GUIDES
Nucleaire annexatie (v35)
Wanneer een atomaanval vijandelijke grond van de hoofdmassa afsnijdt, kan een omringende tegenstander het afgesneden stuk nu annexeren. Ontdek de trigger, de drie voorwaarden, de regel van de overnemende speler en de v0.35-versiegrens.
Direct antwoord. Een atomaanval die vijandelijke grond in een stuk snijdt dat niet meer met hun hoofdmassa verbonden is, kan dat afgesneden stuk overdragen aan een tegenstander die het omringt, in plaats van het aan de eigenaar te laten. Ze gaat alleen door als het stuk geen eigen kust of kaartrand heeft, van de hoofdmassa gescheiden is en alleen andere spelers en fallout raakt. Er moet ook een aangrenzende vijand als ontvanger in aanmerking komen. De grootste lopende afzonderlijke aanval van zo’n kandidaat op de eigenaar krijgt voorrang; zonder zulke aanvallen beslist het aantal gedeelde randen. Dit gedrag zit in de stabiele versies v0.35.0 tot en met v0.35.2. Een betaversie is niet meer nodig; de oudere v0.34.25 bevat dit mechanisme niet.
De regel in één beeld
Denk aan het territorium van een tegenstander als één massaal landgebied. Het grootste deel is de hoofdmassa: het verbonden gebied met de grootste werkelijke oppervlakte, ongeacht de kust of grenslengte. Je voert een kernaanval uit. Daarna ontbreekt een deel van de oorspronkelijke landverbinding. Fallout is onbezet gebied en hoort niet bij jou of de verdediger; voor deze annexatie wordt het apart behandeld. Als de explosie de verbinding volledig onderbreekt, blijft één kant met de hoofdmassa verbonden en wordt de andere een los stuk van hun land zonder terugweg. Dit zwevende stuk is wat de engine de afgesneden cluster noemt, en de nieuwe regel bepaalt zijn lot. Voor de v0.35 behandelde de oude omsinglingslogica een door een kustrijk door een atoom gesneden arm bijna nooit als annexeerbaar, en daarom klaagden spelers lang dat het afsnijden van grond door een atoom « willekeurig leek » en « voor kustrijken had opgehouden te werken ». Pull-Request #5751 schreef het capture-pad opnieuw zodat een echt afgesneden en omsloten blok nu wordt geclaimd door de tegenstander die het omringt, in plaats van het aan de oorspronkelijke eigenaar te laten.
Wat de beslissing vrijgeeft, is een echte opbrengstberekening en geen passieve bonus. Een enkele aanval die slechts een paar gebouwen zou vernietigen, kan nu een hele wijk, soms tientallen productietegels, overdragen aan een derde fractie of aan jou. Dat verandert de aanvallen die goud waard zijn. Een aanval die op het dikste deel van het vijandelijke territorium mikken kan niets afsnijden, terwijl een aanval die op de smalle zeestraat valt die hun kust met hun binnenland verbindt, tegelijk die verbinding verwoest en een stuk afsnijdt dat een grenzende vijand opslokt. Je koopt met de aanval niet meer alleen schade; je koopt ook een grondtransfer. Daarom telt het feature zelfs als het alleen in een smalle geometrie gaat door: die geometrie is precies wat een doordacht endgame-atoom al mikken. De rest van deze gids legt de exacte voorwaarden uit, de capture-logica, de versiegrens, en hoe je de kaart leest om de snede doelbewust voor te bereiden in plaats van toevallig te ontdekken, en eindigt met een snelle referentietabel die je voor elke aanval afwerkt. Concreet betekent de functie dat dezelfde krater die je al gewoon was te mikken nu op twee manieren tegelijk kan betalen. De oorspronkelijke opbrengst is de schade: de gebouwen in de krater worden vernietigd en de eigenaar verliest direct productie, precies zoals vóór de v0.35. De nieuwe opbrengst, die de aanval anders maakt, is de grond: als de krater plus de falloutring een ingepakte wijk lukt af te snijden, wisselt de productie van die wijk van eigenaar in plaats van gewoon op te houden. Daarom moet de beoordeling van een endgame-aanval nu een vraag bevatten die bij dit specifieke mechanisme in v0.34.25 nog anders zou beantwoorden. Deze aanval, vernietigt die alleen gebouwen of zal die ook een hele wijk overdragen? Het antwoord hangt af van de exacte geometrie van de kaart en de motorversie, en dat is precies wat de rest van deze gids leesbaar maakt. Anders gezegd voegt de functie geen nieuwe wapen toe; het verandert de manier waarop je een wapen waardeert dat je al had, door een tweede, conditionele opbrengstlaag toe te voegen aan alles dat dicht bij een smalle verbinding valt.
De drie voorwaarden die allemaal moeten kloppen
De engine annexeert een afgesneden stuk niet alleen omdat het op de kaart afgezonderd lijkt. Drie onafhankelijke checks moeten allemaal tegelijk slagen, en als eên faalt, blijft het stuk onaangetast en behoudt de eigenaar het. De eerste voorwaarde is de scheiding van de hoofdmassa. De cluster mag geen verbinding meer hebben met hun grootste landoppervlak via eigen tegels. Een blok dat nog via een gedeelde zijde met de hoofdmassa verbonden is, is niet afgesneden en wordt door het annexatie-pad genegeerd. Daarom doet een aanval die alleen de rand van een massa beschadigt, zonder de verbindingsspoor volledig te ruimen, niets: de verbinding overleefd, dus er wordt niets echt afgesneden. De tweede voorwaarde is dat het stuk geen eigen kust of kaartrand heeft. Als het afgesneden stuk zelf open water of de kaartrand raakt, kan de eigenaar gewoon per boot vertrekken of het als een zelfvoorzienende enclave behandelen, en de engine weigert de annexatie. Dat is de meest voorkomende reden voor een echte snede die « niet werkt »: de afgesneden arm behoudt zijn eigen kustlijn. De derde voorwaarde is dat het stuk alleen andere spelers en fallout raakt, en dat minstens één geschikte vijandelijke ontvanger en minstens één fallouttegel aanwezig zijn. De aangrenzende andere spelers hoeven niet allemaal vijanden van de eigenaar te zijn. Fallout is van niemand en levert de schutter geen gedeelde grensranden op. Een gewone onbezette buur zonder fallout blokkeert dit bijzondere mechanisme, ook als er daarnaast al vijanden staan. Alleen fallout rondom de pocket is evenmin voldoende: zonder een aangrenzende geschikte vijand is er niemand die het gebied kan ontvangen.
De praktische conclusie is dat je een omsloten zak vijandelijke grond nodig hebt, die volledig door fallout en de grenzen van andere spelers wordt omringd en zijn terugweg volledig verloren is. Een aanval die een falloutring om een wijk graaft, terwijl de enige landbrug van de wijk naar de eigenaar binnen deze ring ligt, is de klassieke setup die alle drie voorwaarden tegelijk voldoet. Let op de volgorde waarin spelers deze checks eerst falen. Eerst slagen ze de scheiding maar het blok behoudt een kust. Dan behandelen ze de kust maar het blok raakt nog steeds de hoofdmassa met één tegel. Dan ruimen ze beide maar een gat vrij terrein breekt de « alleen spelers en fallout raken »-regel. Elk falingspatroon is op de kaart zichtbaar vóórdat er één goud eenheid wordt besteden, en juist dat maakt de hele regel planbaar in plaats van willekeurig. Het deel over misdaden verder beneden legt elk van deze uit met concrete tegenspelen en de situaties waarin je de aanval helemaal moet mijden, maar de kerngedachte is dat de regel exact en deterministisch is en dat één enkel falen dit bijzondere annexatiepad verhindert. De aanval kan nog steeds directe schade veroorzaken. Contact via alleen een hoek verbindt twee gebieden niet; gedeelde zijden zijn beslissend. Een dunne arm met veel grens kan bovendien kleiner zijn dan een compact binnenland. Kies de hoofdmassa daarom op oppervlakte en niet op de langste omtrek. Of de pocket het laatste land is, verandert later de afrekening en is geen extra voorwaarde voor iedere gewone overdracht van geschikt afgesneden gebied.
Welke tegenstander neemt het blok daadwerkelijk
Wanneer de geografische voorwaarden kloppen, gaat het gebied niet willekeurig of automatisch naar de schutter. Eerst worden spelers gezocht die met hun eigen land een zijde delen met de pocket. Spelers die vriendelijk zijn tegenover de eigenaar komen niet in aanmerking als ontvanger. De relatie met de eigenaar telt, niet de relatie met de schutter. Jouw bondgenoot kan dus kandidaat zijn als die tegenover de eigenaar niet vriendelijk is. Een grote aanvaller op afstand zonder gedeelde grens is daarentegen geen kandidaat.
Onder deze aangrenzende vijanden krijgt vervolgens de grootste lopende afzonderlijke aanval op de eigenaar voorrang. Het gaat om de troepen van één aanval, niet om de som van alle aanvallen van dezelfde speler. Twee kleinere aanvallen worden niet bij elkaar opgeteld om een grotere te verslaan. De aanval moet bovendien gericht zijn op de speler die het gebied verliest. Een offensief tegen iemand anders telt niet mee. Bekijk daarom eerst de passende lopende aanvallen voordat je uit een lange grens een verwachte overdracht afleidt.
Alleen als geen van die kandidaten een passende lopende aanval heeft, beslist het aantal gedeelde randen. Dat zijn contacten tussen zijden, niet verschillende tegels van de pocket. Raakt dezelfde vijand op twee zijden aan een tegel, dan ontstaan er twee contacten. Een voorbeeld met veertien tegen elf beschrijft dus randen en geen verdeling van vijfentwintig landtegels. Bij gelijke hoogste waarden blijft de kandidaat die intern het eerst gevonden wordt vooraan. Maak een gepland resultaat niet afhankelijk van een gehoopte uitkomst bij gelijkstand.
Het praktische risico blijft dat je een overdracht voor een rivaal betaalt. Die kan door een grotere lopende afzonderlijke aanval winnen, ook wanneer jij meer grenscontacten hebt. Zonder passende aanvallen kan juist diens langere contactgrens beslissen. Beoordeel in beide gevallen kraterschade en grondwinst apart. Een belangrijk vernietigd gebouw kan de aanval nog steeds nuttig maken, maar tel het overgedragen land alleen bij jouw positie op als jij volgens de actuele kandidaten en aanvallen werkelijk de verwachte ontvanger bent.
Vlak voor de overdracht wordt ook nagegaan of de pocket al het nog overgebleven land van de eigenaar omvat. Als dat zo is, wordt diens volledige verovering verwerkt. Dit kan gebeuren wanneer andere delen, inclusief de eerder bepaalde hoofdmassa, in dezelfde controleronde al verloren zijn gegaan. Het betekent niet dat een al eerder alleenstaande hoofdstad vanzelf het bijzondere mechanisme voor een snede ten opzichte van een ander hoofdgebied doorloopt. De volledige verovering van één speler betekent evenmin dat alle andere tegenstanders verslagen zijn. Het tweede scenario hieronder maakt die volgorde en dat onderscheid concreet.
Versiegrens: stabiele v35 en oudere v34-partijen
Annexatie na een nucleaire snede hoort inmiddels bij een stabiele versie. v0.35.0 verscheen op 2026-10-16 en de op 2026-10-17 gepubliceerde v0.35.2 bevat het gedrag nog steeds. In een partij op deze versies hoef je geen betaserver te kiezen. Je kunt een doelbewuste snede beoordelen op zowel kraterschade als het gebied dat een omringende tegenstander mogelijk ontvangt. Houd die opbrengsten apart: een belangrijk gebouw vernietigen kan ook zonder overdracht waardevol zijn, terwijl grond voor de verkeerde rivaal een nauwkeurig schot in een slechte investering kan veranderen. De stabiele release schrapt geen geografische voorwaarden en maakt de betaler niet automatisch tot de ontvanger.
De oudere v0.34.25 bevat dit specifieke mechanisme niet. Die historische grens blijft van belang bij oude video’s, oude herhalingen en servers die bewust een oudere build gebruiken. Een vergelijkbare vorm op de kaart belooft tussen verschillende versies geen vergelijkbaar resultaat. Omgekeerd kun je een mislukte snede in een ondersteunde v35-partij niet meer verklaren met „alleen beschikbaar in de beta”. Bepaal eerst de versie van de partij en controleer daarna de verbinding, de geschiktheid van de pocket en de ontvanger. Een releasedatum vertelt wanneer een build beschikbaar werd. Daarmee weet je nog niet welke versie iedere aangepaste server of iedere opgenomen wedstrijd gebruikt.
Volg in een ondersteunde partij eerst de verbinding die je wilt verwijderen. Een smalle strook kan buiten de krater nog een omweg naar de hoofdmassa hebben, en een schijnbaar geïsoleerd district kan zijn eigen kust behouden. De release maakt dus niet iedere kernexplosie automatisch tot annexatie. Controleer de pocket en de mogelijke ontvanger voordat je verwachte grond bij je eigen positie optelt. Als een rivaal door de grenssituatie en lopende aanvallen beter geplaatst is, kan jouw aanval diens eindspel helpen in plaats van het jouwe. Wachten op een betere positie kan meer opleveren dan schieten zodra je voldoende goud hebt.
Houd bij een mislukte poging versie, geometrie en opbrengst uit elkaar. Een oude build kan verklaren waarom dit mechanisme ontbreekt. Controleer in een ondersteunde v35-build eerst een overgebleven verbinding, water, de kaartrand of een onbezette opening voordat je een nieuwe raket koopt. Werd grond wel overgedragen maar aan iemand anders, dan lost een andere versie niets op. Je moet dan de ontvanger en het moment opnieuw beoordelen. Zo blijven oudere video’s bruikbaar als voorbeelden van kaartlezen zonder dat hun resultaat een belofte voor jouw huidige partij wordt.
De officiële v0.35.2-versienotities bevatten de v0.35.0-wijziging die annexatie van door een kernwapen afgesneden gebied herstelt. Houd tijdens het spelen deze volgorde aan: ondersteunde versie, volledige snede, geschikte pocket, gewenste ontvanger en daarna kosten. Stabiele beschikbaarheid neemt de noodzaak weg om een testserver te zoeken; alle controles van terrein en strategie blijven nodig, vooral wanneer een derde speler van precies dezelfde explosie kan profiteren.
De kaart lezen vóór je inzet
De drie voorwaarden omzetten in een vóór-aanval-checklist maakt het verschil tussen een toevallige bonus en een betrouwbare bonus, en elke check is een simpel ja/nee dat leesbaar is vóór je goud besteedt. Eerst, vind de zeestraat: de smalste band van het eigendomsgebied die het doelblok met de hoofdmassa verbindt. Je wilt een aanval waarvan de werkelijke inslag deze verbinding volledig onderbreekt. Volg daarna de overgebleven tegels van de eigenaar en zoek ook naar omwegen buiten het doelgebied. Fallout is niet jouw grond en belooft geen apart berekenbare extra snijbreedte. Een smalle strook kan nog een zijdelingse omweg hebben; alleen contact via een hoek is juist geen landverbinding. Blijft een eigen verbinding over, dan faalt de scheiding voor dit mechanisme, dus sla dit doel over en zoek ergens anders. Ten tweede, controleer de kust op de afgesneden kant. Teken de contour van het blok dat je wilt afsnijden en bevestig dat het geen eigen water of kaartrand heeft. Als het blok dat je een rivaler wilt aanbieden een eigen oeverlijn heeft, is het niet annexeerbaar hoe je hem ook snijdt, en je beter de omsloten helft van het blok aan te mikken dan de kustschil. Ten derde, controleer de omgeving. Het afgesneden blok moet volledig door fallout en vreemde grenzen worden omringd, zonder enige open tegel die het raakt. Elk gat vrij terrein breekt de « alleen spelers en fallout raken »-regel en doodt de annexatie, dus de snede moet in de diepte van het vijandelijke terrein liggen en niet op de rand van onbezit terrein waar een gat waarschijnlijk is.
Voer de drie checks uit vóór je één goud eenheid besteedt, want één enkel nee betekent dat de aanval alleen kraterschade is en de transfer onmogelijk is. Dan, en alleen dan, maak de vierde check: wie ontvangt het gebied? Zoek de aangrenzende vijanden van de eigenaar en vergelijk hun passende lopende aanvallen op die eigenaar. De grootste afzonderlijke aanval heeft voorrang. Alleen als zulke aanvallen ontbreken vergelijk je de gedeelde randen. Bevestig zo de verwachte ontvanger. Als een derde fractie het land zou verzamelen, is de aanval een cadeau aan hen en je zou of de grens eerst opnieuw positioneren om die te winnen, of volledig overslaan. De twee scenario-delen hieronder wenden precies deze lezingen toe op twee concrete situaties, zodat je de geografische voorwaarden en de keuze van de ontvanger ziet die eigen landwinst van een cadeau onderscheiden. De aanpak is: lees de landbrug, lees de kust, lees de omgeving, controleer aanvallen en eventueel randen, en pas dan beslis of de kraterschade de grondtransfer waard is, met de versiegrens als voorwaarde voor dit bijzondere mechanisme. Herhaal de laatste controle vlak voor je beslissing. Een nieuwe aanval of een echte verschuiving van grondbezit kan de ontvanger veranderen terwijl jouw doelmarkering hetzelfde blijft. Verwacht gebied is daarom nog geen zekere opbrengst zolang de beslissende situatie kan veranderen.
Scenarie A: een kustarm van een midgame-rijk afsnijden
Neem een uitdrukkelijk denkbeeldige situatie halverwege een partij met drie spelers. De tegenstander heeft een groot hoofdgebied en een lange kustarm die via een smalle landbrug met elkaar verbonden zijn. Verder landinwaarts ligt een kleinere pocket tussen jullie grenzen. De getallen in dit voorbeeld dienen om beslissingen te vergelijken. Ze geven geen aanbevolen bomstraal, beschrijven geen nagespeelde wedstrijd en garanderen niets op een echte kaart. Doorslaggevend zijn de tegels die na de explosie werkelijk van de eigenaar blijven.
Je eerste mogelijke doel is de brug naar de kustarm. Zelfs wanneer je die volledig vernietigt, heeft de arm daarna nog een eigen kust. Deze bijzondere annexatie gaat dus niet door. Je kunt nog steeds een militaire reden voor de inslag hebben, bijvoorbeeld een belangrijk gebouw in het doelgebied. Verwacht alleen geen automatische overdracht van de hele arm. Een indrukwekkende scheiding op de kaart bewijst niet dat de voorwaarden voor het nieuwe mechanisme vervuld zijn.
De tweede mogelijke aanval scheidt juist de kleinere binnenlandse pocket van het grotere hoofdgebied. Stel dat de pocket na de inslag achttien tegels omvat, geen kust of kaartrand heeft en uitsluitend andere spelers en fallout raakt. Er staat ook een geschikte vijandelijke ontvanger naast. Daarmee kloppen de geografische voorwaarden. De achttien tegels leveren geen vast bedrag aan goud per tick op. Hun waarde hangt bijvoorbeeld af van de strategische verbinding en de gebouwen die buiten het vernietigde gebied overblijven. Een verzonnen vaste goudopbrengst per tegel kan die beoordeling niet vervangen.
Voor de eerste ontvangersvariant spreken we expliciet af dat geen aangrenzende kandidaat een lopende aanval tegen de eigenaar heeft. Jij deelt veertien randen met de pocket, de derde speler elf. In deze aangenomen situatie ontvang jij het gebied, omdat nu de contacttelling beslist. De getallen zijn gedeelde zijden, geen verdeling van veertien tegen elf van de achttien tegels. Eén tegel kan meerdere contacten hebben. Als de contactaantallen omgedraaid zijn, ontvangt de derde speler het gebied ondanks jouw kernwapen.
Verander vervolgens slechts één voorwaarde: de derde speler voert een passende lopende aanval en jij niet. Die kan de pocket dan ook bij elf tegen jouw veertien contacten krijgen. Vallen jullie beiden de eigenaar aan, dan telt de grootste afzonderlijke aanval onder de aangrenzende kandidaten. Jouw langere grens is dan geen garantie. Bekijk de situatie opnieuw voordat je de verwachte grondwinst in je kostenafweging opneemt.
De beslissing bestaat dus uit drie afzonderlijke vragen: is de pocket geschikt, wie ontvangt die en is de aanval zijn prijs waard? Eigen grondwinst kan nuttig zijn zonder iedere dure bom te rechtvaardigen. Overdracht aan een rivaal kan ongunstig zijn, terwijl de vernietigde gebouwen de aanval toch zinvol maken. Vergelijk deze concrete gevolgen in plaats van een vaste opbrengst die achttien tegels zogenaamd vanzelf zouden produceren.
Scenarie B: het endgame-hoofdkwartier dat het laatste land is
In deze denkbeeldige eindspelsituatie heeft de verdediger aanvankelijk uitdrukkelijk twee delen: een groter hoofdgebied en een daarvan afgesneden kleine pocket. De pocket wordt pas later het laatste land. Dat is iets anders dan een hoofdstad die al alleen staat en waarvan isolatie zogenaamd automatisch volledige verovering veroorzaakt. Dit bijzondere mechanisme beoordeelt de pocket ten opzichte van het hoofdgebied dat in deze controleronde is bepaald. Houd die uitgangssituatie vast wanneer je het verwachte resultaat probeert te begrijpen.
Stel dat een kernwapen de verbinding tussen beide delen heeft vernietigd. De kleine pocket heeft geen kust of kaartrand. De buren bestaan alleen uit andere spelers en fallout, waaronder een geschikte vijandelijke ontvanger. Tegelijk sluiten andere gebiedswinsten de laatste open wegen van het grotere hoofdgebied af. Wanneer de bestaande algemene omsingelingsregels dat hoofdgebied in dezelfde controleronde overdragen, kan daarna alleen de eerder als afgesneden herkende pocket bij de verdediger overblijven. Die volgorde maakt het voorbeeld mogelijk, niet het feit dat iemand de kleine pocket een hoofdstad noemt.
Vlak voor de overdracht wordt de omvang van de pocket vergeleken met al het nog overgebleven land van de eigenaar. Zijn beide gelijk, dan wordt ook de volledige verovering van die speler verwerkt. Ligt elders nog eigen land, dan is dit slechts een verdere gebiedsoverdracht. De vraag naar het laatste land hoort dus bij de afrekening van het resultaat. Het is geen voorwaarde die eerst vervuld moet zijn voordat een gewone geschikte pocket kan worden geannexeerd. Voor normale grondwinst hoef je niet te wachten totdat de verdediger bijna uit de partij verdwenen is.
De ontvanger wordt nog steeds op dezelfde manier gekozen. Onder de aangrenzende spelers die tegenover de eigenaar niet vriendelijk zijn krijgt de grootste lopende afzonderlijke aanval op hem voorrang. Ontbreken passende aanvallen, dan telt de contactgrens. De speler die het grotere hoofdgebied kreeg, ontvangt daarom niet automatisch ook de pocket. De betaler van het kernwapen ontvangt die evenmin automatisch. Beoordeel elk over te dragen deel aan de hand van zijn eigen aangrenzende kandidaten en de actuele aanvallen.
Neem als overzichtelijke variant aan dat niemand uit deze groep de verdediger momenteel aanvalt. Jij hebt veertien contactranden met de pocket en je rivaal elf. Jij ontvangt dan deze laatste pocket en krijgt de verovering van de verdediger toegewezen. Zijn de contactaantallen omgekeerd, dan kan je rivaal het laatste land krijgen. Komt een passende lopende aanval erbij, controleer dan eerst die voorrang; de cijfers beslissen dan niet meer zelfstandig. Het zijn hypothetische zijcontacten, geen beweerde afmetingen van een echte hoofdstad of een vaste verdeling van tegels.
De volledige verovering van deze verdediger belooft geen onmiddellijke overwinning op alle spelers. Andere tegenstanders kunnen doorvechten en het nieuwe grensverloop kan problemen opleveren. Bekijk daarom je volgende front en je resterende middelen. Wanneer de aanval vooral een andere rivaal versterkt, kan wachten verstandig zijn. Heeft de directe schade een duidelijk militair nut, dan kan de aanval toch zinvol blijven. Baseer de keuze op die gevolgen in plaats van een vermeende automatische zege door één laatste blok af te snijden.
Mislukkingen en tegenmaatregelen
De meeste gemiste annexaties komen terug op één van de vier mislukkingen, en elk is op de kaart zichtbaar vóórdat er één goud eenheid wordt besteedt, dus het doel is om de mislukking in de planfase af te vangen na in plaats van de aanval. Het eerste mislukking is dat de verbinding overleeft. Jouw krater plus fallout heeft de straat niet volledig geruimd, dus nog één tegel verbindt het blok met de hoofdmassa en de scheidingcheck faalt. De tegenspel is om de aanval op het smalste punt van de landbrug te mikken en vóór het schieten te controleren welke zijdelingse verbindingen na de werkelijke explosie overblijven. Is de inslag onvoldoende, schiet niet en zoek een ander doel. Het tweede mislukking is dat het blok een kust behoudt. Je hebt het blok afgesneden maar het behoudt zijn eigen oeverlijn, dus de « geen eigen kust »-voorwaarde faalt en de eigenaar behoudt het land, nog steeds in staat per boot te vertrekken. De tegenspel is om de omsloten helft van het blok aan te mikken in plaats van de kustschil, of erkennen dat dit bijzondere blok niet annexeerbaar is en een andere zak te kiezen die geen kust heeft.
Het derde mislukking is dat het open terrein de omgeving breekt. Een gat vrij terrein raakt het blok, dus het raakt niet alleen spelers en fallout en de annexatie wordt volledig overgeslagen. De tegenspel is om alleen blokken in de diepte van het vijandelijke terrein te snijden, waar de omgeving volledig is en er geen rand onbezit terrein is dat een gat kan laten. Een blok op de rand van open terrein is een gegarandeerd mislukking. Het vierde en duurste mislukking is dat je het land aan de verkeerde speler geeft. De drie voorwaarden staan, de transfer gaat door, maar de ontvanger is een rivaal. Diens grotere lopende afzonderlijke aanval tegen de eigenaar kan voorrang geven, ook als jij een langere grens deelt. Zonder passende aanvallen kan juist diens hogere contacttelling beslissen. Controleer daarom eerst de aanvallen van aangrenzende kandidaten en daarna eventueel de gedeelde randen. Kun je de gewenste ontvanger niet onderbouwen, wacht dan of beoordeel alleen het directe nut van de inslag.
Er is ook een tegenspel voor de eigenaar van het afgesneden terrein, en het is de moeite waard om het te kennen want het zegt je wanneer een speler veilig de annexatie tegen zich kan weigeren. Een eigenaar verdedigt zich door nooit een volledig omringde omsloten zak achter te laten. Behoud minstens een kustuitgang op elk blok, wat de « geen eigen kust »-voorwaarde voor elke aanvaller faalt. Houd de straat naar je hoofdmassa breder dan een enkele krater plus fallout kan ruimen. En vermijd gereduceerd te worden tot een enkel hoofdkwartier dat een isolerende snede als laatste overgebleven gebied zou kunnen laten verliezen. Als jij de eigenaar bent en een blok zult verliezen, is het beste antwoord vaak om een kust of een weg naar de hoofdmassa te openen in plaats van te proberen de krater te bestrijden, want een overlevende verbinding is de enige zaak die dit bijzondere mechanisme verhindert; gewone aanvallen blijven mogelijk. En als jij een derde fractie bent die kijkt hoe iemand een aanval uitvoert die een pocket kan afsnijden, heb je werkelijk aangrenzend eigen land nodig om kandidaat te worden. Alleen schepen of andere eenheden verplaatsen verhoogt de contacttelling niet. Pas een echte verandering van het grondbezit verandert de getelde randen. Een lopende aanval op de eigenaar kan daarnaast de voorrangsregel veranderen. Annexatie draait daardoor om gebiedsbezit, aanvallen en timing, niet om wie een eenheid het dichtst bij de krater zet of wie het kernwapen heeft betaald.
Modus- en kaartaanpassingen
De kaart verandert de geschikte doelen, maar niet de basisvoorwaarden van dit mechanisme. Op een eilandkaart moet je vooral de kust van het werkelijk afgesneden gebied volgen. Dat het hoofdgebied aan zee ligt, blokkeert de nieuwe annexatie na een snede niet automatisch. Dat de pocket zelf een kust heeft, blokkeert deze wel. Dit onderscheid is het belangrijke praktische verschil met het vroegere problematische kustgeval. Een grote kustarm is daarom niet vanzelf een beter annexatiedoel dan een kleine binnenlandse pocket, ook als de arm op de overzichtskaart waardevol lijkt.
Bij een meer of binnenzee geldt dezelfde voorzichtigheid. Water op de kaart bewijst niet dat er meer geschikte pockets bestaan of dat succesvolle annexaties vaker voorkomen. Een ogenschijnlijk geïsoleerd gebied kan juist door zijn eigen meeroever ongeschikt zijn. Volg de rand van dat gebied in plaats van uit de kaartnaam of de hoeveelheid water een succes af te leiden. Op een kaart met veel eilanden kan directe vernietiging van gebouwen nuttig blijven, ook wanneer de gewenste gebiedsoverdracht niet mogelijk is.
Ook de kaartrand is geen neutrale achtergrond. Een pocket die deze bereikt, voldoet niet aan de bijzondere controle. Een overgebleven route langs de rand kan bovendien een verbinding behouden die vanuit een andere richting afgesneden lijkt. Zoom bij een smalle strook daarom op beide uiteinden van de geplande snede in en volg elke zijdelingse uitweg. Alleen contact via een hoek verschilt van een gedeelde zijde. De hoofdmassa wordt nog steeds gekozen op werkelijke oppervlakte en niet op de langste grens.
Wanneer meerdere kernwapens beschikbaar zijn, vergelijk je hun werkelijke inslagen, prijs en doel. Een MIRV is geen algemene belofte dat iedere landbrug door één bredere lijn betrouwbaar verdwijnt. Baseer je beoordeling op de echte inslagen en het overblijvende grondbezit. Een kernwapen hoeft evenmin gebied over te dragen om nuttig te zijn: een belangrijk vernietigd gebouw of het onderbreken van een positie kan zelfstandig militair voordeel bieden. Reken die voordelen apart van een slechts verwachte annexatie.
In teamgevechten telt de relatie met de eigenaar. Aangrenzende spelers kunnen deel van de omsingeling zijn zonder geschikte ontvanger te zijn, omdat ze tegenover de eigenaar vriendelijk zijn. De relatie met de schutter vervangt deze controle niet. In een FFA-situatie kunnen meerdere vijandelijke kandidaten tegelijk grenzen. Vergelijk dan hun lopende afzonderlijke aanvallen en, wanneer passende aanvallen ontbreken, hun contactaantallen. Op geen enkele kaart verzekert alleen een lange gedeelde grens je van het afgesneden gebied.
In het eindspel controleer je daarnaast of andere gebieden in dezelfde ronde verloren kunnen gaan. De laatste overgedragen pocket kan dan volledige verovering veroorzaken, zoals in het tweede voorbeeld. Dat belooft geen automatische overwinning op alle overgebleven spelers. Bekijk het nieuwe front, de verwachte ontvanger en je resterende goud. Pas je plan aan de huidige partij aan in plaats van de hypothetische cijfers van een ander voorbeeld als vaste drempels voor iedere kaart en ieder wapen over te nemen.
Snel referentietabel
Werk deze tabel van boven naar beneden af vóór elke aanval, en behandel hem als je laatste check voor je het gold uitgeeft, niet als een nieuwe uitleg van de regels. Als de versierij onjuist is tel je dit bijzondere mechanisme niet mee: de oudere v0.34.25 bevat het niet, de stabiele v0.35.0 tot en met v0.35.2 wel. Als de ontvangersrij onjuist is heb je de juiste geometrie maar de verkeerde begunstigde gekozen, wat de duurste fout is die de regel kan produceren, want je betaalt voor een complete aanval voor een cadeau aan een rivaler. Als je een grens-tellingsrij overslaat zonder verificatie, riskeer je dat een aanval betaalt voor een annexatie die nooit inslaat. De volledige afleiding van elke rij zit in de delen hierboven en de twee scenario-lopen tonen de denkbeeldige grenssituaties die een geslaagde rij omzetten in een echte beslissing op jouw specifieke kaart. De tabel vervangt het lezen van de kaart niet; hij zorgt er alleen voor dat je elke voorafgaande voorwaarde hebt gelezen vóór je inzet en in de volgorde die je eerst beschermt tegen de duurste fouten. Aan het einde van de dag is deze tabel geen nieuw advies; hij is alleen de samenvatting van de overige negen delen in één afwerkbare lijst die je kunt afmeten tegen je eigen kaart vóór je goud besteedt aan de volgende inslag.
Houd geschiktheid, ontvanger en afrekening daarbij uit elkaar. De geografische rijen bepalen of deze bijzondere annexatie mogelijk is. Een verkeerde ontvanger verhindert de overdracht niet; die maakt alleen jouw verwachte eigen grondwinst onjuist. De rij over het laatste land beschrijft daarna de verovering van de eigenaar. Is de pocket niet diens laatste land, dan kan die nog steeds worden overgedragen. Dit onderscheid voorkomt dat je een geldige annexatie overslaat of andermans winst als kaartfout beschouwt.
De controle van de ontvanger heeft zelf twee stappen. Alleen aangrenzende spelers die tegenover de eigenaar niet vriendelijk zijn, zijn kandidaten. Onder hen telt eerst de grootste lopende afzonderlijke aanval tegen die eigenaar. Alleen wanneer zulke aanvallen ontbreken, tel je gedeelde zijcontacten. Fallout levert geen contacten voor de schutter op. Eenheden verplaatsen zonder grondwinst verandert de randen ook niet. Een grote verre aanvaller zonder grens is geen kandidaat; veel contacten verslaan omgekeerd geen passende grotere afzonderlijke aanval van een andere aangrenzende kandidaat.
Controleer uiteindelijk ook het militaire nut zonder grondtransfer. Een geschikte pocket maakt een dure aanval niet automatisch voordelig. Een ongeschikte pocket maakt de directe schade evenmin automatisch waardeloos. Wanneer tijdens de voorbereiding nieuwe aanvallen of grenzen ontstaan, herhaal je de controle van de ontvanger vlak voor je beslissing. Zo blijft de tabel een hulpmiddel voor de werkelijke situatie in plaats van een belofte op basis van een eerder moment, een oude video of alleen een vermoeden over de gevolgen van de explosie.
| Check | Wat te bevestigen op de kaart | Als ze faalt |
|---|---|---|
| Versie | Gecontroleerde stabiele v0.35.0 tot en met v0.35.2; v0.34.25 heeft dit mechanisme niet | Bijzondere overdracht niet meerekenen |
| Scheiding | Geen zijdelingse eigen landverbinding met het hoofdgebied met de grootste oppervlakte | Dit bijzondere mechanisme gaat niet door |
| Geen eigen kust | Het blok raakt geen eigen water of kaartrand | Niet annexeerbaar; de omsloten helft aanmiken |
| Volledige omgeving | Alleen andere spelers en fallout; geen gewoon onbezet land; minstens één geschikte vijandelijke kandidaat | Bijzondere annexatie gaat niet door |
| Ontvanger | Aangrenzende vijanden: grootste lopende afzonderlijke aanval; zonder passende aanvallen de meeste contactranden | Een andere kandidaat kan het gebied krijgen |
| Afrekening laatste land | Is de pocket vlak voor de overdracht al het resterende land van de eigenaar? | Zo nee: gewone overdracht; zo ja: ook volledige verovering |
Voor de nog steeds relevante algemene omsingelingsregels zie Annexatie en omsloten terrein. Voor de goudberekening achter de beslissing of de kraterschade zich überhaupt voor een aanval betaalt, zie Atomaanval-goudberekening. Voor het gedrag van de fallouttegels in het gat dat je snijdt, zie Vrij terrein en fallout. Voor de afweging over het inzetten van dit wapen zie MIRV.
Gerelateerde inhoud
Zodra jouw kant onder de Doomsday Clock onder de lijn valt, bloedt je vloot weg op een convexe curve van 1% tot 50% per seconde en kan ze niet meer repareren in de haven. Deze beslis-klaare gids leest de aftankcurve, de 5%-vloer en de genezingsonderdrukking, en zegt wanneer een torpedoboot nog een netto-asset is en wanneer het een loutere last wordt.
- FFA-vluchtleider: wanneer de v35-naties stoppen met helpen en samen op de grootste gaan drukken
In een Free-for-All draaien de v35-natie-KI's van helpen naar drukken op de grootste speler: kernslagen, grondaanvallen en een gesloten alliantie-deur. Lees de exacte tegelverhouding-trigger, de 30/20/10-procent-kernslagaandelen, het 50-procent-nabijwinst-hard-doel, de stadenaantallen-MIRV-stoomroller en de 75/65/55/40-procent-overwinningsontkenningsdrempel, alles geverifieerd tegen de v0.35.2-tag.
22 okt 2026
- OpenFront v0.35: de Marine-Doktrine van Naties, wanneer Naties Slagschepen sturen en de 300/500-tegel-Routelimit je beslissingen verandert
Een v0.35- kader voor de Marine-Doktrine van Naties: hoe Naties je Slagschepen omrekenen, tegen je blokkades eskaders sturen (op Hard en Impossible je vloot gelijk of overtreffen) en niet verder varen dan 300 resp. 500 tegels, inclusief wraak percentages, de kostenladder en de beslisstabel voor oversteken, plunderen en blokkeren.
22 okt 2026
- OpenFront-natie-strandbrughouding: verdedig en gebruik de v35 1%-bootaanval
Een v0.35-kader voor de nieuwe natie-AI: hoe de 1%-strandbrugboot met zijn gelijke-tick landopvolging je kustverdediging, de 300/500-tegel-reikwijdtebeperking en de slagkruisersvloten die naties naar je blokkades sturen veranderen – en hoe je dezelfde houding tegen naties en tegen mensen inzet.
21 okt 2026