Trois sources d'or
- Or de base : produit automatiquement à chaque tick. Human 100 / tick, Bot 50 / tick (multiplié par
goldMultiplier, ajustable en salon privé). - Navires de commerce : va-et-vient entre deux Port, le revenu augmente avec la distance, payé à chaque arrivée à quai.
- Trains (v24) : trains circulant entre City, or versé selon la relation avec le propriétaire des stations visitées — les alliés rapportent le plus.
Formules rapides d'or
- Revenu d'or de base
- Joueurs 100 / tick, Bots 50 / tick (× goldMultiplier)
- Bonus troupes Ville
- Chaque niveau de Ville fournit +250 000 cap de troupes
- Revenu des trains
- baseGold (allié 35k / équipe 25k / soi 10k) − distPenalty (5 000 × max(0, citiesVisited − 9)), min 5 000
- Revenu navires de commerce
- floor( (75 000 / (1 + exp(-0.03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier )
- Spawn navires de commerce
- spawnRate = floor((100 × 1/(rejections+1)) / (1 - sigmoid(numShips, ln(2)/50, 200)))
- Cap navires de commerce
- Global 150 navires (v24)
Erreur classique : plus de Port n'est pas mieux — le cap global est de 150 navires de commerce, trop de Port fait chuter la production par navire. Visez 4 à 6 Port en mid-game, soutenus par des SAM anti-nucléaires.
Population (plafond de troupes)
Le plafond de population est à la fois votre puissance de frappe et votre tampon défensif :
- Base
- 2 × (0.6 × tiles^0.6 × 1000 + 50,000) + Σ(niveau City × 250,000)
- Multiplicateur de type
- Human ×1 · Bot ÷3 · Nation 0.5/0.75/1.0/1.25
Coûts des 1ère à 4ème City : 125k → 250k → 500k → 1M. La 1ère est quasiment toujours rentable — le +250 000 au plafond de troupes dépasse de loin la conversion en population de 125 000 d'or.
Quand les tiles sont déjà nombreux (200k+ en mid/late game), la croissance de 0.6 × tiles^0.6 × 1000 ralentit, et le bonus fixe d'une City reprend de la valeur.
Détails économiques des navires de commerce
- La génération est probabiliste : plus
spawnRateest grand, plus l'intervalle est long. Plus il y a de navires, plus c'est dur d'en faire spawner d'autres (inhibition sigmoïde). - « Pitié pour refus de commerce » : plus vous refusez les navires des autres, plus les vôtres sont lents à spawn — refuser a un coût.
- Cap v24 à 150 navires globaux ; amélioration des Port pour compenser le revenu par navire.
Économie des trains (nouveau en v24)
- Trois ingrédients requis : Factory + City + Railroad, au moins 2 stations pour faire rouler un train.
- Paiement à chaque visite de City : allié 35k / équipe 25k / chez soi 10k.
- Au-delà de 9 stations, pénalité de 5 000 d'or par station supplémentaire (plancher 5 000).
- Rythme de génération des trains : un toutes les
(numFactories + 10) × 15ticks.
Tableau des décisions budgétaires
| Phase | Objectif d'or | À construire en priorité |
|---|---|---|
| Ouverture (0-60s) | Accumuler 125k | 1ère City + 1er Port |
| Début (60-180s) | 250k–1M | 2ème City, 1 DefensePost sur le goulet |
| Mid-game (3-6 min) | 1M–5M | Missile Silo + 1er SAM pour le bouclier nucléaire |
| Late-game (6 min+) | 5M+ | Améliorer City/Port/SAM ; MIRV selon besoin |