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MECHANICS · 02

经济:人口增长、金币与兵力储备

用部队增长公式判断该扩张、回兵、囤储备还是提高上限,再按地图与局势选择金币路线。

直接答案:什么时候该停止扩张?

下一块地如果会多开一条活跃边境、让你在敌人可立即接触时跌到部队上限约 30% 以下,或带来的安全收益还不如先回兵,就停止无必要扩张。边境安静时,约 35%–50% 通常是原始部队增长最快的区间,常见上限下峰值接近 42%;真正受压时宁可保留 50%–70%,用较慢增长换不被一波打穿。

人口增长的主答案在本页

本机制页负责部队上限、增长比例和「继续扩张还是先回兵」。更完整的建筑投资与安全路线选择请读经济基本功。两页分工后,不再用两套文章争同一个搜索意图。

部队甜区是一段范围,不是必须死守的数字

部队上限与增长
人口上限基础
2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50,000) + Σ(cityLevel × 250,000)
人口类型乘数
Human ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
部队增长率
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

最后一项 1 - troops / maxTroops 会在兵条接近满值时压低增长;但 troops^0.73 又会随现有兵量上升,所以最快增长不在零兵。对常见 Human 上限,原始增长峰值大致落在上限的 42%。这是判断信号,不是看到 43% 就必须乱花兵。

当前兵力公式含义实战做法
低于 30%增长空间大,但威慑很薄停掉可选战争,只拿便宜中立地或能立刻解除危险的目标。
35%–50%接近原始部队增长峰值利用安静窗口高效扩张,攻击必须短而有明确收益。
50%–70%增长较慢,但即时储备更厚瓶颈对峙、背叛前夕或两家都能碰到你时,优先留在这段。
70%–80%增长已经明显受压只有在明确开战时机、真实威胁或高成本后续前才这样囤兵。
高于 80%上限因子只剩 0.20 或更低边境安全时,把兵换成有价值的领土,或提高上限,不要长期满条发呆。

再扩一块地前检查四件事

  1. 这块地便宜吗?短距离中立边或脱节弱地可能很赚;打进有人防守的长线,本质是战争预算,不是免费增长。
  2. 打完还剩多少?看点击后的比例,不要只看点击前的兵数。打完低于 30% 且敌人就在边上,就是回兵警报。
  3. 版图形状变好吗?封住口袋、拿到海岸或卡住瓶颈,可能值得暂时慢回兵;细长走廊和第二战线会让大国变穷。
  4. 真正卡住你的是上限吗?安全地带里兵力接近 80%,提高上限有用;如果兵少是因为每场都打亏,再建 City 也修不好问题。

三个真实局势

安静的外围扩张

你有约 45% 上限兵力,最近的敌人隔着中立地,每次占领都维持一条连贯边境。此时继续拿低成本 tiles;当路线接触第二个敌人、拉成长走廊,或下一次攻击会跌破安全回兵线时停止。

争夺瓶颈

你有 55%–65%,对手随时能打同一条窄边。不要为了回到数学峰值而把储备花到 42%。此时储备能阻止对手一波突破;Defense Post 若能真正解决瓶颈,通常比再多一条脆弱边境更值。

大战后的回兵期

你赢了地,却跌到上限 25% 以下。取消零碎攻击,保持金币流动性,先让部队恢复。若很快会被上限卡住,可以准备安全 City;如果建筑点就在要丢的前线,建造只是在把金币送给对手。

什么时候 City 才值得?

一层完工 City 固定增加 250,000 部队上限。第一座成本 125,000 金币,但这不是直接「赚钱」:你把流动金币换成上限、火车站点和一个需要保护的建筑。只有当上限正在限制恢复、位置守得住、金币又不需要立刻处理边境或核威胁时,才建或升级。

拥有 tiles无 City 上限加一层 City怎么理解
10,000约 602,000约 852,000增加约 42%;早期位置安全时影响很大。
50,000约 1,420,000约 1,670,000增加约 18%;仍有价值,但要和防守、路线收益比较。
200,000约 3,131,000约 3,381,000增加约 8%;是稳定上限,不代表自动成为最佳购买。

tiles 项确实边际递减,但固定 250,000 在大上限里占比也会变小。City 的中后期战略优势是不扩大边境也能加上限,不是比例收益越来越高。

金币来源与适用局势

经济与贸易
基础金币产出
玩家 100 / tick,Bot 50 / tick(乘 goldMultiplier)
城市部队加成
每级 City 提供 +250,000 部队上限
火车收益
baseGold (ally 35k / team 25k / self 10k) − distPenalty (5,000 × max(0, citiesVisited − 9)),下限 5,000
贸易船收益
floor( (75,000 / (1 + exp(-0.03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier )
贸易船生成
spawnRate = floor((100 × 1/(rejections+1)) / (1 - sigmoid(numShips, ln(2)/50, 400)))
贸易船规模曲线
v32 sigmoid 中点:400 艘活跃船只;数量越多,生成越慢

基础金币

Human 在倍率前每 tick 获得 100 金币。它稳定、不会被禁运,所以有目的地等待完全合理;没有触发条件地囤钱则不合理。先决定这笔储备是等上限、防守、贸易、火车,还是核威胁。

贸易船

距离更远且安全的航线收益更高,但全局活跃贸易船接近 v32 的 400 艘曲线中点后,生成会越来越慢。一个可靠长航线通常胜过多个裸露 Port。拒绝贸易船会进入怜悯计数并影响之后的生成节奏,因此禁运不是没有代价的按钮。

火车

火车需要 Factory、City 站点和可用铁路。每次访问在倍率和距离惩罚前,盟友 35k、队友或其他玩家 25k、自家 City 10k。只有站点守得住时网络才有价值;穿过战线的高收益路线,往往只是送给对手的建筑链。

按当前瓶颈花钱

信号下一步常见输法
低于 30%,且有敌对边境停止可选攻击,稳定最短战线,先回兵因为按钮亮了就建裸露 Port 或 City
35%–50%,边境安静且中立地便宜高效扩张,同时保留一条回兵路线满条不动,浪费增长空间
高于 80%,安全且确实被上限卡住把兵换成价值,或增加受保护的 City 上限没有进攻计划,也不提高上限
海岸安全且有可靠远方伙伴投资 Port 航线只数 Port,不看距离、安全和被占风险
有受保护的 City 站点群大厅允许时增加 Factory 与铁路环把铁路铺过争夺前线
敌方核能力已经可信保留足够流动金币用于分散、SAM 或恢复把全部资源锁进慢收益基础设施

常见失败与对手反制

来源与下一步

可直接核验 `v0.33.1` 的人口上限与部队增长源码,再用公式数据库查看紧凑数据。