GUIDES
Quelle bombe nucléaire engager : atomique, hydrogène ou MIRV dans OpenFront
La décision côté attaquant dans OpenFront : quand la bombe atomique à 750,000, la bombe hydrogène à 5,000,000 et le MIRV à 25,000,000 et plus gagnent chacun. Vérifié en v0.34.12, avec les empreintes d'explosion, les chiffres de pertes de troupes, la pénétration des SAM, le rythme des silos et le coût diplomatique de chaque arme.
Réponse courte. Engagez la plus petite bombe nucléaire qui brise totalement votre cible réelle : l’atomique à 750,000 pour une seule petite ou moyenne ville, l’hydrogène à 5,000,000 pour une grande capitale que vous voulez voir disparaître d’une seule chute, et le MIRV à 25,000,000 et plus seulement quand vous devez frapper beaucoup de cibles ou un large front en une seule fois. Faites correspondre l’empreinte à la cible et payez le minimum qui réalise la brèche ; ne remplacez jamais une seule bombe lourde par une dispersion quand une seule ville suffit.
Les trois armes côte à côte
Avant de choisir, il faut les trois armes dans un même tableau pour voir le compromis. Tous les chiffres ci-dessous sont les valeurs v0.34.12, et « tuiles effectives » désigne l’empreinte d’explosion avec l’anneau extérieur compté à moitié, exactement comme le code de détonation l’applique.
| Arme | Coût | Rayon intérieur / extérieur | Tuiles effectives | Vitesse | Casse les alliances | Idéale quand |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bombe atomique | 750,000 | 12 / 30 | ~889 | 10 | Oui | Une petite ou moyenne ville ; pression bon marché et répétable |
| Bombe hydrogène | 5,000,000 | 80 / 100 | ~34,225 | 10 | Oui | Une grande capitale ou un hub que vous voulez effacer d’une seule chute |
| MIRV | 25,000,000 + 15,000,000 par tir | 12 / 18 par ogive | jusqu’à 350 ogives | vecteur 15 / ogive 22 | Non | Beaucoup de cibles à la fois, ou un large front |
Le disque intérieur détruit tout, sur chaque tuile, à l’intérieur. L’anneau jusqu’au rayon extérieur est un jet de pile ou face à 50% par tuile, donc l’anneau contribue à peu près à la moitié de sa surface géométrique. Voilà pourquoi l’atomique n’est pas juste « un petit cercle » : c’est un noyau plein de 452 tuiles plus un anneau de 874 tuiles à moitié, soit environ 889 tuiles effectives. L’hydrogène est la même forme agrandie : un noyau plein de 19,500 tuiles plus un anneau de 58,500 tuiles à moitié, environ 34,225 tuiles effectives. Le MIRV est une tout autre bête. Ce n’est pas du tout un grand cercle ; ce sont jusqu’à 350 petites ogives séparées, chacune avec un noyau de 145 tuiles et un anneau de 177 tuiles, visant des cibles choisies indépendamment. La colonne coût est celle qui compte le plus : l’atomique coûte 750,000, l’hydrogène 5,000,000, et un tir MIRV complet coûte 25,000,000 avec 15,000,000 supplémentaires facturés par tir, donc un MIRV complet coûte plus de 2,5 fois le prix de l’hydrogène en plus d’une base qui est déjà 33 fois celle de l’atomique. Si vous dépensez le même or en surface effective, l’atomique est radicalement moins cher par tuile — c’est le premier et le plus important fait de toute cette décision.
Le plus clair moyen de voir la valeur de chaque arme, c’est l’or dépensé par tuile effective. L’atomique livre environ 889 tuiles effectives pour 750,000 d’or, soit environ 843 par tuile ; l’hydrogène livre environ 34,225 tuiles effectives pour 5,000,000 d’or, soit environ 146 par tuile ; et une seule ogive MIRV livre environ 322 tuiles effectives pour un coût qui, une fois la base de 25,000,000 et les facturations de tir de 15,000,000 amorties sur ses ogives, arrive à des dizaines de milliers d’or par tuile. En pure destruction par or, l’hydrogène est la bombe unitaire la plus efficace et l’atomique est la façon la moins chère d’acheter une petite destruction que vous pouvez vous permettre de répéter. Le MIRV n’est efficace par tuile en aucune manière : c’est la chose la plus chère que vous puissiez tirer, et il achète sa valeur en frappant beaucoup de cibles à la fois et en étant l’ogive la plus rapide et la plus difficile à intercepter du plateau. C’est pourquoi « la bombe la moins chère qui fait le travail » est le bon choix par défaut pour une cible unique, et pourquoi le MIRV n’est la réponse que lorsque le travail est « beaucoup de cibles » ou « à travers un mur de SAM dense ». Petite note de calibre : les 889, 34,225 et 322 sont tous au calibre anneau extérieur 50% ; avec un arrondi plus serré de l’arête, l’atomique est d’environ 942 tuiles, le noyau de l’hydrogène plus la moitié de l’anneau environ 28,250, le total de l’ordre de 48,000 tuiles ; sur les cartes aquatiques l’arête d’explosion est lissée, l’anneau extérieur de l’atomique passe de 874 à environ 806 et l’anneau des ogives MIRV de 177 à environ 157, donc quand vous comparez les armes entre des formes de carte différentes, fiez-vous à l’explosion réelle. La même gamme d’armes et ses coûts exacts se voient sur la calculatrice de bombes et missiles, et les mécaniques propres au MIRV, la génération de cibles et l’échelle de prix qui fixe la facturation de tir sont couvertes dans le guide du MIRV et sa décomposition des temps dans l’échelle de prix du MIRV.
Choisir selon la taille et la densité de la cible
La première règle, c’est la taille de la cible. Une bombe nucléaire est une arme par tuile, donc la question n’est pas « quelle est la taille de la bombe » mais « combien de tuiles de la cible mon empreinte frappe-t-elle réellement, et quelle fraction de ses troupes cela efface-t-il ». L’explosion retire à la cible le contrôle de chaque tuile qu’elle touche et supprime des troupes selon une courbe qui augmente avec le nombre de tuiles de la cible touchées. Plus vous couvrez de territoire de la cible d’une seule chute, plus la pénalité sur les troupes est lourde, parce que les dégâts par tuile se cumulent sur toute l’empreinte.
Pour une petite ou moyenne ville, l’atomique est presque toujours suffisant. Une ville tenant environ une à deux centaines de tuiles se trouve bien à l’intérieur des 889 tuiles effectives de l’atomique, la bombe la couvre plusieurs fois de plus, et la pénalité sur les troupes est assez sévère pour briser la défense. Payer 5,000,000 pour un hydrogène sur la même ville ne double pas votre effet ; ça gaspille simplement 4,250,000 d’or que vous auriez pu transformer en second atomique, une armée ou des structures. L’atomique est le bon choix par défaut pour tout ce que vous pouvez couvrir entièrement, et comme elle est bon marché, vous pouvez vous permettre d’avoir tort : un atomique raté vous coûte 750,000, tandis qu’un hydrogène raté vous coûte cinq fois ce prix et une ouverture manquée.
Pour une grande capitale de mille tuiles ou plus, le calcul s’inverse. L’atomique n’en couvre qu’une fraction, efface une part plus petite des troupes défendantes, et la ville se reconstruit simplement autour de la cicatrice. Les 34,225 tuiles effectives de l’hydrogène avalent la capitale et tout ce qui l’entoure d’une seule chute, effacent une part bien plus grande de l’armée, et retirent le moteur économique avec l’explosion. C’est exactement la situation pour laquelle l’hydrogène est tarifé. La décision ne porte pas sur quelle bombe est « plus forte » ; elle porte à faire correspondre l’empreinte à la cible pour ne pas payer le prix de la grosse bombe pour le résultat de la petite.
Il y a un cas où l’inversion n’arrive pas, et c’est celui qui surprend les joueurs. Une ville peut être vaste en territoire mais pauvre en troupes : une occupation étalée de 1,200 tuiles gardée par une milice de 600 soldats. La perte de troupes par tuile de l’atomique contre cette garnison est d’environ 50 par tuile touchée (5 × 600 ÷ 1,200), et avec quelques centaines de ces tuiles dans l’explosion, la milice est réduite de moitié et la ville tombe à la poussée terrestre de suivi. L’hydrogène aurait été un gaspillage de cinq millions d’or sur une ville dont l’armée était déjà sous la ligne de rupture. La colonne tuiles du tableau n’est donc qu’un point de départ, pas la règle entière : la vraie donnée d’entrée, c’est le rapport troupes sur tuiles, pas le nombre de tuiles seul. Quand ce rapport est haut, garnison dense, plus la ville est petite, plus la faible densité de l’atomique se comporte mal et plus la densité de l’hydrogène gagne. Quand le rapport est bas, garnison fine, même une grande ville peut être brisée par l’atomique et l’hydrogène est la dépense erronée. Lisez le nombre réel de troupes de la cible, pas seulement son étiquette, avant de choisir, parce que ce rapport est la différence entre une frappe décisive et 750,000 gaspillés. Sur la même échelle, une cible de 1,200 tuiles avec environ 12,600 troupes, et des garnisons denses de 300 à 540 troupes par tuile, donnent des cas de calcul de l’ordre de 9,993,000 et 13,104,000, une échelle de pertes tout à fait différente. Passez les vrais chiffres sur la calculatrice de bombes et missiles, parce que la différence entre « couvre la cible » et « couvre un coin de la cible » est la différence entre une frappe qui gagne et 5,000,000 gaspillés.
Deux scénarios chiffrés
Posons l’or et les tuiles sur deux situations concrètes pour que la règle ne reste pas abstraite. Dans les deux cas, la cible garde 1,000 troupes, l’explosion retire à la cible le contrôle des tuiles touchées, et la pénalité sur les troupes croît avec le nombre de tuiles couvertes.
Le scénario un est une ville disputée de milieu de partie qui tient 150 tuiles avec une garnison de 1,000 soldats, située près d’une ligne d’alliance que vous ne voulez pas briser. Votre objectif est de la saisir ce tour-là, pas d’effacer une région. Les 889 tuiles effectives de l’atomique couvrent cette occupation de 150 tuiles plusieurs fois de plus, la chute est décisive sur le territoire et la pénalité de troupes par tuile est assez lourde pour vider la garnison. Vous payez 750,000, vous prenez la ville, et l’or économisé reste disponible pour la poussée de suivi. L’hydrogène est strictement erroné ici : ses 34,225 tuiles effectives sont plus que nécessaire, son prix de 5,000,000 est 4,250,000 de plus que ce que le travail demande, et comme c’est une bombe unitaire dense, il porte le risque de rupture d’alliance que le MIRV ne porterait pas, un coût réel sur une ligne que vous devez garder intacte. L’atomique gagne sur le prix, sur l’ajustement et sur l’effet diplomatique.
Le scénario deux est une capitale ennemie de fin de partie qui tient 1,500 tuiles avec une armée de 5,000 soldats, le cœur économique d’un adversaire que vous devez terminer, et vous vous moquez des tuiles autour. L’atomique ne couvre qu’un coin, efface une part modeste d’une force de 5,000 soldats, et la capitale se reconstruit. Les 34,225 tuiles effectives de l’hydrogène couvrent la capitale entière de 1,500 tuiles plusieurs fois de plus, la pénalité de troupes est sévère sur une armée de 5,000 soldats et la région est simplement retirée. Le prix de 5,000,000 est le bon prix pour effacer un moteur de fin de partie d’une seule chute, et comme vous avez fini avec la diplomatie, l’effet de rupture d’alliance ne vous coûte rien. Maintenant le cas MIRV : si au lieu de cela l’ennemi a un large front de nombreuses villes de taille moyenne et que vous ne pouvez pas désigner une capitale unique qui compte, le MIRV est l’arme. Ses 350 ogives au plus, réparties sur ce front, touchent un grand nombre de cibles à la fois, ce qu’aucune bombe unitaire ne peut faire, et le prix de 25,000,000 et plus achète une pression sur tout le plateau que les deux bombes unitaires ne peuvent pas égaler. Le compromis, c’est que chaque ogive individuelle est un petit cercle de 322 tuiles effectives, donc n’importe quelle ville que vous auriez besoin d’effacer complètement est mieux touchée par une bombe unitaire concentrée.
Il y a une nuance de densité qui mérite une phrase. Deux villes du même nombre de tuiles peuvent prendre la même bombe très différemment selon la façon dont leurs troupes sont distribuées. La perte de troupes par tuile se cumule sur les tuiles que vous touchez, donc une ville dont la garnison est concentrée en un amas serré se trouve à l’intérieur du disque intérieur d’un seul atomique et prend la pénalité complète, tandis qu’une ville qui a étalé ses troupes sur un anneau large et fin peut avoir la majeure partie de sa garnison hors de votre empreinte et survivre à la chute avec assez de troupes restantes pour tenir. C’est pourquoi lire le nombre réel de tuiles et la distribution des troupes de la cible, pas seulement l’étiquette de la ville, est la différence entre une frappe décisive et 750,000 gaspillés. Passez les vrais chiffres sur la calculatrice de bombes et missiles, parce que la différence entre « couvre la cible » et « couvre un coin de la cible » est la différence entre une frappe qui gagne et 5,000,000 gaspillés, et la calculatrice vous montrera, tuile par tuile, de quel côté de cette ligne atterrit votre arme choisie.
La question des SAM : vont-ils l’abattre
La deuxième règle, c’est la densité de la défense, et elle s’applique à chaque arme du tableau. Un missile est exposé à l’interception tant qu’il se trouve dans la portée d’un SAM le long de sa trajectoire de vol, et un SAM est une vraie contrainte, pas une formalité. Le missile intercepteur vole à la vitesse 12, plus rapide que l’atomique et l’hydrogène à la vitesse 10, donc dès qu’un SAM verrouille votre missile, l’intercepteur réduit la distance, il ne le poursuit plus. Le lanceur a un temps de recharge de 90 ticks et une portée qui croît avec son niveau, selon la formule 150 − 480/(niveau + 5) : environ 70 tuiles au niveau 1 et proche de 150 aux hauts niveaux. Un missile est ciblable dans un rayon de 150 tuiles autour de sa trajectoire, donc un SAM placé dans cette bande autour de votre cible, ou le long de l’arc de votre tir, peut dépenser son temps de recharge de 90 ticks pour essayer de tuer votre bombe.
Le bon moyen de lire ça, c’est comme une course de vitesse de fermeture, et elle est différente pour chaque arme. Contre l’atomique et l’hydrogène, l’intercepteur à la vitesse 12 réduit la distance sur votre missile à la vitesse 10, donc un SAM qui verrouille tôt a l’avantage de vitesse et toute la fenêtre de 90 ticks pour agir — c’est pourquoi l’atomique et l’hydrogène sont les deux armes qu’une défense SAM en couche est réellement construite pour stopper. L’ogive MIRV est l’exception : ses ogives volent à la vitesse 22, presque le double des 12 de l’intercepteur, donc une fois l’ogive assez loin, l’intercepteur la poursuit au lieu de réduire la distance, et un SAM qui a verrouillé tard, ou qui est à un niveau avec une courte portée, ne la rattrape simplement pas. Cet écart de vitesse est la raison la plus profonde pour laquelle le MIRV est l’outil « à travers un mur de SAM dense » : non pas parce qu’il est plus grand, mais parce que ses ogives courent plus vite que les intercepteurs que le mur leur lance.
Le budget d’interception par tir mérite aussi d’être rendu explicite. Chaque SAM a une tentative de 90 ticks par missile entrant, et c’est sa portée qui détermine s’il peut atteindre le missile du tout. Un SAM de niveau 1 avec une portée de 70 tuiles ne compte que si la cible se trouve dans cette bande de 70 tuiles autour de la trajectoire de votre missile ; un SAM de niveau 5, proche de sa portée de 107 tuiles, couvre un arc bien plus large et peut atteindre des missiles hors de portée d’un SAM de bas niveau. La question « vont-ils l’abattre » se résout donc en trois vérifications avant de lancer : y a-t-il un SAM à moins de 150 tuiles de la trajectoire de votre cible, ce SAM est-il assez haut en niveau pour atteindre l’arc de votre missile, et a-t-il un temps de recharge de 90 ticks libre quand votre missile entre dans la portée. Si les trois réponses sont oui, l’atomique et l’hydrogène sont vraiment en risque, et il vous faut un autre angle, une riposte plus rapide, ou les ogives du MIRV qui courent plus vite que les intercepteurs. Le calcul côté défenseur — combien de SAM placer et ce que leur portée et leur temps de recharge coûtent réellement — est dans le guide des lanceurs SAM, et la version de fin de partie de la question d’interception, quand tout le plateau est sous le feu, est dans le guide de l’horloge de l’apocalypse.
Cela fixe aussi une discipline pratique de tir. Les bombes unitaires, en revanche, sont lentes et délibérées, et un SAM bien synchronisé peut transformer votre hydrogène à 5,000,000 en un missile très cher que vous ne verrez jamais atterrir, donc avant d’engager une grosse bombe unitaire, lisez les SAM sur la trajectoire de vol et synchronisez le tir pour un espace de recharge ou une voie que le mur ne couvre pas. Le MIRV, lui, résout la plupart du problème d’interception par la vitesse de ses ogives. Si vous voulez plutôt savoir exactement combien de lanceurs acheter pour stopper une bombe nucléaire, le calcul côté défenseur est dans le guide des lanceurs SAM, et ce qu’une bombe nucléaire fait au territoire qu’elle touche, y compris le cas des bombes aquatiques, est couvert dans les guides Combat terrestre et Bombes aquatiques.
Le rythme : le silo ne peut pas enchaîner les bombes
La troisième règle, c’est le temps, et c’est facile à oublier jusqu’à ce que votre plan de tir se défasse. Un silo ne peut pas tirer deux bombes nucléaires l’une après l’autre. Après avoir lancé, il entre en un temps de recharge de 90 ticks avant de pouvoir tirer à nouveau, et une file d’achats empilés part en flux traînant avec au moins un tick entre chaque tir, jamais en une seule rafale chevauchante. Cet écart de 90 ticks, c’est environ neuf secondes de temps réel, et il change la façon dont vous planifiez une séquence de bombes de la même manière qu’un temps de recharge change le plan d’un tireur.
Deux conséquences en découlent. D’abord, une frappe lourde unique et une petite salve sont deux opérations différentes. Un seul atomique est un seul tir, c’est fait. Mais si votre plan est « frapper trois villes ce tour-là », vous planifiez en réalité trois tirs répartis sur trois temps de recharge de 90 ticks, et l’ennemi voit chaque missile entrant et peut réagir entre eux : déplacer des troupes, tirer des SAM, ou se retirer. La valeur de répartition de votre or sur plusieurs petites cibles est partiellement mangée par le fait qu’elles n’atterrissent pas ensemble. Ensuite, le MIRV est l’inverse d’une rafale rapide. Son vecteur voyage à 15, se sépare, puis libère jusqu’à 350 ogives, chacune volant à 22 vers sa propre cible. C’est une livraison longue et étirée : un MIRV complet n’arrive pas comme une bombe unique. C’est une vague roulante sur de nombreuses secondes, ce qui est exactement pourquoi c’est un outil de front entier et pourquoi c’est la bonne réponse quand vous avez besoin de pression sur toute une région, mais la mauvaise réponse quand vous avez besoin de briser une tuile ce tour-là.
Le rythme fixe aussi un plafond dur sur la pression nucléaire qu’un seul silo peut exercer dans une fenêtre donnée. À 90 ticks par tir, un silo unique tire environ une bombe toutes les neuf secondes, donc un plan « empilé » de, disons, quatre bombes prend en réalité environ quatre fenêtres de 90 ticks pour atterrir complètement, pendant lesquelles l’ennemi a quatre réactions. Une stratégie nucléaire à silo unique est donc une série de frappes chronométrées que vous entremêlez avec votre économie et votre travail d’armée habituels, pas une rafale d’un seul bouton. Si votre plan dépend du timing d’une chute décisive unique, l’outil est l’atomique ou l’hydrogène, parce qu’il atterrit dans une fenêtre. Si votre plan est une pression étendue sur tout le plateau, la longue livraison du MIRV est la fonctionnalité, pas le bug : ses ogives continuent d’arriver sur de nombreuses secondes, donc la pression ne s’arrête pas quand le vecteur se sépare. Vous pouvez aussi répartir la pression sur plus d’un silo si vous en avez construit un deuxième — c’est la seule façon de tirer deux bombes qui atterrissent dans la même fenêtre, et le coût du silo vaut la peine quand l’ensemble de cibles est assez grand pour justifier deux silos à 1,5 M, chaque silo supplémentaire coûtant min(3,000,000, (n+1)×1,500,000). La forme de fin de partie de cette pression étendue, et quoi faire quand un MIRV est en jeu, sont le sujet du guide de l’horloge de l’apocalypse et du guide de récupération post-MIRV.
Le coût diplomatique de chaque arme
La quatrième règle est diplomatique, et c’est celle qui surprend les joueurs parce qu’elle est dans le code de détonation et pas sur un bouton. L’atomique et l’hydrogène cassent des alliances quand ils frappent assez fort. Le code vérifie, pour chaque allié à proximité, le nombre pondéré de tuiles de l’allié que l’explosion couvre, en comptant le disque intérieur à poids plein et l’anneau à poids moitié, et si ce total pondéré atteint 100, il rompt l’alliance avec ce joueur et rejette toute demande en attente. En termes simples : si votre atomique ou hydrogène atterrit de façon à toucher à peu près cent tuiles pondérées du territoire d’un allié, vous ne détruirez pas seulement la ville ennemie — vous romprez aussi votre alliance avec le joueur qui possède les tuiles à côté.
Les ogives MIRV sont exemptes. Le code retourne tôt pour elles et n’exécute pas la vérification d’alliance, donc une dispersion MIRV complète peut frapper sur un plateau plein d’alliés sans rompre aucune d’entre elles. C’est un avantage décisif dans la situation précise où vous devez frapper une cible située juste à côté de quelqu’un avec qui vous êtes allié, ou où vous êtes allié à plusieurs joueurs dont le territoire votre bombe de grande portée balaierait. Un atomique ou hydrogène dense visant une ville sur une ligne d’alliance est un pari que vous pourriez rompre l’alliance au moment où elle atterrit ; le MIRV est la seule arme du tableau qui vous laisse frapper cette ligne et garder les relations intactes. L’envers, c’est que le risque de rupture d’alliance vous retourne aussi contre quand c’est votre propre ligne que vous protégez. Si votre cible est proche d’un allié que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre, un plus petit atomique visé plus précisément, ou le MIRV exempt d’alliance, est plus sûr qu’un hydrogène dont les 34,225 tuiles effectives balayent une bande large et ont très probablement de traverser la ligne des 100 tuiles pondérées sur un allié proche.
Le seuil des 100 tuiles pondérées est le chiffre à garder en tête, et il est plus facile de le déclencher qu’il n’en a l’air. Les tuiles pondérées comptent le disque intérieur à poids plein et l’anneau à poids moitié, donc le noyau solide de 452 tuiles de l’atomique dépasse déjà largement 100 à lui seul, ce qui signifie que n’importe quel atomique dont le noyau chevauche le territoire d’un allié par une bande même modérée rompra l’alliance si le chevauchement est d’à peu près cent tuiles pondérées ou plus. Le noyau de l’hydrogène est de 19,500 tuiles, donc il rompt l’alliance avec n’importe qui qu’il touche, à moins que le territoire de l’allié soit essentiellement hors de toute l’explosion. C’est pourquoi la question d’alliance est en réalité une question de placement : ce n’est pas « cette bombe va-t-elle rompre une alliance » mais « la cible est-elle assez proche du territoire d’un allié pour que l’empreinte, à poids plein ou poids moitié, traverse cent tuiles pondérées sur cet allié ». Avant d’engager une bombe unitaire dense près d’une ligne d’alliance, tracez le cercle d’explosion et vérifiez le chevauchement contre les tuiles de l’allié le plus proche. Si vous avez un doute, les deux mouvements sûrs sont de déplacer la cible ou la visée pour que l’empreinte évite l’allié, ou d’utiliser le MIRV, dont les ogives sautent la vérification entièrement. Tout l’espace de décision sur quand être allié du tout, et ce que coûte la rupture d’une alliance sur un plateau, est exposé dans le guide des décisions de nation et d’alliance, et le mode sans alliances, où cette règle entière ne s’applique pas, est décrit dans le guide du mode sans alliances.
Quand le plan rate et comment récupérer
Chaque arme du tableau peut rater d’une façon qui lui est propre, et la récupération est différente chaque fois, donc planifiez l’échec avant de tirer. L’atomique peut rater en étant trop petite : vous couvrez une fraction d’une cible plus grande, effacez trop peu de troupes, et la ville se reconstruit autour de la cicatrice pendant que votre 750,000 est parti et que l’ennemi sait maintenant que vous aimez les bombes nucléaires. La récupération n’est pas de jeter une plus grosse bombe sur le même problème, mais de réévaluer si la cible était réellement une cible d’atomique ; si c’est une ville de mille tuiles, 750,000 était le mauvais outil et le bon mouvement est de garder les 5,000,000 pour un moment où la capitale est vulnérable, ou de la briser d’abord avec une poussée conventionnelle pour que l’atomique ait une cible plus petite à finir.
L’hydrogène peut rater en étant intercepté : le missile à 5,000,000 est lent à la vitesse 10, un SAM sur la trajectoire de vol dépense son temps de recharge de 90 ticks à réduire la distance à la vitesse 12, et votre plus grand investissement unique devient un missile qui n’atterrit jamais pendant que l’ennemi garde sa capitale et son armée et sait maintenant votre cible exacte et votre timing. La récupération est de lire la ligne de SAM la prochaine fois et soit lancer dans un espace de recharge, choisir une trajectoire que l’arc de tir vous donne, ou accepter qu’une capitale lourdement défendue par SAM n’est pas un problème d’une seule bombe et est mieux attaquée par les ogives MIRV plus rapides et plus difficiles à intercepter. Le MIRV peut rater dans la direction opposée : c’est la dispersion, pas la concentration, donc si votre vrai objectif était d’effacer une capitale spécifique, 350 ogives de 322 tuiles effectives chacune sur un plateau ne feront pas ce qu’une seule hydrogène de 34,225 tuiles ferait, et vous avez dépensé 25,000,000 et plus dans une dispersion qui n’a pas brisé la seule chose qui comptait. La récupération est de garder une bombe dense unique en réserve pour la seule cible qui a vraiment besoin d’être effacée et d’utiliser le MIRV seulement pour la pression de front large qui est sa vraie force. La récupération inter-armes, la forme de la fin de partie quand une bombe nucléaire a atterri, et le timing de la frappe finale décisive sont tous couverts dans le guide de l’horloge de l’apocalypse, donc le plan de récupération pour une mauvaise bombe nucléaire atterrit sur la même page que le plan pour gagner les dernières minutes de la partie.
Modes, cartes et réglages qui changent la réponse
La réponse ci-dessus est le défaut pour une partie standard sur une carte standard, mais plusieurs réglages et formes de carte changent quelle arme gagne, et vous devriez les vérifier avant d’engager votre or. En mode troupes infinies, la courbe de pertes de troupes est largement sans rapport, parce que la cible simplement repousse jusqu’à une limite énorme, donc le choix d’arme se réduit à la destruction pure de tuiles et l’empreinte qui retire le plus de territoire par or est la réponse ; cela favorise l’atomique moins cher et répétable pour user le territoire et réserve l’hydrogène pour une seule suppression décisive d’une région. Sur les cartes compactes, chaque bombe nucléaire est une part plus grande du plateau entier, donc les 34,225 tuiles effectives de l’hydrogène peuvent être un quart ou plus d’une petite carte et la dispersion à 350 ogives du MIRV peut couvrir toute la zone de jeu ; sur ces plateaux les armes plus grosses sont plus puissantes et le front large du MIRV devient un outil de fin de partie écrasant. Sur les grandes cartes, c’est l’inverse : l’hydrogène couvre une part plus petite du plateau, la couverture de l’atomique est une fraction moindre, et c’est la dispersion du MIRV qui finit par se déployer à un front de nombreuses villes.
Deux réglages changent la réponse de façons faciles à manquer. Le premier est le réglage de taille de carte et de mode compact, qui rétrécit la zone jouable et avec elle la puissance relative de chaque empreinte de bombe nucléaire ; sur un petit plateau, l’empreinte de l’hydrogène est une fraction bien plus grande du tout, donc le coût par tuile de plateau détruit baisse et l’hydrogène devient la suppression efficace de fin de partie même plus tôt, tandis que sur un grand plateau le même hydrogène est une fraction plus petite et les nombreuses ogives du MIRV sont la seule chose qui se déploie au front. Le deuxième est le réglage des bombes nucléaires aquatiques, qui change la frontière d’explosion d’un anneau propre à une arête lissée et irrégulière ; cela compte le plus pour l’empreinte serrée de l’atomique, parce que les 452 tuiles du noyau de l’atomique et les 874 tuiles de l’anneau sont une surface absolue bien plus petite que celle de l’hydrogène, donc une arête lissée retire une part plus grande de sa couverture effective et rend l’atomique légèrement moins efficace que le calcul d’anneau ci-dessus suppose, c’est la raison pour laquelle un atomique sur carte aquatique peut sous-performer les chiffres et pourquoi vous devriez vérifier l’explosion réelle sur la carte plutôt que faire confiance à l’anneau idéalisé. Lisez-les avant d’engager, parce que l’arme qui est correcte sur un plateau standard peut être le mauvais choix sur une partie compacte ou troupes infinies, et les 5,000,000 ou 25,000,000 que vous dépensez sont le même or dans les deux cas. Le guide de l’horloge de l’apocalypse couvre la forme de fin de partie de ces décisions dans les dernières heures d’une partie, et le guide de récupération post-MIRV couvre ce qui arrive à votre propre plateau quand un MIRV atterrit.
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