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MECHANIK · 02

Wirtschaft: Truppenwachstum, Gold und Reserve

Nutze die Wachstumsformel für Expansion, Erholung, Reserve oder mehr Limit und wähle dann die Goldquelle, die zur Karte passt.

Direkte Antwort: Wann solltest du die Expansion stoppen?

Stoppe optionale Eroberungen, wenn das nächste Gebiet eine weitere aktive Grenze öffnet, dich bei erreichbarem Gegner unter ungefähr 30 % des Truppenlimits drückt oder weniger Sicherheit bringt als eine Erholungspause. An ruhigen Grenzen liegt die stärkste rohe Wachstumszone meist bei 35–50 %, mit einem Maximum nahe 42 %. Unter Druck sind 50–70 % trotz langsamerem Wachstum oft besser, weil die Reserve einen Einbruch verhindert.

Die Hauptantwort zum Wachstum steht auf dieser Seite

Diese Mechanikseite erklärt Truppenlimit, Wachstumsbereiche und Expansion gegen Erholung. Die Wirtschaftsgrundlagen beantworten, welche geschützte Investition als Nächstes gekauft wird. So konkurrieren die beiden Seiten nicht um dieselbe Absicht.

Der Sweet Spot ist ein Bereich, kein Dauerziel

Bevölkerungslimit und Wachstum
Bevölkerungslimit-Basis
2 × (tiles^0.6 × 1000 + 50.000) + Σ(cityLevel × 250.000)
Bevölkerungstyp-Multiplikator
Mensch ×1 / Bot ÷3 / Nation Easy ×0.5, Med ×0.75, Hard ×1, Imp ×1.25
Truppenwachstumsrate
toAdd = (10 + troops^0.73 / 4) × (1 - troops / maxTroops)

Der letzte Faktor 1 - troops / maxTroops nimmt Wachstum weg, wenn die Leiste voll wird. Gleichzeitig steigt troops^0.73 mit der vorhandenen Armee. Das schnellste rohe Wachstum liegt deshalb nicht bei null Truppen, sondern bei normalen menschlichen Limits ungefähr bei 42 % des Limits. Das ist ein Planungssignal, kein Befehl, ab 43 % Truppen zu verschwenden.

Aktuelle TruppenAussage der FormelPraktische Entscheidung
Unter 30 %Viel Spielraum, aber geringe AbschreckungOptionale Kriege stoppen; nur billiges neutrales Land oder sofortige Gefahrenlösung nehmen.
35–50 %Nahe am rohen WachstumsmaximumRuhige Fenster für effiziente Expansion und kurze klare Angriffe nutzen.
50–70 %Langsameres Wachstum, stärkere SofortreserveAn umkämpften Engstellen, vor Verrat oder mit zwei erreichbaren Gegnern halten.
70–80 %Wachstum deutlich gedrosseltNur für ein bekanntes Timing, eine glaubhafte Gefahr oder teure Folgeaktion so viel lagern.
Über 80 %Der Limitfaktor ist 0,20 oder kleinerBei sicherer Grenze Truppen in wertvolles Land umsetzen oder das Limit erhöhen.

Vier Prüfungen vor dem nächsten Gebiet

  1. Ist das Land billig? Eine kurze neutrale Kante kann sich selbst tragen. Ein langer Angriff in Verteidigung ist Kriegsbudget, kein kostenloses Wachstum.
  2. Was bleibt danach? Beurteile den Anteil nach dem Klick. Unter 30 % mit aktiver Feindgrenze ist ein Erholungssignal.
  3. Wird die Form besser? Eine Tasche schließen, Küste erreichen oder einen Engpass halten kann langsamere Erholung rechtfertigen. Ein Korridor oder eine zweite Front macht ein großes Reich ärmer.
  4. Ist wirklich das Limit der Engpass? Nahe 80 % in sicherer Lage hilft mehr Limit. Wenn schlechte Kämpfe die Truppen leeren, löst eine weitere City nichts.

Drei Spielsituationen

Ruhige Außengrenze

Du hältst ungefähr 45 % des Limits, der nächste Gegner ist durch neutrales Land getrennt und jede Eroberung lässt eine zusammenhängende Grenze. Nimm günstige Tiles weiter. Stoppe, sobald die Route einen zweiten Gegner öffnet, zum Korridor wird oder der nächste Angriff die sichere Erholung unterschreitet.

Umkämpfter Engpass

Du hältst 55–65 % und ein Rivale kann dieselbe schmale Grenze angreifen. Gib nicht bis 42 % aus, nur weil dort das mathematische Maximum liegt. Die Reserve verhindert den direkten Durchbruch; ein Defense Post, der den Engpass wirklich löst, ist oft besser als eine neue fragile Grenze.

Erholung nach einem Krieg

Du hast Land gewonnen, bist aber unter 25 % gefallen. Kleine Angriffe abbrechen, Gold liquide halten und die Armee auffüllen lassen. Eine sichere City ist sinnvoll, wenn das Limit bald bremst; an einer fallenden Front wird sie zum Geschenk.

Wann lohnt sich eine City?

Eine fertige City-Stufe erhöht das Truppenlimit fest um 250.000. Die erste kostet 125.000 Gold, aber das ist kein direkter Gewinn: Du tauschst liquides Gold gegen Limit, einen Bahnhof und ein zu schützendes Gebäude. Baue, wenn das Limit die Erholung bremst, der Standort haltbar ist und das Gold nicht sofort für Grenze oder Nuklearabwehr gebraucht wird.

Eigene TilesLimit ohne CityMit einer City-StufeBedeutung
10.000≈602.000≈852.000Etwa +42 %; stark, wenn der frühe Standort sicher ist.
50.000≈1.420.000≈1.670.000Etwa +18 %; mit Verteidigung und Routeneinkommen vergleichen.
200.000≈3.131.000≈3.381.000Etwa +8 %; planbares Limit, nicht automatisch der beste Kauf.

Der Tile-Term hat abnehmenden Grenznutzen, doch der feste Bonus ist bei großem Limit ebenfalls ein kleinerer Prozentanteil. Der späte strategische Vorteil lautet: mehr Limit, ohne die Grenze zu verbreitern.

Goldquellen und passende Situationen

Wirtschaft und Handel
Basis-Goldeinkommen
Spieler 100 / Tick, Bots 50 / Tick (× goldMultiplier)
Stadt-Truppenbonus
Jede Stadt-Stufe gibt +250.000 Truppenlimit
Zug-Einkommen
baseGold (Verbündeter 35k / Team 25k / selbst 10k) − distPenalty (5.000 × max(0, citiesVisited − 9)), min 5.000
Handelsschiff-Einnahmen
floor( (75.000 / (1 + exp(-0.03 × (dist - 300))) + 50 × dist) × goldMultiplier )
Handelsschiff-Spawn
spawnRate = floor((100 × 1/(rejections+1)) / (1 - sigmoid(numShips, ln(2)/50, 400)))
Handelsschiff-Skalierung
v32-Sigmoid-Mittelpunkt: 400 aktive Schiffe; der Spawn wird zunehmend langsamer

Basis-Gold

Menschen erhalten vor Multiplikatoren 100 Gold pro Tick. Dieses Einkommen ist zuverlässig und nicht embargo-fähig. Warten mit klarem Auslöser ist sinnvoll; Gold ohne Entscheidung zwischen Limit, Verteidigung, Handel, Zügen oder Nukleargefahr zu horten nicht.

Handelsschiffe

Lange sichere Routen zahlen mehr, aber die globale Spawn-Dämpfung steigt um den v32-Mittelpunkt von 400 aktiven Handelsschiffen. Eine geschützte lange Route mit verlässlichem Partner schlägt mehrere offene Ports. Ablehnungen verändern den Pity-Zähler und späteres Timing; ein Embargo ist nicht kostenlos.

Züge

Züge brauchen Factory, City-Stationen und nutzbare Schienen. Vor Strafe und Multiplikator zahlt ein Besuch 35k beim Verbündeten, 25k bei Team oder anderem Spieler und 10k bei der eigenen City. Eine theoretisch reiche Route über die Front ist eine Spende an den Gegner.

Nach dem aktuellen Engpass kaufen

SignalNächste AktionTypischer Verlustzug
Unter 30 % mit feindlicher GrenzeOptionale Angriffe stoppen, kürzeste Front stabilisieren, erholenOffenen Port oder City bauen, nur weil der Button verfügbar ist
35–50 %, ruhige Grenze, billiges neutrales LandEffizient expandieren und eine Erholungsroute bewahrenMit voller Leiste Wachstumsraum verschwenden
Über 80 %, sicher und limitgebundenTruppen sinnvoll einsetzen oder geschütztes City-Limit ergänzenVoll bleiben ohne Angriff oder geplante Limiterhöhung
Sichere Küste und zuverlässiger ferner PartnerIn eine Port-Route investierenPorts zählen statt Entfernung, Sicherheit und Eroberungsrisiko
Geschützter City-ClusterFactory und Schienenring ergänzen, wenn der Modus es erlaubtSchienen durch eine umkämpfte Front führen
Glaubhafte gegnerische NuklearfähigkeitLiquides Gold für Abstand, SAM oder Erholung haltenAlles in langsame Einkommensstruktur binden

Häufige Fehler und Gegenplay

Quellen und nächste Schritte

Prüfe den v0.33.1-Code für Limit und Wachstum und danach die kompakte Formelreferenz.