Harte Daten der drei Atomwaffen
| Name | Kosten | inner | outer | Durch SAM abfangbar |
|---|---|---|---|---|
| AtomBomb | 750.000 | 12 | 30 | ✓ |
| HydrogenBomb | 5.000.000 | 80 | 100 | ✓ |
| MIRVWarhead | — (von MIRV abgespalten) | 12 | 18 | ✗ |
| MIRV (Träger) | 25M + 15M × bereits gestartet | spaltet sich in mehrere MIRVWarheads | ✗ | |
Im inner-Radius werden alle tiles zu 100 % zerstört. outer ist der Außenring; er breitet sich per BFS mit ca. 50 % Wahrscheinlichkeit aus und hinterlässt Fallout-Zonen. Die Fallout-Zone schwächt vorübergehend die mag des Angreifers: mag *= (5 − 2 × falloutRatio).
Wassernuke-Modus (isWaterNukes)
Bei Aktivierung wird die Nuke-Wirkung als glatter Kreis berechnet statt per BFS — Wasserflächen werden gleichmäßig „leergeräumt", was für Küstenspieler eine massive Bedrohung darstellt. In privaten Lobbies standardmäßig deaktiviert.
SAM-Verteidigung
- Atombomben-Explosionsradius
- inner 12 / outer 30 Tiles
- Wasserstoffbomben-Explosionsradius
- inner 80 / outer 100 Tiles
- MIRV-Sprengkopf
- inner 12 / outer 18 Tiles
- SAM-Abklingzeit
- 90 Ticks (9s)
- SAM-Reichweiten-Formel
- samRange(level) = 150 - 480 / (level + 5); Standard 70, Top ≈ 140, Max 150
- SAM-Abfangziele
- Nur AtomBomb / HydrogenBomb; MIRV-Körper und Sprengköpfe immun
- Vorab-Feuer-Fenster
- tickBeforeShooting = nukeReachTick − samReachTick ≥ 0
- Fängt nur AtomBomb und HydrogenBomb ab; MIRV und ihre Sprengköpfe sind immun.
- Reichweite wächst von 70 auf max. 150 tiles: Empfohlen mind. Stufe 3 (etwa 90–100 tiles), um eine effektive Linie zu bilden.
- Cooldown 90 ticks ≈ 9 Sekunden. Bei einer Doppel-Salve kann eine einzelne SAM nur ein Geschoss abfangen — 2–3 SAMs nötig.
- Bauzeit 300 ticks (30 Sekunden) — kein Last-Minute-Aufstellen.
Empfohlenes Tempo für Atomschläge
- Vor Minute 3: Keine Nukes bauen; Gold prioritär in City/Port-Wirtschaft.
- Minute 3–5: 1 Missile Silo + 1 SAM als Abschreckung.
- Minute 5–8: 5M Gold für HydrogenBomb anhäufen; Ziele: gegnerische City-Cluster oder Silo.
- Nach Minute 8: MIRV (25M Kosten) erwägen, um gegnerische SAMs zur Streuung zu zwingen.
Der wahre Wert der MIRV liegt nicht im Schaden — in v24 wurde sie geschwächt, der Outer-Ring eines Sprengkopfs misst nur 18 tiles. Aber MIRV ist immun gegen SAM und spaltet sich in mehrere Ziele auf, was den Gegner zwingt, teure SAM-Upgrades und Silos zu verteilen — was indirekt seine punktuelle Atomverteidigung schwächt.
Anti-Nuke-Essentials
- Mindestens 2 SAMs decken dasselbe Ziel ab, um Salven zu kontern.
- SAMs nicht zusammenklumpen — eine HydrogenBomb mit Outer 100 tiles räumt sie alle in einem Zug ab.
- Silo bevorzugt innerhalb des SAM-Schirms platzieren, damit der Gegner es nicht mit einem Konter-Nuke ausschalten kann.
- Auch City-Upgrades sind „Anti-Nuke": Der Bevölkerungspuffer ermöglicht es, eine HydrogenBomb zu überstehen, ohne zu kollabieren.