GUIDES
Doctrine de tête de pont des nations OpenFront : défendre et exploiter l'attaque navale de 1 % en v35
Un cadre v0.35 pour la nouvelle IA des nations : comment le bateau de tête de pont à 1 % et son assaut terrestre au même tick changent votre défense côtière, la limite de navigation de 300/500 tuiles, les escadres de cuirassés que les nations envoient contre vos blocus, et comment retourner la même doctrine contre les nations et les humains.
Réponse directe : le bateau est un leurre, l’assaut terrestre est le tueur
Une nation v35 en Hard ou Impossible ne vous envoie plus une vague navale à 60 %. Elle envoie un unique transport chargé d’environ 1 % de sa réserve de troupes vers une case de votre côte, et au tick où ce bateau accoste, un assaut terrestre entièrement budgété déferle de cette tête de pont vers votre cœur. Défendez la ou les deux cases où elle peut réellement arriver, gardez une réserve terrestre dimensionnée pour un assaut complet, et placez un cuirassé sur le chemin d’eau le plus court pour que ses obus de 250 de dégâts touchent le bateau à 1 % en premier. Offensivement, la même doctrine marche pour vous : déposez un bateau à 1 % sur la côte ennemie, recliquez sur l’ennemi depuis la tête de pont, et laissez le second assaut, plus gros, faire le travail.
Ce changement renverse l’ordre du raisonnement. En v0.34, le bateau était la menace : la défense pointait vers l’eau, on gardait le cuirassé sur la route et le combat se réglait sur le chenal. En v35, l’eau est un leurre que l’on peut presque ignorer et le vrai combat a lieu sur la plage puis sur la terre : la défense pointe donc vers le sol, avec un mur pré-engagé sur la case d’amerrissage la plus probable. Ce retournement change ce que vous achetez : le cuirassé n’est plus indispensable pour couler le bateau, car un transport de 500 soldats se négocie à deux obus de 250 ou à une ogive sur la case de plage. Son vrai travail est maintenant de contrer la riposte — l’escadron de cuirassés de la nation, sa tentative de bloquer les routes que vous contrôlez, sa razzia contre votre Port depuis l’eau — et la réserve terrestre compte plus que jamais : la riposte ennemie démarre au tick où le bateau accoste et croît d’autant plus vite que la réserve de la nation est vidée, si bien que c’est votre réserve qui maintient votre taux de croissance devant le sien une fois le combat terrestre ouvert. La phrase unique à emporter : la nation v35 n’attaque pas votre côte, elle attaque la terre juste derrière votre côte, et le bateau n’est que le moyen de livraison de cette attaque.
La fenêtre de décision s’est décalée en amont. On ne peut plus attendre que le bateau s’engage puis réagir, car quand il devient visible, le mur n’est plus à temps et la riposte est sur le point de partir. La décision se prend avant que le bateau ne quitte le port ennemi : case d’amerrissage la plus probable choisie, mur engagé, décision de couverture par cuirassé et de négation par ogive. L’arrivée du bateau n’est pas le début de la défense mais la confirmation que le pré-engagement était bon. Si vous choisissez encore quelle plage défendre quand le premier transport est visible, la séquence est perdue : repliez derrière vos villes de cœur plutôt que de vouloir gagner une côte non préparée.
Ce qui a changé et pourquoi cela paraît différent
Le modèle naval v0.34 était un prélèvement en une fois : l’attaquant engageait au plus trois transports à 20 % des troupes sélectionnées chacun, et toute la force engagée arrivait ensemble. Un défenseur pouvait couvrir le chenal, refuser la plage unique et contre-attaquer vers l’arrière-pays vidé de l’attaquant. L’IA des nations v35 en Hard et Impossible a remplacé cela par un modèle à deux temps, et la première phase est délibérément trop petite pour compter.
Le bateau de la nation ne porte désormais que le solde de 1 % de sa réserve de troupes actuelle, avec un plancher d’un seul soldat. Si la nation tient 50 000 soldats, le transport entrant que vous voyez porte environ 500. Un obus de cuirassé fait 250 de dégâts, donc deux obus le coulent — mais seulement si le cuirassé est dans sa portée de ciblage de 130 tuiles au moment où les obus tombent, et seulement si l’ennemi n’a pas envoyé sa propre escadre de cuirassés pour garder le chenal. Le travail du bateau n’est pas de gagner ; c’est de posséder une case d’amerrissage sur votre côte. Dès que la case d’origine du bateau est possédée, la routine de riposte de la nation se déclenche : un assaut terrestre qui part de la case de tête de pont et utilise le budget d’attaque normal de la nation, si bien qu’elle conserve une réserve près de son plus grand voisin au lieu de tout engager. Vous ne combattez pas le bateau ; vous combattez l’assaut terrestre que le bateau a rendu possible, et vous avez perdu la fenêtre de réaction que vous aviez avant.
Trois autres faits v35 complètent la doctrine. Premièrement, les nations contournent désormais les cuirassés hostiles au lieu de naviguer droit dessus, si bien qu’un cuirassé amarré au milieu d’un détroit ne garantit plus le blocage du chenal : la nation trouve le chemin sûr le plus proche qui accoste ailleurs sur votre côte. Deuxièmement, si vos cuirassés bloquent quand même le chenal, la nation répond avec une escadre : en Hard elle déploie autant de cuirassés que vous n’êtes, en Impossible un de plus, en récupérant les patrouilleurs du même bassin ou en construisant sur place, plafonnée à une flotte de 10 bâtiments et sautée si elle ne peut pas payer. Troisièmement, la limite de navigation : une nation non tête-de-pont en Hard ne navigue pas plus de 300 tuiles pour attaquer, en Impossible pas plus de 500, tandis qu’Easy et Medium n’ont aucune limite du tout — mais les nations tête-de-pont ignorent la limite et peuvent vous envoyer un bateau depuis l’autre bout de la carte si c’est le seul chemin. Les notes de version confirment aussi que les nations Medium et au-dessus cessent de mettre leurs ogives de côté une fois trois villes détruites, donc la menace nucléaire sur votre côte arrive plus tôt qu’en v0.34.
Le cadre de décision : trois questions dans l’ordre
Posez-les dès que vous voyez un transport d’une nation bouger sur votre eau, pas après son amerrissage.
Question un : quelle case d’amerrissage ? Une nation tête-de-pont peut atteindre toute case où elle peut envoyer un bateau, et elle ne navigue pas plus de 300 tuiles en Hard ou 500 en Impossible sauf par le chemin tête-de-pont. Tracez le cercle de 300/500 tuiles autour du Port de la nation et intersectez-le avec votre côte : vous devriez obtenir une ou deux cases réalistes, pas toute votre côte. Pré-commitez un mur sur ces cases. Étirer un écran sur toute votre côte est exactement l’échec que cette doctrine est faite pour exploiter : la nation accoste sur votre point le plus mince et l’assaut de riposte ne rencontre personne.
Question deux : qui contrôle le chenal d’eau ? La portée de ciblage de votre cuirassé est de 130 tuiles, et la nation contourne les cuirassés. Un seul navire dans le détroit couvre le chemin direct mais pas le détour, donc la question du chenal est de savoir si votre navire peut couvrir le chemin sûr le plus court que la nation utilisera réellement. Si oui, vos obus de 250 tuent le bateau à 1 % avant qu’il accoste et la riposte n’a jamais lieu. Si vous ne pouvez pas payer un cuirassé — rappelez-vous l’échelle : 250 000 le premier, 500 000 le second, 750 000 le troisième, plafonné à 1 000 000 — alors vous défendez avec la terre uniquement, et il faut dimensionner le mur contre l’assaut complet et non contre un bateau de 500.
Question trois : pouvez-vous rendre la case d’amerrissage impossible ? Nucléariser la case de plage dépose des retombées, et les cases en retombée sont infranchissables : le bateau ne peut pas y accoster et la nation doit choisir un autre chemin. C’est la négation la moins chère que vous possédiez si la nation est en début de partie, et cela sert aussi de coup d’avertissement que votre côte n’est pas gratuite. C’est aussi la raison pour laquelle le changement d’économie nucléaire compte : la nation met ses ogives de côté plus tard, mais vous aussi, et une seule ogive sur la case de plage la plus probable vaut beaucoup plus qu’une ogive sur la terre de la nation dans ce combat précis. L’ordre dans lequel vous posez ces trois questions est aussi important que leur contenu : la case d’amerrissage d’abord, parce que c’est elle qui détermine où le mur va ; le chenal deuxième, parce que la décision de cuirassé dépend de la géométrie de la case ; la négation troisième, parce que les ogives de plage ne sont un achat utile que si vous connaissez déjà la case qu’elles doivent refuser.
Scénario : défendre 30 000 soldats contre une nation de 60 000 en Hard
Supposons une FFA mi-partie sur une carte aquatique. Vous tenez 30 000 soldats pour 45 000 de maximum, un premier Port et un premier cuirassé (250 000 d’or dépensés). Une nation de difficulté Hard, à 220 tuiles au travers de l’eau ouverte, tient 60 000 soldats. La limite de 300 tuiles en Hard signifie qu’elle peut et va naviguer jusqu’à vous ; le chemin tête-de-pont signifie qu’elle n’annoncera pas la taille.
La nation envoie un transport de 600 soldats (1 % de 60 000). Votre cuirassé est sur le chenal le plus court et dans les 130 tuiles du point de traversée, il coule le transport avec deux obus de 250 ; la tête de pont ne se matérialise jamais et la nation perd 600 soldats qu’elle doit recroître. C’est toute la victoire de cet échange, et la partie importante est ce que vous n’avez pas fait : vous n’avez pas engagé vos 30 000 de troupes terrestres pour poursuivre le bateau, et votre taux de croissance reste élevé parce que votre réserve est loin de 45 000.
Maintenant supposons que la nation contourne votre cuirassé et accoste le bateau de 600 sur une deuxième plage que vous n’aviez pas murée. L’assaut de riposte part de cette plage. Parce que le budget d’attaque de la nation garde une réserve près de son plus grand voisin, l’assaut arrive avec environ 10 000 à 15 000 soldats, pas 60 000. Votre mur sur cette case doit être d’au moins 15 000 pour lutter à parité avec une marge. Si le mur tient, la tête de pont de la nation est une piqure de 600 qui l’a coûté 15 000 soldats engagés tandis que votre côte reste intacte ; si le mur est plus mince que l’assaut, la tête de pont devient un trou dans votre front et le combat est une guerre terrestre à une case de vos villes, c’est le pire endroit possible.
L’arithmétique qui décide du scénario est simple : vous gagnez le combat côtier quand le coût de la tête de pont de la nation plus le coût de sa riposte dépasse ce que votre mur a perdu, parce que sa recroissance est plus lente tandis que sa réserve est vidée. Le bateau à 1 % ne lui coûte presque rien ; la riposte est là où elle saigne. Votre mur se dimensionne donc contre la riposte, pas contre le bateau. L’application pratique de cette arithmétique change vos achats dès la phase d’oraison : vous prévoyez le mur de 15 000 avant que le bateau ne parte, vous n’attendez pas qu’il accoste pour décider, et vous gardez le cuirassé en position pour le cas où la riposte se transforme en un second transport — car la nation ne renonce pas après le premier échec, et le même cercle 300/500 reste valable pour la deuxième tentative.
Scénario : utiliser la doctrine contre une nation qui vous mène
Vous êtes derrière une nation 25 000 contre 40 000 et son front terrestre est fortifié, exactement ce que les nations v35 font avant d’attaquer — elles construisent des postes défensifs derrière le front, et les notes de version confirment qu’elles ne superposent plus de postes sur la même case. L’assaut terrestre direct échouera. Votre port est sur la côte, et la côte de la nation est à 180 tuiles d’eau de votre Port.
Envoyez 1 % de votre réserve de 25 000 : 250 soldats dans un bateau vers une case de plage de la nation que vous choisissez, idéalement près d’un cluster de ses postes défensifs plutôt que de ses villes, parce que la riposte part de la tête de pont et que les postes regardent le front terrestre, pas l’eau. Recliquez sur la nation dès que le bateau accoste et engagez un second assaut depuis la tête de pont. Votre second assaut porte votre force budgétée normale — disons 9 000 soldats — et arrive sur une côte que la nation ne fortifie pas. Le nouveau comportement défensif v35 de la nation est qu’elle défend désormais contre les amerrissages de bateaux sur la tête de pont, alors attendez quelques milliers de ses soldats sur cette case ; vos 9 000 contre quelques milliers sur une plage qu’elle ne peut pas rapidement réapprovisionner gagnent, et vous tenez désormais la terre sur la côte de la nation. Depuis cette terre, vous pouvez pousser vers le front terrestre que la nation a fortifié avec son or, du côté qu’elle ne défend pas. Le bateau de 250 n’était jamais l’attaque ; c’était le billet.
Le détail qui décide est le timing : les deux étapes doivent se jouer dans le même tick d’attention. Envoyer les 250 soldats puis attendre, c’est laisser la défense de plage de la nation se former avant l’arrivée de vos 9 000, ce qui transforme une victoire propre en une boucherie ; suivre immédiatement de l’assaut de 9 000, c’est arriver avant que la défense soit à pleine force. Deux gardes-fous. Ne cliquez jamais l’engagement des 9 000 avant de vérifier que la case de plage est à vous : un assaut lancé vers une plage non possédée vide votre réserve sans tenir un pouce de terre. Et la nation ne renonce pas : le filtre « attaque trop faible » fait de la tête de pont de 1 % son attaque la plus petite, donc le cycle se répète. Votre mur sur la plage conquise doit retenir un second transport pendant que vous poussez vers le front fortifié, sinon la nation reprend sa plage et l’assaut frontal redevient impossible.
Quand cela échoue, et les contre-mesures
Le bateau accoste et vous ne l’avez jamais vu. Sur une grande carte, la nation peut naviguer hors de votre vision et hors de votre écran de cuirassé de 130 tuiles. Contre-mesure : gardez le cuirassé en patrouille dans le bassin d’eau le plus proche, pas amarré à la maison ; un navire en patrouille à 100 tuiles de portée de patrouille attrape la traversée, un amarré ne le fait pas. Si vous ne pouvez pas tenir un navire là-bas, nucléarisez les cases de plage probables dans la bande 300/500 comme négation préemptive.
La nation amène une escadre de cuirassés. Si votre cuirassé bloque le chenal, la nation Hard déploie une escadre égale et la nation Impossible une de plus ; sur une flotte de 10, elle construira les navires sur place si elle peut payer. N’échangez pas un-pour-un au chenal si vous êtes la flotte la plus petite : retirez votre navire, laissez le bateau à 1 % accoster sur votre case pré-murée, et combattez la riposte sur la terre où votre mur tient. L’escadre vous poursuit sur l’eau ; votre mur n’a qu’à survivre plus longtemps que la riposte.
Vous avez engagé la réserve sur la côte. C’est l’échec v34, comprimé. Si votre réserve est au maximum quand le bateau accoste, votre taux de croissance est à son plus bas exactement pendant que la réserve vidée de la nation recroît le plus vite, et vous perdez la course de quelques centaines de soldats par seconde. La contre-mesure est structurelle : ne laissez jamais la réserve au-dessus d’environ 80 % de votre maximum pendant qu’une nation avec un Port existe sur votre carte.
L’ogive arrive en premier. Les nations Medium et au-dessus cessent de mettre leurs ogives de côté à trois villes détruites, donc la nucléaire côtière tombe maintenant mi-partie. Les retombées sur votre case de plage tuent le chemin tête-de-pont — c’est bon pour vous — mais les retombées sur vos villes sont la mauvaise version. Contre-mesure : gardez au moins une ville hors de la bande nucléaire de la nation et dépensez les ogives de négation sur les cases de plage tant que le compteur nucléaire de la nation est encore bas, parce que l’échelle nucléaire est exponentielle et plus tard vous négiez, plus la nation peut renvoyer. Ces quatre échecs ont un dénominateur commun : l’attention. Dans les quatre cas, la défaite commence quand vous traitez le bateau comme l’événement principal au lieu de la riposte qui suit ; la correction dans les quatre cas est la même décision prise plus tôt, avant que le transport ne soit visible.
Ajustements par mode et par carte
Difficulté. Les nations Easy et Medium n’exécutent pas la doctrine tête-de-pont du tout — landsBeachheads() est faux pour elles — mais elles n’ont pas non plus de limite de navigation 300/500, donc une nation Medium peut vous envoyer un bateau d’où que ce soit sur la carte avec les anciens bateaux à 20 % du sélectionné. La défense v35 est un problème Hard/Impossible ; en Easy/Medium le plan v34 s’applique encore, sauf que la nation contourne aussi vos cuirassés et cesse de mettre ses ogives de côté à trois villes en Medium et au-dessus.
Hard. La limite de 300 tuiles est votre alliée : toute nation à plus de 300 tuiles de votre côte ne peut pas vous non-tête-de-pont, et même les bateaux tête-de-pont doivent partir d’un Port dans l’eau de la carte. Votre zone d’écran est la bande 300 tuiles, et un cuirassé plus les cases murées à l’intérieur est une défense complète.
Impossible. La limite de 500 tuiles, le cuirassé en plus dans chaque escadre et le chemin tête-de-pont gratuit signifient que la bande à défendre est presque tout le corps d’eau. La défense passe de la côte à l’ogive : négier les cases de plage avec des retombées est moins cher qu’un second cuirassé dès que l’échelle de coût atteint 750 000, et l’escadre sur vos blocus signifie que vous ne devez pas engager votre navire dans un combat de chenal que vous ne pouvez pas gagner.
Parties d’équipe et HumansVsNations. Dans HumansVsNations les nations attaquent les humains quelle que soit la difficulté, et le comportement tête-de-pont ne s’applique qu’en Hard/Impossible, donc vérifiez les paramètres de votre lobby. En FFA d’équipe la nation couvre aussi les nations alliées, donc une tête de pont sur votre côte peut être renforcée depuis la direction d’une nation alliée ; muréez les deux cases les plus probables, pas une, et gardez la réserve pour le second vecteur.
Géométrie de la carte. Les deux nombres de la doctrine — la limite 300/500 et la portée de ciblage de 130 tuiles — dépendent de la géométrie de l’eau. Si le Port de la nation pointe en péninsule dans l’eau ouverte, le cercle de 300 tuiles en Hard peut couvrir toute votre côte atteignable : le choix « une ou deux cases » se dégrade en « les deux cases les plus proches de vos villes de cœur, le reste reste ouvert ». Si la nation est de l’autre côté d’un large détroit, le cercle ne touche qu’une tranche étroite : la défense se comprime en une case murée, cuirassé dans le détroit. Mesurez la largeur d’eau avant la partie : au-delà de 300 tuiles en Hard, seule la tête de pont reste possible, pas les bateaux classiques à 20 %.
Les nombres d’un coup d’œil
| Fait | Valeur v0.35.2 | Ce que cela signifie pour vous |
|---|---|---|
| Charge du bateau tête-de-pont | max(1, solde(troupes de la nation / 100)) | Le bateau est un leurre ; dimensionnez le mur pour l’assaut terrestre, pas le bateau |
| Délai de la riposte | L’assaut part au tick où la case d’origine du bateau est possédée | Pas de fenêtre de réaction ; pré-commitez le mur |
| Limite de navigation | Easy/Medium aucune, Hard 300, Impossible 500 ; les chemins tête-de-pont l’ignorent | Votre zone d’écran est la bande 300/500 autour du Port de la nation |
| Filtre « trop faible » | Hard/Impossible sautent les attaques sous 20 % des troupes de la cible | Les petites piqures d’une nation n’arrivent pas ; la tête de pont est son minimum |
| Escadre de cuirassés sur les blocus | Hard = flotte égale, Impossible = flotte + 1 ; max 10 navires ; contrôle d’or | Ne combattez pas une plus grosse escadre au chenal ; retirez et combattez sur la terre |
| Coût du cuirassé | 250 k / 500 k / 750 k / 1 M | Le second navire double le prix ; la négation nucléaire devient moins chère tard |
| Portée de ciblage du cuirassé | 130 tuiles (obus de 250, portée de patrouille 100) | Gardez le navire en patrouille sur la traversée, pas amarré à la maison |
| Mise de côté des ogives | Medium+ cessent de mettre de côté après trois villes détruites | Les nucléaires côtières arrivent mi-partie ; négiez les cases de plage tôt |
| Dégâts par obus de cuirassé | 250 | Deux obus coulent le transport de 500 soldats, si le navire est à moins de 130 tuiles quand les obus tombent |
| Budget de la riposte | Budget d’attaque normal de la nation, réserve conservée près du plus grand voisin | La riposte n’arrive jamais avec la totalité du pool : dimensionnez le mur au cas probable, pas au cas maximal |
La lecture du tableau suit l’ordre des questions. D’abord, intersectez le cercle 300/500 avec votre côte : sans cette intersection, les autres valeurs ne changent rien au plan. Ensuite, vérifiez si un cuirassé à moins de 130 tuiles de la route réelle peut couler le bateau : c’est la frontière entre une nuisance de 500 soldats et une guerre terrestre sur votre plage. Enfin, comparez l’échelle de vos navires à l’échelle nucléaire : dès que le second cuirassé coûte 750 000, une ogive sur la case de plage la plus probable devient souvent l’achat le plus rentable pour refuser l’amerrissage. Ces valeurs sont celles du tag v0.35.2 : si un patch décale la limite de navigation ou la portée de ciblage, c’est le cercle de votre zone d’écran qu’il faut redessiner avant de replanifier la défense.
Lire votre prochain mouvement
Cette page possède la question « une nation v35 fait une tête de pont contre moi, ou je veux faire une tête de pont contre une nation — que faire ». Si vous défendez contre une vague navale classique à 20 % au lieu de la tête de pont à 1 %, le guide de défense contre les bateaux côtiers est la version v0.34 de ce même combat et gouverne encore les lobbies Easy/Medium. Si c’est vous qui choisissez où accoster et comment construire la plage que vous poussez, le guide des amerrissages de transport est la page de l’attaquant pour les mêmes mécaniques navales. Si la question ouverte dans votre tête est d’acheter le second cuirassé et où le stationner, le guide des décisions de flotte de cuirassés porte cette décision de dépense et de placement, et si votre problème est une île plutôt qu’une côte de continent, le guide de défense d’île est la page plus étroite. Enfin, si le problème de la nation avec vous est l’ogive — pas le bateau — le guide du protocole de frappe contre les nations couvre la survie à la séquence nucléaire-puis-assaut v35 que cette tête de pont accompagne souvent. L’habitude unique à emporter dans chaque lobby depuis cette page est l’ordre des questions : case d’amerrissage d’abord, chenal deuxième, négation troisième. Cet ordre juste et le bateau à 1 % est une nuisance de 500 soldats que vous supprimez avec deux obus ; cet ordre faux et le même bateau est le premier mouvement d’une guerre terrestre sur votre côte maison.
Commencez toujours par vérifier la difficulté du lobby avant d’ouvrir l’une de ces pages, car deux d’entre elles décrivent la même bataille avec des nombres différents : la version v0.34 et ses transports à 20 %, cette page et sa tête de pont à 1 %. En Easy/Medium c’est la première qui gouverne, en Hard/Impossible c’est la seconde, et mélanger les deux est l’erreur la plus chère de la famille : elle vous fait murer une plage contre un transport à 20 % alors que la vraie menace est la riposte de 10 000 à 15 000. Ensuite, choisissez selon votre côté du combat : la défense d’une vague classique, la page des bateaux côtiers ; l’attaque par bateau, la page des amerrissages de transport ; l’achat du second cuirassé, la page des décisions de flotte ; l’île, la page de défense d’île ; l’ogive, la page du protocole de frappe contre les nations. Toutes ces pages reposent sur les mêmes valeurs v0.35.2 — cercle 300/500, portée de 130 tuiles, échelle de coût des cuirassés : si un patch les décale, c’est le tableau des nombres de cette page qu’il faut recontrôler en premier, car la zone d’écran se redessine ensuite dans chaque guide.
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