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OpenFront-Nation-Stützpunktdoktrin: Die v35-1%-Bootsoffensive verteidigen und ausnutzen

Ein v0.35-Rahmen für die neue Nation-KI: Wie das 1%-Stützpunktboot mit seiner Landangriff-Nachfolge im selben Tick deine Küstenverteidigung, die 300/500-Kachel-Reichweitenbegrenzung und die Schlachtkreuzer-Flotten, die Nationen gegen deine Blockaden schicken, verändern – und wie du dieselbe Doktrin gegen Nationen und Menschen wendest.

Strategie Schwierigkeit · Fortgeschritten Veröffentlicht 21.10.2026 Aktualisiert 21.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #nation-ai#beachhead#boat#warship#coastal-defense#invasion#hard#impossible#v35#naval#squad

Direkte Antwort: Das Boot ist ein Köder, der Landangriff ist der Killer

Eine v35-Nation auf Hard oder Impossible schickt dir keine 60 %-Flotte mehr. Sie schickt ein einzelnes Transportboot mit rund 1 % ihrer Truppenreserve an deine Küste, und im selben Tick, in dem es anlandet, bricht ein voll budgetierter Landangriff von diesem Stützpunkt auf deinen Kern zu. Verteidige die ein oder zwei Kacheln, an denen es tatsächlich anlanden kann, halte eine Landreserve, die für einen vollen Angriff bemessen ist, und stelle ein Schlachtkreuzer auf die kürzeste Wasserstraße, damit seine 250-Schaden-Geschosse das 1 % Boot zuerst treffen. Angriffsseitig funktioniert dieselbe Doktrin für dich: Schicke 1 % deiner Truppen als Boot an die feindliche Küste, klicke vom Stützpunkt aus erneut auf den Gegner, und lass den zweiten, schwereren Angriff die eigentliche Arbeit tun.

Der praktische Effekt ist ein anderer Denkprozess: Im alten Modell war das Boot selbst die Bedrohung, also zielte die Verteidigung auf das Wasser – Kreuzer auf die Route stellen, die Transporte versenken, und der Kampf war mit den Booten zu großen Teilen erledigt. Im neuen Modell ist das Wasser fast ein Köder, und der eigentliche Kampf findet am Strand und dann zu Lande statt, also richtest du die Verteidigung auf den Boden aus: Du verpflichtest einen Wall auf die Anlandekachel im Voraus und lässt die Boote nach Plan ihre kleine List vollführen. Diese Umdeutung verändert, was du kaufst. Du brauchst das Schlachtkreuzer nicht mehr nur, um das Boot zu versenken, denn ein 500-Soldaten-Boot ist selbst mit ein, zwei Geschossen oder mit einer Nuke auf der Stützpunktkachel billig zu verweigern. Du brauchst es für die neue Aufgabe, die die v0.35-Nation jetzt erfüllt: das Boot mit ihrer eigenen Kreuzer-Flotte zu eskortieren, die Kanäle, die du kontrollierst, zu blockieren und deinen Hafen vom Wasser aus zu überfallen. Und du brauchst deine Truppenreserve aus einem anderen Grund als vorher, weil der gegnerische Nachfolgeangriff in dem Moment startet, in dem das Boot anlandet, und desto schneller wächst, je leerer ihre Reserve ist – deine eigene Reserve ist es also, die dafür sorgt, dass deine Wachstumsrate nach dem Beginn des Landkampfs höher bleibt als die ihre. Der Satz, den du in jede Lobby mitnimmst: Die v0.35-Nation greift nicht deine Küste an, sie greift das Land kurz hinter deiner Küste an, und das Boot ist bloß die Lieferungsmethode für diesen Angriff.

Ein zweiter Effekt der Umdeutung: dein Entscheidungszeitfenster ist früher. Du kannst nicht mehr darauf warten, dass das Boot zuschlägt, und dann reagieren, denn wenn das Boot in Sichtweite ist, ist dein Wall zu spät für die Verpflichtung und der Nachfolgeangriff steht unmittelbar bevor. Die Entscheidung fällt, bevor das Boot den feindlichen Hafen verlässt: Du hast die wahrscheinlichste Anlandekachel schon gewählt, den Wall schon engagiert, schon entschieden, ob die Route abgedeckt ist und ob sich eine Verneinungs-Nuke auszahlt. Das Ankommen des Bootes ist nicht der Beginn der Verteidigung, sondern die Bestätigung, dass deine Vorausverpflichtung richtig war. Wenn du noch entscheidest, welchen Strand du verteidigst, während das erste Transportboot sichtbar ist, hast du den Zug verloren, und der beste verbleibende Zug ist, dich hinter deine Kernstädte zurückzuziehen, statt eine Küste zu verteidigen, auf die du dich nicht vorbereitet hast. Diese Seite zeigt dir, wie du diese Vorausentscheidungen schnell und korrekt triffst – mit den exakten Zahlen aus dem v0.35.2-Tag und den Patchnotes, damit jede Wahl auf den Mechaniken steht, die die Nations-KI tatsächlich ausführt.

Was sich geändert hat und warum es sich anders anfühlt

Das v0.34-Modell war ein einmaliger Abzug: Der Angreifer engagierte höchstens drei Transportboote mit je 20 % der gewählten Truppen, und die gesamte eingesetzte Stärke traf zusammen ein. Ein Verteidiger konnte den Kanal abdecken, den einen Strand verweigern und den ausgeräumten Angreifer-Hinterland gegenangreifen. Die v35-Nations-KI auf Hard und Impossible ersetzte dies durch ein Zwei-Stufen-Modell, und die erste Stufe ist absichtlich so klein, dass sie nicht zählt.

Das Nations-Boot trägt jetzt nur den Bodenwert von 1 % der aktuellen Truppenreserve, mit einer Untergrenze von einem einzigen Soldaten. Hält die Nation 50.000 Soldaten, so trägt das ankommende Boot etwa 500. Ein Kreuzergeschoss verursacht 250 Schaden, also versenken zwei das Boot – aber nur, wenn das Kreuzer in seiner 130-Kachel-Zielreichweite steht, wenn die Geschosse fallen, und nur, wenn der Gegner keine eigene Kreuzer-Flotte geschickt hat, um den Kanal zu decken. Die Aufgabe des Bootes ist nicht, zu gewinnen; sie ist, eine Anlandekachel an deiner Küste zu besitzen. Sobald die Quellkachel des Bootes besetzt ist, feuert die Nachfolgerroutine der Nation ab: ein Landangriff, der von der Stützpunktkachel startet und das normale Angriffsbudget der Nation verwendet, so dass sie bei ihrem größten Nachbarn eine Reserve hält statt alles zu engagieren. Du kämpfst nicht gegen das Boot; du kämpfst gegen den Landangriff, den das Boot ermöglicht hat, und du hast die Reaktionsfenster verloren, das du vorher hattest.

Drei weitere v35-Fakten runden die Doktrin ab. Erstens: Nationen umfahren jetzt feindliche Schlachtkreuzer, anstatt auf sie zuzunavigieren, so dass ein Kreuzer, der mitten in einer Meerenge liegt, den Kanal nicht länger garantiert blockiert – die Nation findet die nächste sichere Route und landet woanders an deiner Küste. Zweitens: Wenn deine Kreuzer den Kanal doch blockieren, antwortet die Nation mit einer Flotte: Auf Hard entsendet sie genauso viele Kreuzer wie du, auf Impossible einen mehr, indem sie Patrouillen aus demselben Becken zieht oder sie vor Ort baut, gedeckelt bei einer Flotte von 10 Schiffen und übersprungen, wenn sie den Preis nicht zahlen kann. Drittens: die Navigationsbegrenzung – eine nicht-Stützpunkt-Nation auf Hard navigiert höchstens 300 Kacheln, auf Impossible höchstens 500, während Easy und Medium gar keine Begrenzung haben – aber Stützpunkt-Nationen ignorieren die Begrenzung und können dir von der anderen Seite der Karte ein Boot schicken, wenn das der einzige Weg ist. Die Patchnotes bestätigen außerdem: Nationen auf Medium und darüber aufhören, Nukes zu horten, sobald drei Städte zerstört sind, also trifft die nukleare Bedrohung an deiner Küste früher als in v0.34. Zusammengefasst hat die v0.35-Nation vier neue Seekriegs-Verhaltensweisen, von denen jede für sich eine neue Verteidigungsentscheidung erzwingt: Umrouten statt direktem Zunaufkommen, Flottengleichgewicht bei deinen Blockaden, die 300/500-Reichweite und die frühere Nuke-Phasenfolge.

Das Entscheidungsgerüst: Drei Fragen in der richtigen Reihenfolge

Stelle sie sofort, wenn du ein Nation-Transportboot auf deinem Wasser bewegst, nicht nach der Anlandung.

Frage eins: welche Anlandekachel? Eine Stützpunkt-Nation kann jede Kachel erreichen, an die sie ein Boot schicken kann, und sie navigiert auf Hard höchstens 300, auf Impossible höchstens 500 Kacheln, außer über die Stützpunkt-Route. Zeichne den 300/500-Kachel-Kreis um den Hafen der Nation und schneide ihn mit deiner Küste ab: Du solltest ein oder zwei realistische Kacheln bekommen, nicht deine ganze Küste. Committe einen Wall auf diese Kacheln im Voraus. Einen Wall über deine gesamte Küste zu strecken, ist genau die Schwäche, die diese Doktrin ausnutzt: Die Nation landet an deinem dünnsten Punkt, und der Nachfolgeangriff trifft auf niemanden.

Frage zwei: Wer kontrolliert die Wasserstraße? Deine Kreuzer-Zielreichweite beträgt 130 Kacheln, und die Nation umgeht Kreuzer. Ein einzelnes Schiff in der Meerenge deckt den direkten Weg, aber nicht den Umweg, also ist die Kanal-Frage, ob dein Schiff die kürzeste sichere Route abdecken kann, die die Nation tatsächlich nutzt. Wenn ja, versenken deine 250er-Geschosse das 1 %-Boot, bevor es anlandet, und die Nachfolge findet nie statt. Kannst du dir keinen Kreuzer leisten – erinnere dich an die Kurve: das erste für 250.000, das zweite für 500.000, das dritte für 750.000, gedeckelt bei 1.000.000 – dann verteidigst du nur mit Land, und der Wall muss für den vollen Angriff bemessen sein, nicht für ein 500-Boot.

Frage drei: Kannst du die Anlandekachel unmöglich machen? Wenn du die Strandkachel nuklear triffst, hinterlässt sie Strahlung, und Strahlungskacheln sind unpassierbar: Das Boot kann dort nicht anlanden, und die Nation muss eine andere Route wählen. Wenn die Nation noch früh im Spiel ist, ist dies die billigste Verneinung, die du besitzt, und es dient auch als Warnung, dass deine Küste nicht frei ist. Genau deshalb zählt die Änderung der Nuke-Wirtschaft: Die Nation hortet ihre Nukes später, aber du auch, und ein einzelnes Nuke auf der wahrscheinlichsten Strandkachel ist in diesem Kampf wertvoller als ein Nuke auf dem Nations-Hinterland.

Die drei Fragen sind in dieser Reihenfolge gestellt, weil die Antwort auf jede die nächste einschränkt, und genau hier beißen die v0.34-Gewohnheiten an. Beantwirst du Frage zwei (die Route) vor Frage eins (die Kachel), parkst du den Kreuzer auf einer Route, die die Kachel gar nicht schützt, die die Nation wählt, weil du nie festgelegt hast, wo sie anlanden kann. Beantwirst du Frage drei (die Nuke) vor Frage eins, verschenkst du eine Verneinungs-Nuke auf einem Strand, den die Nation gar nicht nutzt, und der eigentliche Strand bleibt unverteidigt. Die Reihenfolge lautet also: Kachel, dann Route, dann Verneinung – und sie lässt sich im laufenden Spiel schnell abarbeiten, weil jede Frage ein konkretes Artefakt hat, auf das du zeigen kannst: Der 300/500-Kachel-Kreis liefert dir die Kacheln, die 130-Kachel-Zielreichweite deines Kreuzers liefert dir die Routenabdeckung, und das Strahlungsgebiet der Nuke liefert dir die Verneinungszone. Ein guter Test, ob du die Sequenz verinnerlicht hast: Halte das Spiel eine Sekunde an und frage dich, welche der drei du zuerst durchführst, wenn zwei davon bereits erledigt sind. Wenn die Antwort nicht „die Anlandekachel“ ist, ist der Rest dieser Seite der Teil, den du vor deiner nächsten Hard-Lobby noch einmal lesen solltest. Eine zusätzliche Faustregel für den Live-Lauf: Notiere dir die Kachel zuerst als festen Wert in deinem Kopf, bevor du irgendetwas kaufst, denn das Kreuzer und die Nuke sind Ausgaben, die du nur einmal richtig anlegst, während du die Kachelwahl ohne Kosten korrigieren kannst, solange das Boot noch nicht unterwegs ist.

Szenario: 30.000 Soldaten gegen eine 60.000 starke Hard-Nation verteidigen

Angenommen eine FFA in der Spielmitte auf einer wasserreichen Karte. Du hältst 30.000 Soldaten bei einem Maximum von 45.000, einen ersten Hafen und ein erstes Schlachtkreuzer (250.000 Gold ausgegeben). Eine Hard-Nation, 220 Kacheln über offenes Wasser entfernt, hält 60.000 Soldaten. Die 300-Kachel-Begrenzung auf Hard bedeutet, dass sie bis zu dir navigieren kann und wird; die Stützpunkt-Route bedeutet, dass sie ihre Größe nicht ankündigt.

Die Nation schickt ein 600-Soldaten-Boot (1 % von 60.000). Dein Kreuzer ist auf dem kürzesten Kanal und innerhalb der 130 Kacheln des Übergangspunkts; er versenkt das Transportboot mit zwei 250-Geschossen; der Stützpunkt materialisiert nie, und die Nation verliert 600 Soldaten, die sie neu heranzüchten muss. Das ist der gesamte Sieg dieses Austauschs, und der wichtige Teil ist, was du nicht getan hast: Du hast deine 30.000 Landtruppen nicht engagiert, um dem Boot zu folgen, und deine Wachstumsrate bleibt hoch, weil deine Reserve weit von 45.000 entfernt ist.

Angenommen nun, die Nation umgeht deinen Kreuzer und landet das 600er-Boot an einem zweiten Strand, den du nicht gewallt hast. Der Nachfolgeangriff startet von diesem Strand. Weil das Angriffsbudget der Nation eine Reserve bei ihrem größten Nachbarn hält, trifft der Angriff mit etwa 10.000 bis 15.000 Soldaten ein, nicht mit 60.000. Dein Wall auf dieser Kachel muss mindestens 15.000 stark sein, um mit einer Marge zu bestehen. Hält der Wall, ist der Stützpunkt der Nation ein 600er-Stich, der ihr 15.000 engagierte Soldaten gekostet hat, während deine Küste intakt bleibt; ist der Wall dünner als der Angriff, wird der Stützpunkt ein Loch in deiner Front, und der Kampf wird zu einem Landkrieg eine Kachel von deinen Städten entfernt – der schlechtmöglichste Ort.

Die Arithmetik, die das Szenario entscheidet, ist einfach: Du gewinnst den Küstenkrieg, wenn der Stützpunkt-Kosten der Nation plus ihre Nachfolge-Kosten höher sind als, was dein Wall verloren hat, weil ihr neu-Heranzüchten langsamer ist, während ihre Reserve geleert ist. Das 1 %-Boot kostet sie kaum etwas; die Nachfolge ist der Ort, an dem sie blutet. Dein Wall wird also gegen die Nachfolge bemessen, nicht gegen das Boot.

Der tiefere Lehrgang des Szenarios ist, was du in jedem der drei Austausche tatsächlich aus gibst. Im ersten Austausch gibst du zwei Geschosse eines Kreuzers aus, der 250.000 gekostet hat, gegen ein Boot, das der Nation ein paar hundert Soldaten und ein einzelnes Transportschiff gekostet hat; die wirtschaftliche Kostenlast liegt fast vollständig bei der Nation, also nimmst du diesen Austausch immer, wenn der Kreuzer in Reichweite ist. Im zweiten Austausch gibst du einen Wall von 15.000 Soldaten aus, gegen eine Nachfolge, die 10.000 bis 15.000 der Nations-Stärke engagierts; die Last ist auf beiden Seiten etwa gleich, aber dein Vorteil ist, dass die Reserve der Nation jetzt unter ihrem Maximum liegt, während deine weit unter deinem Maximum steht, also wächst deine Reserve schneller zurück und du baust den Wall wieder auf, bevor die Nation ihre Nachfolge auffüllt. Das Szenario lehrt dich also: den ersten Austausch unbefangen annehmen, den zweiten als Münzwurf behandeln, den du durch Wachstumsgeschwindigkeit gewinnst, und den zweiten niemals zum dritten werden lassen – denn der dritte Austausch auf derselben Kachel ist der Punkt, an dem die Kreuzer-Flotte der Nation auftaucht und der Kampf aufhört, ein Landkampf zu sein.

Die offensive Variante ist das exakte Spiegelbild der defensiven, und genau dieses Spiegelbild macht die v35-Nation so gefährlich – und macht dich zu etwas Ähnlichem. Ihr Plan: billiger Fuß zuerst, engagierte Stärke zweiter, und sie gewinnt, weil die zweite Stufe größer ist als die Mauer des Verteidigers und billiger zu starten, als seine Wirtschaft reagieren kann. Dein Plan ist identisch: ein billiger 250er-Stützpunkt, den die Verteidigung der Nation bauen kann, um zu verweigern, aber nicht, um zu töten, gefolgt von einem engagierten 9.000er-Landangriff vom Stützpunkt, den die Verteidigung der Nation nicht zu halten gebaut ist, weil die Nation ihre Landfront befestigt, nicht ihr Wasser. Beide Stufen müssen im selben Tick deiner Aufmerksamkeit geschehen: Startest du das 250er-Boot und wartest dann, züchtet die neue Verteidigung der Nation ein paar tausend Soldaten auf der Strandkachel, und deine 9.000 gewinnen zwar, aber teuer. Startest du das 250er-Boot und folgst sofort mit den 9.000, formiert sich die Strandverteidigung der Nation noch, und deine engagierte Stärke trifft, bevor sie volle Stärke hat – das ist der Unterschied zwischen einem sauberen und einem blutigen Sieg.

Szenario: Die Doktrin gegen eine Nation wenden, die dich führt

Du bist hinter einer 25.000 gegen 40.000 stehenden Nation, und ihr Landfront ist befestigt – genau das tun v35-Nationen vor dem Angriff: Sie bauen Verteidigungsstellungen hinter die Front, und die Patchnotes bestätigen, dass sie keine Stellungen mehr auf derselben Kachel stapeln. Ein direkter Landangriff würde scheitern. Dein Hafen liegt an der Küste, und die Küste der Nation ist 180 Wasserkacheln von deinem Hafen entfernt.

Schicke 1 % deiner 25.000-Reserve: 250 Soldaten in ein Boot zu einer Strandkachel der Nation, die du wählst, idealerweise in der Nähe ihrer Verteidigungsstellungen statt ihrer Städte, weil die Nachfolge vom Stützpunkt startet und die Stellungen auf den Landfront blicken, nicht auf das Wasser. Klicke die Nation erneut an, sobald das Boot anlandet, und führe einen zweiten Angriff vom Stützpunkt. Dein zweiter Angriff trägt deine normale budgetierte Stärke – sagen wir 9.000 Soldaten – und trifft auf eine Küste, die die Nation nicht befestigt. Das neue v35-Verteidigungsverhalten der Nation ist, dass sie jetzt gegen Bootsanlandungen auf dem Stützpunkt verteidigt, also erwarte ein paar tausend ihrer Soldaten auf dieser Kachel; deine 9.000 gegen ein paar tausend auf einem Strand, den sie nicht schnell nachversorgen kann, gewinnen, und du hältst jetzt Land an der Küste der Nation. Von diesem Land aus kannst du auf den befestigten Landfront der Nation drücken, auf der Seite, die sie nicht verteidigt. Das 250er-Boot war nie der Angriff; es war die Fahrkarte.

Der entscheidende Faktor dieses Manövers ist das Zeitfenster. Die v35-Verteidigung der Nation formiert sich auf der Stützpunktkachel erst nach und nach, und sie züchtet dort nur einige tausend Soldaten, weil ihre Landverteidigung auf die Front blickt, nicht auf das Wasser. Deine 9.000 müssen dorthin kommen, bevor diese Strandverteidigung volle Größe erreicht, und das erreichst du, indem du den 9.000er-Angriff im selben Tick deiner Aufmerksamkeit startest wie das 250er-Boot, nicht danach. Startest du das Boot und wartest, sammelt die Nation auf der Kachel Truppen, und deine 9.000 gewinnen zwar immer noch, aber gegen eine stärkere Verteidigung und damit teurer in eigenen Verlusten. Das zweite Zielkriterium: Ziehe die Stützpunktkachel so, dass die 9.000 vom Strand aus auf die befestigte Landfront drücken, die die Nation für Gold aufgeworfen hat, aber nicht von der Seite verteidigt, an der das Wasser liegt – das ist der einzige Angriff, den sie nicht gebaut hat.

Die Risiken dieses Offensivs sind handhabbar, aber konkret. Erstens: Wenn deine eigene Küste unverteidigt ist, während du angreifst, kann dieselbe Nation dich spiegelnd angreifen, und du fährst zwei Küstenkriege gleichzeitig – also walle deine zwei wahrscheinlichsten eigenen Kacheln im Voraus, bevor du das Boot startest. Zweitens: Wenn du die 9.000 zu früh startest, bevor das Boot sicher anliegt, kann der Angriff auf einer Kachel ohne Stützpunkt scheitern oder unnötig Truppen verlieren, also warte auf die Bestätigung der Anlandung, nicht länger. Drittens: Wenn die Nation auf Impossible spielt, bringt sie gegen deine Blockaden eine Kreuzer-Flotte mit einem zusätzlichen Schiff, also lass nicht den einzigen Kreuzer, den du hast, in einen Kanalkampf, den du nicht gewinnen kannst, zieh zurück und fahre den Landangriff zu. Das 250er-Boot bleibt in all drei Varianten nur die Fahrkarte; der Wert liegt in der zweiten, engagierten Stufe und in der Disziplin, sie rechtzeitig zu starten.

Wann es scheitert, und Gegenmaßnahmen

Das Boot landet, und du hast es nie gesehen. Auf einer großen Karte kann die Nation aus deinem Sichtfeld und aus deiner 130-Kachel-Kreuzer-Abdeckung heraus navigieren. Gegenmaßnahme: Halte das Kreuzer in Patrouille im nächsten Wasserbecken, nicht in der Heimathafengegend; ein Patrouillenkreuzer mit 100-Kachel-Patrouillenreichweite fängt den Übergang ab, ein vertautes tut es nicht. Kannst du dort kein Schiff halten, nukleare die wahrscheinlichen Strandkacheln im 300/500-Band als präventive Verneinung.

Die Nation bringt eine Kreuzer-Flotte. Wenn dein Kreuzer den Kanal blockiert, entsendet die Hard-Nation eine gleich große Flotte und die Impossible-Nation eine mit einem mehr; bei einer Flotte von 10 baut sie die Schiffe vor Ort, wenn sie den Preis zahlen kann. Tausche nicht eins-zu-eins im Kanal, wenn du die kleinere Flotte bist: Zieh dein Schiff zurück, lass das 1 %-Boot auf deine vorgewallte Kachel landen und kämpfe die Nachfolge auf dem Land, wo dein Wall hält. Die Flotte verfolgt dich auf dem Wasser; dein Wall muss nur länger überleben als die Nachfolge.

Du hast die Reserve an die Küste engagiert. Das ist der v34-Versagmodus, komprimiert. Wenn deine Reserve auf dem Maximum ist, wenn das Boot landet, ist deine Wachstumsrate am niedrigsten genau dann, wenn die geleerte Reserve der Nation am schnellsten neu heranzüchtet, und du verlierst das Rennen von ein paar hundert Soldaten pro Sekunde. Die Gegenmaßnahme ist strukturell: Lass die Reserve nie über etwa 80 % deines Maximums, solange eine Nation mit einem Hafen auf deiner Karte existiert.

Die Nuke trifft zuerst. Nationen auf Medium und darüber aufhören, Nukes zu horten, nach drei zerstörten Städten, also fällt die Küsten-Nuke jetzt in der Spielmitte. Strahlung auf deiner Strandkachel tötet die Stützpunkt-Route – das ist gut für dich – aber Strahlung auf deinen Städten ist die schlechte Version. Gegenmaßnahme: Halte mindestens eine Stadt außerhalb des Nuke-Bands der Nation, und gib Verneinungs-Nukes auf Strandkacheln aus, solange der Nuke-Zähler der Nation noch niedrig ist, weil die Nuke-Kurve exponentiell ist und je später du verneinst, desto mehr kann die Nation neu aushandeln.

Durch alle vier Versagmodi zieht derselbe strukturelle Fehler in verschiedenen Größenordnungen: Die Verteidigung ist auf das Boot bemessen und positioniert, wo doch das Boot der billigste Teil des Plans des Gegners ist. Das Boot ist billig genau deshalb, damit du zu viel in seine Verweigerung investierst und zu wenig in den danach folgenden Landangriff. Jede Gegenmaßnahme oben ist daher dieselbe Regel als konkreter Zug formuliert: Stell den Kreuzer dorthin, wo die Route ist, nicht wo das Boot ist; bemesse den Wall nach der Nachfolge, nicht nach der 1 %-Ladung; halte die Reserve unter der Deckelgrenze, solange der Gegner einen Hafen hat; gib die Verneinungs-Nukes früh auf die Strandkacheln aus. Kannst du diese vier Sätze in dieser Reihenfolge ohne Zögern sagen, ist die Sektion verinnerlicht; bleibt einer hängen, ist das genau der, den du in deiner nächsten Sitzung drillen solltest, denn die v0.35-Nation testet fortlaufend genau den Versagmodus, den du noch nicht geschlossen hast, und das Spiel gibt dir nicht eine zweite Lobby, um herauszufinden, welcher es war. Ein nützliches Merkmal für den nächsten Hard-Lobby: Beobachte, welche der vier Gegenmaßnahmen du zuerst vergessen hast, und priorisiere sie in der nächsten Partie – die Nuke-Verweigerung ist die billigste zu üben, weil sie nur eine einzelne Kachelentscheidung ist, während die Reserve-Deckelung eine ständige Gewohnheit erfordert.

Anpassungen nach Modus und Karte

Schwierigkeitsgrad. Easy- und Medium-Nationen führen die Stützpunktdoktrin gar nicht aus – landsBeachheads() ist für sie falsch – aber sie haben auch keine 300/500-Navigationsbegrenzung, also kann eine Medium-Nation dir von überall auf der Karte ein Boot mit dem alten 20 %-Ladegewicht schicken. Die v35-Verteidigung ist ein Hard/Impossible-Problem; auf Easy/Medium gilt noch der v34-Plan, außer dass die Nation auch deine Kreuzer umgeht und auf Medium und darüber nach drei Städten aufhört, Nukes zu horten.

Hard. Die 300-Kachel-Begrenzung ist deine Verbündete: Jede Nation, die weiter als 300 Kacheln von deiner Küste ist, kann dich nicht nicht-Stützpunkt angreifen, und selbst Stützpunkt-Boote müssen von einem Hafen im Kartenwasser starten. Dein Abdeckungsband ist das 300-Kachel-Band, und ein Kreuzer plus gewallte Kacheln darin ist eine vollständige Verteidigung.

Impossible. Die 500-Kachel-Begrenzung, der zusätzliche Kreuzer in jeder Flotte und die kostenlose Stützpunkt-Route bedeuten, dass das zu verteidigende Wasserband fast die gesamte See ist. Die Verteidigung wechselt von der Küste zur Nuke: Strandkacheln mit Strahlung zu verneinen ist billiger als ein zweites Kreuzer, sobald die Kostenkurve 750.000 erreicht, und die Flotte gegen deine Blockaden bedeutet, dass du dein Schiff nicht in einen Kanalkampf engagieren musst, den du nicht gewinnen kannst.

Teamspiele und HumansVsNations. In HumansVsNations greifen Nationen Menschen an, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, und das Stützpunkt-Verhalten gilt nur für Hard/Impossible, also überprüfe deine Lobby-Einstellungen. In Team-FFA deckt die Nation auch verbündete Nationen ab, also kann ein Stützpunkt an deiner Küste aus der Richtung einer Verbündeten-Nation verstärkt werden; walle die zwei wahrscheinlichsten Kacheln, nicht nur eine, und halte die Reserve für den zweiten Vektor.

Die Karte zählt so sehr wie der Schwierigkeitsgrad, weil die beiden Kernzahlen der Doktrin – die 300/500-Kachel-Navigationsbegrenzung und die 130-Kachel-Kreuzer-Zielreichweite – mit der Wassergeometrie der Karte zusammenwirken. Auf einer Karte, deren Hafen der Nation auf einer kleinen Landzunge in offenes Wasser ragt, kann der 300-Kachel-Kreis auf Hard die gesamte erreichbare Küste abdecken, was bedeutet, dass jede deiner Strandkacheln ein realistischer Anlandepunkt ist und der Rat „ein oder zwei Kacheln wählen“ sich auf „die zwei Kacheln wähle, die deinem Kern am nächsten liegen, und akzeptiere, dass die anderen offen sind“ verschlechtert. Auf einer Karte, auf der die Nation durch eine weite Meerenge getrennt ist, deckt der Kreis vielleicht nur einen schmalen Streifen deiner Küste ab, und die Verteidigung komprimiert sich auf eine einzige gewallte Kachel mit dem Kreuzer in der Meerenge – das ist die sauberste und einfachste Version der Doktrin. Die praktische Regel: Miss die Wasserbreite zum Hafen der Nation, bevor die Partie startet, nicht danach. Liegt sie auf Hard unter 300 Kacheln, greift die Doktrin, und du planst den Wall und den Kreuzer; liegt sie über 300 Kacheln, kann die Nation dich nur per Stützpunkt angreifen und nicht per nicht-Stützpunkt, was die Bedrohung auf das rein-Stützpunkt-Muster verengt und dich erlaubt, das 20 %-Boot komplett zu ignorieren.

Die Zahlen auf einen Blick

Tatsachev0.35.2-WertWas es für dich bedeutet
Stützpunkt-Boot-Ladungmax(1, floor(Nations-Truppen / 100))Das Boot ist ein Köder; bemesse den Wall für den Landangriff, nicht für das Boot
Nachfolge-TimingDer Angriff startet in dem Tick, in dem die Quellkachel des Bootes besetzt istKein Reaktionsfenster; walle im Voraus
NavigationsbegrenzungEasy/Medium keine, Hard 300, Impossible 500; Stützpunkt-Routen ignorieren sieDein Abdeckungsband ist das 300/500-Band um den Hafen der Nation
„Zu schwach”-FilterHard/Impossible überspringen Angriffe unter 20 % der ZieltruppenKleine Stiche der Nation kommen nicht; der Stützpunkt ist ihr Minimum
Kreuzer-Flotte bei BlockadenHard = gleiche Flotte, Impossible = Flotte + 1; max 10 Schiffe; Gold-CheckKämpfe nicht gegen eine größere Flotte im Kanal; zieh zurück und kämpfe auf dem Land
Kreuzer-Kosten250 Tsd. / 500 Tsd. / 750 Tsd. / 1 Mio.Das zweite Schiff verdoppelt den Preis; Nuke-Verneinung wird spät billiger
Kreuzer-Zielreichweite130 Kacheln (250 Schaden, 100 Patrouillenreichweite)Halte das Schiff in Patrouille auf dem Übergang, nicht in der Heimathafengegend
Nuke-VorratMedium+ hört nach drei zerstörten Städten auf zu hortenKüsten-Nukes kommen in der Spielmitte; verneine Strandkacheln früh

Wie du die Tabelle im Spiel verwendest: Die Zeilen sind keine Liste zum Abhaken, sondern ein Entscheidungsbaum in der Reihenfolge, in der sie fallen. Beginne mit der Navigationsbegrenzung, denn sie sagt dir, ob die Nation dich per Boot überhaupt erreichen kann – über 300 Kacheln auf Hard oder 500 auf Impossible ist die Bedrohung auf das rein-Stützpunkt-Muster beschränkt, und du kannst das klassische 20 %-Boot aus dem Plan streichen. Kommt die Nation in den Radius, prüfe die „Zu schwach”-Filter-Zeile: Auf Hard und Impossible schickt sie dir keine Kleinstangriffe, der Stützpunkt ist ihr Minimalformat, also ist jede sichtbare Transportbewegung bereits der volle Angriff, nicht ein Späher. Dann nimm die Kreuzer-Flotten-Zeile als Obergrenze für deinen eigenen Einsatz: Wenn die Nation gegen deine Blockaden gleich viele oder ein zusätzliches Schiff bringt, deckel bei zehn, und du darfst niemals eine größere Flotte als die ihre in einen Kanalkampf schicken, sonst verliert die engagierte Reserve. Die Kreuzer-Kostenkurve und die 130-Kachel-Reichweite sind die zwei Zahlen, die deinen Kauf und deine Platzierung festlegen: Das zweite Schiff verdoppelt den Preis auf 500.000, und ab 750.000 wird die Nuke-Verweigerung billiger als das dritte Schiff, also kaufe das zweite nur, wenn die Wasserbreite es erfordert, und nutze die 130-Kachel-Reichweite als Radius, in dem der Kreuzer patrouillieren muss, statt in der Heimathafengegend zu liegen. Die Nuke-Vorrats-Zeile verschiebt den Zeitplan: Küsten-Nukes kommen in der Spielmitte, also verneine die wahrscheinlichsten Strandkacheln früh, bevor die exponentielle Nuke-Kurve der Nation dir die Kosten für die Verweigerung aufzwingt.

Lese deinen nächsten Zug

Diese Seite besitzt die Frage „Eine v35-Nation macht einen Stützpunkt gegen mich, oder ich will einen Stützpunkt gegen eine Nation – was tue ich?”. Wenn du gegen eine klassische 20 %-Bootswelle verteidigst statt gegen den 1 %-Stützpunkt, ist der Küsten-Boot-Verteidigungsguide die v0.34-Version dieses selben Kampfes und regiert noch immer Easy/Medium-Lobbys. Wenn du entscheidest, wo du anlandest und wie du den Strand baust, den du angreifst, ist der Transport-Anlandungen-Guide die Angreifer-Seite für dieselben Seekrieg-Mechaniken. Wenn die offene Frage in deinem Kopf ist, ob du das zweite Schlachtkreuzer kaufst und wo du es stationierst, trägt der Schlachtkreuzer-Flotten-Entscheidungen-Guide diese Ausgaben- und Placementsentscheidung, und wenn dein Problem eine Insel statt einer Kontinentküste ist, ist der Insel-Verteidigungsguide die engere Seite. Schließlich, wenn das Problem der Nation mit dir die Nuke ist – nicht das Boot –, deckt der Nation-Streifprotokoll-Guide das Überleben gegen die v35-Nuke-dann-Angriffs-Sequenz ab, die dieser Stützpunkt oft begleitet. Der eine einzige Gewohnheit, die du aus dieser Seite in jede Lobby mitnimmst, ist die Reihenfolge der Fragen: Anlandekachel zuerst, Kanal zweiter, Verneinung dritter. Die richtige Reihenfolge, und das 1 %-Boot ist eine 500-Soldaten-Störung, die du mit zwei Geschossen löschst; die falsche Reihenfolge, und dasselbe Boot ist der erste Zug eines Landkrieges an deiner Heimatküste.

Welche der verlinkten Seiten du zuerst liest, hängt davon ab, welche Rolle du gerade hast. Stehst du in einer Hard- oder Impossible-Lobby als Verteidiger, nimmst du zuerst die Küsten-Boot-Verteidigung als Baseline, liest dann diese Seite für die v35-Änderung und schließt mit der Flotten-Entscheidungsseite, wenn du zweifelst, ob sich der zweite Kreuzer rechnet. Bist du der Angreifer, der eine befestigte Nation aufrollen muss, liest du die Transport-Anlandungen für das Handwerk und kommst hierher für die spezifische Sequenz, die den Stützpunkt mit der engagierten Stärke verknüpft. Dein Problem ist eine Insel statt einer Küste, dann ist die engere Insel-Seite der richtige Einstieg, weil die Geometrie dort den 130-Kachel-Kreuzer-Radius anders zwingt als eine offene Küste. Und wenn du in der Lobby merkst, dass die Nation dich nicht per Boot, sondern per Nuke bedroht, ist die Nation-Streifprotokoll-Seite der entscheidende Text, weil die Nuke-Phase auf Medium und später früher kommt, als viele Spieler erwarten. Der einzige Punkt, der sich nicht mit einer Linkliste übersetzt, ist die innere Gewohnheit: Kachel zuerst, dann Route, dann Verweigerung, und diese drei Sätze in genau dieser Reihenfolge auszusprechen, bevor du das Boot startest oder verteidigst. Wenn du diese Seite nach einem verlorenen Hard-Lobby liest, suche zuerst nach dem Moment, an dem du die Kachel-Frage nach der Routen-Frage beantwortet hast – das ist in den meisten Verlusten der einzige Zug, der eine andere Folge gehabt hätte, denn alle anderen Entscheidungen (Kreuzer, Nuke, Reserve) waren in dieser Situation korrekt.

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