % können zwei Seiten die Linie halten, und die Welle erklärt keinen Sieger. Gebietszerfall, normale Eroberung, Eliminierung, Ranked-Ausnahmen oder Timer beenden das Match.

Überhole die Krone, nimm dem Führenden Land oder koordiniere den entscheidenden Teamstoß vor der Frist.

Entscheidungsregeln im FFA

Der Gebietsführer kann nicht doomed werden, selbst wenn alle verbleibenden Spieler unter der Linie liegen. Platz eins kann deshalb wertvoller sein als ein minimaler Vorsprung über der Schwelle.

Liegt der Führende weit vorn, greife Land an, das die Rangfolge verändert. Jage nicht nur einen schwachen doomed Spieler ohne Gebietsgewinn; die Clock schwächt ihn bereits.

Wenn du führst, halte Druck auf die Verfolger, ohne die Krone zu verschenken. Die Ausnahme gilt nur auf Platz eins. Ein Fall auf Platz zwei kann dich sofort der aktuellen Schwelle aussetzen.

Entscheidungsregeln im Team

Teams werden nach gemeinsamem Gebiet mit derselben Schwelle wie ein FFA-Spieler bewertet. Die Linie wird nicht mit der Mitgliederzahl multipliziert.

Teilt die Rollen während der Warnung. Ein Spieler hält die feindliche Front, ein anderer nimmt billiges Land. Weil alle denselben Teamstatus teilen, zählt die Summe mehr als die persönliche Tile-Zahl.

Gib einen kleinen Mitspieler nicht auf. Ist das Team sicher, ist er sicher. Ist das Team doomed, entfernen Spenden allein keinen Totenkopf; jemand muss den gemeinsamen Gebietsanteil wiederherstellen.

Marine- und Inselentscheidungen

Wasser erfüllt keine Landanforderung. Eine mächtige Flotte kann Bewegungen kontrollieren, während ihr Besitzer unter die Gebietslinie fällt.

Nutze Warships zum Schutz von Transporten, gegen Landungen und zum Offenhalten von Expansionswegen. Seeherrschaft ersetzt kein eigenes Land.

Wird deine Seite doomed, patrouillieren Warships weiter, können aber nicht heilen und folgen demselben fallenden 40-bis-5-%-Minimum. Stelle zuerst die Gebietsgrenze wieder her; danach kann sich die überlebende Flotte reparieren.

Gebietsform statt Entfernung zur Mitte wählen

Zwei Positionen mit demselben Prozentsatz können völlig verschiedene Rettungschancen haben. Entscheidend ist, wie viele billige Eroberungen noch verbunden sind.

GebietsformVorteilDoomsday-RisikoBeste Anpassung
Breite verbundene FrontMehrere neutrale oder schwache RichtungenMehr Grenzen zu verteidigenReserven an den zwei billigsten Wegen halten
Langer schmaler FingerSchneller Zugang zu entferntem LandEin Schnitt isoliert die RouteBasis vor dem nächsten Anstieg verbreitern
Halbinsel oder EngpassEffiziente Verteidigung und klare KontakteWenig Expansion nach Schließung des HalsesEngpass vor der Warnung queren oder sichern
InselgruppeStarker Transport und SeekontrolleWasser erhöht den Anteil nichtTransporte vorbereiten und Landungs-Tiles schützen
Getrennte TaschenMehrere lokale FrontenVerstärkung und Wachstum zerfallenTaschen verbinden oder die schwächste aufgeben
Kompakter InnenblockKurze VerteidigungsgrenzenBilliges Land in der Nähe endetVor 17 % und 25 % einen Ausbruch vorbereiten

Die Kartenmitte ist nur wertvoll, wenn sie verbundenes Land bietet oder die Gebietsführung verändert. Bewegung nach innen ohne Eroberungsplan gewährt keinen Schutz.

Wann einen reichen Rand aufgeben

Verlasse einen Rand nicht nur wegen seiner Entfernung. Gib ihn auf, wenn das nächste Land einen langsamen Transport, einen teuren Feindkorridor oder einen zu langen Krieg verlangt.

Ein reicher Rand mit mehreren schwachen Nachbarn kann sicherer sein als eine zentrale Tasche zwischen starken Spielern. Die Schwelle belohnt Landzugang, nicht Kartenschönheit.

Wann ein schmaler Korridor gehalten werden sollte

Ein Korridor lohnt sich, wenn er zwei Expansionsräume verbindet oder die einzige Landung schützt. Er ist eine Last, wenn jede Rettung von einem befestigten Feind-Tile abhängt.

Verbreitere ihn vor dem Anstieg, stationiere genug Truppen gegen einen Schnitt oder bereite einen zweiten Weg vor. Entdecke die Schwäche nicht erst während der Warnung.

Die Clock gegen Gegner einsetzen

Wähle einen Gegner nahe der Linie, der nicht führt. Ein kleiner Grenzverlust kann seine 30-Sekunden-Warnung auslösen und einen geplanten Angriff abbrechen lassen.

Der stärkste Zeitpunkt liegt am Beginn eines Anstiegs. Nimm billiges Randgebiet und bestreite danach den einfachsten Erholungsweg.

Überdehne dich nicht gegen jemanden, der anderswo kostenlos Land nehmen kann. Ein guter Doomsday-Angriff entfernt aktuelles Gebiet und die billigste Wiederaufbauoption.

Ist das Ziel der Führende, bestraft die Clock ihn nicht. Überhole zuerst seine Gebietssumme oder hilf einer anderen Seite dabei.

Häufige Niederlagen

Doomsday als geografischen Kreis verstehen

Zur sichtbaren Kartenmitte zu laufen schützt nicht. Die Mechanik prüft Gebietsanteil statt Koordinaten. Bewege dich zu eroberbarem und verteidigbarem Land.

Auf den Totenkopf warten

Der Totenkopf bedeutet, dass du bereits unter der Linie bist. Nutze Wellentimer und Prozentabstand vorher.

Genau die Anforderung halten

Eine verlorene Grenze löscht eine zu kleine Reserve, besonders während die Linie weiter steigt. Plane einen echten Puffer.

Alle Truppen in einen langsamen Angriff stecken

Nur Gebietserholung stoppt den Verfall. Erhalte immer eine schnelle Eroberungsoption.

Eine Flotte für Sicherheit halten

Seemacht schützt Wege, zählt aber nicht als Land. Eine doomed Flotte verliert zusätzlich Heilung und LP.

Im Team nur das eigene Gebiet betrachten

Die Simulation nutzt die gemeinsame Tile-Zahl. Koordiniert die Summe und gebt jedem Spieler eine Aufgabe.

Einen doomed Gegner statt des Führenden jagen

Die Clock schwächt nicht führende Seiten bereits. Bleibt die Krone unberührt, hilft die letzte Welle dem ignorierten Spitzenreiter.

Drei praktische Beispiele

Normales Tempo bei 21:30

Die Linie steigt auf 11 %, vollständig erreicht bei 23:54. Deine Seite hält 12 %. Brich den fernen Angriff ab, nimm nahes schwaches Land und baue vor der 17-%-Welle eine Reserve auf.

Schnelles Teamspiel bei 19:40

Das 17-%-Ziel kommt bei 20:34. Dein Team hält 18 %, der Gegner 16 %. Ein Mitspieler drückt die Grenze, der andere nimmt sicheres Land, damit eure Summe oben und seine unten bleibt.

Sehr schnelles Inselspiel bei 14:00

25 % werden bei 14:16 erreicht, 35 % bei 15:00. Deine Flotte kontrolliert das Meer, dein Landanteil beträgt aber 23 %. Nutze sofort Transporte, denn ein weiteres Warship ändert die Berechnung nicht.

Häufige Fragen zur Doomsday Clock

Kann die Clock mich allein eliminieren?

Ja. Der Verfall von Truppen und Warships stoppt bei 5 % des jeweiligen Maximums, danach entfernt der Gebietszerfall Land, Wege und Gebäude, bis die Seite bei der 150-Sekunden-Frist eliminiert ist, falls sie sich nicht rettet.

Ist genau die benötigte Tile-Zahl sicher?

Ja. Gefahr entsteht nur strikt unter der ganzzahligen Anforderung. Ein verlorenes Tile kann diese Sicherheit jedoch sofort beseitigen.

Zählen Meer oder Seekontrolle zur Linie?

Nein. Die Berechnung nutzt Land. Die Flotte schützt Transporte, Landungen und den Zugang zu Gebiet.

Zählt Fallout weiter als zu haltendes Land?

Fallout-Tiles werden aus dem Nenner entfernt. Sie werden nicht zu deinem Gebiet, können aber die absolute Tile-Anforderung desselben Prozentsatzes verändern.

Entfernen Truppenspenden den Team-Totenkopf?

Nicht direkt. Spenden helfen bei Eroberungen, doch die Markierung verschwindet erst bei genügend Teamgebiet oder wenn das Team die Führung übernimmt.

Können doomed Warships am Port heilen?

Nein. Passive und angedockte Heilung sind blockiert. Die Schiffe patrouillieren weiter und können nach der Rettung wieder heilen.

Setzt die Gebietsführung die Warnung zurück?

Ja. Der Führende ist ausgenommen, Markierung und Verfall stoppen. Der Verlust von Platz eins kann die Seite erneut aussetzen.

Kann der Host Warnung oder Verfall getrennt einstellen?

Die Lobby bietet Aktivierung und Tempo. 30 Sekunden Warnung, Verfallskurven, das fallende 40-bis-5-%-Minimum und die 150-Sekunden-Frist sind feste Werte, keine getrennten Regler.

Vergibt die letzte 35-%-Welle den Sieg?

Nein. Zwei Seiten können noch 35 % erreichen. Der Gebietszerfall setzt die entscheidende Frist für nicht führende Seiten unter der Linie; Eroberung, Eliminierung, Ranked-Ausnahmen oder Timer bestimmen weiterhin das Ergebnis.

Quellen und nächste Schritte

Die aktuellen Regeln stehen in diesen offiziellen Quellen:

Für den Versionskontext lies die Änderungen in v33.

Für den ersten Gebietspuffer nutze den Guide für das erste Match.

Für Entscheidungen zwischen Expansion, Truppen und Gold folgt die Wirtschaftsstrategie.

Verwandte Inhalte

Weiterlesen
OpenFront-Anfänger-Guide: So gelingt deine erste Partie Schritt für Schritt

Wähle einen sicheren Spawn, überstehe die ersten Minuten, entwickle Truppen und Gold, forme haltbare Grenzen und baue deine erste stabile Position in OpenFront auf.