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OpenFront 出生点防守:如何在对门全兵力突袭中活下来

OpenFront 出生击杀防守:读懂免疫窗口、对门全兵力突袭、地形成本与预备队计算,以及那一步决定开局胜负的第一步棋。

教程 难度 · 新手 发布 2026年9月24日 更新 2026年9月24日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #opening#pvp#defense#full-send#spawn

直接答案:如何在对门全兵力突袭中活下来

对门全兵力突袭是一个成本固定的单一事件,而开局在你往玩家身上花费哪怕一个兵之前就已经被决定了。所谓全兵力突袭,就是邻居的第一步棋用尽了他当下能投入的全部力量:把整个预备队押到你最初的格子上,并在出生窗口关闭的瞬间把兵发出去。你的出生所给予你的窗口很短——服务器以 tick 为单位度量,默认公开 FFA 是 50 个 tick,每个 tick 100 毫秒,而在 2v2 和团队模式中还要更长一些——所以真正的决策点不是窗口本身,而是窗口结束的那一瞬间,你对自己的边界做了什么。

三个事实奠定了整个开局的底子。第一,在窗口期间,人类无法对你发起全兵力玩家进攻,因为游戏会拒绝人类对仍然处于免疫状态的玩家的攻击;相比之下,困难 AI 国家不受这条规则约束,可以在力量就绪的瞬间就投入兵力,所以边界上的国家从始至终都是威胁,窗口并不能保护你免受它的攻击。第二,在窗口期间你仍然可以向中立领土扩张并收编 bot,因为那条路径不检查玩家免疫状态——窗口拦截的是玩家对玩家的全兵力突袭,而不是你自己向空闲空间的成长,也就是说窗口是成长窗口,不是攻击窗口。第三,你与对手会面的第一块格子有地形成本:平原是防守和夺取成本都最低的地面,高原中等地难一些,山地对双方都是最贵的,所以你会在怎样的边界上相遇,决定了第一次推进对进攻方要花多少钱。

预备队是为以上每一个事实买单的资产。默认攻击发出当前兵力的约五分之一,所以一次满点击在典型的人口早期花掉的是一个你可以在窗口关闭前就算好的固定比例。如果你已经把这个比例花在向中立领土扩张上了,那么窗口关闭的瞬间你就没有任何东西能守住边界,而邻居的第一波推进几乎不会遇到任何阻力就拿下你的前沿。能在开局活下来的玩家,都会在前沿后方特意保留一支大预备队,专门用来让第一道边界处于被防守而非暴露的状态,而这一条习惯正是把守住的边界和丢失的边界区分开来的唯一区别。

所以开局是一个序列,而不是一个反射动作。在窗口还开着的时候向中立领土成长。在前沿后方保留一支大预备队,让窗口关闭的那一刻你仍有足够的兵力守住一段短的边界。窗口关闭的瞬间,你只需读一件事:邻居是否全压了?如果他们压了,你就用大预备队守住一段短的、便宜的边界;如果他们没压,你就继续成长,只在地形和你的预备队都合理的地方投入兵力。开局的胜负由窗口关闭后的第一步决定,而不是窗口里你点下去的那一下。

这一页专门讲头 30 秒:免疫窗口、对门全兵力突袭、地形与预备队的计算,以及唯一的第一步。它在中盘边界运营之前就停笔,那部分由其他指南覆盖。

出生击杀究竟是如何发生的

出生击杀不是坏运气,而是邻居做出的一个选择,而这个选择之所以可能,是因为他们面前摆着的那组具体数字。理解机制,就能把一次慌乱的事件变成一次可读的事件,这也是”我第一分钟就死了”和”我守住了一段短边界并且活了下来”之间的区别。

免疫窗口是第一个变量。服务器以 tick 为单位度量它,默认公开 FFA 的数值是每个 tick 100 毫秒、共 50 个 tick。在 2v2 模式中窗口被设定为 30 秒,在团队模式中被设定为 60 秒;正是这些更长的窗口,让对门全兵力突袭感觉上是可以活下来的,因为你在第一次全压之前有时间攒出预备队和一座防御哨。默认的 FFA 窗口短到决策来得很快,而这恰恰是第一步棋如此重要的原因。

第二个变量是你的边界上站的是谁。人类邻居在窗口期间被冻结,然后选择是否全压;困难 AI 国家不受玩家规则的冻结约束,所以它在窗口开放的整个时间里都可能正在调兵。这是开局中最重要的区分:如果你的边界接壤的是国家而不是人类,你就不能指望窗口保护你,而应该把第一秒当作第一次攻击。源码规则明确说明只有人类进攻方才遵守 PVP 免疫,所以国家的全兵力突袭从零秒开始就是活着的。

第三个变量是预备队。默认攻击发出当前兵力的约五分之一(默认的陆战攻击百分比是兵力的五分之一,默认的攻击比例设置同样是五分之一),这意味着一次满点击在典型的人口早期花掉的是一个可以提前算好的固定比例。如果你已经把这笔预备队花在扩张上,那么窗口关闭的那一刻你就没有任何东西能守住边界,而邻居的第一波推进几乎不会遇到任何阻力就拿下你的第一座城市或者你的前沿。能在开局活下来的玩家,正是那些在前沿后方特意保留大预备队、让第一道边界处于被防守而非暴露状态的人。

第四个变量是边界形状。对着平原的短而直的边界,防守便宜、进攻也便宜;对着高原或山地的长而弯曲的边界,对双方都很贵,这意味着它有利于防守方。出生在你平原一侧山地边缘上的邻居,在第一块格子上就已经处于成本劣势;而出生在你平原一侧的邻居,才是那个会发起进攻的人。在窗口关闭之前读懂边界形状,正是让你在窗口真的关闭时能够选出正确第一步的原因。

决策框架:坚守、试探或撤退

每一次对门全兵力突袭都会逼出三种走法中的一种,而选错是最贵的一种错误,贵在第一分钟里无价可回。这个框架谈的不是抽象意义上的勇敢或谨慎,而是把你的预备队、你的地形、以及邻居可能的意图放在一起比较,然后只承诺走法中的那一种。

坚守是默认选项。你保留预备队,守住短的边界,让邻居把兵花在你的最便宜的地面上攻击,而你的经济在它后面成长。当你的预备队很大、你的边界短而地形有利、并且邻居是一个会投入兵力却又无法完全收回来的人类时,坚守是正确的。坚守不是被动的:你继续向中立领土再扩张,在战线后头重新收编一两个 bot,让预备队持续增长。如果邻居的推进慢下来、他们的兵力被压在了他们自己预备队之外,坚守不战自胜,因为你在成长而他们在你的前沿上停滞。

试探是第二种走法。你向邻居的第一块格子发出一支小的、收得回来的进攻,同时弄清三件事:他们的地形成本、他们的预备队规模、以及他们是能够回应的人类还是只会单纯吸收推进的国家。当你的预备队中等、你对邻居的实力不确定,或者你身处高原/山地、需要确认全兵力突袭对他们是否有利可图时,试探是正确的。试探使用默认的五分之一比例,绝不多用,所以一次失败的试探花掉的是你输得起的那个比例,同时教会你决定下一步的那个数字。如果试探暴露出邻居的第一块格子后面没有预备队,那就立刻转入坚守并扩张,因为他们的推进没有后续。

撤退是最后一种走法,只有当前两种都不可能时它才是正确的。你放弃前沿,把预备队拉回到第二条线,用地形买时间。当你的预备队小到守不住边界、邻居是一个你无力匹敌地投入兵力的国家、或者边界长在你最差的地形上而邻居在他们最好的地形上时,撤退是正确的。撤退不是认输;它是把一道打不赢的第一道边界,兑换成第二道更便宜的边界,让你的预备队在那里得以恢复。撤退的失败不在于撤退本身,而在于撤退得太晚——等预备队已经被压上去、第二条线也丢了才撤。

这个框架的唯一规则是:走法由预备队决定,而不是由点击决定。如果你能靠预备队坚守,你就坚守;如果你不能坚守但付得起学习的代价,你就试探;如果你连学习都付不起,你就撤退。邻居发来的每一次全兵力突袭都是一个数字,而决定走法的数字,是预备队后面的那一个。

场景 A:你出生在平原,对手全兵力突袭

这是最常见、也最危险的开局。你出生在一个平原口袋里,边界短而直,一个人类邻居出生在你的平原一侧,并在窗口关闭的瞬间全压。你的预备队是典型人口早期的默认五分之一比例,其余的兵你已经花在向中立领土扩张和收编一两个 bot 上了。

第一步是坚守。你不点邻居的格子,因为一次满点击会花光你全部的预备队、让边界暴露无遗。你保留预备队,让他们的推进撞上你的平原前沿。平原是防守成本最低的地面,所以他们的推进损失得尽可能少,而你的预备队仍然足够大、守得住。你要读的是他们的推进速度:如果第一波在两到三秒内就卡住了,说明他们的兵力已经被压住、没有后续,坚守不战自胜,你可以在战线后头向中立领土再扩张。如果推进持续前进,说明他们有第二笔预备队,光靠坚守就不够了。

第二步是试探。你把默认的五分之一比例送进他们的第一块格子,目的不是占领,而是学习。如果他们的地形成本高(他们的身后是平原后的高原或山地),试探会被弹回来、他们的推进减速,这就确认了你可以坚守并继续成长。如果他们的地形成本低并且吸收了你的试探,你就确认了他们有第二笔预备队,下一步就是在稍好的地形上向第二条线做受控撤退。试探是把”我觉得他们很强”变成可操作的数字的那一步,而它的代价恰好是你输得起的那个比例。

决定这个场景的数字:一条短的平原边界、配上默认的五分之一预备队,足以顶住一次全兵力突袭,因为防守方的地形成本最低,而进攻方的推进一旦压出去就没有后续。失败的做法是在窗口期间把全兵力点进第一块格子——这对人类毫无作用(对免疫玩家的攻击会被拒绝),紧接着窗口关闭的那一刻,你的兵已经被压进一次从未打中的推进里,预备队不复存在。教训是:窗口不是进攻的时间,而是继续成长、保住预备队的时间。

场景 B:困难 AI 国家出生在你的高原

这是免疫窗口完全保护不了你的那种开局。一个困难 AI 国家出生在你的高原一侧,而它不受玩家免疫规则的约束,所以它可以从零秒就开始投入兵力。你的预备队是默认的五分之一比例,你的边界在高原上(比平原贵、但比山地便宜),而你在国家的第一个推进到来之前只有短短两秒的中立成长时间。

第一步与场景 A 不同,因为这里没有窗口可等。你不能指望免疫帮你守住边界,所以第一秒就已经是第一次攻击。这一步是短促的即时坚守加上快速试探:你把预备队留在高原前沿,把默认的五分之一比例送进国家的第一块格子,学习它的地形成本和预备队。国家的预备队基于其初始强度是可预测的,所以试探会告诉你它的推进有没有后续。如果国家的第一波强但第二波不强,你就守住高原、让推进耗尽其自身,然后在战线后头向中立领土再扩张。

第二步是:如果国家的推进持续不断,就向山地做受控撤退。山地对国家而言是成本最高的地面,所以从高原退到山地是一笔用时间换空间的交易:他们的推进会在山地的成本上减速,你的预备队在第二条线后恢复,而你可以用比守住高原前沿更少的兵力守住山地前沿。撤退不是损失;它是把一条打不赢的高原边界,兑换成一条可防守的山地边界,让地形成本反过来为你工作。

决定这个场景的数字:对困难 AI 国家的高原边界,光靠默认预备队是守不住的,因为国家从零秒就开始投入兵力,没有窗口可以熬。能赢的走法是先快速试探、再向山地撤退,利用地形成本差守住第二条线。失败的做法是把国家当作人类邻居对待——等一个根本不存在的窗口——然后发现预备队已经被压在国家正在夺取的高原前沿上。教训是:免疫窗口保护你免受人类的攻击,而不保护你免受困难 AI 国家的攻击;对国家的开局,在前两秒内就决定了。

失败模式与反制手段

开局会以四种具体方式失败,而每一种都有一个比失败本身更便宜的counter走法。提前知道失败模式,正是让你在窗口关闭时能选出正确走法的原因,因为失败就是你即将做的那个动作,而反制才是你本该做的那个动作。

失败 1:在窗口期间点出全兵力。 本能是:一看到相邻的邻居就想立刻攻击,因为他是你边界上唯一的玩家,而窗口即将关闭。这个点击对人类毫无作用(对免疫玩家的攻击会被拒绝),紧接着窗口关闭的那一刻,你的兵已经被压进一次从未打中的推进里,于是你没有任何预备队能守住边界。反制手段是:只把窗口用于中立成长和收编 bot,让预备队原封不动。窗口是成长窗口,不是攻击窗口。

失败 2:把默认五分之一送进被防御哨守卫的第一块格子。 本能是:用默认比例向邻居的第一块格子发起试探;但如果那第一块格子被一座防御哨守卫着,防御哨的防御倍率会让这次进攻失去的远超你输得起的比例,推进带着已经花光的预备队被弹回来。反制手段是:试探之前先读防御哨——一座防御哨在 30 格范围内放大防守方的体量与格子成本,所以向被守卫的格子试探是注定损失那个比例的。如果第一块格子被守卫着,试探就应当变成撤退,而不是承诺。

失败 3:预备队压进全兵力突袭之前还在扩张。 本能是:继续向中立领土和 bot 扩张、把预备队花在成长上,因为成长才是赢得中盘的东西。但窗口关闭、邻居全压的那一刻,你没有任何预备队能守住边界,而第一波推进无阻力地拿下你的前沿。反制手段是:一旦与人类相邻就立刻停止扩张,在前沿后方保留预备队,专门让第一道边界处于被防守状态。窗口之后成长没问题;窗口之内把预备队花光的成长,才是失败。

失败 4:把困难 AI 国家当作人类邻居。 本能是:等免疫窗口关闭了再投入,但窗口不适用于困难 AI 国家,所以到窗口关闭时,国家的推进已经压在你的前沿上,而你的预备队已经压进一条打不赢的边界里。反制手段是:对国家把第一秒当作第一次攻击——快速试探,再加上向山地的受控撤退,用地形成本守住第二条线。窗口保护你免受人类的攻击,而不保护你免受国家的攻击;对国家的开局,在前两秒内就决定了。

覆盖全部四种失败的唯一规则是:预备队是资产,点击是成本。每一种失败都是一次把预备队花在”不守边界”动作上的点击,而每一种反制都是让预备队留在战线后面的动作。开局是靠预备队赢的,不是靠点击赢的。

模式与地图调整

同一个三步走框架会因模式和地图而改变,而最依赖版本的数字恰恰是变动最大的那些。模式改变免疫窗口,地图改变地形成本,两者合在一起决定了坚守、试探还是撤退成为默认走法。

经源码核实的窗口就是下面这些数字。默认公开 FFA 窗口以 tick 设定(每个 tick 100 毫秒、共 50 个 tick),2v2 模式设定为 30 秒,团队模式设定为 60 秒。这些是最依赖版本、最容易随更新变化的数值,也是决定第一步棋时机的数值。

模式免疫窗口默认第一步原因
公开 FFA50 个 tick(默认)坚守加快速试探窗口短、预备队仍大、意图很快暴露
2v230 秒坚守加防御哨窗口长,有时间在第一块格子上建哨
团队60 秒坚守加哨网窗口最长,协同全压需要成网防守

默认公开 FFA是短窗口模式,免疫以 tick 计量、决策来得快。默认走法是坚守加快速试探,因为窗口短到邻居的意图会很快暴露,而预备队仍然很大。地图在这里起作用:平原为主的地图让坚守便宜(防守方的地形成本最低),山地为主的地图让坚守昂贵(防守方的地形成本最高),所以山地为主的地图会把默认走法推向试探或撤退。

**2v2(二人对抗二人)**是长窗口模式,免疫被设定为 30 秒。长窗口意味着你在第一次全压之前有时间攒出预备队和一座防御哨,所以默认走法是在第一块格子上建防御哨并坚守。30 秒窗口正是”第一块格子上的防御哨物有所值”的那种开局,因为坚守有时间被防御哨的倍率覆盖。地图在这里同样起作用:平原为主的 2v2 地图让坚守加防御哨成为明确的赢法,山地为主的 2v2 地图则让坚守加防御哨成为昂贵的输法。

团队模式是窗口最长的模式,免疫被设定为 60 秒。60 秒窗口意味着你在第一次全压之前有时间攒出完整的预备队和一张防御哨网络,所以默认走法是坚守一张防御哨网络、并在其后方留足预备队。团队语境还意味着邻居很可能是整个团队,所以全兵力突袭是协同的,坚守必须由哨网而非单座哨来防守。地图在这里同样起作用:平原为主的团队地图让坚守加哨网成为明确的赢法,山地为主的团队地图则让坚守加哨网成为昂贵的输法。

地图地形是第二项调整。平原边界防守便宜、进攻也便宜,所以默认是坚守;高原边界中等地贵一些,所以默认是坚守加试探;山地边界最贵,所以默认是试探或撤退。地形成本差是决定走法的数字,也是地图之间变动最大的那个最依赖版本的数字。唯一规则是:地图决定地形成本,模式决定窗口,两者合在一起决定默认走法。

开局阶段的建筑与升级

开局不只是兵力决策,也是建筑决策,而头 30 秒里最管用的两座建筑是防御哨和城市。防御哨是开局专属建筑,城市是成长专属建筑,而两者的时机正是决定坚守、试探还是撤退能否活下来的东西。

防御哨之所以是开局专属建筑,是因为它的范围覆盖 30 格,而且它的倍率正作用在你与对手会面的第一块格子上。防御哨提供 5 点防御加成,让防守方的体量在 30 格范围内大幅提高,同时提供 3 点速度加成,让进攻方的格子成本大幅上升,所以第一块格子上一座防御哨能把一条打不赢的坚守变成赢的坚守。它的建造需要 50 个 tick(约 5 秒),时机因模式而异:在默认 FFA 中窗口太短,往往来不及在第一次全压之前建完防御哨,所以只有当你有足够长的预备队付得起这约 5 秒建造时间时,防御哨才值得建;在 2v2 和团队模式中窗口足够长,第一块格子上的防御哨物有所值,因为坚守有时间被防御哨的倍率覆盖。规则是:防御哨在长窗口模式里是开局建筑,在短窗口模式里是中盘建筑。

城市之所以是成长专属建筑,是因为它提升你的兵力上限,而兵力上限正是决定预备队的数字。城市的成本随你已有的经济缩放,所以建城市太早(金还没有)会让预备队原地不动、坚守暴露无遗;建城市太晚(坚守已经分出胜负)又白白浪费了本可以用来守边界的那笔成长。时机取决于预备队:如果你的预备队足够大、守得住边界,城市就是中盘建筑,为下一条边界增长预备队;如果你的预备队太小、守不住边界,城市就是开局建筑,在第一次全压之前先把预备队撑大。规则是:当预备队是瓶颈时,城市是开局建筑;当预备队充足时,城市是中盘建筑。

港口和工厂不是开局建筑,头 30 秒里建它们是错误,因为它们不防守第一道边界,还会花掉本应留给预备队或防御哨的金。港口是扩张下一条边界经济的中盘建筑,工厂是扩张下一条边界兵力网络的中盘建筑。规则是:开局是兵力与地形的决策,不是经济的决策;经济类建筑留给第一道边界之后的那条边界。

唯一规则是:开局先是一个防守决策,其次才是成长决策;头 30 秒里买的建筑应该防守第一道边界,而不是成长第二道边界。防御哨在长窗口模式里防守第一道边界,城市在预备队是瓶颈时增长预备队,港口和工厂留给第一道边界之后的那条边界。

在窗口关闭之前读懂邻居

开局在窗口关闭之前就已经决定了,而”读”是头 30 秒里最重要的那一步。读不是预测邻居的意图,而是基于他们的地形、他们的预备队、他们的模式,计算邻居最可能的第一步。一次正确的读,把坚守、试探、撤退从猜测变成计算过的走法;一次错误的读,就是那个把预备队花在错误走法上的失败。

地形读是第一读。你看邻居所在的地形和你所在的地形,计算地形成本差。如果邻居在山地、你在平原,他的推进昂贵,坚守是默认。如果邻居在平原、你在山地,他的推进便宜,试探或撤退是默认。地形成本差是决定第一步的数字,也是地图之间变动最大的那个最依赖版本的数字。规则是:地形读在头两秒内完成、在窗口关闭之前,并且它决定默认走法。

预备队读是第二读。你看邻居的兵力数量,基于默认的五分之一比例计算他们可能的预备队。如果邻居的兵力数量低,他们的预备队小,坚守是默认;如果邻居的兵力数量高,他们的预备队大,试探或撤退是默认。预备队读在头两秒内完成,并决定坚守能否活下来。规则是:预备队读是一个数字,不是猜测;这个数字是邻居的兵力数量乘以默认的五分之一比例。

模式读是第三读。你看模式,计算免疫窗口。如果模式是默认 FFA,窗口短、读得快;如果模式是 2v2 或团队模式,窗口长、读得慢。模式读决定你有多少时间来做第一步,也是最依赖版本、在模式之间变动最大的数字。规则是:模式读在第一秒内完成,并决定第一步的时机。

国家读是第四读,也是最重要的一读。你看邻居是人类还是困难 AI 国家,计算免疫窗口是否适用于他们。如果邻居是人类,窗口适用,坚守是默认;如果邻居是国家,窗口不适用,第一秒就是第一次攻击。国家读在第一秒内完成,并决定窗口到底保护不保护你。规则是:国家读是第一个读,它决定其余各读还有没有意义。

唯一规则是:读是一个计算,不是一个预测;这个计算是地形成本差、预备队数字、模式窗口、国家状态,全部在窗口关闭之前的头两秒内完成。一次正确的读,把三步走框架变成计算过的走法;一次错误的读,就是那个把预备队花在错误走法上的失败。

30 秒检查点:开局应该给你带来什么

开局是一个过程,而 30 秒检查点就是判断这个过程是否成功的时刻。检查点不是赢或输;它是一组四个条件,若全部满足,就意味着开局成功、中盘可赢。如果条件没有满足,检查点会告诉你身处哪一种失败模式、该做哪一种反制手段。

条件 1:预备队仍然在战线后方。 预备队是资产;如果到 30 秒时预备队仍然在前沿后方,开局就是成功的。如果预备队已经压进一次从未打中的推进里,开局就是失败的,反制手段是向预备队可以恢复的第二条线做受控撤退。预备队是检查点时最重要的单个数字,也是决定中盘可不可赢的那个数字。

条件 2:第一道边界守住了或完成了兑换。 第一道边界就是那个决策;如果第一道边界守住了(邻居的推进耗尽了)或完成了兑换(你放弃前沿换得第二道更便宜的边界),开局就是成功的。如果第一道边界丢了(邻居无阻力地拿走了你的前沿),开局就是失败的,反制手段是向地形成本为你工作的第二条线撤退。第一道边界是预备队做出的那个决策,也是决定中盘是翻盘还是取胜的那个数字。

条件 3:经济完好无损。 经济是成长引擎;如果到 30 秒时经济完好(没有丢城市、没有丢港口、金仍然可用),开局就是成功的。如果经济受损(丢了城市、金花在一次打不赢的推进上),开局就是失败的,反制手段是在接下来的 30 秒里专注预备队与地形,而不是经济。经济是中盘的成长引擎,也是决定中盘是翻盘还是取胜的那个数字。

条件 4:下一步棋是已知的。 下一步棋就是那次读;如果到 30 秒时下一步棋已知(你知道邻居会全压、试探还是撤退,也知道你应当如何回应),开局就是成功的。如果下一步棋未知(你不知道邻居的意图,也不知道该做哪种回应),开局就是失败的,反制手段是一次能暴露邻居预备队与地形成本的试探。下一步棋是预备队做出的那次读,也是决定中盘是计算过的走法还是猜测的那个数字。

唯一规则是:30 秒检查点是一个过程检查,而不是结果检查。赢下开局不是目标;带着预备队留在战线后方、第一道边界守住或完成兑换、经济完好、下一步棋已知地活过开局,才是目标。如果四个条件都满足,中盘可赢,下一本指南覆盖中盘的边界运营。如果条件不满足,检查点告诉你失败模式与反制手段,接下来的 30 秒是翻盘,而不是取胜。

开局是游戏中最重要的 30 秒,因为这是唯一一段”决策是预备队、走法是坚守、试探或撤退”的 30 秒。游戏其余部分都是开局所做决策的延续,一个强开局会把中盘的选择空间保存下来。关于头 30 秒之后的中盘边界运营,读陆战指南,它在开局分出胜负之后覆盖边界读。关于预备队所依赖的成长时机,读高筑与宽摊指南,它决定何时把预备队兑换成建筑。关于第一道边界所依赖的地形决策,读地图战略指南,它深入覆盖平原、高原、山地的取舍。关于默认五分之一比例所来自的预备队计算,读攻击比例指南,它覆盖百分比设置与推进速度规则。关于本指南专门针对的首局循环,读首局指南,它覆盖出生点选择与安全的扩张。本指南覆盖头 30 秒,而头 30 秒正是游戏分出胜负的地方。

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