GUIDES
OpenFront 国家滩头战法:v35 中 1% 舰艇突袭的防守与利用
基于 v0.35 的实战框架:国家 AI 的 1% 滩头舰艇与同一 tick 的后续地面突击如何改变海岸防御、300/500 格航程限制、国家对你封锁线投放的战列舰编队,以及如何把同一套战法反过来用在国家和人类身上。
直接答案:舰艇是诱饵,地面突击才是杀招
v35 的 Hard 或 Impossible 难度国家不再向你派出 60% 兵力的整船舰队。它派出一艘只装载约 1% 兵力储备的运输舰,驶向你海岸的某个格子;而这艘船靠岸的那一刻,一次按国家正常攻击预算计算的地面突击就会从该滩头涌向你的核心。你要做的是:在滩头实际可能到达的那一到两个格子上布置防线,保留一支按完整突击规模计算的地面预备队,并在最短航路上布置一艘战列舰,让 250 点伤害的炮弹优先命中那艘 1% 的船。进攻方向上,同一套战法对你同样成立:把 1% 兵力的船扔到敌方海岸,从滩头重新点击敌人,让第二波更重的突击完成真正的杀伤。
更实际的影响是思考顺序变了。旧世界里,船本身就是威胁,所以防御对准水面:让战列舰守住航路,击沉运输舰,战斗基本就在船与船之间结束。新世界里,水面几乎是可以忽略的幌子,真正的战斗发生在滩头以及其后的陆地上,所以防御对准地面:提前把防线承诺给登陆格,让船按计划完成它的小把戏。这个重新定位改变了你的购买清单:你不再纯粹为了击沉船而买战列舰,因为一艘 500 人的船一发两发炮弹、甚至一枚落在滩头格上的核弹就足以否定;你需要战列舰做 v0.35 国家新承担的工作:用自己的战列舰编队为船护航、封锁你控制的水道、从水面上突袭你的港口。预备队也需要不同的理由来保留,因为敌方后续突击在船靠岸的那一刻就开始,而且它的预备队越空、后续扩张越快,你的预备队正是陆地战打响之后让你的增长率保持领先的东西。带进任何房间的一句话是:v0.35 国家不是在攻击你的海岸,而是在攻击你海岸后方不远处的陆地,船只是那次攻击的配送方式。
还有一个后果:你做决策的窗口前移了。你不能再等船承诺航向之后再反应,因为船进入视野时你的防线已经来不及承诺,后续突击也即将开始。决策发生在船离开敌方港口之前:你已经选定最可能的登陆格、已经承诺防线、已经决定水道是否被覆盖、也已经决定是否值得花一枚否定核弹。船的到来不是防御的开始,而是对你预先承诺的确认。如果你在第一艘运输舰可见时还在决定该守哪片海滩,你已经输了时序,此时最好的动作是退到你的核心城市后方,而不是试图赢下一段没有准备过的海岸。
什么变了,以及为什么感觉不同
v0.34 的航海模型是一次性扣除:攻击方最多出动三艘运输舰,每艘装载所选兵力的 20%,全部力量一起抵达。防守方可以覆盖水道、拒绝单一滩头,并向被抽空的攻击方腹地反攻。v35 的 Hard 与 Impossible 难度国家把这套模型换成了两阶段模型,而第一阶段被故意做得小到可以忽略。
国家的船现在只装载当前兵力储备的 1%(向下取整),最低一个士兵。如果国家持有 5 万士兵,你看到的这艘来袭船大约只载 500 人。战列舰的一发炮弹造成 250 点伤害,也就是说两发就能击沉它——但前提是战列舰在炮弹落下时处于 130 格索敌射程内,并且对方没有派出自己的战列舰编队为水道护航。这艘船的任务不是取胜,而是占据你海岸上的一个靠岸格。一旦该船的源格被占领,国家的后续程序立即触发:一次从滩头格出发、使用国家正常攻击预算的地面突击,因此它会在家附近保留一部分预备队,而不是把兵力全部投入。你面对的不再是那艘船,而是那艘船换来的地面突击,而且你丢掉了以前拥有的反应窗口。
还有三个 v35 事实完善了这套战法。第一,国家现在会绕开敌方战列舰,所以把一艘战列舰停在海峡中央不再能保证封死水道:国家会找到最近的、安全的替代航路,在你的海岸别处靠岸。第二,如果你的战列舰确实封住了水道,国家会用编队回应:Hard 难度投放与你的数量相等的战列舰,Impossible 难度多放一艘,从同一海域的巡逻舰中征调或就地建造,编队上限 10 艘,付不起就跳过。第三,航程限制:非滩头的 Hard 国家航程不超过 300 格,Impossible 不超过 500,Easy 与 Medium 完全没有限制——但滩头国家无视该限制,如果那是唯一路径,它可以从地图另一端把船送到你面前。版本说明还确认了:Medium 及以上难度的国家在摧毁三座城市后不再继续囤积核弹,因此落在你海岸上的核威胁会比 v0.34 更早到来。
决策框架:按顺序回答三个问题
在你在自家海域看到国家运输舰移动时就要开始问这三个问题,而不是等它靠岸之后。
问题一:它在哪个格子登陆? 滩头国家可以到达任何它能派船抵达的格子,但非滩头航路在 Hard 上受 300 格、Impossible 上受 500 格限制。以该国家港口为圆心画一个 300/500 格的圆,再与你的海岸取交集:现实可行的登陆点通常只有一到两个,而不是整条海岸。提前在格子上建立防线。把一整排防线铺满整条海岸,恰恰是这套战法想要利用的失误:国家会在你防线最薄弱的格子登陆,后续突击迎头碰不到任何人。
问题二:谁控制水道? 战列舰的索敌射程是 130 格,而国家会绕开战列舰。海峡里的一艘船能封住直线路径,但封不住绕行路径,所以水道问题的本质是:你的船能否覆盖国家实际会走的那条最短安全航路。如果覆盖得到,你 250 点的炮弹会在 1% 的船靠岸前把它击沉,后续突击根本没有机会。如果付不起战列舰——记住造价曲线:第一艘 250,000,第二艘 500,000,第三艘 750,000,封顶 1,000,000——那就只能靠地面防御,而且防线要按完整突击规模计算,而不是按一艘 500 人的船计算。
问题三:能不能让登陆格变得不可能? 用核弹轰登陆格会留下辐射区,辐射区格子无法通行:船无法靠岸,国家必须另选路径。如果国家还处在游戏前期,这是你手中成本最低的否定手段,同时也起到警告作用:你的海岸不是免费午餐。这也是为什么核弹经济变化很重要:国家囤核弹的时间变晚了,但你也是;在这一场具体战斗中,把一枚核弹放在最可能的登陆格上,比放在国家腹地更有价值。
三个问题之所以按顺序排列,是因为每个问题的答案约束下一个问题,顺序颠倒正是 v0.34 习惯开始咬人的地方。如果你先答问题二(水道)而不是问题一(格子),你会把战列舰停在不保护国家实际选择的格子的航路上,因为你从未确定国家能在哪里登陆。如果你先答问题三(核弹),你会把否定核弹花在一条国家根本不走的海滩上,真正的海滩无人防守。顺序是:格子、水道、否定。实战里跑这套顺序很快,因为每个问题都有可以指着看的具体物件:300/500 格圆给你格子,战列舰 130 格索敌射程给你水道覆盖,核弹辐射区给你否定带。检验你是否内化了这套顺序的好办法:暂停游戏一秒,问自己,如果其中两个已经解决了,你会先做哪一个;如果答案不是「登陆格」,那么你下一场 Hard 房间之前还需要把这一页读完。
场景一:用 3 万兵力防守 6 万兵力的 Hard 国家
设定:一张多水域地图的中期 FFA。你持有 30,000 兵力,上限 45,000,有一座港口和第一艘战列舰(已花费 250,000 金币)。Hard 难度国家隔着 220 格开阔水域,持有 60,000 兵力。Hard 的 300 格航程限制意味着它既能、也会航行过来;滩头航路意味着它不会暴露规模。
该国家派出一艘装载 600 人(60,000 的 1%)的运输舰。你的战列舰位于最短水道、在 130 格索敌范围内,两发 250 点的炮弹击沉运输舰;滩头从未成型,国家损失 600 名必须重新生长的士兵。这场交换的全部战果就在于此,而关键在于你没做什么:你没有用 3 万地面兵力去追那艘船,你的增长率保持高位,因为你的预备队离 45,000 上限还远。
现在假设国家绕开了你的战列舰,把 600 人的船靠在一个你没建防线的第二登陆点。后续突击从该滩头出发。由于国家攻击预算会在家附近保留一部分预备队,突击到达时大约有 10,000 到 15,000 兵力,而不是 60,000。你在这个格子的防线至少要有 15,000 才能在优势下顶住。如果防线守住,国家的滩头只是一次 600 人的试探,代价是 15,000 投入兵力的消耗,而你的海岸完好无损;如果防线比突击薄,滩头就变成你防线上的一个洞,战斗变成距离你城市一格的陆地战争,这是最糟糕的位置。
决定这个场景的算术很简单:当国家滩头的代价加上下后续突击的代价,超过你的防线损失时,你赢得海岸战争,因为它的预备队被抽干后增长率更慢。1% 的船几乎不花成本;后续突击才是它流血的地方。所以你的防线要按后续突击计算,而不是按那艘船计算。
这个场景更深一层的教训是三次交换中你实际在花钱买什么。第一次交换里,你花掉的是 250,000 金币战列舰上的两发炮弹,对方付出的是几百士兵和一艘运输舰:对你的经济代价几乎为零,对国家的代价是运输舰加 600 人,所以这笔交换强烈偏向你,只要战列舰在射程内就该毫不犹豫地打。第二次交换里,你投入 15,000 人的防线,对方投入 10,000 到 15,000 人的突击:两边经济代价大致相当,但优势在于国家池子已经低于上限、而你的池子离上限还远,你的恢复速率更高,你会先于国家把防线补回来。因此这个场景教你三件事:第一次交换随便打,第二次交换当成靠恢复速率取胜的硬币局,并且绝不让第二次交换变成第三次——同一格子上的第三次交换正是国家战列舰编队出现、战斗不再是陆地战的地方。
场景二:用这套战法对付领先你的国家
你落后,25,000 对 40,000,对方的陆地防线已经修好——这正是 v35 国家攻击前的做法:它们会在防线后方修筑防御工事,版本说明还确认它们不再在同一格子上叠加工事。直接陆地进攻会失败。你的港口在海岸上,国家海岸距你的港口 180 格水域。
派出你 25,000 预备队的 1%:250 名士兵装上一艘船,驶向你选定的国家海岸格,理想位置是靠近它的防御工事群而不是它的城市,因为后续突击从滩头出发,而防御工事对着陆地防线,不看水域。船一靠岸就重新点击该国家,从滩头发起第二次突击。你的第二波突击带着正常的预算兵力——假设 9,000——抵达国家没有设防的海岸。v35 新增的国家防守行为是:它们现在会防守滩头上的舰艇登陆,所以预期该格上有几千士兵;你的 9,000 对那几千,在一块对方无法快速补给的滩头上能赢下战斗,从此你拿到了国家海岸上的陆地。从这块陆地出发,你可以从这个国家没有设防的一侧,压向它花金币修好的陆地防线。那艘 250 人的船从来不是进攻,它是船票。
这套战法的进攻版是防守版的精确镜像,而镜像正是 v35 国家危险的原因,也是你能同样危险的原因。国家的计划是便宜的立足点在前、承诺兵力在后,它赢在第二阶段比防守方的防线更大、比防守方经济能反应的速度更便宜。你的计划相同:一艘便宜的 250 人船,对方的防御是为否定它而设计的、不是为杀死它而设计的;随后一次从滩头发起的 9,000 人承诺地面突击,对方的防御不为接住它而设计,因为国家加固的是陆地正面,不是水面。两个阶段必须在你注意力的同一 tick 内完成:如果你派出 250 人的船然后等待,国家新的防守行为会在滩头格上生长几千士兵,你的 9,000 仍然赢,但赢得昂贵;如果你派完船立刻跟上 9,000,国家的滩头防御还在成形中,你的承诺兵力在它成型前到达,这就是干净胜利和惨烈胜利的区别。
拿到滩头之后的决策同样按预算来算。不要急着把全部池子推上那块格子:先问你的第二波是否已经抵达、滩头格是否还在你手里,以及对方的陆地正面从侧翼看过去是否暴露。如果暴露,从滩头向工事群后方压,因为工事对着旧正面,你的侧向攻击打的是它们没修的一面;如果对方已经把兵力调向侧翼,就停在滩头消耗,你的增长率优势(池子远在上限之下)会让每一轮交换都偏向你。最后记住这局进攻的止损线:如果你的 9,000 到达时滩头格上的对方兵力超过你的 9,000,说明你选错了格子——换到离防御工事群更近、离它城市更远的格子重来,别在错误的海岸上把池子打空。
什么时候会失败,以及反制
船靠岸了你根本没看到。 在大地图上,国家可以航出你的视野,航出你战列舰 130 格射程的覆盖圈。反制:让战列舰在最近的近海水域巡逻,而不是停在家里;巡逻舰的巡逻射程是 100 格,能截住横渡,停靠舰则不能。如果在那个位置根本养不起一艘船,就用核弹预防性清除 300/500 格带内最可能的登陆格。
国家带战列舰编队来了。 如果你的战列舰封住水道,Hard 国家会投出等量编队,Impossible 多投一艘;你的舰队到 10 艘时它就在现场建造(付得起的话)。如果你是小舰队,不要在水道上一对一硬拼:把船撤走,让 1% 的船靠到预建防线的格子上,在有防线的陆地作战。编队会在水上追你,你的防线只需要比后续突击活得久。
你把预备队铺到了海岸。 这是 v34 的失败模式被压缩了。如果船靠岸时你的预备队已接近上限,你的增长率正好在最低点,而国家抽空的预备队正在以最高速度恢复,你会输掉这场每分钟几百兵力的赛跑。结构性反制:只要地图上有带港口的国家存在,预备队就不要超过约 80% 的上限。
核弹先到了。 Medium 及以上的国家在摧毁三座城市后停止囤核弹,所以海岸核弹现在会在中期落下。落在你登陆格上的辐射区能毁掉滩头路径——这对你有利——但落在你城市上的是坏版本。反制:至少保留一座城市在国家核弹带之外,并且趁国家的核弹计数还低时就把否定核弹花在登陆格上,因为核弹造价是指数级的,你越晚否定,它越能重新投出。
四种失败模式背后是同一条结构性错误在不同尺度上的重复:防御是按船来定尺寸和位置的,而船是敌方计划里最便宜的部分。船之所以便宜,正是为了让你在否定它时过度投资、在随后的地面突击上投资不足。上面的每一个反制都是同一条规则的具体化:把战列舰放到水道在的地方,而不是船在的地方;防线按后续突击定尺寸,而不是按 1% 装载定尺寸;只要地图上还有带港口的国家,预备队就不要顶到上限附近;否定核弹要趁早花在登陆格上。如果你能不假思索按这个顺序说出这四句话,这一节就算内化了;如果哪一句卡住,那就是你下一场训练要补的,因为 v0.35 国家会持续精确地试探你还没关掉的那个失败模式,而游戏不会给你第二个房间来发现它是哪一个。
按模式与地图的调整
难度。 Easy 与 Medium 国家根本不执行滩头战法——landsBeachheads() 对它们为假——但它们也没有 300/500 航程限制,所以 Medium 国家可以用旧的 20% 装载船从地图任何地方向你派船。v35 的防守问题是 Hard/Impossible 的问题;Easy/Medium 仍然适用 v34 的打法,只是国家同样会绕开你的战列舰,且 Medium 以上在摧毁三座城市后停止囤核弹。
Hard。 300 格航程限制是你的盟友:任何距你海岸超过 300 格的国家都无法对你发动非滩头进攻,而滩头船也必须从地图水域内的港口出发。你的警戒区就是 300 格带,带内一艘战列舰加上预建防线格就是完整防御。
Impossible。 500 格航程、每支编队多一艘战列舰、外加免费的滩头航路,意味着要防守的水域几乎是整片海面。防御从海岸转向核弹:当战列舰造价曲线到达 750,000 时,用辐射区否定登陆格比买第二艘船更便宜;而编队会对你的封锁出手,意味着你不必把船投入一场赢不了的水道战。
组队与 HumansVsNations。 在 HumansVsNations 中,国家无论难度都会攻击人类,而滩头行为只在 Hard/Impossible 生效,所以先核对你的房间设置。组队 FFA 中,国家也会掩护盟友国家,因此你海岸上的滩头可能从盟友国家方向获得增援;预建防线要覆盖最可能的两个格子而不是一个,并为第二个进攻轴保留预备队。
地图和难度一样重要,因为这套战法的核心数字——300/500 格航程限制和 130 格战列舰索敌射程——会和水体几何相互作用。在国家的港口伸向开阔水面的小半岛上的地图上,Hard 的 300 格圆可能覆盖你整段可达海岸,意味着你每个海滩格都是现实的登陆点,「挑一到两个格子」退化成「挑离你核心城市最近的两个、其余默认开放」。在隔着宽阔海峡的地图上,圆可能只覆盖你海岸的一条窄带,防御压缩成一个有防线的格子加海峡里的一艘战列舰,这是这套战法最干净、最容易执行的版本。实用规则是:开局前先量国家港口到你海岸的水宽,而不是开局后。Hard 上如果小于 300 格,战法适用,规划防线和战列舰;如果大于 300 格,国家只能对你做滩头、不能做非滩头进攻,威胁收窄为纯滩头模式,你可以完全无视 20% 的船。
关键数字速查表
| 事实 | v0.35.2 数值 | 对你的含义 |
|---|---|---|
| 滩头船装载量 | max(1, 向下取整(国家兵力 / 100)) | 船是诱饵;防线按地面突击计算,不按船计算 |
| 后续突击时机 | 船源格被占领的 tick 立即出发 | 没有反应窗口;提前预建防线 |
| 航程限制 | Easy/Medium 无限制,Hard 300,Impossible 500;滩头航路无视限制 | 你的警戒区是以国家港口为圆心的 300/500 格带 |
| 兵力过弱过滤 | Hard/Impossible 在兵力低于目标 20% 时放弃进攻 | 小股试探不会来;滩头是它的下限 |
| 封锁遭遇编队 | Hard 等量,Impossible 多一艘;上限 10 艘;金币检查 | 不要在水道与更大编队硬拼;撤船转陆地 |
| 战列舰造价 | 25 万 / 50 万 / 75 万 / 100 万 | 第二艘船价格翻倍;后期核否定更划算 |
| 战列舰索敌射程 | 130 格(炮弹 250 伤害,巡逻射程 100) | 让船在横渡航路上巡逻,不要停在家门口 |
| 核弹囤积 | Medium 以上在摧毁三座城市后停止囤积 | 海岸核弹中期就来;早点否定登陆格 |
表格之外的读法:这些数字分成三组决策。第一组是规模(1% 装载、20% 过弱过滤),决定你防线的尺寸锚定在后续突击而不是船上;第二组是时间(后续突击在源格被占领的 tick 立即出发),决定一切承诺必须发生在船靠岸之前;第三组是成本(战列舰 25 万到 100 万的阶梯、编队上限 10 艘、核弹在摧毁三座城市后不再囤积),决定你在第几艘船、第几枚核弹上换一种否定方式。具体到购买决策:第一艘战列舰几乎总是值得的,因为它同时覆盖否定船和护航两件事;第二艘船在 500,000 的价位上只在多水域地图或 Impossible 房间考虑,否则把钱转给核弹更划算;到 750,000 之后,用辐射区否定登陆格的单位成本已经低于再买一艘船,这时你的海军应该收缩为最小编队加巡逻,把金币留在核弹和地面预备队的恢复上。
把这三组数字叠起来看,还能读出两条容易忽略的交叉决策。其一是 130 格索敌射程与 300 格航程限制的差值:Hard 上国家的港口必须位于你海岸 300 格内才会来船,而你的战列舰只要停在横渡中点就能覆盖最后 130 格,所以一条 300 格以内的水道实际上只需要在两个端点之一放船;反过来,如果两国港口相距接近 300 格上限,中点会偏离你海岸,你的船就需要前出到开阔水域,而前出的船会被对方编队发现并消耗。其二是 20% 过弱过滤与 1% 装载的叠加:它意味着国家在兵力不足目标两成时根本不会发起任何攻击,所以当你观察到一个国家连续数 tick 没有派船,正确的推断不是它没注意到你,而是它的池子正在恢复或它刚被抽空;此时你的进攻窗口恰好打开,因为它的防御预算同样被压低。速查表应该被当成开局前的一次检查清单逐行核对:哪一行改变了你今天的购买顺序,你就在哪个决策上做出和平时不一样的选择。
延伸阅读
这一页承接的问题是「v35 国家要对我做滩头,或者我想对国家做滩头,该怎么办」。如果你防守的是传统的 20% 舰艇登陆而不是 1% 滩头,海岸舰艇防御指南是同一场战斗的 v0.34 版本,仍然适用于 Easy/Medium 房间。如果是你在决定靠岸位置以及如何构建你要压上去的滩头,运输登陆指南是同一套航海机制下的进攻方页面。如果你脑子里未解决的问题是第二艘战列舰要不要买、买完放哪里,战列舰舰队决策指南承接这笔开支与部署决策;如果你的问题是海岛而不是大陆海岸,海岛防御指南是更窄的那一页。最后,如果国家对你的真正威胁是核弹而不是船,对国家打击协议指南覆盖 v35 核弹加突击序列的生存问题,而滩头常常伴随这个序列出现。从这一页带走每个房间的唯一习惯就是提问顺序:登陆格第一,水道第二,否定第三。顺序对了,1% 的船就是你能用两发炮弹清掉的 500 人骚扰;顺序错了,同一艘船就是你家门口陆地战争的第一步棋。
选择顺序本身也有优先级。如果你正处在 Hard 房间且国家运输舰已经在移动,先读本页的三个问题顺序,然后只读海岸舰艇防御指南中关于水道覆盖的部分,其余先放下;如果你还在选房间阶段,战列舰舰队决策指南值得整页读完,因为买不买第二艘船的决策在开局前就定了,而开局后你只剩执行。运输登陆指南的读法反过来:它是进攻方的,你应该在自己落后超过 50% 且对方陆地正面已经加固时才需要它,而且读它的重点是第二波的预算与节奏,不是船本身的装载量。海岛防御指南只在你的主要城市位于海岛时才必读,大陆海岸的玩家可以跳过;对国家打击协议指南的触发条件是对方已经摧毁你两座城市以上——此时核弹序列比滩头更致命,应该优先处理核弹问题,因为核弹带覆盖的是你的核心,而滩头带覆盖的只是海岸的一格。最后重申一次顺序:登陆格、水道、否定,这个顺序适用于防守、进攻和混合局面,唯一例外是核弹威胁已经压过滩头威胁时,核弹问题升到第一位。
相关内容
依据 OpenFront v34.3 的成本、部队增长、路线回报与停止信号,在 City、Port、Factory、防御和现金储备之间做选择,而不是照抄固定脚本。
- OpenFront 断线队友接管指南:零兵损失吸收失联队友的土地
Team 模式决策指南:队友断线对胜负格局的影响、何时吸收其土地免费、何时是陷阱,以及 30 秒标记与排位 2v2 规则实际改变了什么。
2026年9月23日
- AI 国家如何瞄准核弹:更聪明的打击,不再浪费爆炸
关于即将到来的 AI 国家核打击瞄准改动的策略指南:国家现在开火前会计算爆炸落点能命中敌方陆地的比例(原子弹 25%、氢弹 40% 的最低门槛),会跳过正在落弹的位置,也绝不会选择会伤到自己一方的目标。这对你的决策意味着什么、覆盖门槛、防重复打击规则、失败模式,以及不同模式与地图下的调整。
2026年10月8日
- 解盟时机:当 30 秒值得这笔交易时
利用 30 秒叛徒窗口、0.5 防御与 0.8 攻速减益、以及 -100/-40 的关系下滑,判断在 OpenFront v0.34 中该立刻解盟、等联盟自然到期还是续约。
2026年9月30日