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Mode classé OpenFront et système de cote : comment fonctionnent les classements

Comment fonctionne le matchmaking classé OpenFront 1c1 et 2c2 : deux classements ELO distincts, les règles de carte et d'apparition, le délai de départ, les limites de parties gratuites quotidiennes et quel mode choisir.

Classement Difficulté · Intermédiaire Publié 4 oct. 2026 Mis à jour 4 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #Classement#1c1#2c2#ELO#Matchmaking#Parties gratuites

Réponse directe : ce qu’est le mode classé et le nombre qui change votre décision

Le mode classé est le côté compétitif d’OpenFront, accessible depuis le bouton Classé du menu principal, et il fait tourner deux classements indépendants : un pour le 1c1 et un pour le 2c2. Ces deux classements ne partagent pas de cote, de sorte qu’un joueur fort en solo peut ne pas être classé du tout en équipe, et le serveur garde les deux nombres séparés et affiche un classement distinct pour chacun. Si vous ne voulez qu’un seul paragraphe de conseils sur cette page, voici : le classé est une file à mise élevée et limitée, et le nombre qui devrait changer votre façon de jouer est votre budget quotidien de parties gratuites. Sauf si votre compte possède le passe-temps d’abonnement sans limite de classé, le classé consomme un nombre fixe de parties gratuites par jour, et quand cette réserve est vide, le menu classé cesse tout simplement d’offrir des parties jusqu’à ce qu’elle se recharge le jour suivant.

Cette contrainte unique est ce qui sépare le classé d’un lobby public dans lequel vous pouvez vous mettre en file autant que vous le voulez, et c’est la raison pour laquelle la décision au cœur de cette page n’est pas « à quel point je suis bon en classé » mais « comment dépenser un nombre limité d’essais aujourd’hui, et lequel des deux classements doit-je gravir ». Une journée au cours de laquelle vous brûlez toute votre réserve gratuite sur un classement que vous vouliez seulement essayer est une erreur de budget que vous ne pouvez pas récupérer avant le rechargement suivant, et la lecture pratique du classé est qu’il récompense le joueur qui a un plan pour l’essai avant le début de la première partie, pas le joueur qui se met en file et improvise. Deux autres faits méritent une place dans cette réponse directe parce qu’ils façonnent chaque file que vous appuierez. D’abord, le classé ne vous laisse pas choisir la carte ; le serveur en tire une depuis une pondération et tire l’Australie environ 40 % du temps, de sorte que la carte sur laquelle vous atterrissez est un tirage et non un choix, et la carte qui compte le plus pour se préparer est celle que vous verrez le plus. Ensuite, la partie démarre sur un délai court de choix de 15 secondes et se termine instantanément si un joueur ne choisit pas à temps, ce qui signifie que le tout début d’une partie classée est fragile d’une manière qu’un lobby public ne l’est pas, et un choix lent peut vous coûter un essai que vous ne récupérerez pas cette journée-là.

Tout ce qui suit sert ce plan : les deux classements, le matchmaking et le délai de départ, les réglages de carte et d’apparition, les conditions de victoire et le budget, chacun expliqué pour que vous puissiez rendre le budget d’essais un choix délibéré. Lisez d’abord la section sur les deux classements afin de comprendre que vos nombres 1c1 et 2c2 sont séparés et ne se transfèrent jamais, puis la section sur la limite de parties gratuites afin de connaître le vrai budget sur lequel vous travaillez, et seulement ensuite les sections sur la carte et les conditions de victoire afin de savoir sur quoi vous dépensez le budget. L’objectif de cette page est de vous faire entrer dans le menu classé avec le nombre, le classement et le plan déjà fixés, afin que la file devienne un outil que vous utilisez à dessein et non un coût que vous ne remarquez qu’après la réserve quotidienne vide et la fin du travail de classement de la journée.

Ce qu’est le mode classé et comment fonctionnent les deux classements distincts

Le classé est un mode compétitif basé sur le matchmaking, pas un lobby que vous hébergez. Vous appuyez sur le bouton Classé, choisissez 1c1 ou 2c2, et le serveur recherche un pool d’autres joueurs en file et vous appaire à des adversaires de cote comparable. En 1c1, la partie est un affrontement à deux joueurs dans lequel vous êtes les seuls humains sur la carte, entourés d’un champ de bots qui fournissent le territoire, la pression et les cibles que vous devriez autrement affronter. En 2c2, le serveur assemble deux équipes de deux et, quand il le peut, vous appaire avec un coéquipier ; il préférera vous mettre avec des coéquipiers de clan quand le pool le permet, et il annulera une partie qui ne se remplit pas plutôt que de vous abandonner dans un lobby cassé et sous-peuplé. Parce que vous êtes apparié par cote plutôt que par un lobby partagé, le classé se joue très différemment des lobbies publics, qui mélangent les niveaux de compétence, les réglages de carte et l’intention des joueurs d’une manière qui produit souvent des problèmes de tri naturel, où les joueurs choisissent des combats qu’ils ne peuvent pas gagner et où les défaites viennent du lobby dans lequel vous êtes tombé plutôt que d’un vrai écart de compétence.

La deuxième chose à comprendre est que les deux modes sont des classements distincts, pas un classement avec deux files. Le serveur stocke une cote distincte pour chaque mode et suit votre pic de cote séparément pour chacun. Cela a une conséquence concrète et testable : un joueur qui n’a jamais mis en file en 1c1 affichera une cote 1c1 et un pic 1c1, sans nombre 2c2 du tout, et le classement 2c2 tout simplement ne listera pas ce joueur tant qu’il n’aura pas mis en file en 2c2 et gagné une cote là-bas ; exactement la même chose est vraie en sens inverse pour la file solo. Les rapports de la communauté situent le classement 1c1 dans les milliers bas à moyens, avec des joueurs qui décrivent couramment la fourchette d’environ 1750 à 1850 comme un niveau nettement au-dessus de la moyenne, et avec les étages supérieurs devenant nettement plus agressifs et moins indulgents. La formule ELO précise et la cote de départ attribuée à un classement tout neuf sont fixées par le serveur et ne sont pas publiées publiquement, de sorte que vous devriez traiter tout nombre exact que vous voyez attaché à un joueur spécifique comme un point sur le classement de ce joueur, et non comme un score transférable qui passe d’un mode à l’autre. Ce qui compte pour vos décisions est la forme : la cote monte sur les victoires, baisse sur les défaites, le matchmaking vous appaire par proximité de sorte que vous êtes généralement apparié à des cotes proches, et le nombre vous est affiché seulement quand vous êtes connecté avec le bon compte, ce qui est la raison derrière un piège bien connu de la communauté où un joueur n’est pas connecté sur le compte qu’il s’attend à voir et il peut sembler que son rang a disparu alors qu’il n’a pas changé du tout.

Flux de matchmaking, délai de départ de 15 secondes et parties qui finissent instantanément

Après vous être mis en file, le serveur recherche un adversaire et, en 2c2, remplit les deux équipes. Deux choses se produisent à l’étape de la file qui méritent votre attention. La première est combien de temps la recherche prend, et la communauté rapporte qu’elle peut aller de quelques secondes à plusieurs minutes selon le nombre de joueurs en ligne à cette heure, de sorte que la file est elle-même variable et vous ne devriez pas supposer qu’une partie est imminente le moment même où vous appuyez sur le bouton. La deuxième est ce qui arrive à un 2c2 qui ne se remplit pas : le serveur préférera vous appaire avec un coéquipier, il préférera se remplir avec des coéquipiers de clan quand le pool le permet, et s’il ne peut pas remplir le lobby il annulera la partie plutôt que de vous abandonner dans un lobby sous-peuplé, ce qui vous protège d’une partie cassée mais signifie aussi qu’une file 2c2 peut aussi se terminer par une annulation plutôt que par une partie.

Le moment où une partie est effectivement trouvée, elle est créée et les joueurs reçoivent une fenêtre courte et fixe pour choisir leur position de départ sur la carte, et cette fenêtre est de quinze secondes. Si un joueur ne choisit pas dans la fenêtre, la partie est annulée plutôt que forcée à démarrer, et une partie annulée se termine sans vainqueur déclaré du tout. Parce que la partie et son chronomètre sont vivants à l’instant même où la partie est trouvée, il n’y a pas de période de grâce pour entrer en retard, et un résultat annulé ou d’une seconde compte tout de même contre votre réserve d’essais. L’implication pratique est que le tout début d’une partie classée est fragile d’une manière que les lobbies publics ne le sont pas : si votre adversaire est lent, sur une mauvaise connexion, ou simplement n’enregistre pas le choix, la partie peut se terminer sans qu’une seule balle soit tirée, et vous aurez dépensé un de vos essais quotidiens sur un résultat qui n’est pas une vraie lecture de votre compétence.

C’est l’ennui le plus cité du classé à travers les fils de la communauté. Plusieurs joueurs rapportent que dans une minorité significative de parties classées, l’un des joueurs est incapable de sélectionner une position de départ et la partie se termine presque instantanément, apparaissant souvent comme un résultat d’une seconde sur l’historique. Les raisons rapportées se regroupent en deux endroits. La première est la file elle-même : un joueur qui minimise le jeu ou quitte pendant l’attente peut revenir à un résultat qui était déjà décidé avant qu’il ne remarque que la partie avait commencé. La deuxième est un calcul délibéré : certains joueurs attendent jusqu’à la dernière seconde possible pour placer leur apparition, traitant le délai comme une tactique, de sorte qu’un choix manqué fait basculer toute la partie. Si vous êtes en pleine tâche quand la partie apparaît, le geste sûr est de placer votre apparition immédiatement. Le placement « dernière seconde » dont certains joueurs se servent est une vraie tactique, mais c’est aussi le moyen le plus rapide de jeter une partie que vous n’aviez jamais l’intention de jeter, et sur un budget limité le coût d’une partie jetée est plus élevé qu’il ne le serait dans un lobby public.

Pool de cartes, tirage de la taille de carte et population de bots que vous affrontez réellement

Le classé ne vous laisse pas choisir la carte ; le serveur en tire une depuis un pool fixe, et ce pool est pondéré et non uniforme. Dans le 1c1 comme dans le 2c2, les mêmes quatre cartes sont disponibles, mais l’Australie est pondérée deux fois plus lourd que le reste, de sorte qu’elle sort environ 40 % du temps alors que l’Islande, l’Asie et l’Europe Classique sortent chacune environ 20 %. La lecture pratique est que vous verrez l’Australie bien plus souvent que toute autre carte classée, de sorte que les habitudes spécifiques à la carte qui comptent le plus en classé sont les habitudes australiennes : sa géométrie d’apparition, ses frontières terrestres et la manière dont son champ de bots est distribué. Si vous ne vous préparez que pour une carte classée, préparez-vous pour l’Australie, parce que les probabilités disent que vous y serez presque la moitié du temps où vous mettez en file.

La raison pour laquelle le pool est pondéré plutôt qu’uniforme est de garder l’environnement classé cohérent et testable à travers les deux classements : le serveur veut que les deux modes tirent des mêmes quatre cartes afin qu’une carte que vous avez étudiée en 1c1 se transfère directement en 2c2, et il sur-pondère l’Australie afin que la carte classée la plus jouée soit celle que vous verrez le plus. L’effet secondaire est que les trois cartes plus légères ne sont pas mortes, elles apparaissent juste en courtes rafales, et un joueur qui ne se prépare que pour l’Australie sera surpris par une rafale soudaine d’Asie ou d’Islande qu’il n’a pas prévue. La préparation sensée est de traiter l’Australie comme la valeur par défaut et de garder une lecture plus légère sur les trois autres, afin qu’un tirage non australien soit un ajustement et non un réapprentissage.

Le serveur tire aussi une taille de carte, et il la tire différemment selon le mode. En 1c1, une carte compacte est choisie environ 20 % du temps, ce qui laisse 80 % de chances d’avoir la taille normale ; en 2c2, une carte compacte est choisie environ 50 % du temps, de sorte que le classement d’équipe est un pile ou face entre compact et normal. Une carte compacte rétrécit le monde et resserre l’ouverture, ce qui pousse la partie vers une agression plus rapide et plus directe et supprime les voies d’expansion lentes qu’une carte normale permet. La population de bots évolue aussi avec cette taille : une carte normale sème environ quatre cents bots alors qu’une carte compacte en sème environ cent, de sorte qu’une partie classée compacte a bien moins de territoire de bots à exploiter et punit l’expansion lente et patiente bien plus qu’une carte normale. Les deux tirages se combinent d’une manière qui rend la préparation de carte une vraie décision et non un après-coup. En 2c2, un tirage d’Australie à 40 % combiné à un tirage compact à 50 % signifie que vous vous retrouverez souvent face à un miroir australien petit et rapide, et se préparer spécifiquement à cette forme est le travail de carte le plus précieux que vous puissiez faire avant de mettre en file. En 1c1 le tableau est plus calme, 80 % de chances d’avoir la taille normale, de sorte que l’environnement de carte 1c1 est plus prévisible et le travail spécifique à la carte est moins urgent qu’il ne l’est sur le classement d’équipe.

Fenêtre d’immunité d’apparition et conditions de victoire : comment la partie se termine réellement

Quand la partie commence, vous êtes protégé à votre apparition pendant une fenêtre fixe avant que quiconque puisse vous attaquer, et cette fenêtre est plus courte sur le classement solo et plus longue sur le classement d’équipe : trente secondes en 1c1 et soixante secondes en 2c2. La différence n’est pas cosmétique, elle change toute l’ouverture. En 1c1, la fenêtre de trente secondes est assez courte pour que l’ouverture soit décidée presque immédiatement ; quand votre immunité lève, vous n’avez eu qu’une courte rafale pour lire la carte, placer votre première expansion et vous engager sur la frontière que vous intendez tenir, de sorte que les joueurs qui gagnent le classé solo sont ceux qui savent ce qu’ils vont faire avant que l’horloge ne démarre. En 2c2, la fenêtre de soixante secondes donne à votre équipe une minute pleine pour régler les voies, diviser la carte et se positionner avant que l’une des équipes puisse envahir, et l’ouverture commune 2c2 est d’utiliser cette minute pleine pour établir la division des voies et la première frontière avant que l’immunité lève. L’horloge d’immunité interagit aussi avec le délai de choix de quinze secondes d’une manière subtile : la fenêtre de protection démarre une fois que la partie tourne réellement, de sorte qu’un choix lent n’étend pas votre protection, il signifie seulement que la partie a déjà consommé une partie de sa vie avant que vous ne soyez en sécurité. Le risque de transfert est réel : si vous apportez la patience du 2c2 en 1c1 vous serez trop lent pour sécuriser la première frontière et la partie sera décidée avant que vous soyez prêt, et si vous apportez la rapidité du 1c1 en 2c2 vous précipiterez la division des voies et donnerez à votre coéquipier la moitié fausse de la carte.

Le classé se gagne de la même manière que le cœur du jeu se gagne, mais les réglages fixes rendent les conditions de victoire plus strictes et la décision plus rapide. La partie se termine quand un joueur ou une équipe prend une part dominante de la carte, ou quand le chronomètre expire et que le joueur ou l’équipe qui tient la plus grande part de territoire gagne. En 2c2, la victoire est agrégée à travers l’équipe : le serveur somme le territoire que les deux coéquipiers contrôlent et compare ce total, de sorte qu’un coéquipier tenant un grand noyau et l’autre tenant le pont ou le second front contribuent tous deux à un seul nombre d’équipe que le serveur vérifie réellement. En 1c1 la comparaison est purement entre vous deux, sans nombre d’équipe auquel se replier. Le comportement du chronomètre est la partie que la plupart des nouveaux joueurs classés mal calculent, et c’est la partie que les fils de la communauté reviennent sans cesse : les joueurs décrivent perdre des parties 1c1 où l’adversaire tenait seulement une petite majorité de territoire, avec l’explication que le chronomètre est arrivé à zéro et que l’adversaire en tenait simplement plus. Cela signifie qu’une partie classée que vous croyez mener peut être perdue simplement parce que l’avance n’a jamais été convertie en une part décisive avant la fin du chronomètre. Le contre est de traiter le chronomètre comme une contrainte dure dès le tout début, et non comme quelque chose à vérifier près de la fin : une avance de quinze pourcents de territoire avec du temps encore sur l’horloge n’est pas une victoire, et une avance lente qui fuit discrètement du territoire est une défaite déjà en cours. En 2c2, l’agrégation ajoute une deuxième chose à surveiller, parce que vous devriez suivre le total combiné de l’équipe plutôt que votre part personnelle, puisque le serveur décide la partie sur le nombre d’équipe même quand votre part personnelle est basse.

Limites de parties gratuites et passe-temps sans limite de classé

La contrainte définissante du classé est la limite de parties gratuites quotidienne, et c’est le seul nombre que vous devriez vérifier dans votre compte avant de mettre en file un jour donné. Chaque compte a un nombre fixe de parties classées gratuites par jour ; chaque partie classée que vous jouez puis dans cette réserve, et quand elle est vide le menu classé cesse d’offrir des parties jusqu’à ce que la réserve se recharge le jour suivant. Le nombre exact de parties gratuites par jour est fixé par le serveur et peut changer entre les mises à jour, de sorte que la chose fiable à faire est de lire combien de parties classées vous pouvez jouer maintenant, parce que ce nombre est le vrai budget pour votre travail de classement et c’est le nombre qui décide combien vous pouvez réellement gravir aujourd’hui. Le réchargement quotidien est la raison pour laquelle un budget classé se comporte comme un rechargement d’abonnement : c’est une allocation fixe qui se remplit selon un horaire, et non une réserve qui rétrécit et reste rétrécie, de sorte que la décision que vous facez chaque jour est comment allouer un nombre connu et petit d’essais plutôt que comment épargner une grande réserve.

Le passe-temps sans limite de classé supprime le plafond pour les comptes qui le possèdent : avec le passe-temps, le classé ne consomme pas de réserve de parties gratuites quotidienne du tout, et vous pouvez vous mettre en file aussi souvent que le pool de matchmaking le permet. Ce passe-temps est l’un des bénéfices d’abonnement les plus significatifs pour un joueur compétitif, parce qu’il convertit le classé d’une file limitée en une file ouverte et change l’économie de la progression d’une manière qu’aucune amélioration de jeu unique ne peut égaler. Quand vous essayez activement de gravir un classement, la limite de parties gratuites quotidiennes est ce qui vous freine, parce que la progression demande du volume et un pool quotidien fixe plafonne le volume que vous pouvez mettre ; le passe-temps sans limite est ce qui supprime ce frein, et c’est la raison pour laquelle un grave progressiste trouve souvent le passe-temps bien plus précieux que son prix par rapport aux autres options d’abonnement. La décision qu’il mène est pratique et facile à énoncer : si vous voulez jouer assez de parties pour mesurer votre propre tendance dans le temps, la limite gratuite vous plafonnera et le passe-temps supprime le plafond, alors que si vous ne voulez vous mettre en file que de temps en temps, la réserve gratuite convient et vous devriez être délibérément économe sur quand vous la dépensez. Dans les deux cas le budget est réel, c’est ce qui limite le plus votre temps classé, et vous devriez planifier votre file autour de lui plutôt que de le découvrir vide à la fin d’une journée que vous aviez prévu de gratter, parce que la différence entre une file planifiée et une file non planifiée est la différence entre le classé étant un outil que vous pouvez utiliser et le classé étant un coût que vous ne remarquez qu’une fois qu’il est parti.

Quel classement mettre en file et quand sauter le classé

Les deux classements récompensent des compétences différentes et puisent dans le même genre de budget, de sorte que choisir entre eux est une vraie décision et non une valeur par défaut. Le 1c1 est le test le plus pur de la compétence individuelle : vous êtes le seul humain sur la carte, il n’y a pas de coéquipier auquel se fier et pas de coéquipier à décevoir, l’ouverture est rapide à cause de la courte fenêtre d’immunité de trente secondes, et chaque victoire ou défaite se maps presque directement sur votre propre jeu, ce qui fait du classement solo le meilleur outil pour affiner vos propres décisions et lire votre propre progression sans une variable de coéquipier qui embrouille le signal. Le contre-argument est qu’il est le classement le plus exposé, avec les joueurs les plus agressifs et la moindre indulgence, et les rapports de la communauté décrivent constamment les étages supérieurs du 1c1 comme très agressifs, avec quelques tactiques communes telles que le harcèlement naval répété étant dominantes au point de rendre les longues séquences répétitives. Si votre objectif est d’affiner vos propres décisions et de voir une lecture nette de votre propre progression, mettez en file le 1c1, parce que l’absence de coéquipier est ici une fonction et non un défaut, et la cote que vous gagnez est un nombre qui vous appartient uniquement.

Le 2c2 ajoute un coéquipier et une fenêtre de réglage de soixante secondes, ce qui assouplit l’ouverture et transforme la partie en une affaire de division des voies, de don et de lecture de la carte en concert avec un partenaire ; le contre-argument est que votre résultat dépend désormais en partie du coéquipier et de l’environnement, et le tirage compact à 50 % plus le tirage d’Australie à 40 % signifient que l’environnement d’équipe est rapide et spécifique. Si vous voulez pratiquer le jeu d’équipe, pratiquer la mécanique de don, ou vous trouvez simplement le classement solo trop éreintant, le 2c2 est le meilleur usage de vos essais. Le cas pour sauter le classé entièrement est aussi un cas réel : si votre réserve gratuite quotidienne est le seul budget que vous avez et que vous préférez la dépenser en lobbies publics pour pratiquer le jeu plus large, le classé est un coût limité et non gratuit, et le jeu plus large est là que se produit la plupart de votre progression. Un motif sensé est de mettre en file le classement qui correspond à votre objectif actuel, dépenser un nombre défini d’essais, examiner les résultats, et seulement alors décider de dépenser plus, parce qu’en classé chaque essai est un essai que vous ne pouvez pas récupérer aujourd’hui. Quand vous mettez en file, le motif qui fonctionne est de vérifier d’abord votre nombre de parties gratuites restantes, choisir le classement qui correspond à la compétence que vous voulez tester cette journée, fixer le nombre d’essais que vous dépenserez, et vous arrêter quand vous l’atteignez, afin que la file limitée devienne un outil d’entraînement délibéré plutôt qu’un drain que vous découvrez à la fin de la journée.

Échecs, contres et où le reste des guides se situent

Les échecs en classé se regroupent autour des réglages, pas autour de vos choix de construction, et la bonne nouvelle est que chacun a un contre connu. Le premier est le départ : un choix manqué ou tardif d’apparition peut terminer la partie instantanément, choisissez donc immédiatement et traitez le délai de quinze secondes comme vivant le moment même où la partie est trouvée, parce qu’il n’y a pas de période de grâce et l’habitude de la « dernière seconde » est une vraie tactique qui est aussi le moyen le plus rapide de jeter une partie. Le deuxième est le chronomètre : une avance n’est une victoire que quand elle devient une part décisive avant que le chronomètre ne se termine, suivez donc le chronomètre et la part de territoire ensemble dès le début et convertissez les avances tôt plutôt que de supposer qu’une majorité lente tiendra. Le troisième est le tirage de l’environnement : une carte compacte, avec cent bots au lieu de quatre cents, punit l’expansion lente, de sorte que quand le tirage compact arrive vous devriez vous expandir et vous engager plus vite que vous ne le feriez sur une carte normale. Le quatrième est le budget : une journée où vous dépensez la réserve gratuite entière sur un classement que vous vouliez seulement essayer est une erreur de budget, fixez donc un budget d’essais avant de mettre en file et arrêtez quand vous l’atteignez. Les contres sont les mêmes faits renversés sur vous : en 1c1, tenez la première frontière et lisez l’ouverture avant qu’elle soit décidée parce que la fenêtre de trente secondes laisse peu de temps, et en 2c2 utilisez la minute pleine pour régler la division des voies et la première frontière avant que l’immunité lève. Surveillez le total d’équipe en 2c2 plutôt que votre part personnelle, parce que le serveur décide la partie sur le nombre d’équipe, et souvenez-vous de la séparation des classements, parce que progresser en 2c2 ne déplace pas votre cote 1c1 et vous devriez mesurer votre progression sur le classement que vous jouez réellement.

RéglageClassé 1c1Classé 2c2
Joueurs sur la carte2 humains plus des bots4 humains en deux équipes plus des bots
ClassementClassement ELO et pic propresClassement ELO indépendant et pic séparés
Pool de cartesAustralie, Islande, Asie, Europe ClassiqueLes mêmes quatre cartes
Pondération AustralieEnviron 40 %Environ 40 %
Chaque autre carteEnviron 20 %Environ 20 %
Chance carte compacteEnviron 20 %Environ 50 %
Population de botsEnviron 400 normaux, 100 compactsEnviron 400 normaux, 100 compacts
Fenêtre d’immunité d’apparitionTrente secondesSoixante secondes
Don d’équipeDésactivéActivé
Délai de choixQuinze secondes, puis la partie est annuléeQuinze secondes, puis la partie est annulée
Vérification de victoireVotre part contre celle de l’adversaireLa part d’équipe contre la part d’équipe
CoûtPuis dans la réserve gratuite quotidienne sauf si vous tenez le classé sans limiteLe même

Le jeu tactique à l’intérieur de chaque classement est couvert par les guides dédiés : le guide du Classé 1c1 couvre la boucle tactique ciblée et les habitudes d’ouverture que la fenêtre rapide récompense, et le guide du Classé 2c2 couvre trouver un partenaire, lire le mode, diviser les voies pendant la fenêtre de soixante secondes, donner et finir. Pour la version en lobby public plus large des mêmes compétences, le guide de la Première Partie et le guide de la Revue de Rejou montrent comment appliquer les mêmes lectures sur les lobbies publics gratuits, afin que vous puissiez pratiquer le jeu plus large là et dépenser vos essais classés seulement quand vous voulez la lecture nette et à mise élevée de votre propre progression.

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