Réponse directe : quand arrêter l'expansion ?
Arrêtez les conquêtes facultatives si la prochaine tile ouvre un nouveau front actif, vous fait tomber sous environ 30 % du plafond avec un ennemi proche, ou apporte moins de sécurité qu'une phase de récupération. Sur une frontière calme, la meilleure zone de croissance brute se situe souvent vers 35–50 %, avec un pic proche de 42 %. Sous pression, conserver 50–70 % vaut souvent la croissance perdue, car cette réserve empêche l'effondrement.
Cette page de mécaniques couvre le plafond, les ratios de croissance et le choix expansion ou récupération. Consultez les fondamentaux économiques pour choisir l'investissement protégé à acheter. Cette séparation évite que deux pages visent la même intention.
La zone idéale est une plage, pas une consigne permanente
- Base limite de population
- 2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50 000) + Σ(cityLevel × 250 000)
- Multiplicateur de type
- Humain ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
- Taux de croissance des troupes
- toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)
Le facteur final 1 - troops / maxTroops retire de la croissance quand la barre se remplit. Le terme troops^0.73 augmente avec l'armée actuelle : la génération maximale n'est donc pas à zéro troupe. Pour les plafonds humains courants, le pic brut reste proche de 42 % du plafond. C'est un signal de planification, pas une obligation de dépenser dès 43 %.
| Troupes actuelles | Lecture de la formule | Décision pratique |
|---|---|---|
| Moins de 30 % | Beaucoup de marge, mais peu de dissuasion | Stoppez les guerres facultatives ; ne prenez que du neutre bon marché ou une cible qui supprime immédiatement un danger. |
| 35–50 % | Près du pic de croissance brute | Profitez des fenêtres calmes pour une expansion efficace et des attaques courtes. |
| 50–70 % | Croissance plus lente, réserve immédiate plus forte | Gardez cette plage sur un goulet disputé, avant une trahison ou face à deux voisins. |
| 70–80 % | Croissance déjà fortement freinée | Ne stockez autant que pour un timing, une menace ou un suivi coûteux identifié. |
| Plus de 80 % | Le facteur de plafond vaut 0,20 ou moins | Si la frontière est sûre, transformez des troupes en territoire utile ou augmentez le plafond. |
Quatre vérifications avant une conquête de plus
- La tile est-elle bon marché ? Une bordure neutre courte peut se rembourser. Une longue attaque dans une défense est un budget de guerre.
- Que reste-t-il après l'attaque ? Jugez le ratio après le clic. Passer sous 30 % avec un ennemi actif est un signal de récupération.
- La forme devient-elle meilleure ? Fermer une poche, gagner une côte ou tenir un goulet peut justifier une récupération plus lente. Un corridor et un second front appauvrissent un grand territoire.
- Le plafond est-il vraiment la limite ? Près de 80 % dans une position sûre, plus de cap aide. Si les troupes sont basses à cause de combats perdants, une City ne corrige rien.
Trois situations de partie
Frontière extérieure calme
Vous avez environ 45 % du plafond, l'ennemi le plus proche est séparé par du neutre et chaque capture garde une frontière cohérente. Continuez les prises peu coûteuses. Arrêtez quand la route ouvre un deuxième adversaire, devient un corridor ou fait passer la prochaine attaque sous votre seuil de récupération.
Goulet disputé
Vous avez 55–65 % et un rival peut frapper la même frontière étroite. Ne redescendez pas à 42 % uniquement pour le pic mathématique. La réserve empêche une percée immédiate ; un Defense Post qui résout le goulet vaut souvent plus qu'une nouvelle frontière fragile.
Récupération après une guerre
Vous avez gagné du terrain mais chuté sous 25 %. Annulez les petites attaques, gardez l'or liquide et laissez l'armée revenir. Préparez une City sûre si le plafond va bientôt bloquer ; sur une ligne qui va tomber, le bâtiment devient un cadeau.
Quand une City vaut-elle son prix ?
Un niveau de City terminé ajoute exactement 250 000 au plafond de troupes. La première coûte 125 000 or, mais ce n'est pas un bénéfice direct : vous échangez de l'or liquide contre du cap, une gare et une structure à défendre. Construisez quand le plafond limite la récupération, que le site est défendable et que l'or n'est pas requis immédiatement ailleurs.
| Tiles possédées | Cap sans City | Avec un niveau de City | Interprétation |
|---|---|---|---|
| 10 000 | ≈602 000 | ≈852 000 | Environ +42 % ; fort si le site initial est sûr. |
| 50 000 | ≈1 420 000 | ≈1 670 000 | Environ +18 % ; comparez avec la défense et les revenus de route. |
| 200 000 | ≈3 131 000 | ≈3 381 000 | Environ +8 % ; cap prévisible, pas achat automatiquement optimal. |
Le terme des tiles a des rendements décroissants, mais le bonus fixe devient aussi un pourcentage plus petit d'un grand plafond. Son avantage tardif est d'ajouter du cap sans élargir la frontière.
Sources d'or et situations adaptées
- Revenu d'or de base
- Joueurs 100 / tick, Bots 50 / tick (× goldMultiplier)
- Bonus troupes Ville
- Chaque niveau de Ville fournit +250 000 cap de troupes
- Revenu des trains
- baseGold (allié 35k / équipe 25k / soi 10k) − distPenalty (5 000 × max(0, citiesVisited − 9)), min 5 000
- Revenu navires de commerce
- floor( (75 000 / (1 + exp(-0.03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier )
- Spawn navires de commerce
- spawnRate = floor((100 × 1/(rejections+1)) / (1 - sigmoid(numShips, ln(2)/50, 400)))
- Échelle des navires de commerce
- Point médian sigmoid v32 : 400 navires actifs ; le spawn ralentit progressivement
Or de base
Un Human reçoit 100 or par tick avant multiplicateurs. Ce revenu est fiable et impossible à embargo. Attendre avec un déclencheur précis est valide ; stocker sans savoir si l'or servira au cap, à la défense, au commerce, aux trains ou au nucléaire ne l'est pas.
Navires de commerce
Une route longue et sûre paie davantage, mais la suppression globale augmente autour du point médian v32 de 400 navires actifs. Une route protégée avec un partenaire fiable vaut mieux que plusieurs Port exposés. Les refus modifient le compteur de pitié et le rythme futur : l'embargo a un coût stratégique.
Trains
Les trains exigent une Factory, des City et des rails utilisables. Avant pénalité et multiplicateur, une visite paie 35k chez un allié, 25k chez un coéquipier ou autre joueur, et 10k chez soi. Un réseau rentable sur le papier mais posé sur la ligne de front devient un don.
Dépenser selon la contrainte actuelle
| Signal | Action suivante | Erreur perdante |
|---|---|---|
| Moins de 30 % avec frontière hostile | Stopper les attaques facultatives, stabiliser le front le plus court, récupérer | Acheter un Port ou une City exposé parce que le bouton est disponible |
| 35–50 %, frontière calme, neutre bon marché | S'étendre efficacement tout en gardant une route de récupération | Rester à barre pleine et gaspiller la marge de croissance |
| Plus de 80 %, position sûre et cap limitant | Employer les troupes ou ajouter du cap protégé | Rester plein sans attaque ni hausse de plafond prévue |
| Côte sûre et partenaire distant fiable | Investir dans une route de Port | Compter les Port sans regarder distance, sécurité et capture |
| Groupe de City protégé | Ajouter Factory et boucle ferroviaire si le mode le permet | Faire passer les rails par un front disputé |
| Capacité nucléaire ennemie crédible | Garder de l'or liquide pour espacement, SAM ou récupération | Bloquer toutes les ressources dans un revenu lent |
Échecs fréquents et contre-jeu
- Illusion de la barre pleine : au-dessus de 80 %, la croissance naturelle est très freinée. Un adversaire qui dépense efficacement peut vous dépasser.
- City aveugle : le cap ne répare pas une frontière exposée. Attaquez juste après que l'adversaire a immobilisé son or dans une City fragile.
- Spam de Port : davantage de cibles côtières ne suppriment pas la courbe globale. Embargo, menace sur le partenaire ou attaque du groupe côtier répondent au réseau.
- Avidité autour de 42 % : cette zone optimise la génération, pas la résistance à une surprise. Une trahison oblige l'adversaire à revenir vers une réserve plus lente.
- Or sans déclencheur : une réserve conserve des options seulement si une condition précise la libère. Prenez la frontière décisive pendant que l'autre attend l'achat parfait.
Sources et lecture suivante
Vérifiez directement le code v0.33.1 du plafond et de la croissance, puis consultez la référence des formules.
- Fondamentaux économiques — choisir entre cap protégé, commerce, trains, défense et nucléaire.
- Ouverture FFA — appliquer les plages de réserve à la première expansion.
- Système commercial — approfondir revenus de route et embargo.