GUIDES
OpenFront Doomsday Clock-gids: golven, verval en overleven
De OpenFront Doomsday Clock controleert een stijgend landaandeel, niet een bewegende veilige cirkel. Alle golven, de waarschuwing van 30 seconden, troepen- en Warship-verval, teamregels en counters.
Direct antwoord: wat doet de Doomsday Clock?
De Doomsday Clock beëindigt vastgelopen OpenFront-partijen door elke niet-leidende zijde een steeds groter aandeel van het bruikbare land te laten houden.
Het is geen cirkel die naar het geografische midden beweegt. Na tien minuten respijt stijgt de grens naar 2%, 4%, 7%, 11%, 17%, 25% en uiteindelijk 35%.
Zakt jouw zijde onder de live grens, dan verschijnt een schedel en krijg je 30 seconden om te herstellen. Daarna verliezen troepen en Warships elke seconde kracht.
Kom weer boven de grens en de markering verdwijnt direct.
Zonder herstel daalt de troepenvloer in 90 seconden van 40% naar 5%. Zodra je op die vloer vastzit, begint je land te rotten en moet het 150 seconden na de eerste schedel nul bereiken.
Het praktische doel is dus: houd een verbonden landaandeel met een buffer, bewaar genoeg troepen om tijdens de waarschuwing goedkope tiles te pakken en word vóór de laatste drukgolf de territoriumleider.
Corrigeer eerst het grootste misverstand
Er is geen verborgen veilige locatie en geen controle op afstand tot het midden. Het spel vergelijkt aantallen tiles.
In FFA is jouw eigen gebied jouw zijde. In teammodi worden de gebieden van alle levende teamgenoten opgeteld en vergeleken met dezelfde grens als voor een solozijde.
Een kleine teamgenoot is veilig als het teamtotaal veilig is; zakt het totaal eronder, dan krijgen alle leden de schedel en het verval.
De grens gebruikt huidig land zonder fallout. Het paneel toont het vereiste percentage en het aandeel van jouw zijde. Lees die vergelijking in plaats van te raden waar een volgende “zone” zou liggen.
Lees het paneel voor je volgende zet
Het Doomsday-paneel verschijnt wanneer de modus actief is. Openbare partijen tonen een modifierbadge en waar beschikbaar de snelheid; hosts kunnen de modus in aangepaste partijen inschakelen en een tempo kiezen.
Het paneel meldt Stable, Unstable, Collapsing of Decaying. Decaying is de rode-schedelfase waarin land verdwijnt.
Het toont ook het vereiste landpercentage, jouw eigen of gezamenlijke teamaandeel, het doel van de golf en de tijd tot de volgende stijging.
Zie oranje of bijna-gevaar als een bevel om optionele gevechten te stoppen. De interface waarschuwt al wanneer je relatieve marge nog ongeveer 10% boven de eis ligt. Een flinterdunne voorsprong verdwijnt na één verloren grens.
Golfschema en snelheden
Elk tempo houdt de eerste tien minuten op 0%. Daarna groeit de grens tijdens iedere golf geleidelijk naar het doel en blijft kort vlak. Hij springt niet direct van het ene tabelpercentage naar het andere.
| Snelheid | 2% | 4% | 7% | 11% | 17% | 25% | 35% eindgrens |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Langzaam | 14:00 | 19:10 | 24:20 | 29:30 | 34:40 | 39:50 | 45:00 |
| Normaal | 12:48 | 16:30 | 20:12 | 23:54 | 27:36 | 31:18 | 35:00 |
| Snel | 11:42 | 13:55 | 16:08 | 18:21 | 20:34 | 22:47 | 25:00 |
| Zeer snel | 10:36 | 11:20 | 12:04 | 12:48 | 13:32 | 14:16 | 15:00 |
De tijd is het moment waarop de golf haar volledige doel bereikt. Tijdens de groei kan de live eis iedere waarde tussen het vorige en volgende doel hebben.
Bij 35% kunnen nog steeds twee zijden aan de grens voldoen. De leider blijft vrijgesteld, maar de laatste golf dwingt dus niet puur rekenkundig één overlevende af.
Landrot sluit de partij door iedere niet-leidende zijde te elimineren die tot de deadline onder de grens blijft.
Daardoor blijft er een leger over dat de partij kan sluiten. Deze golf geeft geen directe overwinning; normale veroverings-, eliminatie- of timerregels bepalen nog steeds de uitslag.
Exacte starttijden en pauzes
De eerste tabel toont wanneer ieder doel volledig is bereikt. Deze tabel voegt het begin van iedere stijging toe, het nuttigste moment voor aanvallen en herstelroutes.
| Snelheid | Begin van de zeven stijgingen | Doelen volledig bereikt | Pauze na golven 1–6 |
|---|---|---|---|
| Langzaam | 10:00 · 15:10 · 20:20 · 25:30 · 30:40 · 35:50 · 41:00 | 14:00 · 19:10 · 24:20 · 29:30 · 34:40 · 39:50 · 45:00 | 70 seconden |
| Normaal | 10:00 · 13:42 · 17:24 · 21:06 · 24:48 · 28:30 · 32:12 | 12:48 · 16:30 · 20:12 · 23:54 · 27:36 · 31:18 · 35:00 | 54 seconden |
| Snel | 10:00 · 12:13 · 14:26 · 16:39 · 18:52 · 21:05 · 23:18 | 11:42 · 13:55 · 16:08 · 18:21 · 20:34 · 22:47 · 25:00 | 31 seconden |
| Zeer snel | 10:00 · 10:44 · 11:28 · 12:12 · 12:56 · 13:40 · 14:24 | 10:36 · 11:20 · 12:04 · 12:48 · 13:32 · 14:16 · 15:00 | 8 seconden |
De pauze is het stabielste venster om een buffer op te bouwen. De grens beweegt niet, maar tegenstanders kunnen nog steeds land afnemen en je eronder duwen.
Verwar het bereiken van een doel niet met de volgende stijging. Bij Normaal wordt 7% op 20:12 bereikt, terwijl de stijging naar 11% pas op 21:06 begint.
Hoe het spel de veiligheidsgrens berekent
Het spel zet het live percentage om in een geheel aantal tiles. Vereenvoudigd is de controle:
vereiste tiles = floor(live grens × bruikbare land-tiles)
Bruikbaar land is het land op de kaart min tiles met fallout. Water zit niet in de noemer; zeebeheersing verhoogt je Doomsday-aandeel dus niet direct.
Je zijde is veilig wanneer het aantal tiles gelijk aan of hoger dan de eis is. Alleen een niet-leidende zijde strikt eronder krijgt de waarschuwing.
In teams telt het spel eerst het gebied van alle levende leden op. De eis wordt niet vermenigvuldigd met het aantal teamgenoten.
De huidige territoriumleider is apart vrijgesteld. Een zijde is dus veilig door de lijn te halen of door eerste te staan.
Volledig rekenvoorbeeld
Stel dat er 80.000 bruikbare land-tiles zijn en de live grens 12,5% is. De gehele eis is dan 10.000 tiles.
- Een solospeler met 10.000 tiles is veilig, want gelijkheid telt.
- Een team met 6.200 en 3.800 tiles is samen ook veilig op 10.000.
- Een niet-leidende zijde met 9.999 tiles krijgt de waarschuwing.
- Dezelfde zijde met 9.999 blijft vrijgesteld als zij nog territoriumleider is.
Fallout kan de absolute eis veranderen doordat de noemer kleiner wordt. Die verandering is geen veroverd gebied en mag niet als eigen groei worden gezien.
Wat er onder de grens gebeurt
| Status | Wat het spel doet | Beste reactie |
|---|---|---|
| Stable | Je zijde ligt boven de grens of is leider | Bouw een relatieve buffer van 10–15% |
| Unstable | Een niet-leidende zijde ligt eronder; de waarschuwing van 30 seconden loopt | Stop optionele aanvallen en pak het goedkoopste bereikbare land |
| Collapsing | De waarschuwing is voorbij; troepen en Warships verliezen kracht terwijl hun beschermde vloer van 40% naar 5% daalt | Herstel direct land; alleen troepen opsparen stopt de klok niet |
| Decaying | De vloer heeft 5% bereikt en de rode schedel markeert landrot | Ga nu over de grens; land, routes en gebouwen verdwijnen tot de 150-seconden-deadline |
Troepenverlies begint op 2% van de maximale capaciteit per seconde en stijgt in 90 seconden lineair naar 5%. Tegelijk daalt de beschermde troepenvloer lineair van 40% naar 5%.
Omdat beide waarden de maximale capaciteit gebruiken en niet de huidige voorraad, lost een volledig leger het probleem niet op.
Warships beginnen op 1% van hun maximale HP. De curve blijft eerst mild en wordt later zeer steil tot 50% per seconde.
Ze gebruiken dezelfde dalende 40%-naar-5%-vloer van hun door veterancy aangepaste maximum, maar kunnen niet genezen zolang hun eigenaar doomed is.
De volledige deadline vanaf de schedel is 150 seconden. Na de waarschuwing van 30 seconden en 90 seconden dalende vloer gaat een zijde die op 5% vastzit over naar landrot.
De simulatie opent verspreide gaten en verspreidt die door eigen land. Neutraal geworden tiles dragen geen routes of gebouwen meer. Het quota per seconde past zich aan zodat het resterende land op de deadline nul bereikt.
De situatie blijft herstelbaar tot de zijde is uitgeschakeld. De grens halen of territoriumleider worden wist de schedel, stopt verval en rot direct en reset het rotpad voor een latere mislukking.
Herstelplan voor de waarschuwing van 30 seconden
De waarschuwing is lang genoeg voor een voorbereid herstel, maar te kort om een verre oorlog te improviseren. Gebruik de schedel als operationele tijdlijn.
Seconden 0–5: maak het gat niet groter
Stop optionele aanvallen en lees het exacte verschil met de grens. Controleer of de eis nog stijgt of momenteel pauzeert.
Zoek niet naar het kaartmidden. Vind het goedkoopste land dat al aan je grens ligt of via een direct bruikbare transportroute bereikbaar is.
Seconden 5–15: pak het betrouwbaarste goedkope land
Kies neutraal land, een zwakke grens of een open zak die snel valt. Het beste doel herstelt je percentage, ook als het weinig prestige geeft.
In een team verovert één speler land terwijl een ander de bestaande grens houdt. Iedereen deelt het resultaat; twee teamgenoten moeten dezelfde aanval niet dupliceren.
Seconden 15–25: bescherm de herstelroute
Is de eerste inname niet genoeg, blijf dan op dezelfde goedkope grens. Wisselen naar een ver front verspilt waarschuwingstijd aan reizen en opzetten.
Troepen en vloot moeten de route openhouden. Donaties kunnen een verovering helpen, maar veranderen op zichzelf het gezamenlijke landaandeel niet.
Seconden 25–30: kies land boven trots
Geef een grote aanval op als die niet voor het einde klaar is. Een kleine zekere inname is meer waard dan een groot gevecht dat bijna gewonnen is.
Is herstel onmogelijk, bewaar twee routes en voer geen eenheden. Ga tijdens de 90 seconden van de dalende vloer weer over de lijn, voordat landrot die routes verwijdert.
Nadat het verval is begonnen
Behandel 2:30 vanaf de eerste schedel als een harde eliminatiedeadline, niet als een belofte van exact 90 seconden bruikbare troepen.
De maximale capaciteit verandert met land, en rot begint pas wanneer de dalende vloer 5% heeft bereikt en het leger daarop vastzit.
Alleen herstel van de landgrens reset direct. Daarna verdwijnen schedel, verval en rot; een latere val begint opnieuw met een volledige waarschuwing van 30 seconden en een nieuw rotpad.
Het plan voor de eerste tien minuten
Gebruik de respijtperiode om uit te breiden en positie te kiezen, maar behandel haar niet als tien gratis minuten greed. De vorm van je gebied om 10:00 bepaalt hoe goedkoop je op de eerste stijging kunt reageren.
Kies verbonden grenzen met meerdere goedkope uitbreidingsopties. Een lange uitloper naar rijk land kan sterk lijken, terwijl er maar één dure route overblijft om in nood tiles te winnen.
Bewaar genoeg troepen voor neutraal of zwak land. Alles om 9:40 in een trage verovering steken kan je onder de eerste bewegende grens achterlaten zonder herstelmiddel.
Bereid twee uitbreidingsrichtingen voor. Ze hoeven niet naar het midden te wijzen; ze moeten leiden naar land dat je werkelijk kunt innemen.
Spelplan voor iedere snelheid
De doelpercentages blijven gelijk, maar de tijd voor herstel verandert sterk. Kies je plan op basis van de snelheidsbadge in plaats van één universele opening.
Langzaam: bouw diepte en zet die later om
Langzaam bereikt 2% op 14:00 en begint de stijging naar 35% pas op 41:00. Echte oorlogen zijn mogelijk, maar pauzes van 70 seconden kunnen een slechte positie verbergen.
Bouw meerdere lagen verbonden land. Wanneer op 35:50 de stijging naar 25% begint, zijn verre gebieden zonder nut voor het eindgevecht geen permanent bezit meer.
Het grootste gevaar is gemakzucht. Een positie kan dertig minuten veilig lijken en daarna via dezelfde smalle grens te weinig land vinden voor 25% en 35%.
Normaal: beëindig iedere oorlog voor de volgende mijlpaal
Normaal begint de stijgingen naar 7% op 17:24, 11% op 21:06, 25% op 28:30 en 35% op 32:12.
Gebruik die tijden als deadlines. Een oorlog die bij de volgende stijging nog troepen kost, moet direct land leveren of worden afgebroken.
Pauzes van 54 seconden zijn genoeg voor een buffer, niet om de kaart over te steken. Houd voor ieder doel een aangrenzende goedkope inname klaar.
Snel: iedere aanval moet ook het aandeel verbeteren
Snel begint de stijging naar 11% op 16:39, naar 25% op 21:05 en naar 35% al op 23:18.
Iedere grote aanval moet eigen land winnen of de goedkoopste herstelroute van de vijand wegnemen. Alleen troepen ruilen is duur omdat de volgende golf vroeg komt.
Ga minuut 20 in met een route naar de eerste plaats. Wachten op de stijging naar 35% laat te weinig tijd om de rangorde te veranderen of een doomed-deadline van 150 seconden te overleven.
Zeer snel: de opening is al het eindspel
Zeer snel begint op 10:00 en bereikt 35% op 15:00. Iedere pauze duurt maar 8 seconden; de grens beweegt bijna de hele drukfase.
Vermijd trage veroveringen voor minuut tien. Verzeker goedkoop land, een compacte grens en een transportroute vóór de eerste stijging.
Op 13:40 begint de stijging naar 25%, op 14:24 de laatste naar 35%. Dan moet je al om de territoriumleiding vechten in plaats van alleen overleven.
Iedere fase van de druk spelen
Voor de eerste stijging
Geef voorrang aan landefficiëntie boven één prestigedoel. Verzeker grenzen met meerdere vervolgcaptures en vermijd geïsoleerde zakken die van transporten of één vijandige corridor afhangen.
Controleer de snelheid. Zeer snel bereikt 35% al op 15:00, waardoor elke vroege omweg duur is. Langzaam geeft meer gevechtstijd, maar eindigt bij dezelfde grens en rotdeadline.
Tijdens een stijging
Kijk naar het live percentage en niet alleen naar het tabeldoel. Groeit de grens van 7% naar 11%, dan is 9% nu veilig maar al aan een deadline gebonden.
Kies tilewinst met laag risico. Een mislukte grote aanval kost zowel het gehoopte land als de reserve die je voor herstel nodig hebt.
Tijdens een pauze
Gebruik het vlakke deel om de buffer opnieuw op te bouwen. Een pauze betekent niet dat het gevaar voorbij is; het is de voorbereiding op het volgende doel.
Ben je nauwelijks veilig, herstel dan eerst de grens. Is een tegenstander nauwelijks veilig, bereid dan een korte aanval voor die vlak vóór de volgende stijging landt.
Rond 25% en 35%
Bij 25% kunnen nog maar weinig zijden comfortabel boven dezelfde grens blijven. Meet succes niet alleen aan overleven, maar aan de kans om leider te worden.
Bij 35% kunnen twee zijden de grens halen en de golf verklaart geen winnaar. Landrot, gewone verovering, eliminatie, Ranked-uitzonderingen of timers sluiten de partij.
Haal de kroon in, neem land van de leider of coördineer de beslissende teamaanval vóór de deadline.
Beslisregels voor FFA
De territoriumleider kan niet doomed worden, zelfs als alle resterende spelers onder de grens liggen. De eerste plaats kan daarom waardevoller zijn dan een minimale buffer boven de eis.
Wanneer de leider ver voorstaat, val dan land aan dat de rangorde verandert. Jaag niet alleen op een zwakke doomed speler zonder landwinst; de Clock verzwakt die speler al.
Wanneer jij leidt, houd druk op uitdagers zonder de kroon weg te geven. De vrijstelling geldt alleen zolang je eerste staat. Naar de tweede plaats zakken kan je direct aan de live grens blootstellen.
Beslisregels voor teams
Teams worden op gezamenlijk gebied beoordeeld met dezelfde grens als één FFA-speler. De eis wordt niet vermenigvuldigd met het aantal leden.
Verdeel rollen tijdens de waarschuwing. Eén teamgenoot houdt het vijandelijke front vast, een andere pakt goedkoop land. Omdat iedereen dezelfde teamstatus deelt, is het gezamenlijke totaal belangrijker dan individuele tiles.
Geef een kleine teamgenoot niet op omdat zijn eigen gebied beperkt is. Is het team veilig, dan is hij veilig. Is het team doomed, dan verwijderen donaties alleen de schedel niet; iemand moet het gezamenlijke aandeel herstellen.
Zeeslagen en eilandkaarten
Water voldoet niet aan een landeis. Een dominante vloot kan beweging controleren terwijl de eigenaar toch onder de territoriumgrens zakt.
Gebruik Warships om transporten te beschermen, landingen te blokkeren en uitbreidingsroutes open te houden. Zeemacht vervangt geen landbezit.
Wordt je zijde doomed, dan blijven Warships patrouilleren maar kunnen ze niet genezen en volgen ze dezelfde dalende 40%-naar-5%-vloer. Herstel eerst de landgrens; daarna kan de overlevende vloot repareren.
Kies de vorm van je gebied, niet de afstand tot het midden
Twee posities met hetzelfde percentage kunnen totaal andere herstelkansen hebben. De belangrijke vraag is hoeveel goedkope innames nog met het gebied verbonden zijn.
| Gebiedsvorm | Voordeel | Doomsday-risico | Beste aanpassing |
|---|---|---|---|
| Breed verbonden front | Meerdere neutrale of zwakke richtingen | Meer grenzen om te verdedigen | Reserves bij de twee goedkoopste routes houden |
| Lange smalle uitloper | Snelle toegang tot ver land | Eén snede isoleert de route | Basis voor de volgende stijging verbreden |
| Schiereiland of knelpunt | Efficiënte verdediging en duidelijke contacten | Weinig groei als de hals sluit | Knelpunt voor de waarschuwing oversteken of beveiligen |
| Eilandengroep | Sterk transport en zeebeheer | Water verhoogt het aandeel niet | Transporten klaarzetten en landingstiles beschermen |
| Losse zakken | Meerdere lokale fronten | Versterking en groei zijn versnipperd | Zakken verbinden of de zwakste opgeven |
| Compact binnenlands blok | Korte verdedigingsgrenzen | Goedkoop nabij land raakt op | Voor 17% en 25% een uitbraak voorbereiden |
Het kaartmidden is alleen waardevol als het verbonden land biedt of de territoriumleiding verandert. Naar binnen bewegen zonder innameplan geeft geen bescherming.
Wanneer een rijke rand opgeven
Verlaat een rand niet alleen omdat die ver van het midden ligt. Geef hem op als het volgende land een traag transport, dure vijandelijke corridor of te lange oorlog vereist.
Een rijke rand met meerdere zwakke buren kan veiliger zijn dan een centrale zak tussen sterke spelers. De grens beloont toegang tot land, niet het uiterlijk van de kaart.
Wanneer een smalle corridor behouden
Een corridor is waardevol als die twee groeigebieden verbindt of de enige landing beschermt. Hij is een last als al het herstel afhangt van één versterkte vijandelijke tile.
Verbreed hem voor de stijging, plaats genoeg troepen tegen een doorsnijding of bereid een tweede route voor. Ontdek de zwakte niet pas tijdens de waarschuwing.
De Clock tegen een tegenstander gebruiken
Kies een tegenstander dicht bij de lijn die geen leider is. Een klein grensverlies kan zijn waarschuwing van 30 seconden activeren en een geplande aanval doen afbreken.
De druk is het sterkst vlak voor een nieuwe stijging. Neem goedkoop randgebied weg en betwist daarna de eenvoudigste herstelroute.
Overstrek niet tegen iemand die elders gemakkelijk land kan pakken. De beste val verwijdert zowel huidig gebied als de goedkoopste uitweg.
Is het doelwit leider, dan straft de Clock hem niet. Haal eerst zijn territoriumtotaal in of help een andere zijde dat te doen.
Veelvoorkomende verliesoorzaken
Doomsday als geografische cirkel zien
Naar het visuele midden rennen helpt niet op zichzelf. De regel controleert landaandeel, niet coördinaten. Beweeg naar inneembaar en verdedigbaar land.
Wachten op de schedel
De schedel betekent dat je al onder de grens ligt. Gebruik de golftimer en procentuele afstand vooraf.
Precies de eis vasthouden
Eén verloren grens wist een te kleine buffer, vooral terwijl de lijn nog groeit. Bouw echte ruimte in.
Alle troepen in een trage aanval stoppen
Alleen herstel van land stopt het verval. Bewaar altijd een snelle captureoptie.
Denken dat een vloot je veilig houdt
Zeecontrole beschermt routes, maar telt niet als land. Een doomed vloot verliest bovendien genezing en HP.
In teams alleen naar eigen land kijken
De simulatie gebruikt de gezamenlijke tiletelling. Coördineer het totaal en geef iedere speler een taak.
Een doomed speler jagen en de leider negeren
De Clock verzwakt niet-leidende zijden al. Blijft de kroon onaangeraakt, dan helpt de laatste golf de leider die je negeerde.
Drie praktische voorbeelden
Normale snelheid om 21:30
De grens groeit naar 11%, volledig bereikt op 23:54. Jouw zijde houdt 12%. Stop de verre aanval, pak nabij zwak land en bouw vóór de 17%-golf een buffer op.
Snel teamspel om 19:40
Het doel van 17% komt op 20:34. Jouw team heeft 18%, de rivaal 16%. Eén teamgenoot drukt hun grens, de andere pakt veilig land, zodat jullie totaal boven en dat van hen onder de lijn blijft.
Zeer snel eilandspel om 14:00
25% is op 14:16 bereikt en 35% komt op 15:00. Je vloot beheerst de zee, maar je landaandeel is 23%. Gebruik direct transporten, want nog een Warship verandert de berekening niet.
Veelgestelde vragen over de Doomsday Clock
Kan de Clock mij zelf uitschakelen?
Ja. Het verval van troepen en Warships stopt op 5% van het bijbehorende maximum, waarna landrot land, routes en gebouwen verwijdert tot de zijde op de 150-seconden-deadline is uitgeschakeld als zij niet herstelt.
Is precies het vereiste aantal tiles veilig?
Ja. Gevaar geldt alleen strikt onder de gehele eis. Eén verloren tile kan die veiligheid wel direct wegnemen.
Tellen zee of zeebeheersing mee voor de grens?
Nee. De berekening gebruikt land. De vloot beschermt transporten, landingen en toegang tot gebied.
Telt fallout nog als land dat ik moet houden?
Fallout-tiles worden uit de noemer gehaald. Ze worden niet jouw gebied, maar kunnen de absolute tile-eis van hetzelfde percentage veranderen.
Verwijderen troependonaties de teamschedel?
Niet direct. Donaties helpen een inname, maar de markering verdwijnt pas bij genoeg gezamenlijk land of wanneer het team leider wordt.
Kunnen doomed Warships bij een Port genezen?
Nee. Passieve en aangemeerde genezing zijn geblokkeerd. De schepen patrouilleren door en kunnen na herstel weer genezen.
Reset territoriumleider worden de waarschuwing?
Ja. De leider is vrijgesteld, dus markering en verval stoppen. De eerste plaats verliezen kan de zijde opnieuw blootstellen.
Kan de host waarschuwing of verval apart instellen?
De lobby biedt inschakeling en snelheid. De 30 seconden, vervalcurves, de dalende 40%-naar-5%-vloer en de deadline van 150 seconden zijn vaste waarden, geen aparte schuiven.
Geeft de laatste golf op 35% direct winst?
Nee. Twee zijden kunnen nog 35% halen. Landrot zet de beslissende deadline voor niet-leidende zijden onder de grens; verovering, eliminatie, Ranked-uitzonderingen of timers bepalen nog steeds de uitslag.
Bronnen en volgende stappen
De huidige regels staan in deze officiële bronnen:
- v0.33.2 Release
- Gedeeld golfschema
- Uitvoering voor zijden, verval en landrot
- Standaardwaarden voor waarschuwing en verval
Lees voor de versiecontext wat veranderde in v33.
Bouw je eerste landbuffer met de gids voor je eerste partij.
Gebruik voor keuzes tussen groei, troepen en goud de economiestrategie.
Gerelateerde inhoud
Leer een veilige spawn kiezen, de opening overleven, troepen en goud laten groeien, verdedigbare grenzen vormen en een stabiele eerste positie bouwen.
- Wat zijn Water Nukes in OpenFront?
De v31-optie verandert vernietigd land permanent in water. Lees hoe kraters, terrein, herstel en tactische keuzes precies werken.
3 jun 2026
- Sneltoetsen oefenen en besturingsroutines
Leer de OpenFront.io v33.5-besturing met v33.4-bundelacties, huidige vaste toetsen, praktische gevechtsreeksen en herstel na invoerfouten.
12 mei 2026