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MÉCANIQUES · 06

Armes nucléaires et SAM

La frappe nucléaire dans OpenFront est « l'arme fatale qu'on paie en or ». Les joueurs qui maîtrisent rayon d'impact, portée SAM et fonctionnement du MIRV passent à un autre palier après 5 minutes.

Données brutes des trois nukes

NomCoûtinnerouterInterceptable par SAM
AtomBomb750,0001230
HydrogenBomb5,000,00080100
MIRVWarhead— (libéré par MIRV)1218✓ cible SAM normale en vol
MIRV (vecteur)25M + 15M × tirs déjà effectuésse sépare en plusieurs MIRVWarhead

Comportement du code v33.4 : le véhicule reste hors de la liste SAM. Après séparation, chaque MIRVWarhead suit NukeExecution et le contrôle de trajectoire normal. L'ancien raccourci des 50 tiles disparaît. Le tir met aussi le Missile Silo en cooldown. Vérifier le ciblage SAM et l'exécution MIRV.

Lecture du rayon d'impact

Tous les tiles à l'intérieur du rayon inner sont détruits à 100 %. L'outer est l'anneau extérieur, propagé par BFS probabiliste (environ 50 %), laissant une zone de retombées. La zone de retombées affaiblit temporairement le mag de l'attaquant : mag *= (5 − 2 × falloutRatio).

Lots d’Atom Bombs et rythme des Silos en v33.4

8 une fois choisit x1, deux fois x5. Le menu radial offre Atom Bomb x1/x2/x5/xMax ; Hydrogen Bomb et MIRV restent unitaires. L’or, un plafond de 50 actions et les tubes chargés de tous les Silos limitent le lot.

Un même Silo espace ses bombes d’un tick ; plusieurs Silos prêts peuvent chacun tirer pendant le même tick. Le lot accélère la commande, sans faire partir toutes les bombes du même Silo ensemble ni contourner les SAM. Vérifiez les limites du lot, les quantités radiales et le rythme d’un Silo.

Mode water nukes (isWaterNukes)

Quand il est activé, le calcul d'explosion passe à un cercle régulier au lieu de la propagation BFS, ce qui signifie que la mer peut aussi être balayée uniformément — une menace majeure pour les côtiers. Désactivé par défaut en salon privé.

SAM antiaérien

Armes nucléaires et SAM
Rayon d'explosion bombe atomique
inner 12 / outer 30 tiles
Rayon d'explosion bombe à hydrogène
inner 80 / outer 100 tiles
Tête MIRV
inner 12 / outer 18 tiles
Cooldown SAM
90 ticks (9s)
Vitesse par défaut des nukes
10 tiles/tick (v33)
Formule de portée SAM
samRange(level) = 150 - 480 / (level + 5) ; défaut 70, max ≈ 140, plafond 150
Cibles d'interception SAM
AtomBomb / HydrogenBomb / MIRVWarhead en vol (ciblage de trajectoire v33)
Cooldown du silo après MIRV
Le tir d’un MIRV appelle MissileSilo.launch() et bloque une nuke immédiate
Fenêtre de tir anticipé
tickBeforeShooting = nukeReachTick − samReachTick ≥ 0

Rythme de frappe nucléaire conseillé

  1. Avant 3 minutes : ne construisez pas de nukes, votre or doit aller à City/Port en priorité.
  2. 3 à 5 minutes : 1 Missile Silo + 1 SAM pour la dissuasion.
  3. 5 à 8 minutes : accumulez 5M d'or pour préparer une HydrogenBomb, cible : les groupes de City ou les Silo adverses.
  4. Après 8 minutes : envisagez le MIRV à 25M, pour forcer l'adversaire à disperser sa couverture SAM.
Guerre psychologique du MIRV

La vraie valeur du MIRV est la saturation, pas l'impact garanti. Après séparation, chaque ogive devient une cible SAM normale. L'attaquant doit épuiser les tirs prêts ou les trajectoires couvertes ; le défenseur doit superposer les lanceurs sans les regrouper dans une seule explosion.

Points clés de la défense antinucléaire