GUIDES
Perte des cuirassés sous l'Heure du Jugement : quand une flotte vaut d'être conservée, sacrifiée ou évacuée
Dès que votre camp passe sous le seuil de l'Heure du Jugement, votre flotte saigne sur une courbe convexe de 1 % à 50 % et ne peut plus réparer au port. Ce guide prêt à la décision lit la courbe de perte, le plancher de 5 % et la suppression des soins, et vous dit quand un cuirassé est encore un actif net et quand il devient une pure charge.
Réponse directe
Dès que votre camp passe sous le seuil de l’Heure du Jugement, votre flotte cesse d’être un actif neutre et commence à saigner sur une perte bien plus raide que celle qu’infligent vos troupes. Les troupes saignent à 2 % de la valeur maximale par seconde, en progression linéaire sur quatre-vingt-dix secondes jusqu’à 5 % par seconde, et la perte se stabilise sur un plancher de 5 % de la valeur maximale, si bien qu’un camp est affaibli, jamais anéanti, par la perte seule. Vos cuirassés saignent sur une courbe différente : ils partent à 1 % de la santé maximale par seconde et grimpent sur une rampe convexe abrupte, façonnée par un exposant de 8, jusqu’à 50 % de la santé maximale par seconde une fois la rampe complète écoulée. Le commentaire de la source dans le moteur est sans équivoque sur l’asymétrie : un navire pris au moment où son camp devient pour la première fois condamné survit à peu près aussi longtemps que ses troupes, mais un camp sous l’horloge pendant toute la rampe perd ses navires en à peu près deux secondes. La perte ne coule jamais un cuirassé d’un seul coup : elle se borne à 5 % de la santé maximale ajustée à l’ancienneté de chaque cuirassé, le même plancher de 5 % où reposent les troupes, et ce plancher n’est jamais retiré par la perte. Mais le plancher lui-même se dégrade de 40 % de la valeur maximale jusqu’à ce 5 % sur la seconde fenêtre de quatre-vingt-dix secondes, et un camp condamné ne peut réparer sa marine du tout, si bien qu’un navire amarré au port ne se récupère pas : il reste là pendant que la perte le broie vers le plancher qui s’effondre. La décision de conserver ou sacrifier n’est donc pas « veux-je garder mes navires » mais « où ma flotte est-elle sur cette courbe convexe, mon camp a-t-il une voie réaliste de retour au-dessus du seuil avant que le plancher ne se dégrade, et chaque cuirassé génère-t-il encore plus de valeur que la perte ne lui prend ». La réponse bascule à un point précis de la courbe, et ce point est tout le jeu. Pour prendre la décision dans une partie en direct, il ne faut que trois entrées : les secondes écoulées depuis que votre camp est passé sous le seuil, qui vous indiquent où vous êtes sur la rampe convexe ; la valeur que votre flotte génère en ce moment, que vous lisez au fait qu’elle nie un passage, force un échange, protège un débarquement, ou maintient un goulot d’étranglement dans l’eau.
La décision se décompose en trois branches. Dans le tiers initial de la rampe, la perte est faible, une petite fraction de 50 % par seconde, et un cuirassé qui fait un travail modéré sort toujours en avance sur la perte : la flotte est un actif net et vous devriez la conserver et l’utiliser. Dans le tiers final, la perte approche de son maximum de 50 %, si bien qu’un cuirassé perd à peu près la moitié de sa santé chaque seconde qu’il est condamné, et seul un cuirassé qui fait un travail décisif, qui façonne le plateau, comme maintenir l’unique passage dont l’ennemi a besoin, peut justifier ce coût ; un cuirassé qui patrouille simplement ou couvre un flanc que l’ennemi n’a pas besoin de forcer est une charge nette et devrait être ramené. La bonne question n’est donc pas « mes navires sont-ils en train de mourir » mais « la valeur que ma flotte génère en ce moment est-elle supérieure au coût de la perte qu’elle paie en ce moment », et la réponse se lit à un point précis sur la courbe convexe, dans une fenêtre bornée de retour en arrière que la dégradation du plancher et la putréfaction ferment.
Limite de version
L’Heure du Jugement, et l’ensemble de paramètres de perte des cuirassés que ce guide lit, ont été stables depuis la sortie v0.33.10 qui a introduit les mécaniques de l’Heure du Jugement jusqu’au curseur de la sortie formelle actuelle v0.35.5. Les valeurs par défaut pertinentes se trouvent dans la configuration du moteur sous le bloc de valeurs par défaut de l’Heure du Jugement, et elles n’ont pas bougé à travers les séries de correctifs v0.34 et v0.35. Cette stabilité est ce qui vous permet de traiter les chiffres de ce guide comme fixes plutôt que dépendants des correctifs : la perte des troupes part à 2 % et progresse linéairement sur quatre-vingt-dix secondes jusqu’à un maximum de 5 % ; le plancher est à 5 % de la valeur maximale ; le plancher se dégrade de 40 % jusqu’à 5 % sur une seconde fenêtre de quatre-vingt-dix secondes ; la putréfaction, qui est le finisseur réel, ne commence que lorsqu’un camp est condamné depuis la rampe complète de quatre-vingt-dix secondes et que ses troupes ont atteint le plancher ; et la perte des cuirassés fonctionne sur une rampe convexe plus douce, avec un départ à 1 %, un maximum de 50 % et un exposant de courbe de 8. Trois de ces chiffres comptent pour la décision et aucun d’eux n’a changé dans la fourchette de versions que ce site suit. Le premier est le maximum de cuirassés de 50 % par seconde, qui est dix fois le maximum des troupes de 5 % et est la seule raison pour laquelle une flotte condamnée se dégrade si vite plus vite qu’une armée condamnée. Le deuxième est l’exposant de la courbe de 8, qui est ce qui rend la perte convexe et qui produit la forme « douce d’abord, catastrophique à la fin » sur laquelle toute la décision de conserver ou sacrifier repose. Le troisième est le plancher de 5 %, qui est le même pour les troupes et les cuirassés et est la raison pour laquelle la perte seule ne peut jamais finir un joueur : elle ne peut que réduire la flotte à une lamelle de 5 %, et l’élimination vient de la putréfaction qui suit une fois le plancher dégradé. Parce que l’Heure du Jugement est elle-même un modificateur de salon et est désactivée par défaut dans une partie classée ou rapide standard, ce guide ne s’applique qu’aux parties où l’horloge a été activée, et ses décisions ne sont significatives que dans la fenêtre de fin de partie où un camp est réellement condamné.
La courbe de perte et le plancher
Le fait le plus important de ce guide est la forme de la courbe de perte des cuirassés, car c’est la rampe convexe qui crée la décision de conserver ou sacrifier au départ. La perte à un instant donné se calcule en prenant les secondes écoulées depuis la fermeture de la fenêtre d’alerte, en les bornant à zéro, et en les comparant à la rampe de quatre-vingt-dix secondes. Si le temps écoulé est inférieur à la rampe, le pourcentage de perte est le départ de 1 % plus l’étendue, qui est le maximum de 50 % moins le départ de 1 %, multiplié par une fraction de courbe ; si le temps écoulé a dépassé la rampe, la perte est simplement le maximum de 50 %. La fraction de courbe est ce qui fait le travail. Elle est évaluée comme le ratio des secondes écoulées aux secondes de rampe, élevé à la puissance huit, calculé en arithmétique entière fixe en multipliant par soi-même depuis un huitième d’étape. Cet exposant est toute l’histoire. Une fraction d’un demi, élevée à la puissance huit, est un deux cent cinquante-six, ce qui signifie qu’au point médian de la rampe, quarante-cinq secondes, le cuirassé ne saigne que sur une petite fraction de son maximum final. La courbe reste au repos sur son palier de 1 % pendant les deux premiers tiers de la rampe, ce qui est exactement pourquoi un navire pris à l’instant où son camp est condamné semble tenir bien, puis elle plie si violemment dans le dernier tiers que la passe d’une lente érosion à une perte quasi totale en quelques secondes. La perte des troupes, en revanche, est linéaire : la même fraction de temps écoulé appliquée sans exposant, si bien qu’elle monte à un taux constant de 2 % à 5 % par seconde sans forme de début puis de fin. Cette différence n’est pas cosmétique. Elle signifie que la perte des cuirassés est indulgente au moment exact où vous voudriez le plus engager la flotte dans une contre-attaque, et qu’elle devient dévastatrice au moment exact où vous auriez le plus besoin que la flotte soit encore saine, qui est en fin de fenêtre condamnée quand le plancher se dégrade et que la putréfaction est sur le point de commencer. Le plancher de 5 % est l’autre moitié du mécanisme. La perte est bornée de sorte qu’elle ne retire jamais plus que la santé courante d’un navire moins le plancher de 5 %, si bien qu’un navire saigne jusqu’à ce plancher puis s’y immobilise, et c’est l’immobilisation au plancher qui rend la suite possible.
Conserver, sacrifier ou évacuer : le cadre de décision
La décision de conserver ou sacrifier n’est pas un interrupteur unique ; c’est une comparaison entre la valeur qu’un cuirassé génère et la perte qu’il paie, et cette comparaison change à mesure que la courbe monte. La perte est un coût en santé par seconde, et la valeur d’un cuirassé est tout ce qu’il fait avec cette santé : bloquer un passage ennemi, forcer les cuirassés ennemis à s’engager, protéger un débarquement ou une route commerciale, ou maintenir un goulot d’étranglement dans l’eau. Un cuirassé est un actif net tant que sa valeur dépasse sa perte, et une charge nette tant que sa perte dépasse sa valeur, et le point où cela bascule est le point où vous devriez cesser de le conserver. Trois choses conduisent la décision. La première est où votre flotte est sur la courbe. Pendant les deux premiers tiers de la rampe, la perte reste près de son départ de 1 %, une petite fraction de 50 % par seconde, si bien qu’un cuirassé qui fait un travail modéré sort encore en avance sur la perte ; la flotte est un actif net et vous devriez la conserver et l’utiliser. Dans le dernier tiers, la perte grimpe en pic jusqu’à son maximum de 50 %, si bien qu’un cuirassé perd à peu près la moitié de sa santé chaque seconde qu’il est condamné, et seul un cuirassé qui fait un travail décisif, qui façonne le plateau, comme maintenir l’unique passage dont l’ennemi a besoin, peut justifier ce coût ; un cuirassé qui patrouille simplement ou couvre un flanc que l’ennemi n’a pas besoin de forcer est une charge nette et devrait être ramené. Le deuxième facteur est si votre camp a une voie réaliste de retour au-dessus du seuil. Le plancher se dégrade de 40 % à 5 % sur la seconde fenêtre de quatre-vingt-dix secondes, et la putréfaction commence à la fin de cette fenêtre, si bien que toute la fenêtre condamnée est une course bornée de retour en arrière. Si votre camp peut réellement remonter de nouveau au-dessus du seuil avant que le plancher ne se dégrade, la flotte est un investissement que vous protégez, et le bon geste est d’évacuer les cuirassés hors de l’eau contestée, de les ramener à une position de maintien sûre, et de garder la flotte jusqu’à ce que le camp se récupère, car une flotte qui survit à la fenêtre condamnée est une flotte qui gagne la guerre le moment où le seuil repasse. Le troisième facteur est le coût d’opportunité de ce que vous ne faites pas : chaque cuirassé que vous gardez est un cuirassé que vous ne pouvez pas dépenser dans un échange décisif, et cette alternative se lit sur le plateau au même moment que la perte.
Scénario : FFA, sous le seuil, un passage d’eau contesté
Considérez une partie FFA à douze nations avec l’Heure du Jugement activée, en fin de partie, où vous êtes une nation de rang moyen détenant 6 % de la masse terrestre et le seuil est maintenant à 8 %, si bien que votre camp est condamné. Vous avez trois cuirassés, chacun à 1000 de santé maximale, et la nation ennemie qui vous pousse vers l’élimination tient une flotte de deux cuirassés qui conteste en ce moment l’unique passage d’eau dont vous avez besoin pour atteindre la masse terrestre qui vous ramènerait au-dessus du seuil. Vos troupes sont déjà à leur plancher de 5 % parce que vous êtes condamné assez longtemps que la rampe de quatre-vingt-dix secondes a tourné, ce qui signifie que la fenêtre de dégradation du plancher a commencé et que la putréfaction commencera à sa fin. La question est quoi faire avec les trois cuirassés. La perte est à son maximum de 50 % parce que la rampe complète a écoulé, si bien que chacun de vos cuirassés perd 500 points de santé par seconde, et votre camp ne peut pas les réparer. Conserver les trois pour contester le passage vous coûte une flotte de 3000 points de santé au total saignant à 1500 par seconde, et le passage dont vous avez besoin est celui que vous n’atteindrez que si les deux cuirassés ennemis ne vous arrêtent pas. Les deux cuirassés ennemis ne sont pas condamnés, si bien qu’ils sont en pleine santé et peuvent soigner à leur propre port, ce qui signifie qu’ils saignent à zéro. La comparaison honnête est que votre flotte condamnée est une charge nette à ce point de la courbe : elle paie 1500 points de santé par seconde pour contester un passage que la flotte plus saine et soignée de l’ennemi est mieux placée pour nier. La bonne décision n’est pas de conserver les trois. C’est d’engager un cuirassé dans un échange délibéré contre les deux ennemis, de dépenser la santé condamnée de ce cuirassé pour forcer l’ennemi à engager au moins l’un de ses deux, puis d’évacuer les deux cuirassés restants hors de l’eau contestée et de les garer à une position de maintien sûre de l’autre côté du passage, hors de portée de l’ennemi. Le cuirassé que vous dépensez n’est pas gaspillé parce qu’il était déjà une charge nette et qu’il a acheté le temps pour les deux que vous avez sauvés de basculer vers le passage.
Scénario : partie par équipe, un port derrière vous, le plancher encore haut
Considérez une partie par deux équipes avec l’Heure du Jugement activée où votre équipe est sous le seuil en milieu de fin de partie, si bien que le camp est condamné mais que la fenêtre de dégradation du plancher de quatre-vingt-dix secondes n’a pas encore commencé. Votre équipe tient un cuirassé à 850 sur 1000 de santé maximale, amarré dans votre port, qui se trouve sur une côte que l’équipe ennemie n’a pas besoin de traverser pour atteindre la masse terrestre qui décide la partie. Le seuil est à 7 %, votre équipe détient 5 %, et vous avez une voie réaliste de retour au-dessus du seuil si vous pouvez tenir votre côte actuelle pour les deux prochaines minutes, ce qui est dans la fenêtre condamnée. La question est quoi faire avec le cuirassé amarré. Parce que votre camp est condamné, le cuirassé ne peut pas réparer, et la perte fonctionne sur la courbe convexe. À l’instant où vous lisez ceci, la rampe est en cours, si bien que la perte est quelque part entre le départ de 1 % et le maximum de 50 %, en montée. Un cuirassé amarré au port est en veille pendant que la perte le broie, et le moteur a explicitement décidé qu’amarrer un cuirassé condamné n’est pas une action de récupération, si bien qu’il ne se soignera pas même s’il est dans un port. La bonne décision est de débarquer le cuirassé et de le ramener à une position de maintien dans votre propre eau, où il ne conteste rien dont l’ennemi a besoin mais où il n’est pas non plus dans une position où l’ennemi peut l’échanger bon marché. La raison est que le plancher est encore haut : la fenêtre de dégradation n’a pas commencé, si bien que le plancher de 5 % est encore bien au-dessus de la lamelle de 5 %, et le cuirassé à 850 sur 1000 est bien au-dessus du point où la perte l’amènera avant que le plancher ne commence à bouger. En débarquant et en maintenant le cuirassé dans votre propre eau, vous préservez sa coque pour le moment où votre équipe remonte au-dessus du seuil de 7 %, et vous le gardez dans une position où il peut basculer instantanément vers l’eau contestée le moment où le seuil bascule, au lieu d’être coincé au port dans une lamelle de 5 % sans moyen de se soigner de nouveau. C’est la différence entre un cuirassé qui est une charge nette et une option encore disponible, et cette option ne coûte rien à maintenir tant que l’eau derrière vous n’est pas contestée.
Modes d’échec et contres
L’échec le plus courant est de conserver une flotte qui n’a aucun rôle tactique. Un cuirassé condamné qui ne bloque pas un passage, ne force pas un échange et ne protège pas un débarquement paie la perte complète sans valeur, et au maximum de 50 % c’est 500 points de santé par seconde de pure perte. La correction est de demander, pour chaque cuirassé, ce qu’il fait spécifiquement de sa santé, et d’évacuer ou de dépenser tout cuirassé qui ne peut pas répondre à la question. Le deuxième échec est de se replier au port pour « récupérer » une flotte condamnée, ce qui est impossible parce que les soins sont supprimés pour un camp marqué ; un cuirassé dans un port sous l’horloge est en veille pendant que la perte le broie, et le moteur annule explicitement le repli de réparation pour un propriétaire condamné. La correction est de traiter « évacuer » comme une action de préservation de coque pour un retour en arrière en cours, pas comme une action de soin, et de ramener le cuirassé à une position de maintien sûre en eau ouverte plutôt qu’à un port. Le troisième échec est de mal lire la courbe convexe. La perte reste près de 1 % pendant les deux premiers tiers de la rampe, ce qui fait paraître une flotte condamnée saine au moment où vous voudriez le plus l’engager dans une contre-attaque, puis elle grimpe en pic à 50 % par seconde dans le dernier tiers, qui est le moment où vous auriez le plus besoin que la flotte soit encore intacte. Un joueur qui lit la courbe linéairement engagera la flotte sur le palier plat puis la trouvera dans la partie à 50 % de la courbe, où elle saigne vers son plancher en quelques secondes. La correction est de traiter les deux premiers tiers de la rampe comme une fenêtre d’engagement et le dernier tiers comme une fenêtre de dépenser ou sauver, et de prendre la décision de conserver ou sacrifier en supposant que la perte est sur le point de devenir cinquante fois ce qu’elle est en ce moment. Le quatrième échec est de surévaluer le plancher de 5 % comme un filet de sécurité. Le plancher signifie que la perte seule ne peut pas couler le cuirassé, mais le plancher se dégrade de 40 % à 5 % sur la seconde fenêtre de quatre-vingt-dix secondes, et la putréfaction commence à la fin de cette fenêtre, si bien que le plancher n’est pas un plancher permanent ; c’est un on.
Ajustements de mode et de carte
La valeur de la flotte sous l’horloge change avec le mode et la carte, et la décision de conserver ou sacrifier devrait être ajustée pour les deux. Dans une partie FFA, la flotte est plus précieuse sous l’horloge que dans une partie par équipe, parce que l’eau est plus contestée : en FFA, plusieurs camps essaient d’atteindre plusieurs masses terrestres, et les passages entre elles sont les goulots d’étranglement qui décident qui remonte au-dessus du seuil, si bien qu’un cuirassé qui peut contester un passage nie une route dont plusieurs de vos adversaires ont besoin, et sa valeur est la somme de ces dénions. Dans une partie par équipe, l’eau est moins contestée parce qu’il n’y a que deux camps, si bien qu’un cuirassé qui peut contester le passage nie une route dont un camp a besoin, et sa valeur est un déni unique ; la flotte vaut moins sous l’horloge, et la décision de conserver ou sacrifier devrait pencher vers évacuer et préserver plutôt que conserver et contester, parce que le déni unique est moins susceptible de valoir la perte de 50 % par seconde. La taille de la carte compte de la même façon. Sur une grande carte avec plusieurs passages d’eau, la flotte est plus précieuse parce qu’il y a plus de passages à contester et que l’ennemi a plus de routes qu’il doit garder ouvertes, si bien qu’un cuirassé qui peut se déplacer entre les passages et les contester est un actif qui façonne le plateau même sous la perte ; sur une petite carte avec un passage, la flotte est moins précieuse parce qu’il n’y a qu’une route à contester et que l’ennemi peut simplement ne pas l’utiliser, si bien que la valeur de déni du cuirassé est basse et la décision devrait pencher vers dépenser ou sauver plutôt que conserver. L’emplacement des ports compte aussi. Une flotte qui a un port derrière elle peut débarquer et maintenir un cuirassé dans son propre eau à bas coût, parce que le port lui donne une position de maintien sûre et un point de récupération le moment où le camp se récupère au-dessus du seuil ; une flotte qui n’a pas de port derrière elle ne peut pas le faire, et ses cuirassés sont coincés à patrouiller l’eau contestée ou à se tenir dans la portée de l’ennemi, ce qui signifie que la valeur de la flotte est plus basse et la décision devrait pencher vers dépenser la f.
ROI de la flotte sous l’horloge
Le tableau ci-dessous lit la perte des cuirassés à chaque point de la courbe et la compare au plancher de 5 % et à la fenêtre de dégradation du plancher, si bien que vous pouvez voir d’un coup d’œil où la flotte est un actif net et où elle est une charge nette. Les pourcentages de perte sont calculés depuis les valeurs par défaut du moteur : un départ de 1 %, un maximum de 50 %, une rampe de quatre-vingt-dix secondes et un exposant de courbe de 8, appliqués à un cuirassé à 1000 de santé maximale. Le plancher est à 5 % de la valeur maximale, donc 50 points de santé, et il se dégrade de 40 %, qui est 400 points de santé, jusqu’à ce plancher de 5 % sur la seconde fenêtre de quatre-vingt-dix secondes. La colonne « net » est le jugement de valeur : tant que la perte est inférieure à la valeur qu’un cuirassé génère, la flotte est un actif net et vous la conservez ; tant que la perte dépasse la valeur, la flotte est une charge nette et vous l’évacuez ou la dépensez. Les chiffres sont la partie fixe ; la valeur que vous comparez contre eux est la partie que vous lisez sur le plateau.
| Secondes sous l’horloge | Perte du cuirassé par seconde | Santé perdue en 10 s (max 1000) | État du plancher | Décision nette |
|---|---|---|---|---|
| 15 (début de rampe) | ~1 % (~10 PV) | ~100 PV | Plancher 40 % (400 PV) | Actif net ; conserver et utiliser |
| 45 (milieu de rampe) | ~1 % (~10 PV) | ~100 PV | Plancher 40 % (400 PV) | Actif net ; conserver |
| 60 (tard dans la rampe) | ~2 % (~20 PV) | ~200 PV | Plancher 40 % (400 PV) | Actif net ; décision par navire |
| 75 (début du ressaut) | ~12 % (~120 PV) | ~1200 PV | Plancher 40 % (400 PV) | Marginal ; ne conserver que si décisif |
| 90 (rampe terminée) | 50 % (500 PV) | ~5000 PV | Dégradation du plancher commence (400 à 50) | Charge nette ; dépenser ou sauver |
| 120 (plancher dégradé) | 50 % (500 PV) | ~5000 PV | Plancher 5 % (50 PV) | Charge nette ; dépenser ou évacuer |
La lecture est que la flotte est un actif net pour les deux premiers tiers de la rampe, marginale sur le début du dernier tiers, et une charge nette pour la fin du dernier tiers et toute la fenêtre de dégradation du plancher. La ligne de 15 secondes est le moment où une flotte condamnée paraît saine et un joueur est tenté de l’engager ; la ligne de 90 secondes est le moment où la perte est à son maximum et le plancher a commencé à s’effondrer, et les 5000 points de santé perdus en dix secondes sont le chiffre qui devrait vous faire arrêter de conserver une flotte qui ne fait pas de travail décisif. La ligne de 120 secondes est le plancher à sa lamelle de 5 %, qui est le moment où la putréfaction est sur le point de commencer et la flotte est une lamelle de 50 points de santé qui ne peut ni se soigner ni échanger. La décision est de conserver la flotte pendant que vous êtes dans les deux premiers tiers, de prendre la décision de conserver ou sacrifier explicitement sur le début du dernier tiers, et de passer par défaut à dépenser ou évacuer dans la fin du dernier tiers et la fenêtre de dégradation, à moins que la flotte ne nie un passage dont l’ennemi a absolument besoin, auquel cas vous la conservez pour la durée de ce unique contentieux et la ramenez le moment où le contentieux se termine.
Vérifier les mécaniques
Vous pouvez vérifier chaque chiffre de ce guide directement dans une partie en direct et contre la source en amont. Dans une partie en direct, activez l’Heure du Jugement dans les paramètres du salon, passez sous le seuil, et regardez la barre de santé d’un cuirassé : elle devrait saigner à un taux qui commence lentement et accélère visiblement, qui est la courbe convexe avec l’exposant de 8, et elle devrait s’arrêter sur une lamelle de 5 % de la santé maximale, qui est le plancher, et elle ne devrait pas se soigner même amarrée dans un port, qui est la suppression des soins. La perte ne devrait jamais couler le cuirassé de son propre chef ; l’élimination devrait venir de la putréfaction, qui commence après la fenêtre de dégradation du plancher de quatre-vingt-dix secondes et dévore le territoire du camp. Contre la source, les valeurs par défaut pertinentes sont dans le bloc de valeurs par défaut de l’Heure du Jugement de la configuration du moteur : le départ, le maximum et la rampe de perte des troupes, le plancher de 5 % et la dégradation de 40 à 5 %, la putréfaction de 150 secondes, et le départ, le maximum et l’exposant de courbe de la perte des cuirassés. Le calcul de la perte est une fonction unique qui prend la santé maximale du cuirassé, les secondes depuis la fermeture de l’alerte, la configuration de la perte et l’exposant de courbe, et renvoie la santé à retirer, bornée de sorte qu’elle ne retire jamais plus que la santé courante du cuirassé moins son plancher de 5 %. La perte spécifique aux cuirassés utilise la même fonction avec la configuration des cuirassés, qui est le départ de 1 % et le maximum de 50 %, et le même plancher de 5 %, et l’exposant de courbe qui façonne la rampe. La suppression des soins est dans l’exécution des cuirassés, où le repli de réparation d’un propriétaire marqué est annulé et le cuirassé n’est pas soigné. La putréfaction est dans l’exécution de l’Heure du Jugement, où elle ne commence qu’une fois que la fenêtre de dégradation du plancher a écoulé et que les troupes du camp sont à leur plancher. Si vous changez les paramètres du salon de l’Heure du Jugement, les chiffres de ce guide se mettent à l’échelle avec eux : une rampe plus rapide, un maximum plus haut ou un plancher plus bas déplacent tous la décision de conserver ou sacrifier, et l’exposant de la courbe est le paramètre qui change le plus la forme de.
Guides liés
La perte des cuirassés est un côté de la fin de partie de l’Heure du Jugement, et les autres côtés sont couverts par les guides qui lisent l’horloge elle-même et la décision de récupération. Commencez par le guide de l’Heure du Jugement, qui lit le modificateur, le seuil montant et la fenêtre d’alerte de trente secondes, puis le guide de la récupération de fin de partie de l’Heure du Jugement, qui lit la décision du challenger sous le seuil, le plancher de 5 %, la putréfaction et la branche d’échelle MIRV qui est l’alternative à la conservation de la flotte. Le guide de l’ancienneté des cuirassés lit la santé de la flotte en combat de temps de paix et la réparation au port que l’horloge supprime, et le guide des décisions de flotte de cuirassés lit la valeur de la flotte dans l’eau contestée, qui est la valeur que vous comparez à la perte dans ce guide. Le guide du briseur de point mort nucléaire lit la rupture de l’affrontement qui est l’alternative à un échange de flotte, et le guide de l’Heure du Jugement contre les prolongations lit les deux horloges de fin de partie côte à côte et quand l’Heure du Jugement est la bonne à activer au départ. Ensemble ces six guides couvrent toute la fin de partie de l’Heure du Jugement : l’horloge et son seuil, la décision de récupération, la santé et la valeur de la flotte, la perte de la flotte sous l’horloge, la rupture de l’affrontement, et le choix entre les deux horloges de fin de partie. Le guide que vous lisez possède la seule décision qu’aucun d’eux ne possède : si une flotte condamnée vaut d’être conservée, et la réponse est une comparaison entre la valeur de la flotte et la perte, lue à un point précis d’une courbe convexe, dans une fenêtre bornée de retour en arrière que la dégradation du plancher et la putréfaction ferment. La façon d’utiliser ces six ensemble est de lire l’Heure du Jugement et le guide de récupération d’abord pour connaître la forme de la fenêtre condamnée et le calcul du retour en arrière, puis de lire les guides de cuirassés pour connaître la santé de la flotte en temps de paix et la valeur qu’elle génère dans l’eau contestée. Le guide que vous lisez possède la seule décision qu’aucun des six autres ne possède : si une flotte condamnée vaut d’être conservée, et la réponse est une comparaison entre la valeur de la flotte et la perte, lue à un point précis d’une courbe convexe, dans une fenêtre bornée de retour en arrière que la dégradation du plancher et la putréfaction ferment. Lisez-le quand vous êtes sous le seuil et que vous devez décider quoi faire de la flotte, pas quand vous choisissez si vous activez l’horloge.
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