Harte Daten der drei Atomwaffen
| Name | Kosten | inner | outer | Durch SAM abfangbar |
|---|---|---|---|---|
| AtomBomb | 750.000 | 12 | 30 | ✓ |
| HydrogenBomb | 5.000.000 | 80 | 100 | ✓ |
| MIRVWarhead | — (von MIRV abgespalten) | 12 | 18 | ✓ normales SAM-Ziel im Flug |
| MIRV (Träger) | 25M + 15M × bereits gestartet | spaltet sich in mehrere MIRVWarheads | ✗ | |
Verhalten im v33.4-Quellcode: Der Träger bleibt außerhalb der SAM-Zielliste. Nach der Trennung fliegt jeder MIRVWarhead über NukeExecution und die normale Flugbahnprüfung. Die alte 50-Tiles-Kurzregel entfällt. Der Start setzt auch das Missile Silo auf Cooldown. SAM-Ziele prüfen und MIRV-Ausführung prüfen.
Im inner-Radius werden alle tiles zu 100 % zerstört. outer ist der Außenring; er breitet sich per BFS mit ca. 50 % Wahrscheinlichkeit aus und hinterlässt Fallout-Zonen. Die Fallout-Zone schwächt vorübergehend die mag des Angreifers: mag *= (5 − 2 × falloutRatio).
Atom-Bomb-Pakete und Silo-Taktung in v33.4
8 einmal wählt x1, zweimal x5. Das Radialmenü bietet Atom Bomb x1/x2/x5/xMax; Hydrogen Bomb und MIRV bleiben einzeln. Gold, höchstens 50 Aktionen und die geladenen Rohre aller Silos begrenzen das Paket.
Dasselbe Silo startet seine Bomben mit je einem Tick Abstand; mehrere bereite Silos können im selben Tick je eine starten. Das Paket beschleunigt die Eingabe, lässt aber nicht alle Bomben desselben Silos gleichzeitig starten und umgeht keine SAM. Prüfe Paketlimits, Radialmengen und Silo-Planung.
Wassernuke-Modus (isWaterNukes)
Bei Aktivierung wird die Nuke-Wirkung als glatter Kreis berechnet statt per BFS — Wasserflächen werden gleichmäßig „leergeräumt", was für Küstenspieler eine massive Bedrohung darstellt. In privaten Lobbies standardmäßig deaktiviert.
SAM-Verteidigung
- Atombomben-Explosionsradius
- inner 12 / outer 30 Tiles
- Wasserstoffbomben-Explosionsradius
- inner 80 / outer 100 Tiles
- MIRV-Sprengkopf
- inner 12 / outer 18 Tiles
- SAM-Abklingzeit
- 90 Ticks (9s)
- Standard-Nuke-Geschwindigkeit
- 10 Tiles/Tick (v33)
- SAM-Reichweiten-Formel
- samRange(level) = 150 - 480 / (level + 5); Standard 70, Top ≈ 140, Max 150
- SAM-Abfangziele
- AtomBomb / HydrogenBomb / fliegender MIRVWarhead (v33-Flugbahnziel)
- Silo-Cooldown nach MIRV
- Ein MIRV-Start ruft MissileSilo.launch() auf und verhindert einen sofortigen zweiten Nuke
- Vorab-Feuer-Fenster
- tickBeforeShooting = nukeReachTick − samReachTick ≥ 0
- Fängt AtomBomb, HydrogenBomb und fliegende MIRVWarheads ab; für alle gilt dieselbe Flugbahn- und Zeitlogik. Der Träger vor der Trennung ist kein Ziel.
- Reichweite wächst von 70 auf max. 150 tiles: Empfohlen mind. Stufe 3 (etwa 90–100 tiles), um eine effektive Linie zu bilden.
- Cooldown 90 ticks ≈ 9 Sekunden. Getrennte Silos können gemeinsam starten, dasselbe Silo feuert im Tick-Abstand; eine einzelne bereite SAM deckt das Paket nicht — 2–3 überlappende SAMs sind nötig.
- Bauzeit 300 ticks (30 Sekunden) — kein Last-Minute-Aufstellen.
Empfohlenes Tempo für Atomschläge
- Vor Minute 3: Keine Nukes bauen; Gold prioritär in City/Port-Wirtschaft.
- Minute 3–5: 1 Missile Silo + 1 SAM als Abschreckung.
- Minute 5–8: 5M Gold für HydrogenBomb anhäufen; Ziele: gegnerische City-Cluster oder Silo.
- Nach Minute 8: MIRV (25M Kosten) erwägen, um gegnerische SAMs zur Streuung zu zwingen.
Der wahre Wert der MIRV ist Sättigung, kein garantierter Treffer. Nach der Trennung wird jeder Sprengkopf zum normalen SAM-Ziel. Angreifer müssen geladene Schüsse oder gedeckte Flugwege überlasten; Verteidiger sollten Werfer überlappen, ohne sie in eine Explosionszone zu stapeln.
Anti-Nuke-Essentials
- Mindestens 2 SAMs decken dasselbe Ziel ab, um Salven zu kontern.
- SAMs nicht zusammenklumpen — eine HydrogenBomb mit Outer 100 tiles räumt sie alle in einem Zug ab.
- Silo bevorzugt innerhalb des SAM-Schirms platzieren, damit der Gegner es nicht mit einem Konter-Nuke ausschalten kann.
- Auch City-Upgrades sind „Anti-Nuke": Der Bevölkerungspuffer ermöglicht es, eine HydrogenBomb zu überstehen, ohne zu kollabieren.