Aller au contenu principal
OF Intel

MÉCANIQUES · 02

Économie : or, commerce et population

L'économie d'OpenFront repose sur trois piliers : or de base, navires de commerce et trains. Le pilier le plus solide détermine ce que vous pouvez construire.

Trois sources d'or

  1. Or de base : produit automatiquement à chaque tick. Human 100 / tick, Bot 50 / tick (multiplié par goldMultiplier, ajustable en salon privé).
  2. Navires de commerce : va-et-vient entre deux Port, le revenu augmente avec la distance, payé à chaque arrivée à quai.
  3. Trains (v24) : trains circulant entre City, or versé selon la relation avec le propriétaire des stations visitées — les alliés rapportent le plus.

Formules rapides d'or

Économie et commerce
Revenu d'or de base
Joueurs 100 / tick, Bots 50 / tick (× goldMultiplier)
Bonus troupes Ville
Chaque niveau de Ville fournit +250 000 cap de troupes
Revenu des trains
baseGold (allié 35k / équipe 25k / soi 10k) − distPenalty (5 000 × max(0, citiesVisited − 9)), min 5 000
Revenu navires de commerce
floor( (75 000 / (1 + exp(-0.03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier )
Spawn navires de commerce
spawnRate = floor((100 × 1/(rejections+1)) / (1 - sigmoid(numShips, ln(2)/50, 200)))
Cap navires de commerce
Global 150 navires (v24)

Erreur classique : plus de Port n'est pas mieux — le cap global est de 150 navires de commerce, trop de Port fait chuter la production par navire. Visez 4 à 6 Port en mid-game, soutenus par des SAM anti-nucléaires.

Population (plafond de troupes)

Le plafond de population est à la fois votre puissance de frappe et votre tampon défensif :

Plafond de population
Base
2 × (0.6 × tiles^0.6 × 1000 + 50,000) + Σ(niveau City × 250,000)
Multiplicateur de type
Human ×1 · Bot ÷3 · Nation 0.5/0.75/1.0/1.25
Retour sur investissement d'une City

Coûts des 1ère à 4ème City : 125k → 250k → 500k → 1M. La 1ère est quasiment toujours rentable — le +250 000 au plafond de troupes dépasse de loin la conversion en population de 125 000 d'or.

Quand les tiles sont déjà nombreux (200k+ en mid/late game), la croissance de 0.6 × tiles^0.6 × 1000 ralentit, et le bonus fixe d'une City reprend de la valeur.

Détails économiques des navires de commerce

Économie des trains (nouveau en v24)

Tableau des décisions budgétaires

PhaseObjectif d'orÀ construire en priorité
Ouverture (0-60s)Accumuler 125k1ère City + 1er Port
Début (60-180s)250k–1M2ème City, 1 DefensePost sur le goulet
Mid-game (3-6 min)1M–5MMissile Silo + 1er SAM pour le bouclier nucléaire
Late-game (6 min+)5M+Améliorer City/Port/SAM ; MIRV selon besoin