Ga naar hoofdinhoud
OF Intel

GUIDES

Welke nucleaire bom je inzet: Atom vs. Hydrogen vs. MIRV in OpenFront

Het aanvallerbesluit in OpenFront: wanneer de Atom van 750.000, de Hydrogen van 5.000.000 en de MIRV van 25.000.000-plus elk winnen. Geverifieerd in v0.34.12, met de explosievloei, de troepsverliescijfers, de SAM-doordringing, het silotempo en de alliantiekost van elk wapen.

Nukes & endgame Moeilijkheid · Intermediate Gepubliceerd 22 sep 2026 Bijgewerkt 22 sep 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #nuke#atom#hydrogen#mirv#blast#sam#weapon-choice#v0.34.12#endgame#strategy#troop-loss#alliance

Kort antwoord. Zet de kleinste bom in die je echte doel volledig breekt: de Atom van 750.000 voor één kleine of mediumgrote stad, de Hydrogen van 5.000.000 voor één grote hoofdstad die je in één val wilt laten verdwijnen, en de MIRV van 25.000.000-plus alleen wanneer je tegelijk veel doelen of een breed front moet raken. Pas de vloei van de explosie af op het doel en betaal het minimum dat de doorbraak oplevert; vervang nooit één zware bom door een spreiding als je maar één stad hoeft te breken.

De drie wapens naast elkaar

Voordat je kunt kiezen, heb je de drie wapens in één tabel nodig zodat de afweging zichtbaar wordt. Elk getal hieronder is de v0.34.12-waarde, en “effectieve tegels” is de explosievloei waarbij de uitwendige ring voor de helft meetelt — precies zo past de detonatiemechanica dat toe.

WapenKostenInwendige / uitwendige straalEffectieve tegelsVlootsnelheidBreekt allianties?Best wanneer
Atom750.00012 / 30~88910JaEén kleine of mediumgrote stad; goedkope, herhaalbare druk
Hydrogen5.000.00080 / 100~34.22510JaEén grote hoofdstad of knooppunt dat je in één val wilt wissen
MIRV25.000.000 + 15.000.000 per lansering12 / 18 per gevedtot 350 geveds15 drager / 22 gevedNeeVeel doelen tegelijk, of een breed front

De inwendige schijf vernietigt op elke tegel alles wat erin zit. De ring tot aan de uitwendige straal is per tegel een 50%-kans, dus de ring levert ongeveer de helft van zijn oppervlakte bij. Daarom is de Atom niet zomaar een “kleine cirkel”: het is een solide kern van 452 tegels plus een ring van 874 tegels die voor de helft meetelt, goed voor ruwweg 889 effectieve tegels. De Hydrogen is dezelfde vorm opgeblazen: een solide kern van 19.500 tegels plus een ring van 58.500 tegels voor de helft, ongeveer 34.225 effectieve tegels. De MIRV is helemaal iets anders. Het is niet één grote cirkel; het is tot 350 losse kleine geveds, elk met een kern van 145 tegels en een ring van 177 tegels, gericht op onafhankelijk gekozen doelen. De kolon met de kosten is de belangrijkste: de Atom kost 750.000, de Hydrogen 5.000.000, en één MIRV-lansering kost 25.000.000 met bovendien 15.000.000 per lansering, zodat een volledige MIRV meer dan 2,5 keer de prijs van de Hydrogen is, bovenop een basisprijs die zelf 33 keer die van de Atom is. Besteed je hetzelfde goud aan effectieve oppervlakte, dan is de Atom dramatisch goedkoper per tegel — en dat is het eerste en belangrijkste feit over dit hele besluit.

De helderste manier om de waarde van elk wapen te zien, is uitgegeven goud per effectieve tegel. De Atom levert ongeveer 889 effectieve tegels voor 750.000 goud, ruwweg 843 goud per tegel; de Hydrogen levert ongeveer 34.225 effectieve tegels voor 5.000.000 goud, ruwweg 146 goud per tegel; en één MIRV-geved levert ongeveer 322 effectieve tegels tegen een kost die, zodra je de basis van 25.000.000 en de lanseringskosten van 15.000.000 over de geveds spreidt, uitkomt op enkele duizenden goud per tegel. Op puur vernietigingsvermogen per goud is de Hydrogen de efficiëntste enkele bom, en de Atom is de goedkoopste manier om een klein beetje vernietiging te kopen dat je je kunt veroorloven te herhalen. De MIRV is per tegel helemaal niet efficiënt: het is het duurste wat je kunt afvuren, en het koopt zijn waarde door tegelijk veel doelen te raken en doordat het het snelste, moeilijkst te ondersnijden geved op het bord is. Daarom is “de goedkoopste bom die het werk doet” de juiste standaardinstelling voor één doel, en is de MIRV alleen het antwoord wanneer het werk “veel doelen” of “door een dichte SAM-muur heen” is. Kleine notitie over de meetnorm: de 889, de 34.225 en de 322 zijn allemaal op de meetnorm van een uitwendige ring die voor 50% meetelt; met een strakker afronden van de rand komt de Atom op ongeveer 942 tegels, de kern van de Hydrogen plus de halve ring op ongeveer 28.250, en het totaal op de orde van 48.000 tegels. Op waterkaarten wordt de explosierand gladgedaan, de uitwendige ring van de Atom daalt van 874 naar ongeveer 806 en de ring van de MIRV-geveds van 177 naar ongeveer 157 — dus wanneer je wapens vergeleidt over verschillende kaartvormen, vertrouw dan op de werkelijke explosie. Hetzelfde wapenarsenaal met de exacte kosten zie je in de bom- en missile-rekenmachine, en de MIRV-specifieke mechanica, de doelgeneratie en de prijsladder die de lanseringskosten bepaalt, staan in de MIRV-gids en de uitwerking van de timing in de MIRV-prijsladder.

Kies op doelgrootte en -dichtheid

De eerste regel is de grootte van het doel. Een nucleaire bom is een wapen per tegel, dus de vraag is niet “hoe groot is de bom” maar “hoeveel tegels van het doel raakt mijn vloei écht, en welk deel van zijn troepen wist ik daarmee uit”. De explosie onttrekt het doel het beheer over elke tegel die hij raakt en wist troepen uit met een curve die meegroeit met het aantal tegels van het doel dat je raakt. Hoe meer van het gebied van het doel je in één val bedekt, des zwaarder het troepsverlies, omdat de schade per tegel over de hele vloei opstapelt.

Voor een kleine of mediumgrote stad is de Atom vrij vaak genoeg. Een stad met zo’n honderd tot tweehonderd tegels zit ver binnen de 889 effectieve tegels van de Atom, zodat de bom hem vele malen bedekt en het troepsverlies zwaar genoeg is om de verdediging te breken. Voor dezelfde stad 5.000.000 betalen voor een Hydrogen dubbelt je effect niet; het verspilt 4.250.000 goud dat je aan een tweede Atom, een leger of structuren had kunnen besteden. De Atom is de juiste standaardinstelling voor alles wat je volledig kunt bedekken, en omdat hij goedkoop is, kun je je vergissen: een fout ingeschatte Atom kost je 750.000, een fout ingeschatte Hydrogen vijf keer zo veel plus een gemiste openingszet.

Voor een grote hoofdstad van duizend tegels of meer keert de berekening om. De Atom bedekt slechts een fractie, wist een kleiner deel van de verdedigende troepen uit, en de stad bouwt gewoon rond het litteken op. De 34.225 effectieve tegels van de Hydrogen verslinden de hoofdstad en alles eromheen in één val, wisten een veel groter deel van het leger uit en trekken de economische motor eruit met de explosie. Dat is precies de situatie waarvoor de Hydrogen geprijsd is. Het gaat niet om welke bom “sterker” is; het gaat om de vloei afstemmen op het doel, zodat je niet de grote-bomprijs betaalt voor een klein-bomresultaat.

Er is één geval waarin de omkering niet gebeurt, en dat is de situatie die spelers verrast. Een stad kan groot in grond zijn maar dun in troepen: een uitgestrekte bezetting van 1.200 tegels met een militie van 600 troepen. Het troepsverlies per tegel van de Atom tegen dat garnizoen is ongeveer 50 per geraakte tegel (5 × 600 ÷ 1.200), en met enkele honderden van die tegels binnen de explosie is de militie gehalveerd en valt de stad aan een opvolgende landstoot. De Hydrogen zou een vijf-miljoen-verspilling zijn geweest op een stad wiens leger al onder de breuklijn zat. De tegelkolom van de tabel is dus een startpunt, niet de hele regel: de échte invoer is de verhouding van troepen tot tegels, niet het aantal tegels op zich. Is die verhouding hoog — een dicht garnizoen — dan presteert de lage dichtheid van de Atom hoe kleiner de stad, hoe slechter, en wint de dichtheid van de Hydrogen hoe meer. Is de verhouding laag — een dun garnizoen — dan breekt een Atom ook een grote stad, en is de Hydrogen de verkeerde uitgave. Lees de werkelijke troepenstand van het doel, niet alleen het etiket, voordat je kiest, want de verhouding is het verschil tussen een beslissende slag en een verspilde 750.000. Op dezelfde schaal zie je het andere uiterste: een doel van 1.200 tegels met ongeveer 12.600 troepen, en dichte garnizoenen van 300 tot 540 troepen per tegel, geven rekenvoorbeelden van de orde van 9.993.000 en 13.104.000 — een volledig andere grootteorde aan verlies. Werk de echte getallen door in de bom- en missile-rekenmachine, want het verschil tussen “bedekt het doel” en “bedekt een hoek van het doel” is het verschil tussen een winnende slag en een verspilde 5.000.000.

Twee rekenvoorbeelden met de exacte getallen

Laten we goud en tegels op twee concrete situaties zetten, zodat de regel niet abstract blijft. In beide houdt het doel 1.000 troepen, de explosie onttrekt het beheer over de tegels die hij raakt, en het troepsverlies groeit met het aantal bedekte tegels.

Scenario één is een omstreden midgame-stad van 150 tegels met een garnizoen van 1.000 troepen, vlakbij een allantielijn die je niet wilt breken. Je doel is hem deze beurt te veroveren, niet een regio te wissen. De 889 effectieve tegels van de Atom bedekken die bezetting van 150 tegels enkele keren, dus de val is op het gebied beslissend en het troepsverlies per tegel zwaar genoeg om het garnizoen uit te hakken. Je betaalt 750.000, je neemt de stad, en het goud dat je bespaart blijft beschikbaar voor de opvolgende druk. De Hydrogen is hier strikt verkeerd: zijn 34.225 effectieve tegels zijn meer dan je nodig hebt, de prijs van 5.000.000 is 4.250.000 meer dan het werk vereist, en omdat het een dichte enkele bom is, draagt hij het alliantie-breukrisico dat de MIRV niet draagt — een echte kost op een lijn die je intact moet houden. De Atom wint op prijs, op passendheid en op het diplomatieke neveneffect.

Scenario twee is een late-game-vijandelijke hoofdstad van 1.500 tegels met een leger van 5.000 troepen: de economische kern van een tegenstander waar je de partij tegen moet afsluiten, en om de tegels eromheen je niet boert. De Atom bedekt slechts een hoek, wist een bescheiden deel van een macht van 5.000 troepen uit, en de hoofdstad bouwt gewoon opnieuw op. De 34.225 effectieve tegels van de Hydrogen bedekken de volledige hoofdstad van 1.500 tegels vele malen, dus het troepsverlies is zwaar op een leger van 5.000 troepen en de regio wordt simpelweg verwijderd. De prijs van 5.000.000 is de juiste prijs om een eindgame-motor in één val te wissen, en omdat je klaar bent met diplomatie kost het alliantie-breukrisico je niets. Nu het MIRV-geval: heeft de vijand in plaats daarvan een breed front van veel mediumgrote steden en kun je geen enkele hoofdstad kiezen die ertoe doet, dan is de MIRV het wapen. Zijn tot 350 geveds, verspreid over dat front, raken een groot aantal doelen tegelijk — wat geen enkele bom kan — en de prijs van 25.000.000-plus koopt een bordwijde druk die de twee enkele bommen niet kunnen evenaren. De ruil is dat elk geved apart slechts 322 effectieve tegels is, dus elke stad die je volledig wilde wissen, wordt beter geraakt door een geconcentreerde enkele bom.

Er is een nuance over dichtheid die een zin verdient. Twee steden met hetzelfde aantal tegels kunnen dezelfde bom heel anders opnemen, afhankelijk van hoe hun troepen verdeeld zijn. Het troepsverlies per tegel stapelt op over de tegels die je raakt, dus een stad wier garnizoen in een strakke kluster is geconcentreerd, zit binnen de inwendige schijf van één enkele Atom en krijgt de volledige straf, terwijl een stad die zijn troepen over een brede, dunne ring heeft verspreid, het grootste deel van zijn garnizoen buiten je vloei kan hebben en de val overleeft met genoeg troepen om stand te houden. Daarom is het lezen van de werkelijke tegelstand en de troepenverdeling van het doel — niet alleen het etiket van de stad — het verschil tussen een beslissende slag en een verspilde 750.000. Werk de echte getallen door in de bom- en missile-rekenmachine, want het verschil tussen “bedekt het doel” en “bedekt een hoek van het doel” is het verschil tussen een winnende slag en een verspilde 5.000.000, en de rekenmachine toont je tegel voor tegel aan welke kant van die lijn je gekozen wapen belandt.

De SAM-vraag: slaan ze hem neer

De tweede regel is de dichtheid van de verdediging, en die geldt voor elk wapen in de tabel. Een raket is aan ondersnijding blootgesteld zolang hij zich binnen het bereik van een SAM bevindt langs zijn vluchtbaan, en een SAM is een echte beperking, geen formaliteit. De intercepteerder-raket vliegt met snelheid 12, sneller dan de Atom en de Hydrogen met snelheid 10, dus zodra een SAM op je raket heeft vergrendeld, sluit de intercepteerder de afstand; hij jaagt er niet achteraan. De launcher heeft een koeltijd van 90 ticks en een bereik dat meegroeit met zijn niveau — van ongeveer 70 tegels bij niveau 1, richting 150 bij hoge niveaus, berekend als 150 − 480/(niveau + 5). Een raket kan binnen een straal van 150 tegels van zijn baan worden gerikt, dus een SAM die binnen die band van je doel staat, of langs de boog van je lansering, kan zijn koeltijd van 90 ticks besteden om je bom te doden.

Lees dat als een afstand-sluitende race, en die is voor elk wapen anders. Tegen de Atom en de Hydrogen sluit de intercepteerder met snelheid 12 de afstand op jouw raket met snelheid 10, dus een SAM die vroeg vergrendelt, heeft de snelheidsvoorsprong en het volledige venster van 90 ticks om te werken — en daarom zijn de Atom en de Hydrogen de twee wapens waar een gelaagde SAM-verdediging écht op is gebouwd om te stoppen. Het MIRV-geved is de uitzondering: zijn geveds vliegen met snelheid 22, vrijwel dubbel de 12 van de intercepteerder, dus zodra een geved ver genoeg weg is, jaagt de intercepteerder achteraan in plaats van de afstand te sluiten, en een SAM die laat vergrendelde of op een niveau met een kort bereik staat, haalt hem simpelweg niet in. Dat snelheidsgat is de diepste reden waarom de MIRV het “door een dichte SAM-muur”-hulpmiddel is: niet omdat hij groter is, maar omdat zijn geveds de intercepteerders die de muur op ze afstuurt, voorbijvliegen.

Het ondersnijdingbudget per lansering is ook de moeite waard expliciet te maken. Elke SAM krijgt één poging van 90 ticks per binnenkomende raket, en zijn bereik bepaalt of hij de raket überhaupt kan bereiken. Een niveau-1 SAM met een bereik van 70 tegels telt alleen mee als het doel binnen die band van 70 tegels van de baan van je raket zit; een niveau-5 SAM nabij zijn bereik van 107 tegels dekt een veel bredere boog en kan raketten bereiken die een SAM van laag niveau niet kan bereiken. De vraag “slaan ze hem neer” ontvouwt zich dus in drie checks voordat je lanceert: staat er een SAM binnen 150 tegels van de baan van je doel, is die SAM hoog genoeg geniveerd om de boog van je raket te bereiken, en heeft hij een vrije koeltijd van 90 ticks wanneer je raket binnen bereik is. Als alle drie ja zijn, liggen de Atom en de Hydrogen écht in het gedrang, en heb je een andere invalshoek, een snellere opvolger of de voorbijvliegende geveds van de MIRV nodig. De verdedigerswiskunde — hoeveel SAM’s je plaatst en wat hun bereik en koeltijd écht kosten — staat in de SAM-launchergids, en de eindgame-versie van de ondersnijdingvraag, wanneer het hele bord onder vuur ligt, in de Doomsday Clock-gids.

Dit stelt ook de praktische lanseringsregel. De enkele bommen zijn, in tegenstelling daartoe, traag en doelbewust, en een goed getimede SAM kan je Hydrogen van 5.000.000 omtoveren tot een heel dure raket die je nooit landend ziet, dus lees vóór je een grote enkele bom inzet de SAM’s op de vluchtbaan en time de lansering op een koeltijdsgat of een baan die de muur niet dekt. Wil je liever exact weten hoeveel launchers je moet kopen om een nucleaire bom te stoppen, dan zit de verdedigerswiskunde in de SAM-launchergids, en wat een nucleaire bom doet met de grond die hij raakt, inclusief het waterbomgeval, staat in de landstrijdgids en de waterbomgids.

Tempo: de silo kan geen bommen uitdelen

De derde regel is tijd, en je vergeet hem makkelijk tot je lanseringsplan in elkaar valt. Een silo kan geen twee nucleaire bommen op elkaar afvuren. Na een lansering zit hij op een koeltijd van 90 ticks voordat hij opnieuw kan schieten, en een wachtrij van gestapelde aankopen vuurt als een achtervolgende stroom met minstens één tick tussen elk, nooit als één overlappende uitbarsting. Dat gat van 90 ticks is ongeveer negen seconden echte tijd, en het verandert hoe je een nucleaire reeks plant op dezelfde manier als een wapenkoeltijd het plan van een schutter verandert.

Daaruit volgen twee consequenties. Eerst is een enkele zware slag en een kleine barrage verschillende operaties. Eén Atom is één lansering, klaar. Maar als je plan is “drie steden deze beurt raken”, plan je dan eigenlijk drie lanseringen verspreid over drie koeltijden van 90 ticks, en de vijand ziet elke binnenkomende raket en kan tussen de slagen reageren: troepen verplaatsen, SAM’s afvuren of zich terugtrekken. De waarde van je goud verspreiden over een paar kleinere doelen wordt deels opgeeten door het feit dat ze niet tegelijk landen. Ten tweede is de MIRV het tegenovergestelde van een snelle uitbarsting. Zijn drager reist met 15, scheidt, en laat dan tot 350 geveds los, elk vliegend met 22 naar zijn eigen doel. Dat is een lange, uitgestrekte levering: een volledige MIRV komt niet aan als een enkele bom. Het is een rollende golf over vele seconden — en dat is precies waarom het een front-wijd hulpmiddel is, waarom het het juiste antwoord is wanneer je druk over een hele regio nodig hebt, en waarom het het verkeerde antwoord is wanneer je deze beurt één tegel moet breken.

Het tempo stelt ook een hard plafond vast op hoeveel nucleaire druk één silo in een gegeven tijdvenster kan uiten. Met 90 ticks per lansering vuurt één silo ongeveer één bom per negen seconden af, zodat een “gestapeld” plan van, zeg, vier bommen daadwerkelijk ongeveer vier vensters van 90 ticks in beslag neemt om volledig te landen, en de vijand krijgt in die tijd vier reacties. Dat betekent dat een nucleaire strategie met één silo een reeks getimede slagen is die je verstrengelt met je normale economie en legerwerk, niet een knop-één-uitbarsting. Hangt je plan af van het timen van een enkele beslissende val, dan is de Atom of de Hydrogen het hulpmiddel, want hij landt in één venster. Is je plan aanhoudende bordwijde druk, dan is de lange levering van de MIRV het kenmerk, geen bug: zijn geveds blijven over vele seconden aankomen, zodat de druk niet stopt wanneer de drager scheidt. Je kunt de druk ook over meer dan één silo verspreiden als je een tweede hebt gebouwd — de enige manier om twee bommen af te vuren die in hetzelfde venster landen — en dat is de silokost waard (de formule min(3M, (n+1) × 1,5M)) wanneer de doelset groot genoeg is om twee silo’s van elk 1,5M te rechtvaardigen. De eindgame-vorm van die aanhoudende druk, en wat je doet wanneer er een MIRV in het spel is, is het onderwerp van de Doomsday Clock-gids en de herstel-na-MIRV-gids.

De alliantiekost van elk wapen

De vierde regel is diplomatiek, en het is de regel die spelers verrast, omdat die in de detonatiemechanica zit en niet op enige knop. De Atom en de Hydrogen breken allianties wanneer ze hard genoeg raken. Het spel controleert, voor elk nabijgelegen bondgenoot, het gewogen aantal tegels van de bondgenoot dat de explosie bedekt — de inwendige schijf meetelt voor de volle waarde, de ring voor de helft — en als dat gewogen totaal 100 bereikt, dan wordt de alliantie met die speler verbroken en wordt elke hangende verzoek afgekeurd. In gewone woorden: landt je Atom of Hydrogen zodanig dat hij ruwweg honderd gewogen tegels van het land van een bondgenoot raakt, dan vernietig je niet alleen de vijandelijke stad, je breekt ook je alliantie met de speler die de tegels ernaast bezit.

De MIRV-geveds zijn vrijgesteld: de alliantiecheck wordt voor hen simpelweg niet uitgevoerd, zodat een volledige MIRV-spreiding over een bord vol bondgenoten kan raaken zonder er ook maar één te verbreken. Dat is een beslissend voordeel in de specifieke situatie waarin je een doel moet raken dat vlak naast iemand zit met wie je verbonden bent, of waarin je verbonden bent met meerdere spelers wier gebied je grote-bom-vloei zou meeveren. Een dichte Atom of Hydrogen op een stad op een allantielijn gericht is een gok dat je de alliantie het moment van het landen breekt; de MIRV is het enige wapen in de tabel dat je in staat stelt die lijn te raken en de relaties intact te houden. De keerzijde is dat het alliantie-breukrisico ook tegen je werkt wanneer het je eigen lijn is die je beschermt. Is je doel dicht bij een bondgenoot die je je niet kunt veroorloven te verliezen, dan is een kleinere, preciezer gerichte Atom, of de alliantie-vrijgestelde MIRV, veiliger dan een Hydrogen wiens 34.225 effectieve tegels een brede band overvegen en die vrijwel zeker de lijn van 100 gewogen tegels over een nabijgelegen bondgenoot kruisen.

De drempel van 100 gewogen tegels is het getal dat in je hoofd moet blijven, en hij is makkelijker om te halen dan hij lijkt. Gewogen tegels tellen de inwendige schijf voor de volle waarde en de ring voor de helft, zodat de 452 solide kern-tegels van de Atom alleen al ruim boven 100 liggen — wat betekent dat elke Atom wiens kern het land van een bondgenoot ook maar een bescheiden band overlapt, de alliantie breekt zodra die overlap ruwweg honderd gewogen tegels of meer is. De kern van de Hydrogen is 19.500 tegels, dus hij breekt de alliantie met iedereen die hij raakt, tenzij het gebied van de bondgenoot vrijwel buiten de volledige explosie zit. Daarom is de alliantievraag écht een plaatsingsvraag: het gaat niet om “zal deze bom een alliantie breken” maar om “ligt het doel dicht genoeg bij het land van een bondgenoot, zodat de vloei, voor volle of halve waarde, honderd gewogen tegels over die bondgenoot kruist.” Voordat je een dichte enkele bom inzet nabij een allantielijn, teken dan de explosiecirkel en check de overlap tegen de dichtstbijzijnde tegels van een bondgenoot. Twijfel je, dan zijn de twee veilige zetten om het doel of het vizier te verschuiven zodat de vloei de bondgenoot ontvalt, of de MIRV te gebruiken, wiens geveds de check volledig overslaan. De volledige beslisruimte van wanneer je überhaupt verbonden moet zijn, en wat het verbreken van een alliantie op een bord je kost, staat in de gids over alliantiebeslissingen, en de modus zonder allianties, waarin deze hele regel niet geldt, wordt beschreven in de gids over de modus zonder allianties.

Wanneer de plannen mislukken, en hoe je herstelt

Elk wapen in de tabel kan op een manier falen die specifiek aan hem is, en het herstel is telkens anders, dus plan het falen voordat je afvuurt. De Atom kan falen door te klein te zijn: je bedekt een fractie van een groter doel, wist te weinig troepen uit, en de stad bouwt rond het litteken op terwijl je 750.000 weg is en de vijand nu weet dat je graag bommen gooit. Het herstel is niet om een grotere bom op hetzelfde probleem te gooien, maar om opnieuw te beoordelen of het doel écht een Atom-doel was; is het een stad van duizend tegels, dan was de 750.000 het verkeerde hulpmiddel en is de juiste zet om de 5.000.000 te houden voor een moment waarop de hoofdstad kwetsbaar is, of hem eerst met een conventionele stoot te breken zodat de Atom een kleiner doel heeft om af te maken.

De Hydrogen kan falen door ondersneid te worden: de raket van 5.000.000 is traag met snelheid 10, een SAM op de vluchtbaan besteedt zijn koeltijd van 90 ticks aan het met snelheid 12 de afstand sluiten, en je grootste enkele investering verandert in een raket die nooit landt, terwijl de vijand zijn hoofdstad en zijn leger behoudt en nu je exacte doel en timing kent. Het herstel is om de SAM-lijn de volgende keer beter te lezen en ofwel te lanceren in een koeltijdsgat, een vluchtbaan te kiezen die de lanseringsboog je geeft, of aan te nemen dat een zwaar met SAM’s verdedigde hoofdstad geen één-bom-probleem is en beter wordt aangevallen door de snellere, moeilijker te ondersnijden geveds van de MIRV. De MIRV kan in de tegenovergestelde richting falen: het is spreiding, geen concentratie, dus als je échte doel was om één specifieke hoofdstad te wissen, doen 350 geveds van elk 322 effectieve tegels over het bord niet wat een enkele Hydrogen van 34.225 tegels zou doen, en heb je 25.000.000-plus besteed aan een spreiding die de ene zaak die ertoe deed niet brak. Het herstel is om een enkele dichte bom in reserve te houden voor het ene doel dat écht gewist moet worden, en de MIRV alleen te gebruiken voor de breed-front-druk waar hij écht goed in is. Het cross-wapen-herstel, de vorm van de eindgame wanneer een bom is geland, en de timing van de beslissende laatste slag, staan allemaal in de Doomsday Clock-gids, zodat het herstelplan voor een mislukte bom op dezelfde pagina belandt als het plan om de laatste paar minuten van de partij te winnen.

Modus, kaart en instellingen die het antwoord veranderen

Het antwoord hierboven is de standaardinstelling voor een standaardpartij op een standaardkaart, maar meerdere instellingen en kaartvormen veranderen welk wapen wint, en je moet ze checken voordat je goud inzet. In de modus met oneindige troepen is de troepsverliescurve grotendeels irrelevant, omdat het doel gewoon doorgroeit tot een enorme limiet, zodat de wapenkeuze terugvalt op pure tegelvernieling en de vloei die de meeste grond per goud verwijdert het antwoord is; dat bevoordeelt de goedkopere, herhaalbare Atom voor het slijpen van grond en houdt de Hydrogen in reserve voor een enkele beslissende verwijdering van een regio. Op compacte kaarten is elke nucleaire bom een groter deel van het hele bord, zodat de 34.225 effectieve tegels van de Hydrogen een kwart of meer van een kleine kaart kunnen zijn en de spreiding van 350 geveds van de MIRV het hele speelgebied kan bedekken; op die borden zijn de grotere wapens sterker en wordt het brede front van de MIRV een overweldigend eindgame-hulpmiddel. Op grote kaarten geldt het omgekeerde: de Hydrogen bedekt een kleiner deel van het bord, de dekking van de Atom is een kleinere fractie, en de spreiding van de MIRV is wat eindelijk opschaleert naar een front van veel steden.

Twee instellingen veranderen het antwoord op manieren die makkelijk te missen zijn. De eerste is de instelling voor kaartgrootte en compacte modus, die het speelbare gebied verkleint en met die de relatieve kracht van elke nucleaire vloei; op een klein bord is de vloei van de Hydrogen een veel grotere fractie van het geheel, zodat de kost per vernietigd bord-tegel daalt en de Hydrogen nog eerder de efficiënte eindgame-verwijdering wordt, terwijl op een groot bord dezelfde Hydrogen een kleinere fractie is en de vele geveds van de MIRV het enige zijn dat opschaleert naar het front. De tweede is de waterbom-instelling, die de grens van de explosie verandert van een schone ring naar een gladde, onregelmatige rand; dat doet het meest uit bij de strakke vloei van de Atom, omdat de 452 kern-tegels en 874 ring-tegels van de Atom een veel kleinere absolute oppervlakte zijn dan die van de Hydrogen, zodat een gladde rand een groter deel van zijn effectieve dekking verwijdert en de Atom iets minder efficiënt maakt dan de ring-berekening hierboven veronderstelt — en dat is de reden waarom een waterkaart-Atom onder de getallen kan presteren en waarom je de werkelijke explosie op de kaart moet checken in plaats van de geïdealiseerde ring te vertrouwen. Lees dit voordat je inzet, want het wapen dat op een standaardbord juist is, kan op een compacte of oneindige-troepen-partij de verkeerde keuze zijn, en de 5.000.000 of 25.000.000 die je besteedt is in beide gevallen hetzelfde goud. De Doomsday Clock-gids dekt de eindgame-vorm van deze beslissingen in de uren vlak vóór het einde van een partij, en de herstel-na-MIRV-gids dekt wat er met je eigen bord gebeurt wanneer een MIRV landt.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Wanneer je eerste MIRV lanceren in een multi-speler Cold War

Een controleerbaar framework voor de OpenFront Cold War: lees de 25M+15M prijsladder, tel de silo's en beslis op welke exacte tick je je eerste MIRV moet afvuren in plaats van te sparen tot er een stalemate ontstaat.