Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

OpenFront gerangschikte modus & ratingstelsel: hoe de ladders werken

Hoe het gerangschikte matchmaking van OpenFront 1v1 en 2v2 werkt: twee aparte ELO-ladders, kaartrules en spawnregels, de starttermijn, de dagelijkse gratis-spieellimieten en welke modus je kiest.

Ranglijst Moeilijkheid · Midden Gepubliceerd 4 okt 2026 Bijgewerkt 4 okt 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #Ranglijst#1v1#2v2#ELO#Matchmaking#Gratis spellen

Direct antwoord: wat gerangschikt is en het getal dat je keuze verandert

Gerangschikt is de competitieve kant van OpenFront, bereikbaar via de gerangschikte knop in het hoofdmenu, en het draait twee onafhankelijke ladders: één voor 1v1 en één voor 2v2. Deze twee ladders delen geen rating, zodat een speler die in solo-queue sterk is, in team-queue volledig ongevalueerd kan zijn, en de server houdt de twee cijfers apart en toont een aparte leaderboards voor elk. Als je van deze pagina alleen één alinea advies wilt, hier is het: gerangschikt is een gemeten, hoog-risico queue, en het getal dat je spelgedrag zou moeten veranderen, is je dagelijkse budget aan gratis partijen. Zolang je account niet het abonnementvoordeel “onbeperkt gerangschikt” heeft, consumeren gerangschikte partijen een vast aantal gratis spellen per dag, en wanneer die pool leeg is, biedt het gerangschikte menu eenvoudigweg geen partijen meer aan totdat de pool de volgende dag is bijgevuld.

Deze enkele beperking is wat gerangschikt onderscheidt van een publiek lobby, waar je zo vaak in kunt stappen als je wilt, en het is de reden waarom de beslissing waar deze pagina over gaat, niet is “hoe goed ben ik in gerangschikt”, maar “hoe geef ik een beperkt aantal pogingen vandaag uit en welke van de twee ladders klim ik op”. Een dag waarop je je gehele gratis-pool op een ladder verbrandt die je alleen wilde testen, is een budgetfout die je voor de volgende bijvulling niet kunt herstellen, en de praktische lezing van gerangschikt is dat het beloonde de speler die een plan voor de poging had vóórdat de eerste partij begint, niet de speler die instapt en improviseert. Nog twee feiten horen bij dit directe antwoord, omdat ze elke queue vormen die je indrukt. Ten eerste kiest de ranglijst de kaart niet voor je; de server trekt er een uit een gewogen pool en trekt Australië ongeveer 40 % van de tijd, zodat de kaart waar je op terechtkomt, een trek en geen keuze is, en de kaart waar je je het meest op moet voorbereiden, degene is die je het vaakst zult zien. Ten tweede start de partij op een korte 15-seconde-keuzetermijn en eindigt onmiddellijk wanneer een speler niet op tijd kiest, wat betekent dat de hele aanvang van een gerangschikte partij op een kwetsbare manier is zoals publieke lobbys dat niet zijn, en een langzame keuze kan je een poging kosten die je die dag niet terugkrijgt.

Alles hieronder dient dat plan: de twee ladders, het matchmaking en de starttermijn, de kaart- en spawninstellingen, de wincondities en het budget, elk uitgelegd zodat je het budget aan pogingen tot een bewuste keuze maakt. Lees eerst het gedeelte over de twee ladders om te begrijpen dat je 1v1- en 2v2-cijfers apart zijn en nooit overdragen, dan het gedeelte over de gratis-spellimieten om je echte budget te kennen, en dan pas de gedeelten over kaart en wincondities om te weten waar je het budget aan besteedt. Het doel van deze pagina is om je in het gerangschikte menu te krijgen met al een vaststaand getal, ladder en plan, zodat de queue een gereedschap wordt dat je bewust inzet in plaats van een kostenpost die je pas merkt wanneer de dagelijkse pool leeg is en je ladderwerk voor die dag voorbij is.

Wat gerangschikt is en hoe de twee aparte ladders werken

Gerangschikt is een matchmaking-gebaseerd competitief modus, geen lobby die je zelf host. Je drukt de gerangschikte knop, kiest 1v1 of 2v2, en de server zoekt in een pool andere gequeue-de spelers en koppelt je aan tegenstanders van vergelijkbare rating. In 1v1 is de partij een duel waarin jij en één ander de enige mensen op de kaart zijn, omringd door een botveld dat het terrein, de druk en de doelen levert die je anders zou moeten tegenkomen. In 2v2 stelt de server twee teams op van elk twee en koppelt je waar mogelijk aan een teamgenoot; hij houdt ervan om je met een clanmaat te matchen wanneer de pool het toelaat, en hij annuleert een partij die niet gevuld kan worden in plaats van je in een kapotte, onbemande lobby te gooien. Omdat je op rating gekoppeld wordt in plaats van via een gedeelde lobby, voelt gerangschikt veel anders dan publieke lobbys, die speelniveau, kaartinstellingen en spelerintentie mengen op een manier die vaak leidt tot zelfselectieproblemen, waarbij spelers vechten kiezen die ze niet kunnen winnen, en nederlagen komen van de lobby waarin je belandde in plaats van van een echte vaardigheidskloof.

Het tweede ding om te begrijpen is dat de twee modi aparte ladders zijn, niet één ladder met twee queues. De server bewaart een aparte rating per modus en volgt je piek-rating apart voor elk. Dat heeft een concrete, toetsbare consequentie: een speler die alleen 1v1 queue, heeft een 1v1-rating en een 1v1-piek zonder enige 2v2-cijfer, en de 2v2-leaderboard toont die speler gewoon niet totdat hij 2v2 queue en daar een rating verdient; precies hetzelfde geldt omgekeerd voor de solo-queue. Community-rapporten plaatsen de 1v1-ladder in de lagere tot midden duizend met spelers die de zone van ongeveer 1750 tot 1850 vaak beschrijven als een solide, duidelijk bovendoorstreeks niveau, en de hogere lagen die merkbaar agressiever en minder vriendelijk worden. De exacte ELO-formule en de start-rating voor een compleet nieuwe ladder worden serverzijdig vastgelegd en niet publiek gedeeld, zodat je elk exact getal dat je bij een speler ziet, als een punt op zijn eigen ladder moet behandelen en niet als een overdraagbare rating die tussen modi verplaatst. Wat telt voor je beslissingen, is de vorm: de rating stijgt op overwinningen, daalt op nederlagen, het matchmaking koppelt je op nabijheid, zodat je in het algemeen wordt gekoppeld aan nabije ratings, en het cijfer wordt alleen aan je getoond wanneer je bent ingelogd met het juiste account, wat de reden is achter een bekende community-vallenkuil waar een speler niet is ingelogd met het account dat hij verwacht, en het er kan uitzien alsof zijn rang is verschoven terwijl hij eigenlijk nooit is veranderd.

Matchmaking-vloei, de 15-seconde-starttermijn en partijen die onmiddellijk eindigen

Nadat je gequeue hebt, zoekt de server een tegenstander en vult in 2v2 beide teams. Twee dingen gebeuren op het queue-niveau dat je aandacht verdient. Het eerste is hoe lang de zoektocht duurt, en de community rapporteert dat het varieert van enkele seconden tot meerdere minuten, afhankelijk van hoeveel spelers op dat uur online zijn, zodat de queue zelf variabel is en je niet moet aannemen dat een partij op het punt staat te beginnen zodra je op de knop drukt. Het tweede is wat er met een 2v2 gebeurt die niet gevuld kan worden: de server zal je bij voorkeur aan een teamgenoot koppelen, hij zal bij voorkeur met clanmaatjes vullen als de pool het toelaat, en als hij de lobby niet kan vullen, annuleert hij de partij in plaats van je in een onbemandede lobby te gooien, wat je beschermt tegen een kapotte partij maar betekent dat een 2v2-queue ook in een annulering kan eindigen in plaats van in een partij.

Zodra er daadwerkelijk een partij is gevonden, wordt deze aangemaakt en krijgen de spelers een korte, vaste termijn om hun startpositie op de kaart te kiezen, en deze termijn is vijftien seconden. Als een speler niet binnen de termijn kiest, wordt de partij geannuleerd in plaats van geforceerd gestart, en een geannuleerde partij eindigt zonder enige verklaarde winnaar. Omdat de partij en de timer live zijn op het moment dat de partij wordt gevonden, is er geen genadetermijn om te laat te laden, en een geannuleerde of een-seconde-resultaat telt nog steeds tegen je pogingspool aan. De praktische implicatie is dat de hele aanvang van een gerangschikte partij op een kwetsbare manier is zoals publieke lobbys dat niet zijn: als je tegenstander traag is, op een slechte verbinding zit, of de keuze gewoon niet registreert, kan de partij eindigen zonder dat er een enkele schot is afgevuurd, en je hebt daarmee een van je dagelijkse pogingen besteed aan een resultaat dat geen echte lezing van je vaardigheid is.

Dat is het meest geciteerde gerangschikte frustratie in de community-threads. Meerdere spelers rapporteren dat in een aanzienlijk aandeel van de gerangschikte partijen een van de spelers geen startpositie kan kiezen en de partij bijna onmiddellijk eindigt, vaak verschijnend als een een-seconde resultaat in het verloop. De gemelde redenen clusteren op twee plaatsen. De eerste is de queue zelf: een speler die het spel minimaliseert of crashen tijdens het wachten, kan terugkomen naar een resultaat dat al was beslist vóórdat hij merkte dat de partij was begonnen. De tweede is bewust uitstel: sommige spelers wachten tot de laatste mogelijke seconde om hun spawn neer te zetten, behandelen de vertraging als tactiek, zodat een gemiste keuze de hele partij omdraait. Als je midden in een taak zit wanneer de partij verschijnt, is de veilige actie om je spawn onmiddellijk neer te zetten. Het “laatste-seconde” neerzetten waar sommige spelers op vertrouwen, is een echte tactiek, maar ook de snelste manier om een partij te gooien die je nooit ging gooien, en op een gemeten budget is de kosten van een geworpen partij hoger dan in een publiek lobby.

Kaartpool, kaartgrootte-trek en de botbevolking die je werkelijk tegenkomt

Gerangschikt laat je de kaart niet kiezen; de server trekt er een uit een vaste pool, en die pool is gewogen en niet gelijkmatig. In 1v1 en in 2v2 zijn dezelfde vier kaarten beschikbaar, maar Australië is dubbel zo zwaar gewogen dan de rest, zodat het ongeveer 40 % van de tijd voorkomt, terwijl Island, Azië en Europa Classic elk ongeveer 20 % voorkomen. De praktische lezing is dat je Australië veel vaker zult zien dan een andere gerangschikte kaart, zodat de kaartspecifieke gewoonten die in gerangschikt het meest tellen, de Australië-gewoonten zijn: zijn spawn-geometrie, zijn landgrenzen en de manier waarop zijn botveld is verspreid. Als je je alleen op één gerangschikte kaart voorbereidt, bereid je voor op Australië, want de kans zegt dat je daar de helft van de tijd zult zijn wanneer je queue.

De reden waarom de pool gewogen is in plaats van gelijkmatig, is omdat de server de gerangschikte omgeving over beide ladders consistent en toetsbaar wil houden: de server wil dat beide modi trekken uit dezelfde vier kaarten, zodat een kaart die je in 1v1 bestudeerde, rechtstreeks overdraagt naar 2v2, en hij overweegt Australië zodat de meest gespeelde gerangschikte kaart degene is die je het vaakst zult zien. Het neveneffect is dat de drie lichtere kaarten niet dood zijn, ze verschijnen slechts in korte golven, en een speler die zich alleen op Australië voorbereidt, wordt verrast door een plotselinge run van Azië of Island waar hij niet voor had gepland. De verstandige voorbereiding is Australië als de standaard te behandelen en een lichtere lezing over de andere drie te houden, zodat een niet-Australië-trek een aanpassing is en geen nieuw leren.

De server trekt ook een kaartgrootte, en hij trekt die per modus anders. In 1v1 wordt een compacte kaart ongeveer 20 % van de tijd gekozen, wat 80 % kansen op de normale grootte laat; in 2v2 wordt een compacte kaart ongeveer 50 % van de tijd gekozen, zodat de team-ladder een muntstomp is tussen compact en normaal. Een compacte kaart verkleint de wereld en versnelt de aanvang, wat het spel in snellere, directe agressie duwt en de langzame expantiepadverwijderd die een normale kaart toelaat. De botbevolking schaalt met die grootte mee: een normale kaart zaait ongeveer vierhonderd bots, terwijl een compacte kaart ongeveer honderd zaait, zodat een compacte gerangschikte partij veel minder bot-terrein heeft om te exploiteren en langzame, geduldige expansie veel hardere straf dan een normale kaart. De twee trekken combineren op een manier die kaartvoorbereiding een echte beslissing maakt en niet een achterafgedachte. In 2v2 betekent een 40 procent Australië-trek gecombineerd met een 50 procent compacte trek dat je vaak een klein, snel Australië-spekuloor zult tegenkomen, en je specifiek voorbereiden op die vorm is de waardevolste kaartwerk dat je kunt doen vóórdat je queue. In 1v1 is het beeld kalmer, 80 % kansen op de normale grootte, zodat de 1v1-kaartsomgeving voorspelbaarder is en het kaartspecifieke werk minder urgent dan op de team-ladder.

Spawnveiligheidsvensters en wincondities: hoe het spel daadwerkelijk eindigt

Wanneer het spel start, ben je aan je spawn beschermd voor een vast venster vóórdat iemand je kan aanvallen, en dat venster is korter op de solo-ladder en langer op de team-ladder: dertig seconden in 1v1 en zestig seconden in 2v2. Het verschil is niet cosmetisch, het verandert de hele aanvang. In 1v1 is het dertig-seconde-venster zo kort dat de aanvang vrijwel onmiddellijk beslist is; wanneer je veiligheid afloopt, heb je maar een korte ontsnapping gehad om de kaart te lezen, je eerste expansie neer te zetten en je vast te zetten op de grens die je wilt houden, zodat de spelers die solo-gerangschikt winnen, die zijn die weten wat ze zullen doen vóórdat de klok start. In 2v2 geeft het zestig-seconde-venster je team een volledige minuut om lanes op te bouwen, de kaart te delen en te positioneren vóórdat een team kan binnen vallen, en de gebruikelijke 2v2-aanvang bestaat uit die volledige minuut gebruiken om de lane-verdeling en de eerste grens op te bouwen vóórdat de veiligheid afloopt. De veiligheid-klok interacteert ook subtiel met de vijftien-seconde-keuzetermijn: het veiligheidsvenster start wanneer het spel daadwerkelijk loopt, zodat een trage keuze je veiligheid niet verlengt, het betekent alleen dat de partij al een deel van haar leven heeft gebruikt vóórdat je veilig was. Het overdrachtsrisico is echt: als je 2v2-geduld in 1v1 meebrengt, ben je te traag om de eerste grens te secure, en het spel wordt beslist vóórdat je gereed bent, en als je 1v1-snelheid in 2v2 meebrengt, heb je de lane-verdeling overhaast en geef je je teamgenoot de verkeerde helft van de kaart.

Gerangschikt wordt gewonnen op dezelfde manier als de kernspeler, maar de vaste instellingen maken de wincondities strenger en de beslissing sneller. De partij eindigt wanneer een speler of een team een dominante aandeel van de kaart verwerft, of wanneer de timer afloopt en de speler of het team met de hoogste landaandeel wint. In 2v2 wordt de overwinning via het team geaggregeerd: de server telt op het land dat de twee teamgenoten controleren en vergelijkt die som, zodat een teamgenoot die een grote kern houdt en de ander die de brug of de tweede front houdt, beide bijdragen aan één teamcijfer dat de server daadwerkelijk controleert. In 1v1 is de vergelijking puur tussen jullie twee, zonder een teamcijfer waar je op terug kunt vallen. Het timer-gedrag is het deel dat de meeste nieuwe gerangschikte spelers verkeerd inschatten, en het is het deel waar de community-threads steeds terugkeren op: spelers beschrijven 1v1-partijen verliezen waarbij de tegenstander maar een kleine meerderheid van het land hield, met de uitleg dat de klok was afgerold en de tegenstander simpelweg meer hield. Dat betekent dat een gerangschikte partij die je als winbaar acht, verloren kan gaan alleen omdat de voorsprong nooit in een beslissende aandeel werd omgezet vóórdat de timer eindigde. De tegen is de timer van begin af aan als een harde beperking te behandelen en niet als iets dat je tegen het einde controleert: een vijftien-procent voorsprong met nog tijd op de klok is geen winst, en een trage voorsprong die stilletjes land verliest, is al een nederlag in ontwikkeling. In 2v2 voegt de aggregatie een tweede te volgen grootheid toe omdat je de gecombineerde teamsom zou moeten volgen in plaats van je persoonlijke aandeel, want de server beslist het spel op het teamcijfer, zelfs wanneer je persoonlijke aandeel laag is.

Gratis-spellimieten en het onbeperkt-gerangschikt-voordeel

De definiërende beperking van gerangschikt is de dagelijkse gratis-spellimiet, en het is het enige getal dat je in je account zou moeten controleren vóórdat je queue op een bepaalde dag. Elk account heeft een vast aantal gratis gerangschikte partijen per dag; elke gerangschikte partij die je speelt onttrekt uit die pool, en wanneer die pool leeg is, biedt het gerangschikte menu geen partijen meer aan totdat hij de volgende dag is bijgevuld. Het exact aantal gratis partijen per dag wordt serverzijdig vastgelegd en kan tussen updates veranderen, zodat de betrouwbare aanpak is om te lezen hoeveel gerangschikte partijen je nu kunt spelen, want dat cijfer is het echte budget voor je ladderwerk en het cijfer dat beslist hoeveel je daadwerkelijk kunt klimmen die dag. De dagelijkse bijvulling is de reden waarom een gerangschikt budget zich gedraagt als een abonnement-bijvulling: het is een vaste toewijzing die op een schema wordt bijgevuld, en geen pool die krimpt en gekrompen blijft, zodat de beslissing die je elke dag neemt, is een bekende, kleine aantal pogingen te verdelen en niet een grote te sparen.

Het onbeperkt-gerangschikt-voordeel verwijdert de plafond voor accounts die het hebben: met het voordeel consumeren gerangschikte partijen helemaal geen dagelijkse gratis-spellen-pool, en je kunt zo vaak queue als de matchmaking-pool het toelaat. Dit voordeel is een van de belangrijkste abonnementvoordelen voor een competitieve speler, omdat het gerangschikt verandert van een gemeten queue in een open queue en de economie van het klimmen op een manier verandert die geen enkele spelverbeterring kan bereiken. Als je actief probeert een ladder te klimmen, is het dagelijkse gratis-spellimiet het dat je remt, want klimmen vereist volume en een vaste dagelijkse pool beperkt het volume dat je kunt leveren; het onbeperkt-voordeel is het dat die rem verwijdert, en het is de reden waarom een serieuze klimmer het voordeel vaak als veel waardevoller beschouwt dan zijn prijs ten opzichte van de andere abonnementopties. De beslissing die het drijft, is praktisch en makkelijk uit te spreken: als je genoeg partijen wilt spelen om je eigen trend over de tijd te meten, zal je het gratis-limiet beperken en het voordeel verwijdert de grens, terwijl, als je alleen af en toe wilt queue, de gratis-pool genoeg is en je bewust zuinig zou moeten zijn wanneer je het gebruikt. In beide gevallen is het budget echt, het is het dat je gerangschikte tijd het meest beperkt, en je zou je queue moeten plannen rond het in plaats van het aan het einde van een dag leeg te ontdekken die je had gepland om te grinden, want het verschil tussen een geplande queue en een ongeplande is het verschil tussen gerangschikt als een gereedschap dat je kunt inzetten en gerangschikt als een kostenpost die je pas merkt wanneer het weg is.

Welke ladder je queue en wanneer je gerangschikt slaat

De twee ladders belonen verschillende vaardigheden en trekken uit dezelfde soort budget, zodat de keuze tussen ze een echte beslissing is en geen standaard. 1v1 is de puurste test van individuele vaardigheid: je bent de enige persoon op de kaart, er is geen teamgenoot om je op te steunen en geen om te teleurstellen, de aanvang is snel door het korte dertig-seconde-veiligheidsvenster, en elke overwinning of nederlag mapt zich bijna rechtstreeks op je eigen spel, wat de solo-ladder maakt tot het beste gereedschap om je eigen beslissingen te slijpen en je eigen verbetering te lezen zonder dat een teamgenootvariabele het signaal vertroebelt. De keerzijde is dat het de meest blootgestelde ladder is, met de meest agressieve spelers en de minste vriendelijkheid, en community-rapporten beschrijven de hogere 1v1-lagen consistent als zeer agressief, met sommige veelvoorkomende tactieken zoals herhaaldelijk kleine zeekrijgsdruk, die dominant genoeg zijn om lange series repetitief te voelen. Als je doel is je eigen beslissingen te slijpen en een heldere lezing van je eigen verbetering te zien, queue 1v1, want het gebrek aan een teamgenoot is hier een feature en geen bug, en de rating die je verdient, is een cijfer dat alleen aan jou toebehoort.

2v2 voegt een teamgenoot en een zestig-seconde-opbouwwenster toe, wat de aanvang verzacht en het spel verandert in één over lane-verdeling, schenking en kaartlezen in afstemming met een partner; de keerzijde is dat je resultaat nu deels afhankelijk is van je teamgenoot en de omgeving, en de 50 procent compacte trek plus de 40 procent Australië-trek betekenen dat de teamsomgeving snel en specifiek is. Als je teamplay wilt oefenen, de schenkingsmechanica wilt oefenen of de solo-ladder gewoon te grindy vindt, is 2v2 de betere inzet van je pogingen. Het geval om helemaal van gerangschikt af te blijven, is ook een echt: als je dagelijkse gratis-pool de enige is die je hebt en je die liever zou willen investeren in publieke lobbys om de bredere spel te oefenen, is gerangschikt een gemeten kostenpost en geen gratis een, en de bredere spel is waar de meeste van je verbetering daadwerkelijk plaatsvindt. Een verstandig patroon is de ladder te queue die overeenkomt met je huidige doel, een gedefinieerde aantal pogingen te besteden, de resultaten te bekijken en pas dan te beslissen of je meer uitgeeft, want in gerangschikt is elke poging er een die je die dag niet terugkrijgt. Wanneer je queue, is het patroon dat werkt om eerst je resterende gratis-spellen-cijfer te controleren, de ladder te kiezen die overeenkomt met de vaardigheid die je die dag wilt testen, het aantal pogingen vast te stellen dat je gaat besteden en te stoppen wanneer je die bereikt, zodat de gemeten queue een bewust trainingsgereedschap wordt in plaats van een drain die je aan het einde van de dag ontdekt.

Fouten, tegengiften en waar de rest van de guides thuishoort

De fouten in gerangschikt clusteren rond de instellingen, niet rond je opbouwkeuzes, en het goede nieuws is dat er voor elk een bekend tegengif is. Het eerste is de start: een gemiste of vertraagde spawnkeuze kan de partij onmiddellijk beëindigen, dus kies onmiddellijk en behandel de vijftien-seconde-termijn als live op het moment dat de partij wordt gevonden, want er is geen genadetermijn en de “laatste-seconde” gewoonte is een echte tactiek die ook de snelste manier is om een partij te gooien. Het tweede is de timer: een voorsprong is alleen een winst als die omgezet wordt in een beslissende aandeel vóórdat de timer eindigt, volg dus timer en landaandeel samen van begin af aan en zet voorsprongen vroeg om in plaats van aan te nemen dat een trage meerderheid zal houden. Het derde is de omgevingtrek: een compacte kaart, met honderd in plaats van vierhonderd bots, straft langzame expansie af, zodat, wanneer de compacte trek gebeurt, je sneller zou moeten expanderen en vastzetten dan je op een normale kaart zou doen. Het vierde is het budget: een dag waarop je de gehele gratis-pool op een ladder uitgeeft die je alleen wilde testen, is een budgetfout, stel dus een poggingsbudget vast vóórdat je queue en stop wanneer je die bereikt. De tegengiften zijn dezelfde feiten op jezelf teruggeworpen: in 1v1 houd de eerste grens en lees de aanvang vóórdat die beslist is, want het dertig-seconde-venster laat weinig tijd, en in 2v2 gebruik de volledige minuut om de lane-verdeling en de eerste grens op te bouwen vóórdat de veiligheid afloopt. Volg de teamsom in 2v2 in plaats van je persoonlijke aandeel, want de server beslist het spel op het teamcijfer, en onthoud de ladder-scheiding, want vooruitgang in 2v2 verschuift niet je 1v1-rating en je zou je vooruitgang moeten meten op de ladder die je daadwerkelijk speelt.

Instelling1v1 gerangschikt2v2 gerangschikt
Spelers op de kaart2 mensen plus bots4 mensen in twee teams plus bots
LadderEigene ELO-ladder en piekAparte, onafhankelijke ELO-ladder en piek
KaartpoolAustralië, Island, Azië, Europa ClassicDezelfde vier kaarten
Australië-gewichtOngeveer 40 %Ongeveer 40 %
Elke andere kaartOngeveer 20 %Ongeveer 20 %
Compacte-kaart-kansOngeveer 20 %Ongeveer 50 %
BotbevolkingOngeveer 400 normaal, 100 compactOngeveer 400 normaal, 100 compact
SpawnveiligheidsvensterDertig secondenZestig seconden
TeamschenkingUitAan
KeuzetermijnVijftien seconden, daarna wordt de partij geannuleerdVijftien seconden, daarna wordt de partij geannuleerd
WincontroleJe aandeel tegen die van de tegenstanderDe teamsom tegen de teamsom
KostenOnttrekt aan de dagelijkse gratis-pool, tenzij je onbeperkt gerangschikt hebtDezelfde

Het tactische spel binnen elke ladder wordt gedekt door de toegewijde guides: de Gerangschikte 1v1-gids dekt de gerichte tactische lus en de aanvangsgewoonten die het snelle venster belooont, en de Gerangschikte 2v2-gids dekt het vinden van een partner, het lezen van het modus, het delen van lanes tijdens het zestig-seconde-venster, het schenken en het beëindigen. Voor de bredere publieke-lobby-versie van dezelfde vaardigheden tonen de Eerste-partij-gids en de Nieuwspelers-checklist-gids hoe je dezelfde lezingen toepast op de gratis publieke lobbys, zodat je daar de bredere spel kunt oefenen en je gerangschikte pogingen alleen kunt besteden wanneer je de heldere, hoog-risico lezing van je eigen verbetering wilt.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Ranked 2v2: partner, banen en de ladder

Werk Ranked 2v2 in OpenFront: vind een partner, lees de modus, deel de banen tijdens het 60-secondenvenster, doneer en leg de partij vast.