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MÉCANIQUES · 02

Économie : croissance, or et réserve de troupes

Utilisez la formule de croissance pour choisir entre expansion, récupération, réserve et hausse du plafond, puis financez la route adaptée à la carte.

Réponse directe : quand arrêter l'expansion ?

Arrêtez les conquêtes facultatives si la prochaine tile ouvre un nouveau front actif, vous fait tomber sous environ 30 % du plafond avec un ennemi proche, ou apporte moins de sécurité qu'une phase de récupération. Sur une frontière calme, la meilleure zone de croissance brute se situe souvent vers 35–50 %, avec un pic proche de 42 %. Sous pression, conserver 50–70 % vaut souvent la croissance perdue, car cette réserve empêche l'effondrement.

La réponse principale sur la croissance est ici

Cette page de mécaniques couvre le plafond, les ratios de croissance et le choix expansion ou récupération. Consultez les fondamentaux économiques pour choisir l'investissement protégé à acheter. Cette séparation évite que deux pages visent la même intention.

La zone idéale est une plage, pas une consigne permanente

Limite et croissance de troupes
Base limite de population
2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50 000) + Σ(cityLevel × 250 000)
Multiplicateur de type
Humain ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
Taux de croissance des troupes
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

Le facteur final 1 - troops / maxTroops retire de la croissance quand la barre se remplit. Le terme troops^0.73 augmente avec l'armée actuelle : la génération maximale n'est donc pas à zéro troupe. Pour les plafonds humains courants, le pic brut reste proche de 42 % du plafond. C'est un signal de planification, pas une obligation de dépenser dès 43 %.

Troupes actuellesLecture de la formuleDécision pratique
Moins de 30 %Beaucoup de marge, mais peu de dissuasionStoppez les guerres facultatives ; ne prenez que du neutre bon marché ou une cible qui supprime immédiatement un danger.
35–50 %Près du pic de croissance bruteProfitez des fenêtres calmes pour une expansion efficace et des attaques courtes.
50–70 %Croissance plus lente, réserve immédiate plus forteGardez cette plage sur un goulet disputé, avant une trahison ou face à deux voisins.
70–80 %Croissance déjà fortement freinéeNe stockez autant que pour un timing, une menace ou un suivi coûteux identifié.
Plus de 80 %Le facteur de plafond vaut 0,20 ou moinsSi la frontière est sûre, transformez des troupes en territoire utile ou augmentez le plafond.

Quatre vérifications avant une conquête de plus

  1. La tile est-elle bon marché ? Une bordure neutre courte peut se rembourser. Une longue attaque dans une défense est un budget de guerre.
  2. Que reste-t-il après l'attaque ? Jugez le ratio après le clic. Passer sous 30 % avec un ennemi actif est un signal de récupération.
  3. La forme devient-elle meilleure ? Fermer une poche, gagner une côte ou tenir un goulet peut justifier une récupération plus lente. Un corridor et un second front appauvrissent un grand territoire.
  4. Le plafond est-il vraiment la limite ? Près de 80 % dans une position sûre, plus de cap aide. Si les troupes sont basses à cause de combats perdants, une City ne corrige rien.

Trois situations de partie

Frontière extérieure calme

Vous avez environ 45 % du plafond, l'ennemi le plus proche est séparé par du neutre et chaque capture garde une frontière cohérente. Continuez les prises peu coûteuses. Arrêtez quand la route ouvre un deuxième adversaire, devient un corridor ou fait passer la prochaine attaque sous votre seuil de récupération.

Goulet disputé

Vous avez 55–65 % et un rival peut frapper la même frontière étroite. Ne redescendez pas à 42 % uniquement pour le pic mathématique. La réserve empêche une percée immédiate ; un Defense Post qui résout le goulet vaut souvent plus qu'une nouvelle frontière fragile.

Récupération après une guerre

Vous avez gagné du terrain mais chuté sous 25 %. Annulez les petites attaques, gardez l'or liquide et laissez l'armée revenir. Préparez une City sûre si le plafond va bientôt bloquer ; sur une ligne qui va tomber, le bâtiment devient un cadeau.

Quand une City vaut-elle son prix ?

Un niveau de City terminé ajoute exactement 250 000 au plafond de troupes. La première coûte 125 000 or, mais ce n'est pas un bénéfice direct : vous échangez de l'or liquide contre du cap, une gare et une structure à défendre. Construisez quand le plafond limite la récupération, que le site est défendable et que l'or n'est pas requis immédiatement ailleurs.

Tiles possédéesCap sans CityAvec un niveau de CityInterprétation
10 000≈602 000≈852 000Environ +42 % ; fort si le site initial est sûr.
50 000≈1 420 000≈1 670 000Environ +18 % ; comparez avec la défense et les revenus de route.
200 000≈3 131 000≈3 381 000Environ +8 % ; cap prévisible, pas achat automatiquement optimal.

Le terme des tiles a des rendements décroissants, mais le bonus fixe devient aussi un pourcentage plus petit d'un grand plafond. Son avantage tardif est d'ajouter du cap sans élargir la frontière.

Sources d'or et situations adaptées

Économie et commerce
Revenu d'or de base
Joueurs 100 / tick, Bots 50 / tick (× goldMultiplier)
Bonus troupes Ville
Chaque niveau de Ville fournit +250 000 cap de troupes
Revenu des trains
baseGold (allié 35k / équipe 25k / soi 10k) − distPenalty (5 000 × max(0, citiesVisited − 9)), min 5 000
Revenu navires de commerce
floor( (75 000 / (1 + exp(-0.03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier )
Spawn navires de commerce
spawnRate = floor((100 × 1/(rejections+1)) / (1 - sigmoid(numShips, ln(2)/50, 400)))
Échelle des navires de commerce
Point médian sigmoid v32 : 400 navires actifs ; le spawn ralentit progressivement

Or de base

Un Human reçoit 100 or par tick avant multiplicateurs. Ce revenu est fiable et impossible à embargo. Attendre avec un déclencheur précis est valide ; stocker sans savoir si l'or servira au cap, à la défense, au commerce, aux trains ou au nucléaire ne l'est pas.

Navires de commerce

Une route longue et sûre paie davantage, mais la suppression globale augmente autour du point médian v32 de 400 navires actifs. Une route protégée avec un partenaire fiable vaut mieux que plusieurs Port exposés. Les refus modifient le compteur de pitié et le rythme futur : l'embargo a un coût stratégique.

Trains

Les trains exigent une Factory, des City et des rails utilisables. Avant pénalité et multiplicateur, une visite paie 35k chez un allié, 25k chez un coéquipier ou autre joueur, et 10k chez soi. Un réseau rentable sur le papier mais posé sur la ligne de front devient un don.

Dépenser selon la contrainte actuelle

SignalAction suivanteErreur perdante
Moins de 30 % avec frontière hostileStopper les attaques facultatives, stabiliser le front le plus court, récupérerAcheter un Port ou une City exposé parce que le bouton est disponible
35–50 %, frontière calme, neutre bon marchéS'étendre efficacement tout en gardant une route de récupérationRester à barre pleine et gaspiller la marge de croissance
Plus de 80 %, position sûre et cap limitantEmployer les troupes ou ajouter du cap protégéRester plein sans attaque ni hausse de plafond prévue
Côte sûre et partenaire distant fiableInvestir dans une route de PortCompter les Port sans regarder distance, sécurité et capture
Groupe de City protégéAjouter Factory et boucle ferroviaire si le mode le permetFaire passer les rails par un front disputé
Capacité nucléaire ennemie crédibleGarder de l'or liquide pour espacement, SAM ou récupérationBloquer toutes les ressources dans un revenu lent

Échecs fréquents et contre-jeu

Sources et lecture suivante

Vérifiez directement le code v0.33.1 du plafond et de la croissance, puis consultez la référence des formules.