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要不要把兵力顶到上限——以及缓冲什么时候更优
在 v0.34.24 修复兵力上限漏洞之后,把常备兵力顶到上限,还是留一块缓冲,又重新变成一个真正的抉择。这篇指南给出上限与回复的精确公式、决定你预留兵力的 42% 峰值、现在已经被封掉的漏洞、带数字的情境推演,以及反制手段。
在 v0.34.24 版本里,那种靠一个不接壤的攻击悄悄把你兵力回建到上限之上的老办法已经被关掉了。也就是说,你现在只剩下两个活着的选项,也正是这条讨论里大家在权衡的两件事:把常备兵力顶到满上限,还是刻意在上限之下留一块缓冲。当你是必须排出最大军队、并且耗得起在前线花费兵力的一方时,应该顶到上限;当经济、回复曲线或对手的节奏都奖励你待在回复低谷区之外时,就该留缓冲。上限本身由 maxTroops 决定,回复速率是一条在上限附近 42% 处见顶的平滑曲线,而这个补丁是 AttackExecution 里的一条撤退规则——正是这三点,让”顶上限还是留缓冲”从一个固定答案重新变回一个真实抉择。
v0.34.24 补丁为什么改变了答案
这个问题需要新答案的原因在于,你正在玩的版本,并不是大多数 Reddit 帖子和 YouTube 视频当年写出来的版本。在 v0.34.24 之前的构建里,发起攻击并不要求目标必须是你已经接壤的土地。正是这一个事实,驱动了整篇指南要讲的那个漏洞:你可以对一个你不接壤的地块发起攻击,如果那次攻击没有任何可以实际攻下的地块,兵力就会被退还、攻击在地图上几乎什么都没做——但”退还-回建”这个循环只要足够快地重复,就能让你把兵力维持在回复速率最高的点上,在最坏的情况下还能把总兵力顶到上限之上。
修复落在 src/core/execution/AttackExecution.ts 里。那条关键的守卫现在读起来大致是:“如果可攻地块的集合为空,攻击就撤退。“当 toConquer.size() === 0 时,攻击退回基地、根本不会落地,于是让你在回复峰值上刷兵力的”退还-回建”循环也就不再可用。官方团队在 tests/Attack.test.ts 里加了一条专门测试来锁死这个行为:它设置一次攻击,连发 600 个 tick,然后断言总兵力绝不会超过 maxTroops。这条测试在 v0.34.24 里是通过的。
修复之后带来的实际后果,是”顶上限还是留缓冲”不再是一道”选漏洞”的题。它变成了两个真实姿态之间的真正常态,而这篇指南要解决的正是这个抉择。一个姿态——顶到上限——最大化你摆在每一条边界上的常备军队,并接受在兵力池最顶端最慢的回复。另一个姿态——刻意留一块缓冲——放弃一部分常备军队,换来待在回复曲线上升侧的位置,在那里你损失的兵力会比停在顶端时回来得更快。没有哪一个姿态是普遍正确的;到底哪个赢,取决于经济、地图、模式和你对手的节奏,而指南的其余部分正是逐一拆解这些变量。
那对你作为玩家意味着什么呢?“白拿额外兵力”的那根杆子没了。你不能再靠连发一个不接壤的攻击把兵力囤到上限之上,也不能坐在一个刻意偏高比例的上限点、让一次空攻击免费帮你把兵力摁在那儿。你的兵力池现在正好就是上限和回复曲线给你的那个数,而且它是实时在动的。这篇指南里的每一个决定——顶上限、留缓冲、何时花费、何时回撤——都是在这些固定规则下关于上限和曲线的决定,而不是关于漏洞的决定。如果你是那个漏洞窗口期才入坑的,你在那里养成的某些习惯现在已经不再适用了,下一节会给你精确的数字,让你能在坚实的地面上重建直觉。
你要守住战线所需的精确上限与回复公式
src/core/configuration/Config.ts 里的两个数字控制着你对兵力的全部操作,两者都值得知道,因为它们会改变你从任何失误里恢复的速度。
第一个是上限本身。maxTroops() 根据你的领土计算一个基础值:大约是 2 × (tilesOwned^0.6 × 1000 + 50000),再加上每完成一个 City 等级 250,000。同一个函数还带出几个重要的修正:机器人只有标准上限的三分之一;AI 国家的实际上限按难度缩放,从简单模式的标准值一半,到不可能模式略高于标准值;在团队赛里,每支队伍的cap是它成员上限的总和。最后这一点正是团队赛和单人天梯感觉不同的原因:cap 不再是个人的天花板,而是一个共享的池子,这改变了什么时候值得把它顶满。
第二个是回复速率。troopIncreaseRate() 是一条单一平滑曲线:10 + troops^0.73 / 4,再乘以 (1 − troops/maxTroops)。没有工人分支、没有单独倍率、也没有 100 的封顶。最后这点很关键,因为很多社区旧文描述的是另一条公式,如果你还按一条平线或按工人缩放的回复来排缓冲,就会把缓冲的时机排错。这条曲线有两个驱动整个策略的性质。第一,(1 − troops/maxTroops) 这一项意味着你离上限越近、回复越慢:在上限处回复恰好是零,这就是为什么坐在 100% 上限处的人,从任何一次受击里恢复得最慢。第二,troops^0.73 这一项意味着在兵力很低时,绝对回复被那个固定的 +10 主导,所以一个几乎被打空的池子,在原始数值上回复得比一个正好卡在上限下方的池子更快。两个效应合在一起,在中段产生一个单一的峰值,下一节会精确定位它到底在哪。
上面两个性质给出了曲线的完整形状,下面这张表把它钉死在一个 120,000 兵力的上限上,让数字变得具体。“那个比例下的回复”这一列是你维持在该上限比例时每个 tick 拿到的绝对兵力,“峰值的哪一侧”这一列告诉你你在快速上升侧还是缓慢下降侧:
| 上限比例 | 常备兵力(以 120,000 计) | 该比例下的回复 | 相对 42% 峰值 | 它给你换来什么 |
|---|---|---|---|---|
| 5% | 6,000 | 最快(固定 +10 主导) | 远低于 | 恢复最快,军队最小 |
| 20% | 24,000 | 上升中 | 低于 | 恢复快,军队小 |
| 42% | 约 50,400 | 峰值 | 正好在峰值 | 单次回建 tick 最好,军队大 |
| 60% | 72,000 | 下降但仍强 | 高于 | 军队大,回建好 |
| 80% | 96,000 | 快速下降 | 高于 | 军队极大,回建慢 |
| 100% | 120,000 | 零 | 在最顶端 | 军队最大,不花费就不回建 |
把这张表当作一眼看全整个权衡的方式:左列是你恢复多快,中列是你常备军队多大,两者以 42% 那一行为铰点互相交换。顶在 100% 给你最大的军队和最慢(零)的恢复;顶在 42% 峰值给你最快的单次回建 tick;中间的一切则是这两者之间刻意的配比。这张表把整个”缓冲还是顶上限”的决定压缩成了六行,而后面每一节都是在具体对局里选择你想待在某一行的办法。
实践上的读法是:“我恢复得多快”不是一个常数——而是你此刻坐在哪的函数。顶在 100% 买来最大的常备军队,代价是最慢的可能恢复。顶在比如 60%,买来的军队更小,但当前线摆动时回建明显更快。缓冲决定,归根到底,是关于你想待在这条曲线的哪个位置的决定,而上面这些数字正是让你用真实数值而不是凭感觉做这个判断的依据。
42% 峰值实际上如何决定你的预留兵力
如果把回复曲线对着你持有的上限比例画出来,它从很低兵力处的固定 +10 基线起步,爬到一个单一最高点,然后随着你接近上限回落到零。这个最高点大约落在最大兵力的 42% 处。这不是四舍五入的误差,也不是某个视频猜的数——它是游戏实际运行的那条曲线的 argmax,而且被 v0.34.24 的源码和把”42% 兵力经济”称作制胜点的社区文章独立印证过。
这单个数字就是整个决定的核心。在 42% 上限以下,你在上升侧:你每损失并回复一兵,拿回来的回复都比之前快,所以一个低预留兵力是一个自我加速的恢复。在 42% 上限以上,你在下降侧:你持有的兵力越多,军队越大但回复越慢,在最顶端回复是零。42% 那个点是”损失兵力会买回更快恢复”和”持有兵力会付出回复速度”之间的分界。
在对局里使用它的方式,是把它当作你预留兵力的目标,而不是一个固定的数。如果你的目标是留一块缓冲并快速恢复,你通常想让自己的常备军队待在曲线的上升侧——当你想要快速恢复时低于 42% 峰值,当你想要最好的单次回复 tick 时接近它。如果你的目标是顶在上限,你就是在刻意接受下降侧一路到零回复,用恢复速度换最大的可能常备军队。让这个权衡变得不那么划算的那个漏洞已经没了,所以下降侧现在是真实存在的:坐在上限确实意味着一个零回复的池子,直到你花费兵力为止,而这个成本正是让缓冲成为一个合理答案而不是失误的原因。
有一个很有用的方式可以把整篇指南压成一句话:42% 峰值是铰点,顶上限是用最慢的恢复去买常备军队,留缓冲是用更小的军队去买恢复速度。指南里其余的每一个情境、失败模式和反制,都只是这个权衡在特定地图、模式和对手身上的展开。如何根据兵力条给攻击时机 这篇指南和它直接配套,因为你决定花费的那一刻,恰恰是回复曲线和攻击时机曲线交汇的地方。
为什么”顶满兵力”是占主导的默认选择
你正在读的 Reddit 帖子里大多数顶级回答——包括那个问为什么人们在入侵时顶满兵力的帖子——都收敛到同一个默认选择,值得在找例外之前把默认说清楚。在大多数对局里,最好的默认是建到并维持接近上限,从上限去花费,而不是从一块永久缓冲去花费。原因是结构性的,不是风格性的。
第一,上限是游戏衡量你压力的那个数。一支在上限附近或达到上限的军队,是你接壤的每一块地面上的持续威胁,它施加的压力会逼对手去分配他们本可以用在别处的防守。顶到上限是一种让整个前线都变成对手持续成本的方式,这种压力即使你并不真的在进攻,也有价值。
第二,回复曲线虽然在上段是下降的,但速度仍然够快,一个顶上限的玩家一旦花费掉相当比例的兵力,就能很快恢复到有用水平。零回复状态只是你恰好在最顶端的那一刻;一旦你把兵力投入一次攻击或入侵,你就离开了顶端,回建随即认真开始。所以对一直在花费兵力的顶上限玩家来说,“在上限处恢复最慢”这个问题基本不成立,而顶上限玩家正在做的正是花费兵力。
第三,也是入侵那条帖子真正在讲的点,入侵时顶满兵力是一种防守声明:它告诉对手你能吸收他们的推进并且还能回建,这恰好挡住了他们指望的那次入侵节奏。如果你的常备军队在上限而他们押注一次推进,他们是在走进一个只要他们的推进花费兵力就会立刻回建的池子,而攻击者自己在下降侧的回复是在跟他们作对。被抽干后攻击者的回建优势 这篇指南解释了这个的进攻镜像,但这里的防守逻辑是一样的:顶上限的那一方通常是那个没有在流失回复的一方。
第四个也是最有理由被低估的一个,正是它让缓冲成为真实例外而非默认的原因:顶上限的军队是一个持续的、可见的信号,而可见信号是被人类读取的,不只是被游戏读取。当对手能看到你在接近上限地维持时,他们是在”你常备军队更大”这个信息下做他们自己的缓冲-上限抉择,而大多数玩家对这种信号的反应是在你施压的那条边界上过度分配防守——这正是顶上限玩家想逼出来的那种过度分配。顶上限的军队是一种你靠存在本身就在施加的压力,这种压力在你从未真正投入兵力的地块上也有真实价值。
这个默认并不是无条件成立的,而下一节整节都在讲缓冲击败顶上限默认的那些情境。
缓冲什么时候反而才是正确的选择
缓冲在一组特定情境下获胜,你应该在这些情形之一成立时去用它,而不是出于习惯。第一个也是最常见的,是你在对局里是较慢的经济:如果对手回建他们前线的速度比你的快,顶到上限意味着你永远在追着他们的节奏,而一块刻意保持你在回复曲线上升侧的缓冲,能让你比对手前线失血更快恢复。在那种对局里,缓冲不是一支更小的军队,它是在关键位置上一支更快的军队。
第二个是当你打算靠拖过、靠回复速度耗死一次长推进,而不是靠赢下节奏之争。如果你的制胜条件是”让他们的攻击花掉的兵力超过他们能回建的量”,你就想在他们的攻击落地那一刻待在曲线的上升侧,因为那是你能最快还兵的时刻。把缓冲维持在上限 42% 峰值处或刚低于它,正是那种姿态,而”往前线送兵简直是[蠢]“那条帖子真正在为那种对局辩护的就是这个。
第三个是当地图或模式惩罚一条常备前线时。在一些地图上,前线又长又暴露,所以一支顶上限的军队就是一排让对手可以逐地块挑选的兵力;而在前线短且后方安全的地图上,同一支顶上限的军队防守起来很便宜。当前线昂贵时,一块把你的军队留在安全后方、只在回复曲线上升侧才投入的缓冲,严格优于把整个池子摁在暴露前线。如何放置工人 这篇指南是这里的天然配套,因为你的工人放在哪会改变你顶上限的军队能安全站在哪。
第四个是团队赛的情形,那里上限是队伍共享的池子。如果你的队友才是真正在打的人,而你把个人份额顶在满上限,你就在把共享池里属于你的那一份额定在零回复,代价是队伍在真正打仗的那块地上需要的恢复速度。在团队赛里,对共享池而言缓冲常常是更好的贡献,团队赛如何被施压 这篇指南覆盖国家共享压力如何进一步改变这一点。这四种情形——较慢的经济、拖过一次推进、昂贵的前线、以及共享的队伍池——就是缓冲击败顶上限默认的完整集合,下一节的情境会给前两种配上数字。
那个让人能把兵力摁在上限之上的漏洞——以及它为什么没了
既然这篇指南的题目围绕着一个只有在补丁之后才真正变成抉择的决定,就有必要精确地说清那个漏洞到底是什么、帮到了谁、以及到底是哪一行代码关掉了它。这个漏洞在源码和新增测试里都有记录,诚实的总结是:它是补丁前构建里的一个小但真实存在的不对称。
机制是”攻击不要求接壤地块”这一点的后果。在旧构建里,你可以对一个你不接壤的地块排队一次攻击,如果那次攻击最后没有可攻目标,兵力就会退回给你、攻击在地图上几乎什么都没做。但那次”退回-回建”循环不是免费时间——它是你在某个上限比例处的回复时间。理解到这一点的玩家发现,通过把常备军队维持在较高比例的上限、并连发空攻击,他们可以让回复持续跑在峰值,而空攻击给了他们一种管理池子的方式。在最坏的情况下,退还逻辑让总数直接爬到了上限之上,这正是”你的兵力/人口怎么突然变多”那条帖子在问的那个按固定规则本不该达得到的数。
v0.34.24 的修复移掉了前提。AttackExecution 里的那个守卫现在会在攻击投入前检查可攻地块集合是否为空,为空时攻击就撤退而不是落地。这一个守卫杀死了空攻击退还循环,因为不再存在”攻击什么都没做但我还是循环了我的兵力”这条路。新增的 tests/Attack.test.ts 测试是关闭的证据:它在修复后的规则下连发攻击 600 个 tick,断言总数从未超过 maxTroops,并且测试通过。42% 的回复峰值并没有被补丁改变——曲线是同一个——但靠连发空攻击在峰值上刷池子的能力才是消失的东西,而这正是”缓冲还是顶上限”重新变成一个活抉择的原因。
实践上的要点简单而重要:如果你把习惯建在那个漏洞上,那些习惯现在是死重。一个”靠连发不接壤攻击顶在 100%“的玩家,在 v0.34.24 里只是坐在上限处、零回复、而且有效军队比他以为的要小。补丁之后的正确动作是从上限和曲线重新推导你的姿态,这正是后面各节的整个目的。人口增长与上限公式 这篇指南是上限数字本身的稳定参照,而这篇指南其余的全部内容,都是那个漏洞消失之后你在这个数字之上做的决定。
带数字的情境推演
抽象权衡很容易点头认同、却很难照做,所以这里是两个带具体数字的情境,你可以拿自己的上限去替换其中写着”你的上限”的占位符来重放。用你自己的领土数替换”你的上限”。
情境一:你是较慢的经济,正被推进。假设你的上限是 120,000 兵力,对手每个循环对你的前线花费 30,000 兵力,而他们的回建速度大约是你的 40%。如果你顶在上限,你每个循环都从 120,000 起步,被砸到 90,000;因为你现在在回复曲线的下降侧,你的回建比他们的慢,所以到下一个循环你起步比上一循环收尾还要低。你在持续净失血进他们的攻击,输掉了节奏之争。现在用缓冲跑同一场:顶在 42% 上限,也就是大约 50,400 兵力,只从那里投入。当他们的 30,000 砸下来时,你掉到 20,400,回到曲线上升侧,你的下一循环回建比他们的快。你比他们能持续得更快还回了那 30,000,净失血反转了。决定这场对局的数字是 42% 峰值:顶在峰值是在仍然留在回复快侧的前提下能持有的最高预留兵力,这正是缓冲在较慢经济推进里击败上限的原因。
情境二:你是较快的经济,正在入侵。假设同样是 120,000 上限,但现在是你在每个循环对一条静态防守花费 30,000。这里顶上限的默认才是正确选择,原因是下降侧这回是在帮你而不是害你。你顶在 120,000,花到 90,000,从上段回建;因为你是较快经济,你的回建跑赢他们防守的回建,于是你持续推进而他们持续掉。如果你反而顶一块峰值缓冲,你会每个循环起步时有一支更小的常备军队和更快的回建,但在一场你已经较快经济的对局里,上限处多出来的常备军队比多出来的回建速度更值钱,因为顶上限的军队正是那种逼对手过度分配的压力。决定这场对局的数字同样是 42% 峰值,只是反着读:当你已经是较快经济时,接受下降侧更慢的回建来换更大的常备军队,才是更好的权衡。这两个情境是同一条曲线、同一个峰值;唯一翻动答案的是你站在经济的哪一侧,而这正是整个决定的一句话总结。
失败模式与反制
两种策略都会以可预测的方式失败,而知道失败模式正是告诉你什么时候该切换的东西。顶上限策略在三种情况下失败:你是较慢经济时、当前线又长又暴露时、以及对手打算靠拖死你单次推进时——在这三种情况里,你都需要恢复的那一刻却卡在回复曲线的下降侧,你会净失血进那次受击。每一种的反制都是缓冲:掉到 42% 峰值或以下,让受击落地的那一刻你重新回到上升侧,回建跑赢受击。具体反制取决于你处在哪种失败里——较慢经济的缓冲顶在峰值附近、拖过一次推进的缓冲顶在峰值刚下方、昂贵前线的缓冲留在安全后方只在上升侧投入——但方向永远相同:在受击落地之前离开下降侧、回到上升侧。
缓冲策略反方向失败,它在这些情况下失败:你是较快经济时、当前线短且后方安全时、以及对手实际上不是在拖死你而是在用一支更大常备军队压制你时。在这些情况里,你的更小预留不是在救你,它只是一支永远达不到那个压力阈值、逼不动对手的更小规模。反制是停止维持永久缓冲、开始顶在上限,因为更大的常备军队正是把对局翻到你这边来的压力。这里的失败模式更隐蔽,因为一块缓冲感觉”安全""自律”,很容易在它已经不再是更好选择之后还一直持有下去;你过度缓冲的信号是你的前线施加的压力不足以逼对手出手,修复方式是把缓冲还给池子、顶在上限。
还有第三种失败模式同时影响两种策略,也是漏洞补丁最相关的:在版本改变之后没有更新你的心智模型。在补丁之前靠连发空攻击顶在 100% 的玩家,实际上顶着一支比上限更大、还在峰值回建的有效军队;补丁之后同样行为只是顶在上限、零回复、有效军队更小,而屏幕上没有任何东西告诉你行为变了。反制是每次版本变化都重读一遍数字——上限公式、回复曲线、42% 峰值——并从这些数字而不是从肌肉记忆里重新推导你的姿态,因为肌肉记忆来自一个那根现在已死的杆子还可用的构建。攻击者的回建优势 这篇指南是同一套心智模型更新的进攻版本,值得和这篇一起读,好让进攻与防守的完整画面都保持当前。
模式与地图调整
同样的上限、曲线和峰值适用于每一个模式和每一张地图,但模式和地图会改变权衡的哪一侧通常更好,所以值得简短过一遍。在标准单人天梯里,顶上限的默认是最常见、最正确的答案,因为对局是两个经济大致相等的玩家之间的节奏之争,而顶上限的军队正是赢得这场之争的压力;缓冲是你明显是较慢经济、或地图前线又长又暴露时的正确例外。在团队赛里,共享池规则改变了整个画面:你个人的顶上限决定是对你队伍总池子的一份贡献,如果你的队友才是真正在打的人,把你个人份额顶满可能就是队伍的净成本,团队赛如何被施压 这篇指南是那个模式的正确配套,因为国家的共享压力会进一步把天平推向缓冲。
国家的难度设置会改变 AI 的有效上限,从而改变你要防守的压力,也就改变了正确的默认。在简单模式里国家的上限是标准值的一半,它施加的压力很轻,顶上限的默认非常安全;在不可能模式里国家的有效上限略高于标准值,压力更重,缓冲更常常是正确答案,因为你需要更快的回建来扛住国家更大的池子。国家如何施压 这篇指南是这个的直接参照,国家上限和压力的数字都从那里来。地图这边规则很简单:短而安全的前线偏好顶上限,长而暴露的前线偏好缓冲,水多的地图防守偏好缓冲、进攻偏好顶上限,因为水改变了前线在哪暴露、后方在哪安全。相邻指南里地图与水域选择 的逻辑覆盖了水这一侧,兵力条攻击时机 这篇指南覆盖了无论你选择哪种姿态、投入的那一刻。
适用于每一种模式、每一张地图的那一个调整是同一个:42% 峰值是铰点,而模式和地图只改变你通常想待在铰点哪一侧。如果模式和地图让你成为更快、更施压的一侧,就顶在上限、接受下降侧的回建。如果它们让你成为更慢、更防守的一侧,就在峰值或峰值刚下方留一块缓冲、拿上升侧的回建。模式和地图从不改变曲线或峰值,它们只改变权衡的哪一侧更好,这是整节最干净的总结,某种意义上也是整篇指南的总结。
这如何与你其它兵力决定组合在一起
这篇指南是小型兵力决定网里的一个节点,值得把边讲清楚,好让你不孤立地套用缓冲-上限答案。最直接的边是攻击时机决定:你决定从某种姿态花费兵力的那一刻,恰恰是回复曲线和攻击时机曲线交汇的地方,如何根据兵力条给攻击时机 这篇指南是那条边的另一半。从上段顶上限并从上端进攻,和从峰值缓冲并从上升侧进攻,是两种不同的时机问题,只有把两篇指南一起读,它们才一致。
第二条边是进攻回建决定。当你作为攻击者刚抽干对手前线时,你自己曲线下降侧的回建决定了你能否持续推进,被抽干后攻击者的回建优势 这篇指南是这篇指南防守逻辑的进攻镜像。两篇指南是同一张地图相反两侧的同一条曲线,而这篇指南里的缓冲-上限答案,正是那篇回建优势指南进攻侧覆盖的同一权衡的防守半侧。第三条边是上限与工人决定:你把工人放在哪既改变上限数字、也改变你常备军队能安全站在哪,人口增长与上限公式 这篇指南是那个的稳定参照,因为上限数字和工人放置是这篇指南每个决定的输入。
第四条边是模式特定的压力,国家如何施压 这篇指南是团队赛和国家难度那些改变哪一侧权衡通常更好的偏移的参照。把四篇指南一起读,完整画面是:上限和工人设定你的池子,模式和地图设定权衡哪一侧更好,回复曲线和 42% 峰值设定铰点,而这篇指南里的缓冲-上限决定是在所有这些之上你做的最重要的一次呼叫。漏洞补丁是让这个特定呼叫重新活起来的东西,因为它移掉了那根一直在替你悄悄回答的、现在已死的杆子,而上面那四条边是你需要保持当前、好让答案在版本和 meta 移动时仍然正确的其余决定网。
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