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Doomsday-Kriegsschiff-Verfall: Wann es sich lohnt, eine Flotte zu halten, zu verschenken oder zu evakuieren
Sobald deine Seite unter der Doomsday Clock unter der Linie liegt, blutet deine Flotte auf einer konvexen Kurve von 1 % bis 50 % und kann nicht mehr am Hafen reparieren. Diese entscheidungsreife Anleitung liest die Verfallkurve, den 5-%-Boden und die Unterdrückung der Heilung und sagt dir, wann ein Kriegsschiff noch ein Netto-Asset und wann es eine reine Last ist.
Direkte Antwort
Sobald deine Seite unter der Doomsday Clock unter die Linie fällt, hört deine Flotte auf, ein neutrales Asset zu sein, und fängt an, auf einem Verfall zu bluten, der weitaus steiler ist als der, den deine Truppen erleiden. Truppen bluten mit 2 Prozent des Maximums pro Sekunde, steigen über neunzig Sekunden linear auf 5 Prozent pro Sekunde an, und der Verfall stabilisiert sich auf einem 5-Prozent-Boden des Maximums, sodass eine Seite durch den Blutsverlust allein gelähmt, niemals ausgelöscht wird. Deine Kriegsschiffe bluten auf einer anderen Kurve: Sie beginnen mit 1 Prozent der maximalen Gesundheit pro Sekunde und steigen auf einer steilen konvexen Rampe, geformt durch einen Exponenten von 8, bis zu 50 Prozent der maximalen Gesundheit pro Sekunde, sobald die volle Rampe abgelaufen ist. Der Quellkommentar in der Engine ist geradeheraus über die Asymmetrie: Ein Schiff, das im Moment genommen wird, in dem seine Seite zum ersten Mal verdammt ist, hält etwa so lange wie seine Truppen, aber eine Seite, die während der gesamten Rampe unter der Uhr liegt, verliert ihre Schiffe in etwa zwei Sekunden. Der Verfall versenkt ein Kriegsschiff nie auf einen Schlag: Er fährt auf 5 Prozent der nach Veteranenstatus angepassten maximalen Gesundheit jedes Kriegsschiffs herunter, denselben 5-Prozent-Boden, auf dem die Truppen stehen, und der Boden wird durch den Blutsverlust nie entfernt. Aber der Boden selbst verfällt über das zweite Neunzig-Sekunden-Fenster von 40 Prozent des Maximums auf diese 5 Prozent, und eine verdammte Seite kann ihre Marine überhaupt nicht reparieren, sodass ein im Hafen dockendes Schiff sich nicht erholt: Es bleibt dort untätig, während der Verfall es gegen den zusammenbrechenden Boden schleift. Die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung ist daher nicht „will ich meine Schiffe behalten”, sondern „wo liegt meine Flotte auf dieser konvexen Kurve, hat meine Seite einen realistischen Weg, den Boden zu verlassen, bevor er verfällt, und generiert jedes Kriegsschiff noch mehr Wert, als der Verfall ihm nimmt”. Die Antwort kippt an einem bestimmten Punkt der Kurve, und dieser Punkt ist das gesamte Spiel. Für die Entscheidung in einer Live-Partie brauchst du nur drei Eingaben: die Sekunden seit dem Fall deiner Seite unter die Linie, die dir sagen, wo du auf der konvexen Rampe bist; den Wert, den deine Flotte gerade generiert, den du daran abliest, ob sie eine Überquerung verwehrt, einen Tausch erzwingt, eine Landung schützt oder einen Wasser-Flaschenhals hält; und den Boden-Verfall-Status, der dir sagt, ob der 40-Prozent-Boden bereits auf die 5-Prozent-Schleife fällt.
Die Entscheidung zerfällt in drei Zweige. Im ersten bis zweiten Drittel der Rampe bleibt der Verfall bei seinem 1-Prozent-Pauschalwert, ein kleiner Bruchteil der 50 Prozent pro Sekunde, und ein Kriegsschiff, das nur moderate Arbeit leistet, bleibt über dem Blutsverlust; die Flotte ist ein Netto-Asset und du solltest sie halten und einsetzen. Im letzten Drittel springt der Verfall in einem Kliff auf sein 50-Prozent-Maximum, sodass ein Kriegsschiff etwa die Hälfte seiner Gesundheit verliert, jede Sekunde, in der es verdammt ist, und nur ein Kriegsschiff, das entscheidende, das Spielfeld formende Arbeit leistet, wie den einen Überquerungspunkt zu halten, den der Feind braucht, kann diese Kosten rechtfertigen; ein Kriegsschiff, das einfach patrouilliert oder eine Flanke deckt, die der Feind nicht braucht, ist eine Netto-Last und sollte zurückgezogen werden. Die richtige Frage ist also nicht „sterben meine Schiffe”, sondern „ist der Wert, den meine Flotte gerade generiert, höher als die Verfallskosten, die sie gerade zahlt”, und die Antwort liest an einem bestimmten Punkt auf der konvexen Kurve ab, in einem begrenzten Comeback-Fenster, das der Boden-Verfall und der Fäulnisprozess schließen.
Versionsgrenze
Die Doomsday Clock ist ein Raum-Modifier, und sie ist standardmäßig aus. Sie wurde in der offiziellen Version v0.33.10 zusammen mit der kompletten Mechanik eingeführt, und genau dort beginnt der Versionsbereich, den diese Anleitung trackt: von dieser Version bis zum aktuellen formellen Cursor v0.35.5. Innerhalb dieses Bereichs haben die relevanten Standardwerte, also Start, Maximum, Exponent und die beiden Neunzig-Sekunden-Fenster, in den Versionen v0.34 und v0.35 keine Änderung erfahren, und deshalb kann man die Tabelle in dieser Anleitung als fest statt patch-abhängig lesen. Die Doomsday Clock ist in einer Standard-Partie abgeschaltet, und die Zahlen dieser Anleitung gelten in jedem Fall nur dann, wenn der Raum sie aktiviert und deine Seite tatsächlich unter der Linie liegt. Ohne diese Doppelbedingung gibt es keinen Kriegsschiff-Verfall, und die Entscheidung dieser Anleitung tritt nicht auf.
Drei dieser Zahlen tragen die ganze Entscheidung. Die erste ist das Maximum von 50 Prozent pro Sekunde, das das Zehnfache des Soldaten-Maximums von 5 Prozent ist und der einzige Grund ist, warum eine verdammete Flotte so viel schneller zerfällt als eine verdammete Armee. Die zweite ist der Kurvenexponent 8, der den Verfall konvex macht und die Form erzeugt, an der die Halten-oder-Verschenken-Entscheidung hängt: sanft am Anfang, verheerend am Ende. Die dritte ist der 5-Prozent-Boden, der für Soldaten und Kriegsschiffe derselbe ist und der Grund dafür, dass der Verfall allein nie einen Spieler beendet, sondern nur ein 5-Prozent-Reststück hinterlässt, während die eigentliche Beendigung der Fäulnisprozess ist, der nach dem Boden-Verfall startet. Diese drei Werte sind die festen Punkte der Version, und sie sind zwischen der Version, die die Uhr eingeführt hat, und dem aktuellen formellen Cursor identisch geblieben, sodass ein Spieler, der einen Client innerhalb dieses Bereichs liest, die Tabelle ohne Anpassung verwenden kann.
Eine wichtige Einschränkung gehört zur Versionsgrenze dazu: die Doomsday Clock ist ein Raum-Modifier, und Spieler können die Verfall-Parameter im Raum ändern, zum Beispiel das Maximum unter 50 Prozent senken, den Exponenten kleiner stellen oder den Boden anheben. Wenn der Raum die Parameter geändert hat, liest man die Kurvenpositionen neu, aber die Dreiteilung von Anfang halten, Mitte abrechnen, Ende evakuieren bleibt unverändert, weil sie eine Eigenschaft der Kurvenform ist und nicht eine Eigenschaft einer konkreten Zahlenmenge. Der Versionsbereich, den diese Seite trackt, ist also der Bereich von der Version, die die Uhr eingeführt hat, bis zum aktuellen formellen Cursor, und innerhalb dieses Bereichs sind die Standardwerte die verlässliche Grundlage für die Tabelle und für die Entscheidungen dieser Anleitung.
Die Doomsday Clock und der hier gelesene Kriegsschiff-Verfallsparametersatz waren stabil, vom v0.33.10-Release, das die Doomsday-Clock-Mechanik einführte, bis zum aktuellen formellen Release-Cursor v0.35.5. Die relevanten Standardwerte liegen in der Engine-Konfiguration unter dem Doomsday-Clock-Standardwerte-Block und haben sich über die v0.34- und v0.35-Patch-Serien nicht verschoben. Diese Stabilität ist es, was dir erlaubt, die Zahlen in dieser Anleitung als fest und nicht patchabhängig zu behandeln: der Truppenverfall beginnt bei 2 Prozent und steigt über 90 Sekunden linear auf ein Maximum von 5 Prozent; der Boden liegt bei 5 Prozent des Maximums; der Boden verfällt über ein zweites 90-Sekunden-Fenster von 40 Prozent auf 5 Prozent; der Fäulnisprozess, der der eigentliche Endgänger ist, beginnt erst, wenn eine Seite die volle 90-Sekunden-Rampe verdammt ist und ihre Truppen den Boden erreicht haben; und der Kriegsschiffverfall läuft auf einer sanfteren konvexen Kurve mit 1 Prozent Start, 50 Prozent Maximum und einem Kurvenexponenten von 8. Drei dieser Zahlen sind für die Entscheidung relevant und keine von ihnen hat sich in dem von dieser Seite getrackten Versionsbereich geändert. Die erste ist das Kriegsschiff-Maximum von 50 Prozent pro Sekunde, das das Zehnfache des Truppen-Maximums von 5 Prozent ist und der einzige Grund, warum eine verdammte Flotte so viel schneller verfällt als eine verdammte Armee. Die zweite ist der Kurvenexponent von 8, der den Verfall konvex macht und die „anfangs sanft, am Ende katastrophal”-Form erzeugt, auf der die gesamte Halte-oder-Verschenke-Entscheidung beruht. Die dritte ist der 5-Prozent-Boden, der für Truppen und Kriegsschiffe gleich ist und der Grund ist, warum der Verfall allein einen Spieler nie beenden kann: Er kann die Flotte nur auf eine 5-Prozent-Schleife reduzieren, und die Elimination kommt von der Fäulnis, die folgt, wenn der Boden verfällt. Da die Doomsday Clock selbst ein Lobby-Modifikator ist und in einem Standard-Ranked- oder Schnellmatch standardmäßig aus ist, gilt diese Anleitung nur für Spiele, in denen die Uhr aktiviert wurde, und ihre Entscheidungen sind nur im Endgame-Fenster relevant, in dem eine Seite tatsächlich verdammt ist. Die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung liest an genau diesem Punkt auf der konvexen Kurve ab, nicht in der Mitte und nicht am Ende.
Die Verfallkurve und der Boden
Die Formel, die der Verfall in jedem Moment berechnet, ist die Basis für alles andere in dieser Anleitung, und sie hat drei Teile. Der erste Teil ist die Zeit seit dem Ende der Warnung, die bei null eingeklemmt wird. Der zweite ist der Vergleich gegen die Neunzig-Sekunden-Rampe. Wenn die Zeit innerhalb der Rampe liegt, ist die Verfallsprozentsatz der 1-Prozent-Start plus der Kurvenbruchteil, das ist das Verhältnis von Zeit zu Rampe, hoch den achten Exponenten, berechnet in fester Punktzahl als ganzzahlige Arithmetik durch achtmaliges Quadrieren, mal die Spannweite zwischen 50 und 1, und wenn die Zeit die Rampe überschritten hat, ist der Verfall einfach das 50-Prozent-Maximum. Der achte Exponent ist die ganze Geschichte: bei einem Bruchteil von einem halben, also bei 45 Sekunden, ist der Kurvenbruchteil etwa ein zweihundertsechsundfünfzigstel, und der Kriegsschiff-Verfall liegt bei etwa 1 Prozent der maximalen Gesundheit pro Sekunde, was heißt, dass eine Flotte, die genau im Moment des Verdammtseins erwischt wird, fast unversehrt aussieht. Bei 60 Sekunden ist der Verfall bereits 35 Prozent, und bei 90 Sekunden ist er das volle Maximum. Die Soldatenkurve ist linear: derselbe Zeitbruchteil ohne Exponent, also ein gleichmäßiges Steigen von 2 auf 5 Prozent pro Sekunde ohne frühe-späte Form. Der Unterschied ist nicht kosmetisch: er heißt, dass der Kriegsschiff-Verfall in dem Moment verzeihend ist, in dem man die Flotte am ehesten zu einem Gegenangriff einsetzen will, und dass er in dem Moment verheerend wird, in dem man die Flotte am meisten gesund braucht, also spät im verdammten Fenster, wenn der Boden verfällt und der Fäulnisprozess kurz davor ist zu starten. Ein Schiff, das während der Rampe erwischt wird, hält ungefähr so lange wie die Soldaten, und die Geschwindigkeit, mit der es sinkt, steigt dann scharf an, während die Soldaten im gleichen Zeitraum linear weiterlaufen. Das ist der Grund, warum die Halten-oder-Verschenken-Entscheidung ein Zeitproblem ist und kein Gesundheitsproblem.
Der 5-Prozent-Boden ist die andere Hälfte der Mechanik, und er funktioniert anders, als es aussieht. Der Verfall ist eingeklemmt, sodass er nie mehr Gesundheit entfernt als das, was über dem 5-Prozent-Boden des Maximums bleibt; ein Kriegsschiff, das bereits auf seinem Boden liegt, wird vom Verfall nicht mehr angerührt, weil es nichts über dem Boden gibt, das entfernt werden könnte. Der Verfall allein kann ein Kriegsschiff also nur auf ein 5-Prozent-Reststück seiner maximalen Gesundheit bringen und es nicht versenken. Die eigentliche Beendigung einer verdammten Seite kommt aus dem Fäulnisprozess, der erst nach dem Neunzig-Sekunden-Fenster des Boden-Verfalls startet und nur dann wirkt, wenn die Soldaten der Seite auf ihrem eigenen Boden liegen. Der Boden ist also kein stehendes Sicherheitsnetz, sondern ein Fenster, das zusammenfällt: es beginnt bei 40 Prozent des Maximums, wenn der Verfall startet, und es erreicht den 5-Prozent-Boden erst, wenn die zweite Neunzig-Sekunden-Fenster geschlossen ist. In dem Fenster dazwischen ist die Flotte ein investierbares Asset, weil der Boden noch hoch genug ist, um ein Comeback zu ermöglichen, und nach dem Fenster ist sie eine Sinkkosten, weil der Fäulnisprozess läuft und die Soldaten keinen Puffer mehr haben. Die Trennung zwischen Verfall und Boden ist der Grund, warum die Halten-oder-Verschenken-Entscheidung eine Entscheidung über das Fenster ist und nicht eine Entscheidung darüber, ob die Flotte jemals am Blutsverlust allein sterben kann. Die Flotte überlebt den Verfall; sie stirbt an der Fäulnis, die folgt, oder an feindlichem Feuer, gegen das eine geschwächte, nicht heilende Flotte nicht mehr tauschen kann.
Die wichtigste Tatsache in dieser Anleitung ist die Form der Kriegsschiff-Verfallkurve, denn die konvexe Rampe ist es, die die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung überhaupt erst erzeugt. Der Verfall zu einem beliebigen Zeitpunkt wird berechnet, indem man die seit dem Ende des Warnfensters vergangenen Sekunden nimmt, sie auf null einschränkt und sie mit der 90-Sekunden-Rampe vergleicht. Wenn die vergangene Zeit unter der Rampe liegt, ist der Verfallsprozentsatz der 1-Prozent-Start plus die Spanne, die das 50-Prozent-Maximum minus der 1-Prozent-Start ist, multipliziert mit einem Kurvenbruchteil; wenn die vergangene Zeit die Rampe überschritten hat, ist der Verfall einfach das 50-Prozent-Maximum. Der Kurvenbruchteil ist das, was die Arbeit verrichtet. Er wird als Verhältnis der vergangenen Sekunden zu den Rampensekunden erhoben, hoch zur achten Potenz, in fixpunkter Ganzzahl-Arithmetik berechnet, indem man vom einem Achtel-Schritt quadriert. Dieser Exponent ist die ganze Geschichte. Ein Bruchteil von einem halben, hoch zur achten Potenz, ist ein zweihundertfünfundsechzig, was bedeutet, dass an der Mitte der Rampe, nach 45 Sekunden, das Kriegsschiff nur auf einem kleinen Bruchteil seines eventual Maximums blutet. Die Kurve bleibt im ersten Drittel der Rampe flach, was genau der Grund ist, warum ein Schiff, das im Moment seiner Verdammung genommen wird, so tut, als hielte es gut, und dann biegt sie im letzten Drittel so heftig, dass der Verfall innerhalb von Sekunden von einem langsamen Tropfen zu einem nahezu vollständigen Blutsverlust wird. Der Truppenverfall ist dagegen linear: derselbe Bruchteil der vergangenen Zeit angewandt ohne Exponenten, sodass er mit einem stetigen 2 bis 5 Prozent pro Sekunde steigt, ohne eine frühe-und-späte Form. Dieser Unterschied ist nicht kosmetisch. Er bedeutet, dass der Kriegsschiffverfall genau in dem Moment großzügig ist, in dem du die Flotte am liebsten in einen Gegenschlag schicken würdest, und dass er genau in dem Moment vernichtend wird, in dem du die Flotte am dringendsten gesund bräuchtest, nämlich spät im verdammten Fenster, wenn der Boden verfällt und der Fäulnisprozess gleich beginnt. Der 5-Prozent-Boden ist die andere Hälfte der Mechanik. Der Verfall wird so begrenzt, dass er nie mehr entfernt als die aktuelle Gesundheit eines Schiffs minus seinem 5-Prozent-Boden, sodass ein Schiff bis zu diesem Boden blutet und dort stehenbleibt, und es ist dieses Stillstehen am Boden, was die Folge möglich macht. Es ist genau diese Form, die im ersten Drittel der Rampe ein verzögertes Comeback erlaubt und im letzten Drittel die Flotte zwingt, zu tauschen oder sich zu retten.
Halten, verschenken oder evakuieren: das Entscheidungsrahmenwerk
Die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung ist kein einzelner Schalter; sie ist ein Vergleich zwischen dem Wert, den ein Kriegsschiff generiert, und dem Verfall, den es zahlt, und dieser Vergleich ändert sich, während die Kurve steigt. Der Verfall ist eine Kosten in Gesundheit pro Sekunde, und der Wert eines Kriegsschiffs ist alles, was es mit dieser Gesundheit tut: eine feindliche Überquerung blockieren, die feindlichen Kriegsschiffe zwingen, sich zu engagieren, eine Landung oder eine Handelsroute schützen, oder einen Wasser-Flaschenhals halten. Ein Kriegsschiff ist ein Netto-Asset, solange sein Wert seinen Verfall übersteigt, und eine Netto-Last, solange sein Verfall seinen Wert übersteigt, und der Punkt, an dem das kippt, ist der Punkt, an dem du aufhören solltest, es zu halten. Drei Dinge treiben die Entscheidung an. Das erste ist, wo deine Flotte auf der Kurve liegt. Im ersten Drittel der Rampe ist der Verfall flach, ein kleiner Bruchteil der 50 Prozent pro Sekunde, sodass selbst ein Kriegsschiff, das nur moderate Arbeit leistet, noch über dem Blutsverlust bleibt; die Flotte ist ein Netto-Asset und du solltest sie halten und einsetzen. Im letzten Drittel ist der Verfall nahe an seinem 50-Prozent-Maximum, sodass ein Kriegsschiff etwa die Hälfte seiner Gesundheit verliert, jede Sekunde, in der es verdammt ist, und nur ein Kriegsschiff, das entscheidende, das Spielfeld formende Arbeit leistet, wie den einen Überquerungspunkt zu halten, den der Feind braucht, kann diese Kosten rechtfertigen; ein Kriegsschiff, das einfach patrouilliert oder eine Flanke deckt, die der Feind nicht braucht, ist eine Netto-Last und sollte zurückgezogen werden. Der zweite Treiber ist, ob deine Seite einen realistischen Weg hat, über die Linie zurückzukommen. Der Boden verfällt über das zweite Neunzig-Sekunden-Fenster von 40 Prozent auf 5 Prozent, und der Fäulnisprozess beginnt am Ende dieses Fensters, sodass das gesamte verdammte Fenster ein begrenztes Comeback-Rennen ist. Wenn deine Seite realistisch über die Linie zurückklettern kann, bevor der Boden verfällt, ist die Flotte eine Investition, die du schützt, und der richtige Zug ist, die Kriegsschiffe aus dem umkämpften Wasser zu evakuieren, sie an eine sichere Halteposition zu ziehen und die Flotte zu halten, bis die Seite sich erholt, denn eine Flotte, die das verdammte Fenster überlebt, ist eine Flotte, die den Krieg gewinnt, in dem Moment, in dem die Linie zurückflips. Wenn die Seite den Boden verlässt, ist die Flotte zurück, bevor der Fäulnisprozess beginnen kann, und der Boden wird zu einer Grenze, die du übergangen hast.
Ein dritter Treiber, der in der Praxis oft den Ausschlag gibt, ist der Abstand zu dem einen Punkt, an dem sich die Kurve umkliffet: Solange du weiter als die letzten zwei Drittel der Rampe von diesem Punkt entfernt bist, kostet dich der Verfall kaum etwas, und die Flotte verdient ihren Halt durch jede Route, die sie verwehrt; näher als das, wird dieselbe Route, die du gerade hältst, so teuer, dass du sie nur halten solltest, wenn sie den einzigen Überquerungspunkt ist, über den der Feind über die Linie zurückklettert, und selbst dann sollte die Halt-Dauer auf die Dauer dieses einen Kampfes gedeckelt sein, nicht auf das gesamte verdammte Fenster. Die praktische Faustregel ist, die Kurve nicht in Dritteln, sondern in zwei Zonen zu lesen: einer Einsetzzone, in der der Verfall bei seinem 1-Prozent-Boden liegt und halten fast immer korrekt ist, und einer Konsumptionszone im letzten Drittel, in der nur ein einziges, das Spielfeld formendes Ziel das Halten rechtfertigt.
Szenario: FFA, unter der Linie, ein umkämpfter Wasserübergang
Betrachte ein zwölf-Nationen-FFA-Spiel mit aktiver Doomsday Clock, im Endgame, in dem du eine Mittelklasse-Nation bist, die 6 Prozent der Landmasse hält und die Linie jetzt bei 8 Prozent liegt, sodass deine Seite verdammt ist. Du fährst drei Kriegsschiffe, jedes mit 1000 maximaler Gesundheit, und die feindliche Nation, die dich zur Elimination drängt, hält eine Flotte von zwei Kriegsschiffen, die gerade den einen Wasserübergang umkämpft, den du brauchst, um die Landmasse zu erreichen, die dich über die Linie zurückbringt. Deine Truppen sind bereits auf ihrem 5-Prozent-Boden, weil du lange genug verdammt bist, dass die 90-Sekunden-Rampe gelaufen ist, was bedeutet, dass das Boden-Verfall-Fenster begonnen hat und der Fäulnisprozess an seinem Ende beginnt. Die Frage ist, was du mit den drei Kriegsschiffen tust. Der Verfall ist bei seinem 50-Prozent-Maximum, weil die volle Rampe abgelaufen ist, sodass jedes deiner Kriegsschiffe 500 Gesundheit pro Sekunde verliert und deine Seite sie nicht reparieren kann. Alle drei zu halten, um den Übergang zu umkämpfen, kostet dich eine Flotte von insgesamt 3000 Gesundheit, die mit 1500 pro Sekunde blutet, und der Übergang, den du brauchst, ist einer, den du nur erreichst, wenn die zwei feindlichen Kriegsschiffe dich nicht stoppen. Die zwei feindlichen Kriegsschiffe sind nicht verdammt, also sind sie auf voller Gesundheit und können an ihrem eigenen Hafen heilen, was bedeutet, dass sie mit null bluten. Der ehrliche Vergleich ist, dass deine verdammte Flotte an diesem Punkt der Kurve eine Netto-Last ist: Sie zahlt 1500 Gesundheit pro Sekunde, um einen Übergang zu umkämpfen, den die gesündere, heilende Flotte des Feindes besser positioniert ist, um zu verwehren. Die richtige Entscheidung ist nicht, alle drei zu halten. Es ist, ein Kriegsschiff in einen bewussten Tausch gegen die zwei feindlichen zu setzen, die verdammte Gesundheit dieses einen Kriegsschiffs zu verbrauchen, um den Feind zu zwingen, mindestens eines seiner beiden zu setzen, und dann die beiden verbleibenden Kriegsschiffe aus dem umkämpften Wasser zu evakuieren und sie auf der gegenüberliegenden Seite des Übergangs an einer sicheren Halteposition zu parken, außerhalb der Reichweite des Feindes. Das verbrauchte Kriegsschiff ist keine Verschwendung, weil es bereits eine Netto-Last war und es die Zeit erkauft hat, dass die beiden geretteten zum Übergang schwenken können. Die zwei geretteten Kriegsschiffe bleiben dann in deinem eigenen Wasser und warten auf den Moment, in dem die Linie kippt.
Der entscheidende Detailunterschied in diesem Szenario ist, dass du die zwei feindlichen Kriegsschiffe nicht auf ihrer eigenen Rampe siehst, sondern auf voller Gesundheit, weil ihre Seite nicht verdammt ist; das bedeutet, dass dein einziger Weg, den Übergang frei zu bekommen, ein Tausch ist, den du mit der gesunden, heilenden Feind-Flotte gegen deine blutende verdammte Flotte eintauschst, und der Tausch rechnet sich nur, wenn du genau ein Kriegsschiff setzt und das Überleben der anderen zwei sichert. Setzt du alle drei und gewinnst den Übergang, hast du ihn gegen den Verlust deiner gesamten Flotte bezahlt, und die Landmasse hinter dem Übergang wird durch nichts mehr geschützt; setzt du eines und verlierst den Übergang, bleibt dir eine zweiköpfige Flotte, die noch auf der 1-Prozent-Einsetzzone der Rampe stehen kann und für den nächsten Anlauf brauchbar ist. Die Frage, die du dir vor dem Tausch stellen musst, ist, ob der Übergang der einzige ist, oder ob ein zweiter, ungeschützterer Übergang existiert, den deine Landung mit dem 5-Prozent-Boden erreichen kann, in dem Fall ist der Tausch unnötig und die Flotte wird gehalten und entlang der Küste verlegt, nicht in den Kampf gesetzt.
Szenario: Team-Partie, ein Hafen hinter dir, der Boden noch hoch
Betrachte eine Zweiteam-Partie mit aktiver Doomsday Clock, in der dein Team im mittleren Endgame unter der Linie liegt, sodass die Seite verdammt ist, aber das 90-Sekunden-Boden-Verfall-Fenster noch nicht begonnen hat. Dein Team hält ein Kriegsschiff mit 850 von 1000 maximaler Gesundheit, in deinem Heimat- Hafen gedockt, der an einer Küste liegt, die das Feindteam nicht überqueren muss, um die Landmasse zu erreichen, die die Partie entscheidet. Die Linie liegt bei 7 Prozent, dein Team hält 5 Prozent und du hast einen realistischen Weg über die Linie zurück, wenn du deine aktuelle Küste für die nächsten zwei Minuten halten kannst, was innerhalb des verdammten Fensters liegt. Die Frage ist, was du mit dem gedockten Kriegsschiff tust. Weil deine Seite verdammt ist, kann das Kriegsschiff nicht reparieren, und der Verfall läuft auf der konvexen Kurve. In dem Moment, in dem du dies liest, ist die Rampe in der Mitte, also ist der Verfall irgendwo zwischen dem 1-Prozent-Start und dem 50-Prozent-Maximum, im Steigen. Ein im Hafen gedocktes Kriegsschiff ist untätig, während der Verfall es abnutzt, und die Engine hat explizit entschieden, dass das Docken eines verdammten Kriegsschiffs keine Erholungsaktion ist, sodass es sich nicht heilen wird, obwohl es in einem Hafen ist. Die richtige Entscheidung ist, das Kriegsschiff abzudocken und es an eine Halteposition in deinem eigenen Wasser zu ziehen, wo es nichts umkämpft, was der Feind braucht, aber es auch nicht an einer Position sitzt, an der der Feind es billig tauschen kann. Der Grund ist, dass der Boden noch hoch ist: Das Verfallfenster hat noch nicht begonnen, also liegt der 5-Prozent-Boden noch deutlich über der 5-Prozent-Schleife, und das Kriegsschiff mit 850 von 1000 ist weit darüber, wo der Verfall es bringen wird, bevor der Boden zu bewegen beginnt. Indem du das Kriegsschiff abdockst und es in deinem eigenen Wasser hältst, erhältst du seinen Rumpf für den Moment, in dem dein Team über die 7-Prozent-Linie zurückklettert, und du hältst es an einer Position, an der es im Moment, in dem die Linie flippst, sofort zum umkämpften Wasser schwenken kann, statt im Hafen mit einer 5-Prozent-Schleife festzustcken, ohne Möglichkeit, sich wieder aufzuheilen. Der Rumpf bleibt erhalten, statt am Boden zu bluten, und das ist der ganze Wert der Evakuierung in diesem Szenario.
Der Grund, warum dieses Szenario die Spiegelseite des FFA-Falls ist, liegt darin, dass in einem Zweiteam-Spiel der Feind den einen Küstenabschnitt, den du hältst, nicht umgehen muss, und deine Flotte deshalb nicht eine Route verwehrt, die der Feind zwingend braucht; sie ist ein Rumpf-Erhaltungsobjekt, nicht ein Route-Verweigerungsobjekt. Das bedeutet, dass das richtige Halten hier kein Umkämpfen ist und kein Einsatz, sondern ein Parken an einer Position, die der Feind nicht ohne eigenen Verlust angreifen kann, und das Parken kostet dich nur den Verfall, den das Schiff ohnehin zahlt, egal wo es ist. Die entscheidende Zahl ist der Abstand zwischen den 850 von 1000 Gesundheit des gedockten Kriegsschiffs und der 5-Prozent-Schleife von 50 Gesundheit: Solange der Boden noch bei 40 Prozent liegt und der Fäulnisprozess noch nicht begonnen hat, bleibt das Schiff weit über der Schleife, und sein Rumpf ist ein investierendes Asset, das den Moment wartet, in dem dein Team über die 7-Prozent-Linie zurückklettert; der Moment, in dem du es evakuieren oder verbrauchen solltest, ist der Moment, in dem der Boden anfängt zu fallen, weil ab dann der Rumpf nicht mehr hält, während die Uhr weiterläuft, und das Parken zu einem reinen Verlust wird, statt zu einer Wette auf den Comeback.
Fehlmuster und Konter
Das häufigste Fehlmuster ist, eine Flotte zu halten, die keine taktische Rolle hat. Ein verdammtes Kriegsschiff, das keine Überquerung blockiert, keinen Tausch erzwingt und keine Landung schützt, zahlt den vollen Verfall ohne Wert, und bei dem 50-Prozent-Maximum sind das 500 Gesundheit pro Sekunde reiner Verlust. Der Fix ist, für jedes Kriegsschiff zu fragen, was es konkret mit seiner Gesundheit tut, und jedes Kriegsschiff zu evakuieren oder zu verbrauchen, das die Frage nicht beantworten kann. Das zweite Fehlmuster ist, in den Hafen zurückzugehen, um eine verdammte Flotte zu „erholen”, was unmöglich ist, weil die Heilung für eine markierte Seite unterdrückt wird; ein Kriegsschiff in einem Hafen unter der Uhr ist untätig, während der Verfall es abnutzt, und die Engine storniert explizit den Reparatur- Rückzug für einen verdammten Besitzer. Der Fix ist, „evakuieren” als eine Rumpf-Erhaltungsaktion für ein laufendes Comeback zu behandeln, nicht als eine Heilungsaktion, und das Kriegsschiff an eine sichere Halteposition in offenes Wasser zu ziehen, nicht an einen Hafen. Das dritte Fehlmuster ist, die konvexe Kurve falsch zu lesen. Der Verfall bleibt bei seinen 1 Prozent im ersten bis zweiten Drittel der Rampe, was eine verdammte Flotte in dem Moment gesund aussehen lässt, in dem du sie am liebsten in einen Gegenschlag schicken würdest, und dann springt sie im letzten Drittel in einem Kliff auf 50 Prozent pro Sekunde, was der Moment ist, in dem du die Flotte am dringendsten ganz bräuchtest. Ein Spieler, der die Kurve linear liest, wird die Flotte im flachen Teil schicken und sie dann im 50-Prozent-Teil der Kurve finden, wo sie in Sekunden auf ihren Boden blutet. Der Fix ist, das erste bis zweite Drittel der Rampe als Einsetzfenster und das letzte Drittel als Verbrauchen-oder-Retten-Fenster zu behandeln und die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung unter der Annahme zu treffen, dass der Verfall gerade dabei ist, rund das Fünfzigfache dessen zu werden, was er jetzt ist. Das vierte Fehlmuster ist, den 5-Prozent-Boden als Sicherheitsnetz zu übertreiben. Der Boden bedeutet, dass der Verfall allein das Kriegsschiff nicht versenken kann, aber der Boden verfällt über das zweite Neunzig-Sekunden-Fenster von 40 Prozent auf 5 Prozent, und der Fäulnisprozess beginnt am Ende dieses Fensters, sodass der Boden kein permanenter Boden ist; er ist ein vorübergehender Boden, der zusammenbricht, bevor eine Seite ihn als Sicherheitsnetz nutzen kann. Fehlmuster zu halten und zu erwarten, dass der Fäulnisprozess die Seite rettet, und der Fix ist, die 90-Sekunden-Boden-Fenster als eine harte Uhr zu behandeln, die du nicht überschreiten darfst.
Modus- und Kartenanpassungen
Der Wert der Flotte unter der Uhr ändert sich mit dem Modus und der Karte, und die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung sollte für beide angepasst werden. In einem FFA-Spiel ist die Flotte unter der Uhr wertvoller als in einem Team-Spiel, weil das Wasser umkämpfter ist: Im FFA versuchen mehrere Seiten, mehrere Landmassen zu erreichen, und die Übergänge zwischen ihnen sind die Flaschenhälse, die entscheiden, wer über die Linie zurückklettert, sodass ein Kriegsschiff, das einen Übergang umkämpfen kann, eine Route verwehrt, die mehrere deiner Gegner brauchen, und sein Wert ist die Summe dieser Verweigerungen. In einem Team-Spiel ist das Wasser weniger umkämpft, weil es nur zwei Seiten gibt, sodass ein Kriegsschiff, das den Übergang umkämpfen kann, eine Route verwehrt, die eine Seite braucht, und sein Wert ist eine einzige Verweigerung; die Flotte ist unter der Uhr weniger wert und die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung sollte sich zu evakuieren und erhalten neigen, nicht zu halten und umkämpfen, weil die einzelne Verweigerung weniger wahrscheinlich ist, die 50 Prozent pro Sekunde Verfall zu rechtfertigen. Die Kartengröße zählt auf die gleiche Weise. Auf einer großen Karte mit mehreren Wasserübergängen ist die Flotte wertvoller, weil es mehr Übergänge zu umkämpfen gibt und der Feind mehr Routen hat, die er offen halten muss, sodass ein Kriegsschiff, das zwischen Übergängen wechseln und sie umkämpfen kann, selbst unter dem Verfall ein das Spielfeld formendes Asset ist; auf einer kleinen Karte mit einem Übergang ist die Flotte weniger wert, weil es nur eine Route zu umkämpfen gibt und der Feind sie einfach nicht benutzen kann, sodass der Verweigerungswert des Kriegsschiffs niedrig ist und die Entscheidung sich zu verbrauchen oder retten neigen sollte, nicht zu halten. Die Platzierung von Häfen zählt auch. Eine Flotte, die einen Hafen hinter sich hat, kann ein Kriegsschiff abdocken und es in ihrem eigenen Wasser zu niedrigen Kosten halten, weil der Hafen eine sichere Halteposition und einen Erholungspunkt gibt, in dem Moment, in dem die Seite über die Linie zurückkommt; eine Flotte, die keinen Hafen hinter sich hat, kann das nicht, und ihre Kriegsschiffe sind gezwungen, das umkämpfte Wasser zu patrouillieren oder in der Reichweite des Feindes zu sitzen, was bedeutet, dass der Wert der Flotte niedriger ist und die Entscheidung sich dazu neigen sollte, die Flotte zu verbrauchen oder zu evakuieren, statt sie in einem Kampf zu halten, den du wahrscheinlich verloren hast, bevor er beginnt.
Ein Modus-Detail, das die Entscheidung zusätzlich verändert, ist die Zahl der aktiven Seiten, die über die Linie zurückklimmen wollen: In einem FFA-Spiel mit acht oder mehr Nationen sind mehrere deiner Gegner gleichzeitig unter der Uhr, und die Flotte verwehrt Übergänge, die jeder von ihnen braucht, sodass ihr Wert die Summe aller dieser Verweigerungen ist und die Flotte unter der Uhr am wertvollsten ist; in einem Zweiteam-Spiel ist es nur eine Seite, die zurückklimmen muss, und die Flotte verwehrt eine einzige Route, sodass ihr Wert eine einzige Verweigerung ist und die Flotte unter der Uhr am wenigsten wert ist. Die Kartenform zählt in dieselbe Richtung: eine Karte mit einem schmalen, einzigen Übergang macht die Flotte billig einsetzbar, weil der Feind sie nicht umgehen kann, und die Entscheidung sich zu halten neigt, während eine Karte mit breitem offenem Wasser und mehreren Routen die Flotte teurer macht, weil der Feind sie umgehen kann und der Verweigerungswert sinkt, und die Entscheidung sich zu verbrauchen oder evakuieren neigt.
Flotten-ROI unter der Uhr
Die Tabelle unten liest den Kriegsschiffverfall an jedem Punkt der Kurve und vergleicht ihn mit dem 5-Prozent-Boden und dem Boden-Verfall-Fenster, sodass du auf einen Blick sehen kannst, wo die Flotte ein Netto-Asset und wo sie eine Netto-Last ist. Die Verfallsprozentsätze werden aus den Engine-Standardwerten berechnet: 1 Prozent Start, 50 Prozent Maximum, eine 90-Sekunden-Rampe und ein Kurvenexponent von 8, angewandt auf ein Kriegsschiff mit 1000 maximaler Gesundheit. Der Boden liegt bei 5 Prozent des Maximums, also 50 Gesundheit, und er verfällt von 40 Prozent, das sind 400 Gesundheit, auf diesen 5-Prozent-Boden über das zweite Neunzig-Sekunden-Fenster. Die „Netto”-Spalte ist das Werturteil: Solange der Verfall unter dem Wert liegt, den ein Kriegsschiff generiert, ist die Flotte ein Netto-Asset und du hältst sie; solange der Verfall den Wert übersteigt, ist die Flotte eine Netto-Last und du evakuierst oder verbrauchst sie. Die Zahlen sind der feste Teil; der Wert, gegen den du sie vergleichst, ist der Teil, den du vom Spielfeld abliest.
| Sekunden unter der Uhr | Kriegsschiffverfall pro Sekunde | Verlorene Gesundheit in 10 s (1000 max) | Bodenstatus | Netto-Entscheidung |
|---|---|---|---|---|
| 15 (frühe Rampe) | ~1 % (~10 LP) | ~100 LP | 40-%-Boden (400 LP) | Netto-Asset; halten und einsetzen |
| 45 (mittlere Rampe) | ~1 % (~10 LP) | ~100 LP | 40-%-Boden (400 LP) | Netto-Asset; halten |
| 60 (späte Rampe) | ~2 % (~20 LP) | ~200 LP | 40-%-Boden (400 LP) | Netto-Asset; Schiff für Schiff entscheiden |
| 75 (Anfang des Sprungs) | ~12 % (~120 LP) | ~1200 LP | 40-%-Boden (400 LP) | Grenzwertig; nur halten, wenn entscheidend |
| 90 (Rampe fertig) | 50 % (500 LP) | ~5000 LP | Boden-Verfall beginnt (400 auf 50) | Netto-Last; verbrauchen oder retten |
| 120 (Boden verfallen) | 50 % (500 LP) | ~5000 LP | 5-%-Boden (50 LP) | Netto-Last; verbrauchen oder evakuieren |
Die Lesart ist, dass die Flotte im ersten Drittel der Rampe ein Netto-Asset ist, im zweiten Drittel grenzwertig und im letzten Drittel und im gesamten Boden-Verfall-Fenster eine Netto-Last. Die 15-Sekunden-Zeile ist der Moment, in dem eine verdammte Flotte gesund aussieht und ein Spieler versucht, sie einzusetzen; die 90-Sekunden-Zeile ist der Moment, in dem der Verfall bei seinem Maximum liegt und der Boden angefangen hat zusammenzubrechen, und die 5000 verlorenen Gesundheit in zehn Sekunden sind die Zahl, die dich davon abhalten sollte, eine Flotte zu halten, die keine entscheidende Arbeit leistet. Die 120-Sekunden-Zeile ist der Boden auf seiner 5-Prozent-Schleife, was der Moment ist, in dem der Fäulnisprozess gleich beginnt und die Flotte eine 50-Gesundheit-Schleife ist, die nicht heilen und nicht tauschen kann. Die Entscheidung ist, die Flotte zu halten, solange du im ersten Drittel bist, die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung im zweiten Drittel explizit zu treffen und im letzten Drittel und im Verfallfenster standardmäßig auf verbrauchen oder evakuieren zu gehen, außer die Flotte verwehrt einen Übergang, den der Feind absolut braucht, in dem Fall hältst du sie für die Dauer dieses einen Kampfes und ziehst sie, in dem Moment, in dem der Kampf endet.
Die Mechaniken verifizieren
Du kannst jede Zahl in dieser Anleitung direkt in einer Live-Partie und gegen die upstream-Quelle verifizieren. In einer Live-Partie aktivierst du die Doomsday Clock in den Lobby-Einstellungen, fallst unter die Linie und beobachtest die Gesundheitsleiste eines Kriegsschiffs: Sie sollte mit einer Rate bluten, die langsam startet und sichtbar beschleunigt, was die konvexe Kurve mit dem Exponenten von 8 ist, und sie sollte auf einer 5-Prozent-Schleife der maximalen Gesundheit stehenbleiben, was der Boden ist, und sie sollte sich nicht heilen, selbst wenn sie in einem Hafen gedockt ist, was die unterdrückte Heilung ist. Der Verfall sollte das Kriegsschiff nie von allein versenken; die Elimination sollte von der Fäulnis kommen, die nach dem 90-Sekunden-Boden-Verfall-Fenster beginnt und das Territorium der Seite frisst. Gegen die Quelle liegen die relevanten Standardwerte im Doomsday-Clock-Standardwerte-Block der Engine-Konfiguration: Truppenverfall-Start und -Maximum und Rampe, der 5-Prozent-Boden und der 40-auf-5-Verfall, die 150-Sekunden-Fäulnis und der Kriegsschiffverfall-Start, -Maximum und Kurvenexponent. Die Verfallsberechnung ist eine einzelne Funktion, die die maximale Gesundheit des Kriegsschiffs, die Sekunden seit dem Ende der Warnung, die Verfallkonfiguration und den Kurvenexponenten nimmt und die zu entfernende Gesundheit zurückgibt, begrenzt, sodass sie nie mehr entfernt als die aktuelle Gesundheit des Kriegsschiffs minus seinem 5-Prozent-Boden. Der kriegsschiffspezifische Verfall verwendet dieselbe Funktion mit der Kriegsschiffkonfiguration, das ist der 1-Prozent-Start und das 50-Prozent-Maximum, und derselbe 5-Prozent-Boden und der Kurvenexponent, der die Rampe formt. Die Heilungsunterdrückung ist in der Kriegsschiff-Execution, wo der Reparatur-Rückzug eines markierten Besitzers storniert und das Kriegsschiff nicht geheilt wird. Die Fäulnis ist in der Doomsday-Clock-Execution, wo sie nur beginnt, wenn das Boden-Verfall-Fenster abgelaufen ist und die Truppen der Seite auf ihrem Boden stehen. Wenn du die Doomsday-Clock-Lobby-Einstellungen änderst, skalieren die Zahlen in dieser Anleitung mit ihnen: eine schnellere Rampe, ein höheres Maximum oder ein niedrigerer Boden verschieben alle die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung, und der Kurvenexponent ist der Parameter, der die Form am stärksten verändert. Jede Zahl ist gegen den formellen Release-Cursor v0.35.5 und gegen die upstream-Quelle verifiziert, und jede Änderung an einem dieser Parameter würde die Kurve und die Entscheidung neu berechnen.
Der praktischste Weg, den Verfall in einer echten Partie zu bestätigen, ist eine einzelne Kriegsschiff-Leistungsleiste über die Zeit zu beobachten: nach dem Unterqueren der Linie deiner Seite, alle fünf Sekunden die Prozentzahl der Gesundheit notieren, und die Punkte verbinden. Die Kurve, die man sehen sollte, ist ein flacher Schelf auf 1 Prozent für die ersten zwei Drittel, dann ein Kliff auf 50 Prozent pro Sekunde im letzten Drittel, und danach bleibt das Schiff am 5-Prozent-Boden liegen; das ist der Exponent-8-Kurvenverlauf in Aktion. Wenn der Abstieg linear aussieht, ist es der Soldatenverfall, der im gleichen Zeitraum parallel verläuft, nicht der Kriegsschiff-Verfall. Der Boden ist direkt sichtbar: ein Kriegsschiff, das den Verfall erreicht hat, bleibt bei 5 Prozent seiner maximalen Gesundheit, nie darunter, und der Verfall hört auf dem Boden komplett auf. Wenn ein Schiff auf dem Boden liegt, kann man den Verfall für einige Sekunden beobachten, und die Leiste sollte sich nicht mehr bewegen. Das Hafen-Verhalten ist der sauberste Test für die Heilungs-Unterdrückung: ein Kriegsschiff, das in einen Hafen einläuft, während deine Seite verdammt ist, heilt nicht; die Gesundheit bleibt an ihrem aktuellen Wert oder bleibt auf der Verfallkurve liegen, aber es gibt keine Heil-Animation und keinen Gesundheitsanstieg. Die Unterdrückung ist regelbasiert, kein Darstellungsfehler, und deshalb hat sie direkte Entscheidungsfolgen: ein Einlaufen in den Hafen unter der Uhr stellt keinen Wertfenster wieder her. Die Raumeinstellungen erlauben einen letzten Check: die tatsächlichen Verfall-Parameter, Maximum, Exponent, Bodenprozentsatz und die beiden Neunzig-Sekunden-Fenster, gegen die die Tabelle liest, im Raumschema ablesen, und die Standardwerte von 50, 8, 5, 90 und 90 gegen die Raumwerte vergleichen. Wenn alle vier Checks in einer echten Partie bestehen, ist die Tabelle ein Entscheidungsinstrument und keine Schätzung.
Verwandte Anleitungen
Der Kriegsschiffverfall ist eine Seite des Doomsday-Clock-Endgames und die anderen Seiten werden von den Anleitungen abgedeckt, die die Uhr selbst und die Recover-Entscheidung lesen. Beginne mit der Doomsday-Clock-Anleitung, die den Modifikator, die steigende Linie und das 30-Sekunden-Warnfenster liest, und dann mit der Doomsday-Endgame-Recovery-Anleitung, die die Unter-der-Linie-Entscheidung des Herausforderers, den 5-Prozent-Boden, die Fäulnis und den MIRV-Leiter-Abzweig liest, der die Alternative zum Halten der Flotte ist. Die Kriegsschiff-Veteranenstatus-Anleitung liest die Flottengesundheit im Friedenszeitkampf und die Hafen-Heilung, die die Uhr unterdrückt, und die Kriegsschiff-Flottenentscheidungen-Anleitung liest den Wert der Flotte im umkämpften Wasser, der der Wert ist, den du in dieser Anleitung gegen den Verfall vergleichst. Die Nuklear-Pattschlag-Anleitung liest die Konfrontationsbrechung, die die Alternative zu einem Flottentausch ist, und die Doomsday-gegen-Überzeit-Anleitung liest die beiden Spielend-Uhren nebeneinander und wann die Doomsday Clock die richtige ist, die überhaupt erst zu aktivieren. Zusammen bedecken diese sechs Anleitungen das gesamte Doomsday-Endgame: die Uhr und ihre Linie, die Recover-Entscheidung, die Gesundheit und der Wert der Flotte, der Verfall der Flotte unter der Uhr, die Konfrontationsbrechung und die Wahl zwischen den beiden Spielend-Uhren. Die Anleitung, die du liest, besitzt die eine Entscheidung, die keine von ihnen besitzt: ob eine verdammte Flotte es wert ist, gehalten zu werden, und die Antwort ist ein Vergleich zwischen dem Wert der Flotte und dem Verfall, gelesen an einem bestimmten Punkt auf einer konvexen Kurve, in einem begrenzten Comeback-Fenster, das der Boden-Verfall und die Fäulnis schließen. Die Art, diese sechs zusammen zu verwenden, ist, die Doomsday Clock und die Recovery-Anleitung zuerst zu lesen, damit du die Form des verdammten Fensters und die Comeback-Rechnung kennst, und dann die Kriegsschiff-Anleitungen zu lesen, damit du die Friedenszeit-Gesundheit der Flotte und den Wert kennst, den sie im umkämpften Wasser generiert, und diese Anleitung als den einen Schritt zu verwenden, der den Verfall gegen genau diesen Wert vergleicht und dir sagt, wann die verdammte Flotte von einem Asset, das du hältst, in eine Last wird, die du evakuierst oder bewusst verbrauchst. Das ist der einzige Ort, an dem die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung unter der Doomsday Clock vollständig abgelesen wird, und die anderen Anleitungen liefern die Zahlen, die hier in die Gleichung eingehen.
Die Reihenfolge, in der du diese sechs Anleitungen lesen solltest, folgt der Reihenfolge der Entscheidungen, die sie treffen: zuerst die Uhr selbst, weil die Doomsday-Clock-Anleitung erklärt, wann die Uhr aktiviert wird, wie die Linie steigt und wann das 30-Sekunden-Warnfenster dich über die Aktivierung informiert; dann die Recover-Entscheidung, weil die Endgame-Recovery-Anleitung die Unter-der-Linie-Wahl des Herausforderers, den 5-Prozent-Boden und den Fäulnis-Abzweig liest, die die beiden Alternativen zum Halten der Flotte sind; dann die Flottengesundheit und der Wert, weil die Veteranenstatus- und Flottenentscheidungs-Anleitungen lesen, was die Flotte im Frieden und im umkämpften Wasser wert ist, der Wert, den du hier gegen den Verfall vergleichst; und schließlich die Spielend-Uhren, weil die Pattschlag- und Überzeit-Anleitungen die Alternativen zu einem Flottentausch und die Wahl zwischen den beiden End-Uhren lesen. Wenn du nur eine Entscheidung aus dieser Anleitung mitnehmen sollst, nimm die Zonen-Rechnung: Halte die Flotte, solange die Rampe auf ihrem 1-Prozent-Boden liegt, triff die Halte-oder-Verschenke-Entscheidung explizit im letzten Drittel, und evakuier oder verbrauche standardmäßig, außer die Flotte verwehrt den einen Übergang, über den der Feind zwingend über die Linie zurückklettert.
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