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Welche Nuke du einsetzt: Atom- vs. Wasserstoffbombe vs. MIRV in OpenFront

Die Angreifer-Entscheidung in OpenFront: Wann die 750.000-Atom-Bombe, die 5.000.000-Wasserstoffbombe und das 25.000.000-plus-MIRV jeweils gewinnen. Verifiziert bei v0.34.12, mit Blastflächen, Truppenverlust-Zahlen, SAM-Durchschlag, Silo-Taktung und dem Bündnispreis jeder Waffe.

Nukes & endgame Schwierigkeit · Intermediate Veröffentlicht 22.09.2026 Aktualisiert 22.09.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #nuke#atom#hydrogen#mirv#blast#sam#weapon-choice#v0.34.12#endgame#strategy#troop-loss#alliance

Kurze Antwort. Setze die kleinste Nuke ein, die dein echtes Ziel vollständig bricht: die 750.000-Atom-Bombe für eine einzelne kleine oder mittlere Stadt, die 5.000.000-Wasserstoffbombe für eine große Hauptstadt, die du in einem einzigen Fall verschwinden lassen willst, und das 25.000.000-plus-MIRV nur, wenn du viele Ziele oder eine breite Front auf einmal treffen musst. Passe die Blastfläche an das Ziel an und bezahle nur das Minimum, das den Bruch erreicht; ersetze nie eine einzelne schwere Bombe durch eine Streuung, wenn du nur eine einzige Stadt brechen musst.

Die drei Waffen im direkten Vergleich

Bevor du überhaupt wählen kannst, brauchst du die drei Waffen in einer Tabelle, damit der Trade sichtbar wird. Jede Zahl unten ist der v0.34.12-Wert aus der Konfiguration, und „Effektiv-Kacheln” bedeutet die Blastfläche, bei der der äußere Ring mit halber Stärke gezählt wird — exakt so, wie die Detonationslogik das anwendet.

WaffeKostenInnen-/AußenradiusEffektiv-KachelnFluggeschwindigkeitBricht BündnisseAm besten, wenn
Atom-Bombe750.00012 / 30~88910JaEine kleine oder mittlere Stadt; günstiger, wiederholbarer Druck
Wasserstoffbombe5.000.00080 / 100~34.22510JaEine große Hauptstadt oder ein Hub, den du in einem Fall auslöschen willst
MIRV25.000.000 + 15.000.000 pro Start12 / 18 je Warfkopfbis zu 350 Warfköpfe15 Träger / 22 WarfkopfNeinViele Ziele auf einmal oder eine breite Front

Die innere Scheibe zerstört auf jeder Kachel innerhalb alles. Der Ring bis zum Außenradius ist pro Kachel ein 50%-Wurf, der Ring trägt also etwa die Hälfte seiner geometrischen Fläche bei. Genau deshalb ist die Atom-Bombe nicht einfach „ein kleiner Kreis”: Sie ist ein 452 Kacheln fester Kern plus ein 874 Kacheln starker Ring bei halber Stärke — insgesamt rund 889 Effektiv-Kacheln. Die Wasserstoffbombe ist dieselbe Form, hochskaliert: ein 19.500-Kacheln-fester Kern plus ein 58.500-Kacheln-Ring bei halber Stärke, also rund 34.225 Effektiv-Kacheln. Das MIRV ist ein komplett anderes Tier. Es ist überhaupt kein großer Kreis, sondern bis zu 350 getrennte kleine Warfköpfe, jeder mit einem 145-Kacheln-Kern und einem 177-Kacheln-Ring, auf unabhängig gewählte Ziele gerichtet. Die Kosten-Spalte ist die, die am meisten zählt: Die Atom-Bombe kostet 750.000, die Wasserstoffbombe 5.000.000, und ein einzelner MIRV-Start ist 25.000.000, dazu kommt pro Start ein weiter Aufschlag von 15.000.000 — ein volles MIRV ist damit mehr als das 2,5-fache des Wasserstoffbombe-Preises, aufgesetzt auf eine Basis, die selbst das 33-fache der Atom-Bombe beträgt. Genaues Gold auf Effektivfläche ausgegeben, ist die Atom-Bombe pro Kachel drastisch günstiger, und das ist die erste und wichtigste Tatsache über diese ganze Entscheidung. Die vollständigen Kosten- und Flächenrechnungen für alle drei Waffen findest du im Nuke-Rechner.

Die klarste Sicht auf den Wert jeder Waffe ist das ausgegebene Gold pro Effektiv-Kachel. Die Atom-Bombe liefert rund 889 Effektiv-Kacheln für 750.000 Gold, etwa 843 Gold pro Kachel; die Wasserstoffbombe liefert rund 34.225 Effektiv-Kacheln für 5.000.000 Gold, etwa 146 Gold pro Kachel; und ein einzelner MIRV-Warfkopf liefert rund 322 Effektiv-Kacheln zu einer Kosten, die, wenn man die 25.000.000-Basis und die 15.000.000-Startgebühren auf seine Warfköpfe aufteilt, auf mehrere zehntausend Gold pro Kachel herauskommt. Reine Vernichtung pro Gold ist die Wasserstoffbombe die effizienteste einzelne Bombe, und die Atom-Bombe ist der billigste Weg, eine kleine Menge Vernichtung zu kaufen, die man es sich leisten kann, zu wiederholen. Das MIRV ist pro Kachel überhaupt nicht effizient: Es ist das teuerste, was du abfeuern kannst, und kauft seinen Wert durch gleichzeitige Treffer vieler Ziele und durch die schnellsten, schwersten-abzufangenden Warfköpfe des gesamten Feldes. Genau deshalb ist „die billigste Bombe, die den Job macht” der richtige Standard für ein einzelnes Ziel, und deshalb ist das MIRV nur dann die Antwort, wenn der Job „viele Ziele” oder „durch eine dichte SAM-Mauer” lautet. Dieselbe Waffensammlung mit exakten Kosten siehst du im Nuke- und Raketen-Rechner, und die MIRV-spezifischen Mechaniken, die Zielgenerierung und die Preisliste, die den Startaufschlag setzt, werden in der MIRV-Guide samt ihrem Timing-Breakdown in der MIRV-Preisliste aufgerollt.

Nach Zielgröße und Dichte auswählen

Die erste Regel ist die Zielgröße. Eine Nuke ist eine pro-Kachel-Waffe, und die Frage lautet also nicht „Wie groß ist die Bombe?”, sondern „Wie viele Kacheln des Ziels trifft meine Blastfläche tatsächlich, und welchen Anteil seiner Truppen löscht das aus?” Der Blast nimmt dem Ziel die Kontrolle über jede Kachel weg, auf die er einschlägt, und löscht Truppen mit einer Kurve, die mit der Anzahl der getroffenen Ziel-Kacheln skaliert. Je mehr du von seinem Gebiet in einem einzigen Fall abdeckst, desto härter der Truppen-Penal, weil der pro-Kachel-Schaden über die ganze Blastfläche aufaddiert wird.

Für eine kleine oder mittlere Stadt reicht die Atom-Bombe fast immer. Eine Stadt, die irgendwo hundert bis zweihundert Kacheln hält, liegt mit großem Abstand innerhalb der 889 Effektiv-Kacheln der Atom-Bombe, die Bombe deckt sie mehrfach ab, und der Truppen-Penal ist schwer genug, um die Verteidigung zu brechen. 5.000.000 für eine Wasserstoffbombe auf dieselbe Stadt zu zahlen, verdoppelt deinen Effekt nicht; es verschwendet nur 4.250.000 Gold, aus denen du eine zweite Atom-Bombe, eine Armee oder Strukturen hättest machen können. Die Atom-Bombe ist der richtige Standard für alles, was du vollständig abdecken kannst, und weil sie billig ist, kannst du es dir leisten, danebenzuliegen: Eine falsch eingeschätzte Atom-Bombe kostet dich 750.000, eine falsch eingeschätzte Wasserstoffbombe kostet das Fünffache davon plus eine verpasste Öffnung.

Für eine große Hauptstadt von tausend Kacheln oder mehr kippt die Rechnung. Die Atom-Bombe deckt nur einen Bruchteil davon ab, löscht einen kleineren Anteil der verteidigenden Truppen, und die Stadt baut sich einfach um die Narbe herum. Die 34.225 Effektiv-Kacheln der Wasserstoffbombe verschlingen die Hauptstadt und alles drumherum in einem Fall, löschen einen deutlich größeren Teil der Armee und nehmen mit dem Blast den Wirtschaftsmotor mit. Genau die Situation, für die die Wasserstoffbombe den Preis trägt. Die Entscheidung geht nicht darum, welche Bombe „stärker” ist; sie geht darum, die Blastfläche an das Ziel anzupassen, damit du den Schwer-Bombe-Preis nicht für ein Leicht-Bombe-Ergebnis zahlst.

Es gibt einen Fall, in dem der Kipppunkt nicht passiert, und er ist der, der die Leute überrascht. Eine Stadt kann groß im Land, aber dünn in den Truppen sein: eine ausgebreitete 1.200-Kacheln-Haltung mit einer 600-Truppen-Miliz. Der pro-Kachel-Truppenverlust der Atom-Bombe gegen diese Garnison liegt bei etwa 50 pro getroffener Kachel (5 × 600 ÷ 1.200), und mit ein paar hundert dieser Kacheln im Blast ist die Miliz halbiert und die Stadt fällt einem Folgeschlag zu Lande. Die Wasserstoffbombe wäre für eine Stadt, deren Armee bereits unter der Bruchlinie lag, eine 5-Millionen-Verschwendung gewesen. Die Kachel-Spalte der Tabelle ist also ein Ausgangspunkt, nicht die ganze Regel: Der eigentliche Input ist das Verhältnis von Truppen zu Kacheln, nicht die Kachelzahl allein. Wenn dieses Verhältnis hoch ist — eine dichte Garnison — dann gilt: je kleiner die Stadt, desto schlechter spielt die niedrige Dichte der Atom-Bombe, und desto mehr gewinnt die Dichte der Wasserstoffbombe. Wenn das Verhältnis niedrig ist — eine dünne Garnison — kann selbst eine große Stadt von einer Atom-Bombe gebrochen werden, und die Wasserstoffbombe ist die falsche Ausgabe. Lies die tatsächliche Truppenzahl des Ziels, nicht nur sein Label, bevor du wählst, denn dieses Verhältnis ist der Unterschied zwischen einem entscheidenden Schlag und einer verschwendeten 750.000. Geh die echten Zahlen im Nuke- und Raketen-Rechner durch, denn der Unterschied zwischen „deckt das Ziel ab” und „deckt eine Ecke des Ziels ab” ist der Unterschied zwischen einem gewinnenden Schlag und einer verschwendeten 5.000.000.

Zwei konkrete Szenarien mit Zahlen

Gehen wir Gold und Kacheln auf zwei konkrete Situationen durch, damit die Regel nicht abstrakt bleibt. In beiden Fällen nimmt der Blast die Kontrolle des Ziels über alle getroffenen Kacheln weg, und die Truppenstrafe wächst mit der Anzahl der abgedeckten Kacheln.

Szenario eins ist eine umkämpfte Mittelspiel-Stadt, die 150 Kacheln hält und über eine 1.000-Truppen-Garnison verfügt, gelegen in der Nähe einer Bündnislinie, die du nicht brechen willst. Dein Ziel ist, sie in diesem Zug zu nehmen, nicht eine ganze Region auszulöschen. Die 889 Effektiv-Kacheln der Atom-Bombe decken diese 150-Kacheln-Haltung mehrfach ab, der Fall ist territorial entscheidend, und der pro-Kachel-Truppen-Penal ist schwer genug, um die Garnison auszuhebeln. Du zahlst 750.000, nimmst die Stadt, und das gesparte Gold bleibt für den Folgeschlag verfügbar. Die Wasserstoffbombe ist hier grundsätzlich falsch: Ihre 34.225 Effektiv-Kacheln sind mehr, als du brauchst, der Preis von 5.000.000 liegt 4.250.000 über dem, was der Job verlangt, und weil es eine dichte einzelne Bombe ist, trägt sie das Bündnisbruch-Risiko, das das MIRV nicht hätte — auf einer Linie, die du intakt halten musst, ein echter Kostenpunkt. Die Atom-Bombe gewinnt bei Preis, Passform und diplomatischem Nebeneffekt.

Szenario zwei ist eine Spätespiel-Hauptstadt des Gegners mit 1.500 Kacheln und einer 5.000-Truppen-Armee — der wirtschaftliche Kern eines Gegners, gegen den du die Partie beenden musst — und dir sind die Kacheln drumherum egal. Die Atom-Bombe deckt nur eine Ecke ab, löscht einen mäßigen Anteil einer 5.000-Truppen-Streitmacht, und die Hauptstadt baut wieder auf. Die 34.225 Effektiv-Kacheln der Wasserstoffbombe decken die gesamte 1.500-Kacheln-Hauptstadt mehrfach ab, der Truppen-Penal ist also für eine 5.000-Truppen-Armee schwer, und die Region wird schlicht entfernt. Der Preis von 5.000.000 ist der richtige Preis, um einen Endspiel-Motor in einem Fall auszulöschen, und weil du mit Diplomatie fertig bist, kostet dich der Bündnisbruch-Nebeneffekt nichts. Jetzt der MIRV-Fall: Wenn der Gegner stattdessen eine breite Front aus vielen mittleren Städten hat und du keine einzelne Hauptstadt auswählen kannst, die zählt, dann ist das MIRV die Waffe. Seine bis zu 350 Warfköpfe, verteilt über diese Front, treffen eine große Zahl von Zielen gleichzeitig — was keine einzelne Bombe kann — und der 25.000.000-plus-Preis kauft einen Feld-weiten Druck, den die zwei einzelnen Bomben nicht erreichen. Der Trade ist, dass jeder einzelne Warfkopf nur 322 Effektiv-Kacheln ist, und deshalb wird eine Stadt, die du vollständig auslöschen musst, besser von einer konzentrierten einzelnen Bombe getroffen.

Es gibt eine Dichte-Nuance, die einen Satz wert ist. Zwei Städte mit derselben Kachelzahl können dieselbe Bombe sehr unterschiedlich verkraften, je nachdem, wie ihre Truppen verteilt sind. Der pro-Kachel-Truppenverlust addiert sich über die getroffenen Kacheln auf, deshalb sitzt eine Stadt, deren Garnison in einer engen Ansammlung konzentriert ist, innerhalb der inneren Scheibe einer einzelnen Atom-Bombe und nimmt den vollen Penal, während eine Stadt, die ihre Truppen über einen breiten, dünnen Ring verteilt hat, die meisten ihrer Garnison außerhalb deiner Blastfläche haben und den Fall mit genug Truppen überstehen kann, um zu halten. Genau deshalb ist das Lesen der tatsächlichen Kachelzahl und Truppenverteilung des Ziels — nicht nur das Label der Stadt — der Unterschied zwischen einem entscheidenden Schlag und einer verschwendeten 750.000. Geh die echten Zahlen im Nuke- und Raketen-Rechner durch, denn der Unterschied zwischen „deckt das Ziel ab” und „deckt eine Ecke des Ziels ab” ist der Unterschied zwischen einem gewinnenden Schlag und einer verschwendeten 5.000.000, und der Rechner zeigt dir Kachel für Kachel, auf welcher Seite dieser Linie deine gewählte Waffe landet.

Die SAM-Frage: Wird die Bombe abgeschossen

Die zweite Regel ist die Verteidigungsdichte, und sie gilt für jede Waffe auf der Tabelle. Eine Rakete ist dem Abfangen ausgesetzt, solange sie im Flugpfad innerhalb der Reichweite einer SAM liegt, und eine SAM ist eine echte Beschränkung, keine Formalität. Der Abfangkörper fliegt mit Tempo 12, schneller als die Atom-Bombe und die Wasserstoffbombe mit Tempo 10, und sobald eine SAM deine Rakete erfasst hat, rast der Abfangkörper also darauf zu — er jagt sie nicht hinterher. Der Launcher hat eine 90-Tick-Abklingzeit und eine Reichweite, die mit seiner Stufe wächst: Sie beginnt bei Stufe 1 bei etwa 70 Kacheln und nähert sich bei hohen Stufen 150 an, berechnet nach der Formel 150 minus 480 geteilt durch (Stufe plus 5). Eine Rakete ist innerhalb eines 150-Kacheln-Radius ihres Pfades anvisierbar, und eine SAM, die innerhalb dieses Bands um dein Ziel oder entlang des Bogen deiner Rakete steht, kann ihre 90-Tick-Abklingzeit darauf verwenden, deine Bombe zu töten.

Lies das als ein Annäherungsrennen, und es sieht bei jeder Waffe anders aus. Gegen die Atom-Bombe und die Wasserstoffbombe rast der Abfangkörper mit Tempo 12 auf deine Tempo-10-Rakete zu, und eine SAM, die früh erfasst, hat sowohl den Geschwindigkeitsvorteil als auch das ganze 90-Tick-Fenster zur Verfügung — deshalb sind die Atom-Bombe und die Wasserstoffbombe genau die zwei Waffen, gegen die eine geschichtete SAM-Verteidigung tatsächlich gebaut ist. Der MIRV-Warfkopf ist die Ausnahme: Seine Warfköpfe fliegen mit Tempo 22, beinahe doppelt so schnell wie die 12 des Abfangkörpers, und sobald ein Warfkopf weit genug draußen ist, jagt der Abfangkörper hinterher statt anzurasten, und eine SAM, die spät erfasst hat oder auf einer Stufe mit kurzer Reichweite ist, holt ihn schlicht nicht ein. Diese Geschwindigkeitslücke ist der tiefste Grund, warum das MIRV das „durch eine dichte SAM-Mauer”-Werkzeug ist: Nicht, weil es größer ist, sondern weil seine Warfköpfe schneller fliegen als die Abfangkörper, die die Mauer gegen wirft.

Das pro-Start-Abfang-Budget verdient auch eine explizite Formulierung. Jede SAM bekommt pro eingehender Rakete einen 90-Tick-Versuch, und ihre Reichweite bestimmt, ob sie die Rakete überhaupt erreichen kann. Eine Stufe-1-SAM mit 70-Kacheln-Reichweite zählt nur, wenn das Ziel innerhalb dieses 70-Kacheln-Bands um den Raketenpfad liegt; eine Stufe-5-SAM nahe ihrer 107-Kacheln-Reichweite bedeckt einen viel breiteren Bogen und erreicht Raketen, die eine niedrige Stufe nicht erreichen kann. Die Frage „Wird sie abgeschossen?” zerfällt also in drei Checks, bevor du startest: Gibt es eine SAM innerhalb von 150 Kacheln um den Pfad deines Ziels? Ist diese SAM hoch genug gestuft, um den Bogen deiner Rakete zu erreichen? Und hat sie eine freie 90-Tick-Abklingzeit, wenn deine Rakete in Reichweite ist? Wenn alle drei mit Ja beantwortet sind, stehen die Atom-Bombe und die Wasserstoffbombe in echtem Risiko, und du brauchst entweder einen anderen Winkel, einen schnelleren Folgeschlag oder die schnelleren MIRV-Warfköpfe. Die Verteidiger-Rechnung — wie viele SAMs man aufstellt und was ihre Reichweite und Abklingzeit tatsächlich kosten — steht in der SAM-Launcher-Guide, und die Endspiel-Version der Abfang-Frage, wenn das ganze Feld unter Beschuss steht, in der Doomsday Clock-Guide.

Damit ist auch die praktische Startregel gesetzt. Die einzelnen Bomben sind im Vergleich langsam und überlegt, und eine gut getimte SAM kann deine 5.000.000-Wasserstoffbombe in eine sehr teure Rakete verwandeln, von der du nie siehst, dass sie einschlägt — lies also vor dem Einsatz einer großen einzelnen Bombe die SAMs auf dem Flugpfad und time den Start auf eine Abkling-Lücke oder einen Korridor, den die Mauer nicht abdeckt. Wenn du genau wissen möchtest, wie viele Launcher du kaufen musst, um eine Nuke zu stoppen, steht die Verteidiger-Rechnung in der SAM-Launcher-Guide, und was eine Nuke mit dem Land macht, das sie trifft — einschließlich des Wasser-Nuke-Falls — wird in der Landkrieg-Guide und der Wasser-Nukes-Guide behandelt.

Taktung: Das Silo kann nicht spritzen

Die dritte Regel ist die Zeit, und sie wird leicht vergessen, bis dein Startplan zerfällt. Ein Silo kann keine zwei Nukes hintereinander abfeuern. Nach dem Start liegt es 90 Ticks in der Abklingzeit, bevor es wieder feuern kann, und eine Reihe aufgestapelter Käufe feuert als nachziehender Strom mit mindestens einem Tick Abstand zwischen jedem Start — nie als ein einzelner überlappender Ausbruch. Diese 90-Tick-Lücke sind etwa neun Sekunden Echtzeit, und sie verändert die Planung einer Nuke-Sequenz genauso wie eine Waffen-Abklingzeit den Plan eines Shooters verändert.

Zwei Konsequenzen folgen daraus. Erstens sind ein einzelner schwerer Schlag und eine kleine Kanonade unterschiedliche Operationen. Eine Atom-Bombe ist ein Start, erledigt. Aber wenn dein Plan „diese Runde drei Städte treffen” ist, planst du in Wirklichkeit drei Starts, verteilt über drei 90-Tick-Abklingzeiten, und der Gegner sieht jede eingehende Rakete und kann zwischen ihnen reagieren — Truppen bewegen, SAMs feuern oder zurückziehen. Der Wert, dein Gold über mehrere kleinere Ziele zu streuen, wird teilweise aufgefressen dadurch, dass sie nicht gleichzeitig einschlagen. Zweitens ist das MIRV das Gegenteil eines schnellen Ausbruchs. Sein Träger bewegt sich mit Tempo 15, trennt sich und gibt dann bis zu 350 Warfköpfe frei, die jeder mit Tempo 22 zu seinem eigenen Ziel fliegt. Das ist eine lange, ausgedehnte Zustellung: Ein volles MIRV trifft nicht wie eine einzelne Bombe ein, sondern als eine rollende Welle über viele Sekunden — genau deshalb ist es ein Front-weites Werkzeug, und genau deshalb ist es die richtige Antwort, wenn du Druck über eine ganze Region brauchst, aber die falsche, wenn du diese Runde eine einzige Kachel brechen musst.

Die Taktung setzt auch eine harte Obergrenze dafür, wie viel Nuke-Druck ein einziges Silo in einem gegebenen Fenster erzeugen kann. Bei 90 Ticks pro Start feuert ein einzelnes Silo etwa eine Nuke alle neun Sekunden, und ein „aufgestapeltes” Plan von, sagen wir, vier Nukes braucht also tatsächlich etwa vier 90-Tick-Fenster, bis es vollständig einschlägt, und der Gegner bekommt währenddessen vier Reaktionen. Das bedeutet: Eine Einzel-Silo-Nukleartechnik ist eine Reihe getimter Schläge, die du mit deiner normalen Wirtschaft und Armee-Arbeit verwebst, kein Ein-Button-Ausbruch. Wenn dein Plan von einem einzigen entscheidenden Fall abhängt, sind die Atom-Bombe oder die Wasserstoffbombe das Werkzeug, weil sie in einem Fenster einschlagen. Wenn dein Plan ein anhaltender Feld-weiter Druck ist, ist die lange MIRV-Zustellung eine Funktion, kein Bug: Ihre Warfköpfe kommen über viele Sekunden weiter an, und der Druck hört nicht auf, wenn der Träger sich trennt. Du kannst den Druck auch über mehr als ein Silo verteilen, wenn du ein zweites gebaut hast — das ist der einzige Weg, zwei Nukes zu feuern, die im selben Fenster einschlagen, und es lohnt sich, wenn der Zielbereich groß genug ist, zwei 1,5M-Silos zu rechtfertigen; der Preis für ein zusätzliches Silo folgt der Formel min(3M, (n+1) × 1,5M). Die Endspiel-Form dieses anhaltenden Drucks und was du tust, wenn ein MIRV im Spiel ist, sind das Thema der Doomsday Clock-Guide und der Post-MIRV-Wiederaufbau-Guide.

Der Bündnis-Preis jeder Waffe

Die vierte Regel ist diplomatisch, und sie überrascht Spieler, weil sie in der Detonationslogik steckt und nicht an einem Button. Die Atom-Bombe und die Wasserstoffbombe brechen Bündnisse, wenn sie hart genug treffen. Die Logik zählt für jeden nahegelegenen Verbündeten die gewichtete Anzahl seiner Kacheln, die der Blast abdeckt — die innere Scheibe mit vollem Gewicht, der Ring mit halbem Gewicht — und wenn diese gewichtete Summe 100 erreicht, trennt sie das Bündnis mit diesem Spieler und lehnt jeden anstehenden Antrag ab. In einfachen Worten: Wenn deine Atom-Bombe oder Wasserstoffbombe so einschlägt, dass sie rund hundert gewichtete Kacheln von Verbündeten-Land trifft, zerstörst du nicht nur die feindliche Stadt — du brichst auch dein Bündnis mit dem Spieler, der die angrenzenden Kacheln besitzt.

Die MIRV-Warfköpfe sind ausgenommen. Die Logik bricht für sie früh ab und fährt den Bündnis-Check nicht, und ein volles MIRV kann über ein Feld voller Verbündeter hinweg treffen, ohne eines von ihnen zu trennen. In der bestimmten Situation, in der du ein Ziel treffen musst, das direkt neben jemandem liegt, mit dem du verbündet bist, oder in der du mit mehreren Spielern verbündet bist, deren Gebiet deine Schwer-Bombe-Blastfläche einkehren würde, ist das ein entscheidender Vorteil. Eine dichte Atom-Bombe oder Wasserstoffbombe auf eine Stadt auf einer Bündnislinie gerichtet ist eine Wette darauf, dass du genau im Moment des Einschlags das Bündnis brichst; das MIRV ist die einzige Waffe auf der Tabelle, die dir erlaubt, genau diese Linie zu treffen und die Beziehungen intakt zu halten. Die Kehrseite: Das Bündnisbruch-Risiko schneidet auch gegen dich, wenn es deine eigene Linie ist, die du beschützt. Wenn dein Ziel nahe an einem Verbündeten liegt, dessen Verlust du dir nicht leisten kannst, ist eine kleinere, präziser gerichtete Atom-Bombe oder das bündnisfreie MIRV sicherer als eine Wasserstoffbombe, deren 34.225 Effektiv-Kacheln einen breiten Streifen fegen und mit hoher Wahrscheinlichkeit die 100-gewichtete-Kachel-Linie über einem nahegelegenen Verbündeten überschreiten.

Die 100-gewichtete-Kachel-Schwelle ist die Zahl, die du dir im Kopf behalten solltest, und sie ist leichter auszulösen, als sie aussieht. Gewichtete Kacheln zählen die innere Scheibe mit vollem Gewicht und den Ring mit halbem Gewicht, und allein die 452 festen Kern-Kacheln der Atom-Bombe überschreiten bereits 100 — das bedeutet, jede Atom-Bombe, deren Kern mit Verbündeten-Land auch nur um einen mäßigen Streifen überlappt, bricht das Bündnis, wenn der Überlapp rund hundert gewichtete Kacheln oder mehr beträgt. Der Kern der Wasserstoffbombe hat 19.500 Kacheln, und sie bricht das Bündnis mit jedem, den sie berührt, es sei denn, das Territorium des Verbündeten liegt praktisch außerhalb des gesamten Blasts. Deshalb ist die Bündnis-Frage in Wirklichkeit eine Platzierungs-Frage: Nicht „Bricht diese Bombe ein Bündnis?”, sondern „Liegt das Ziel so nah an Verbündeten-Land, dass die Blastfläche bei vollem oder halben Gewicht hundert gewichtete Kacheln über diesem Verbündeten überschreitet?” Bevor du eine dichte einzelne Bombe in der Nähe einer Bündnislinie setzt, zieh den Blastkreis und prüfe den Überlapp gegen die Kacheln des nächsten Verbündeten. Wenn du unsicher bist, gibt es zwei sichere Züge: Verschiebe das Ziel oder die Zielführung, damit die Blastfläche den Verbündeten meidet, oder nutze das MIRV, dessen Warfköpfe den Check vollständig überspringen. Den kompletten Entscheidungsspielraum dafür, wann man überhaupt verbündet ist und was ein Bündnisbruch auf dem Feld kostet, entfaltet die Nation-Alliance-Decisions-Guide, und den No-Alliances-Modus, in dem diese ganze Regel gar nicht gilt, beschreibt die No-Alliances-Mode-Guide.

Wenn der Plan scheitert — und wie du daraus wieder herauskommst

Jede Waffe auf der Tabelle kann auf eine ihr spezifische Weise danebengehen, und die Erholung sieht jedes Mal anders aus — also plane die Niederlage, bevor du abfeuerst. Die Atom-Bombe scheitert dadurch, dass sie zu klein ist: Du deckst nur einen Bruchteil eines größeren Ziels ab, löschst zu wenige Truppen aus, und die Stadt baut sich um die Narbe herum, während deine 750.000 weg sind und der Gegner jetzt weiß, dass du gern nukleare Mittel einsetzt — er wird sich entsprechend darauf einstellen und deine nächsten Ziele besser beschützen. Die Erholung ist nicht, auf dasselbe Problem eine größere Bombe zu werfen, sondern neu zu bewerten, ob das Ziel überhaupt ein Atom-Ziel war; wenn es eine 1.000-Kacheln-Stadt ist, war die 750.000 das falsche Werkzeug, und der richtige Zug besteht darin, die 5.000.000 auf einen Moment aufzubewahren, in dem die Hauptstadt verwundbar ist, oder sie zuerst konventionell zu knacken, damit die Atom-Bombe ein kleineres Ziel zum Ausbeuten hat.

Die Wasserstoffbombe scheitert dadurch, dass sie abgefangen wird: Die 5.000.000-Rakete ist mit Tempo 10 langsam, eine SAM auf dem Flugpfad verbraucht ihre 90-Tick-Abklingzeit, um mit Tempo 12 auf sie anzurasten, und deine größte einzelne Investierung verwandelt sich in eine Rakete, die nie einschlägt, während der Gegner seine Hauptstadt und seine Armee behält und jetzt dein exaktes Ziel und dein Timing kennt. Die Erholung besteht darin, das nächste Mal die SAM-Linie zu lesen und entweder in eine Abkling-Lücke zu starten, einen Flugpfad zu wählen, den dir der Startbogen gibt, oder anzunehmen, dass eine stark SAM-geschützte Hauptstadt kein Ein-Bombe-Problem ist und sich besser mit den schnelleren, schwerer abzufangenden MIRV-Warfköpfen angreift. Das MIRV scheitert in die entgegengesetzte Richtung: Es ist Streuung statt Konzentration, und wenn dein echtes Ziel darin bestand, eine bestimmte Hauptstadt auszulöschen, dann machen 350 Warfköpfe von je 322 Effektiv-Kacheln über das ganze Feld nicht, was eine einzelne 34.225-Kacheln-Wasserstoffbombe macht, und du hast 25.000.000-plus in eine Streuung gesteckt, die die eine Sache, die zählte, nicht gebrochen hat. Die Erholung: Behalte eine einzelne dichte Bombe in Reserve für das eine Ziel, das wirklich ausgelöscht werden muss, und nutze das MIRV nur für den breiten Frontdruck, bei dem es tatsächlich gut ist. Die waffenübergreifende Erholung, die Endspiel-Form nach einer eingeschlagenen Nuke und das Timing des entscheidenden letzten Schlages sind alle in der Doomsday Clock-Guide behandelt, damit der Erholungsplan für eine misslungene Nuke auf derselben Seite liegt wie der Plan für die letzten Minuten der Partie.

Modus, Karte und Einstellungen, die die Antwort ändern

Die Antwort oben ist der Standard für eine Standard-Partie auf einer Standard-Karte, aber mehrere Einstellungen und Kartenformen ändern, welche Waffe gewinnt, und du solltest sie prüfen, bevor du Gold setzt. Im Endlos-Truppen-Modus ist die Truppenverlust-Kurve weitgehend irrelevant, weil das Ziel schlicht auf eine riesige Obergrenze nachwächst, und die Waffenwahl kollabiert zu reiner Kachel-Vernichtung: Die Blastfläche, die pro Gold das meiste Gebiet entfernt, ist die Antwort; das begünstigt die günstigere, wiederholbare Atom-Bombe für das Gebiet-Zermalmen und behält die Wasserstoffbombe für eine einzelne entscheidende Entfernung einer Region vor. Auf kompakten Karten ist jede Nuke ein größerer Anteil des gesamten Feldes, die 34.225 Effektiv-Kacheln der Wasserstoffbombe können ein Viertel oder mehr einer kleinen Karte sein, und die 350-Warfkopf-Streuung des MIRV kann die gesamte Spielfläche überdecken; auf solchen Feldern sind die größeren Waffen stärker, und die breite MIRV-Front wird zum überwältigenden Endspiel-Werkzeug. Auf großen Karten gilt das Gegenteil: Die Wasserstoffbombe bedeckt einen kleineren Anteil des Feldes, die Abdeckung der Atom-Bombe ist ein kleinerer Bruchteil, und genau die MIRV-Streuung ist es, die sich schließlich auf eine Front aus vielen Städten skaliert.

Zwei Einstellungen ändern die Antwort auf Arten, die leicht zu übersehen sind. Die erste ist die Karten-Größen- und Kompakt-Modus-Einstellung, die die spielbare Fläche verkleinert und damit die relative Stärke jeder Nuke-Blastfläche: Auf einem kleinen Feld ist die Wasserstoffbombe-Blastfläche ein viel größerer Anteil des Ganzen, die Kosten pro zerstörter Feld-Kachel sinken, und die Wasserstoffbombe wird sogar früher zum effizienten Endspiel-Ausräumer, während dieselbe Wasserstoffbombe auf einem großen Feld ein kleinerer Bruchteil ist und die vielen MIRV-Warfköpfe das Einzige sind, was sich auf die Front skaliert. Die zweite ist die Wasser-Nuke-Einstellung, die die Blast-Grenze von einem sauberen Ring in eine geglättete, unregelmäßige Kante verwandelt; das betrifft die enge Blastfläche der Atom-Bombe am meisten, weil ihre 452 Kern-Kacheln und 874 Ring-Kacheln eine viel kleinere absolute Fläche sind als die der Wasserstoffbombe, und eine geglättete Kante entfernt deshalb einen größeren Anteil ihrer effektiven Abdeckung und macht die Atom-Bombe etwas weniger effizient als die Ring-Mathematik oben annimmt — genau deshalb kann eine Wasser-Karten-Atom-Bombe unter den Zahlen bleiben, und warum du den tatsächlichen Blast auf der Karte prüfen solltest, statt dem idealisierten Ring zu vertrauen. Lies das, bevor du setzt, denn die Waffe, die auf einem Standard-Feld korrekt ist, kann auf einer kompakten oder Endlos-Truppen-Partie die falsche Entscheidung sein, und die 5.000.000 oder 25.000.000, die du ausgibst, ist dasselbe Gold in jedem Fall. Die Doomsday Clock-Guide behandelt die Endspiel-Form dieser Entscheidungen in den letzten Stunden einer Partie, und die Post-MIRV-Wiederaufbau-Guide behandelt, was mit deinem eigenen Feld passiert, wenn ein MIRV einschlägt.

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